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推敲腳本

發布時間: 2022-05-08 07:32:11

① 電影預告片一般誰來寫腳本

新媒體當道的如今,廣告和宣傳片所能帶來的影響力和流量已然是不能忽略。很多企業和品牌,也紛紛通過這種新媒體的方式來提升自身影響力。而作為宣傳片的靈魂,腳本的撰寫也就顯得格外重要。宣傳片的腳本是整個拍攝流程的詳細體現。因此相關的撰寫肯定是需要專業的工作人員來完成。但為了減少後期製作客戶不滿意的可能性,在腳本撰寫初期的時候,可以和客戶進行詳細的協商,進一步的推敲,從而減少後期意見出現分歧的可能性。

② 為什麼劉德華重回TVB

據報道噴鼻港電視大年夜戰來歲正式揭開序幕TVB(也稱無線)新主人陳國強為保無線電視台一哥 的地位不敢怠慢據悉無線除重金禮聘王晶拍攝金裝豪華劇外更力邀曾志偉介入新劇開辟而遠離電視界24年的劉德華在曾志偉的邀約下表示有興趣回娘家抗戰 有消息泄漏無線除高價邀得王晶為其開拍一部40集時裝劇由葉德嫻主演外另一個驚人 的機密兵器就是由曾志偉策劃開拍一部在黃金時段播出的重頭劇而該劇的男主角人選初步鎖定是天王劉德華曾志偉接收拜訪時坦陳有此事:其實具體籌劃還沒有落實心中有很多構思不清除是古裝或者愛情倫理戲至於主角人選曾志偉爆料說有接觸過華仔:我有跟劉德華提過華仔很有興趣他回應說『假如找到愛好的故事會推敲表演啊』演員當然是以腳本出發的我會想一個能打動他的腳本相干消息劉德華與TVB的淵源1981年劉德華考入第10期無線電視藝員練習班1982年在李添勝監制的電視劇《獵鷹》里首度擔演男主角開端走紅;1983年受TVB力捧與黃日華和梁朝偉和苗僑偉和湯鎮業構成無線五虎將 表演了《神鵰俠侶》和《鹿鼎記》等多部很受迎接的無線劇集;1984年拍完《神鵰俠侶》後因不肯續5年的合約遭雪藏長達400天;1988年跟邵美琪演罷《天狼劫》後正式全身投入影壇

③ 火焰紋章哪個版本最好玩gba上…

好玩?仁者見仁可以說,封印,烈火和聖魔正好是三個火紋的代表以封印為代表是傳統火紋,即FC初代的代表--除了最終章外全關卡通過必須是領主壓制,難度適當,敵人增援較多,我方人物後期很強,可以一騎當千。以烈火為代表的,恰好是火紋中期,類似於多拉基亞776那種--每一關卡通過條件不同,如BOSS擊破,特定對話,特定到達,王座壓制等。以聖魔為代表的,恰恰是外傳的形式--走地圖,回合制。總的來說,月長石個人(雖然這個稱號正好來自於聖魔)推薦烈火之劍理由:1,難度作為火紋十幾年老FAN,月長石個人還是喜歡高難度火紋,烈火恰恰是三作里難度最高的,尤其是全人物全關卡,其條件千奇百怪,HARD難度下更是難打。相對而言,封印HARD只是強化敵人,中規中矩,而聖魔回合制可以通過凹點刷塔練級,難度陡然降低。2,劇情三作裡面,烈火的劇情和結局是最感人的,尤其是終章結束的畫面,如果妮妮安和艾利烏德支援A,則出現雙人結局,否則是妮妮安和尼爾斯回到龍的世界,GBA游戲通關CG能夠做到主線固定,分支多結局的並不多,而且整個劇情細微透徹,人物刻畫非常生動,劇情上更是跌宕起伏:烈火沒有絕對的惡人,奈魯卡魯因為分別和背叛而走火入魔,莫魯夫們只不過是被製造的犧牲品,義賊黑牙的前前後後,以及鋪墊了封印的貝倫王國的宮廷劇等。相對的,封印的劇情顯得中規中矩,是標準的王子復仇記+勇者斗惡龍。聖魔其實是個趕工作品,由於老任「一年一作」的壓力,使得聖魔作為一個全新作品,不得不進行趕工,烈火的劇情框架是封印而來,所以就腳本來說有更多時間去推敲,而聖魔一年的開發期,從定位到描述,顯得有些倉促,一部愛情肥皂劇+公主王子復國記,從人物刻畫到劇情描述都顯得太過倉促,比如古拉德帝國,開始的艾瑞克序章對於帝國人物描述倒是非常細致,每個將軍的個性都有所敘述,但後面,從分支後,幾乎是每一章一個帝國將軍甚至兩個,帝國從被反擊到覆滅一共只有4,5章節......

④ ms-dos 批處理文件

來自:http://www.softhouse.com.cn/html/200412/2004120709002800002703.html

手把手教你寫批處理

編者:這個教程和別不一樣的地方在於willsort編注那裡的內容,是作者多年來的心得.
批處理的介紹

擴展名是bat(在nt/2000/xp/2003下也可以是cmd)的文件就是批處理文件。

==== willsort 編注 =======================================
.bat是dos下的批處理文件
.cmd是nt內核命令行環境的另一種批處理文件
從更廣義的角度來看,unix的shell腳本以及其它操作系統甚至應用程序中由外殼進行解釋執行的文本,都具有與批處理文件十分相似的作用,而且同樣是由專用解釋器以行為單位解釋執行,這種文本形式更通用的稱謂是腳本語言。所以從某個程度分析,batch, unix shell, awk, basic, perl 等腳本語言都是一樣的,只不過應用的范圍和解釋的平台各有不同而已。甚至有些應用程序仍然沿用批處理這一稱呼,而其內容和擴展名與dos的批處理卻又完全不同。
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首先批處理文件是一個文本文件,這個文件的每一行都是一條DOS命令(大部分時候就好象我們在DOS提示符下執行的命令行一樣),你可以使用DOS下的Edit或者Windows的記事本(notepad)等任何文本文件編輯工具創建和修改批處理文件。

==== willsort 題注 ===================
批處理文件中完全可以使用非dos命令,甚至可以使用不具有可執行特性的普通數據性文件,這緣於windows系統這個新型解釋平台的涉入,使得批處理的應用越來越"邊緣化"。所以我們討論的批處理應該限定在dos環境或者命令行環境中,否則很多觀念和設定都需要做比較大的變動。
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其次,批處理文件是一種簡單的程序,可以通過條件語句(if)和流程式控制制語句(goto)來控制命令運行的流程,在批處理中也可以使用循環語句(for)來循環執行一條命令。當然,批處理文件的編程能力與c語言等編程語句比起來是十分有限的,也是十分不規范的。批處理的程序語句就是一條條的DOS命令(包括內部命令和外部命令),而批處理的能力主要取決於你所使用的命令。

==== willsort 編注 ==================
批處理文件(batch file)也可以稱之為批處理程序(batch program),這一點與編譯型語言有所不同,就c語言來說,擴展名為c或者cpp的文件可以稱之為c語言文件或者c語言源代碼,但只有編譯連接後的exe文件才可以稱之為c語言程序。因為批處理文件本身既具有文本的可讀性,又具有程序的可執行性,這些稱謂的界限是比較模糊的。
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第三,每個編寫好的批處理文件都相當於一個DOS的外部命令,你可以把它所在的目錄放到你的DOS搜索路徑(path)中來使得它可以在任意位置運行。一個良好的習慣是在硬碟上建立一個bat或者batch目錄(例如C:\BATCH),然後將所有你編寫的批處理文件放到該目錄中,這樣只要在path中設置上c:\batch,你就可以在任意位置運行所有你編寫的批處理程序。

==== willsort 編注 =====
純以dos系統而言,可執行程序大約可以細分為五類,依照執行優先順序由高到低排列分別是:DOSKEY宏命令(預先駐留內存),COMMAND.COM中的內部命令(根據內存的環境隨時進駐內存),以com為擴展名的可執行程序(由command.com 直接載入內存),以exe位擴展名的可執行程序(由command.com 重定位後載入內存),以bat位擴展名的批處理程序(由command.com 解釋分析,根據其內容按優先順序順序調用第2,3,4,5種可執行程序,分析一行,執行一行,文件本身不載入內存)
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第四,在DOS和Win9x/Me系統下,C:盤根目錄下的AUTOEXEC.BAT批處理文件是自動運行批處理文件,每次系統啟動時會自動運行該文件,你可以將系統每次啟動時都要運行的命令放入該文件中,例如設置搜索路徑,調入滑鼠驅動和磁碟緩存,設置系統環境變數等。下面是一個運行於Windows 98下的autoexec.bat的示例:
@ECHO OFF
PATH C:\WINDOWS;C:\WINDOWS\COMMAND;C:\UCDOS;C:\DOSTools;<br>
C:\SYSTOOLS;C:\WINTOOLS;C:\BATCH
LH SMARTDRV.EXE /X
LH DOSKEY.COM /INSERT
LH CTMOUSE.EXE
SET TEMP=D:\TEMP
SET TMP=D:\TEMP
==== willsort 編注 =====
AUTOEXEC.BAT為DOS系統的自動運行批處理文件,由COMMAND.COM啟動時解釋執行;
而在Win9x環境中,不僅增加支持了 DOSSTART.BAT, WINSTART.BAT 等許多其它自動運行的批處理文件,對AUTOEXEC.BAT 也增加了 .DOS .W40 .BAK .OLD .PWS 等許多變體以適應復雜的環境和多變的需求。
==== willsort 編注 =============
以下關於命令的分類,有很多值得推敲的地方。常用命令中的@本不是命令,而dir、等也很常用的命令卻沒有列入, 而特殊命令中所有命令對我來說都是常用命令。建議將批處理所引用的命令分為內部命令、外部命令、第三方程序三類。而內部命令和外部命令中別有一類是專用於或常用於批處理中的命令可稱之為"批處理命令"。

以下摘錄MS-DOS 6.22 幫助文檔中關於"批處理命令"的文字,當然,其中有些概念和定義已經有些落後了。

批處理命令

批處理文件或批處理程序是一個包含若干MS-DOS命令的正文文件,擴展名為.BAT。當在命令提示符下敲入批處理程序的名稱時,MS-DOS成組執行此批處理程序中的命令。

任何在命令提示符下可使用的命令都可用在批處理程序中。此外,下面MS-DOS命令是專門在批處理程序中使用的 ... ...

⑤ lb的主創訪談

Q:BGM和OP如何處理?
A:會使用原作中的東西(馬場)
據馬場透露,LB動畫和CL動畫一樣,也會使用原作BGM。音樂相關的CD除了OST的2CD還有rock remix版的《rockstar busters》 好評發售中。雖然不知道會不會在動畫中被使用,總之也強烈推薦的一張專輯。
然後是大家最在意的動畫OPED。既然CLAS中,OP使用的是麻枝准親手寫下的新曲的話……!?
Q:CV也是原封不變?
A:理樹和佐佐美CV變更(都乃河)
據都乃河透露,主要CV陣當中,只有理樹和佐佐美CV預計有變更。其實也是理所應當,因為原作中理樹,鈴,佐佐美是一人三役的。「游戲中的錄音可以一個個收錄所以沒什麼問題,但是CV齊聚一堂的動畫錄音現場如果也這樣的話對話之間的交叉重疊部分就不太好辦了」。CV變更也是為了屆時的配音更加自然,所以敬請期待。
Q:LBEX當中新女主的三人會如何處理?
A:對不起,還是秘密(川瀨)
LBEX追加的3位女主,特別是沙耶會不會在動畫里出現呢,川瀨先生!?「對不起,現在還不能說出來」。……也是哈。話雖如此,既然要尊重原作的話,肯定會以某種形式登場!……或許!?
Q:棒球練習,戰斗排位賽之類的迷你游戲如何處理?
A:會以某種形式表現出來的……吧?(川瀨)
既然說的是LB,自然不能忘記為游戲添彩的數個小游戲。(這些小游戲)如果能被影像化的話會很有意思,但是……?「(小游戲)會以什麼形式表現出來現在還不能明說。不過,『學生時代感同身受的有趣橋段』一類的東西也算是本作的特色之一吧!」哦哦,值得期待的回答出現了!也就是說動畫裡面也會排位戰斗遍地開花么!?
1.馬場先生認可了製作組的熱情?決定動畫製作組的契機
——恭喜LB動畫化!首先請告訴我們決定動畫化的時期。
【馬場】從去年開始,我們就暗中跟數個會社進行了交涉。其中最有緣的是日本華納娛樂公司,正式委託他們的時間是今年1月。因為他們當時熱切的向我們保證道【作為日本華納娛樂進軍TV動畫的先鋒,(我們)一定會做出一部不負眾望的作品!】(笑)
【川瀨】(華納出品人,代表作《蘿球部》《夏娜3》)VA公司的動畫最先是被東映動畫化,後來又是京都動畫接手的啊。因此,理所當然被人認為(LB)會繼續被京都接手,我們(華納和JC)應該沒那麼簡單能攬上這個活吧,當時我是這么想的。但是VA也向我們詢問了(要不要做LB動畫),於是我振臂高喊【當然想做了啊!】。當然,責任重大我們也很清楚。
——那麼,請告訴我們主要製作成員和動畫製作公司。
【川瀨】監督是山川吉樹,系列構成是島田滿,角色設定是飯冢晴子,動畫製作由J.C.STAFF擔任。
【都乃河】我小時候看島田老師負責腳本的《羅密歐的藍天》時看哭了!!(能讓他擔任系列構成)實在讓我感到榮幸。
——雖然有點失禮,但是《AIR》《KANON》《CLANNAD》都是京都動畫製作的,所以接下來應該也是…有這樣想法的key社愛好者一定不在少數……
【馬場】我們心裡也清楚這一點。此次以雜志訪談這種形式向大家用一句話來解釋的話,那就是京都動畫業務過於繁忙,這一原因。但我們無論如何也想將LB動畫化,當時首先想到的也自然是京都動畫。但是,也沒有時間一直等到(京都動畫)騰出空來接手。
——就現在來講,距離LB無印版發售時間(07年7月)已經過了相當一段時間了啊。
【馬場】而且,當時我們將《AIR》交給京都動畫時,還對動畫製作這方面沒有什麼了解,只能全部依靠動畫製作公司了。而在那種情況下,把《AIR》做的那麼出彩的,當時也只有他們(京都動畫)了。但是從那之後,美少女動畫熱潮開始崛起,相關的製作手法也進步了。而且現在我們開始了解到如何與動畫製作方合作了。基於這一點,我們確信,如今並不是只有交給京都動畫才能做出有趣的動畫。
——主要製作成員是如何挑選出來的呢?
【川瀨】說到山川監督,我看了他的《初戀限定。》之後,認為他可以將LB當中喜劇情節和嚴肅情節做出完美的銜接。而且也是能將《kill me baby》中的搞笑橋段很好表現出來的監督。既然能把搞笑橋段做好的話,那麼恐怖片,午間劇場類的相通的東西就都能做好吧……這是我的結論。系列構成的島田滿當初製作《七色星露》時我也有幸與他合作,他的構成能力也是我在近距離觀察後所認可的。再加上他是經驗和實績兩者都有的老手,我也相信他能寫好角色之間的互動。再者,LB的隱藏要素很多啊。(島田)將游戲的一切隱藏及額外要素都毫無疏漏的通玩了一遍還認為【我肯定有什麼遺漏的地方】,向我們要去了游戲的文本回家細讀呢。(笑)
【馬場】這還真夠可靠啊!
【川瀨】據說(島田)在家裡跟她女兒邊嬉鬧著邊玩(LB)呢。
【都乃河】實話說,當時聽到這趣事時我又是高興又是不可思議的呢。畢竟LB的文本有4.7MB啊,換成文庫本可是25冊啊。
【川瀨】所以當時列印出來時,那可是驚人的高度啊。但是,當島田看到這么厚沓的文本時,第一句話是【哦~!就是這個!來吧】然後興致勃勃的翻看了起來直接讓我第二次震驚(笑)。(島田)先按流程通了一遍游戲,大致的考慮了動畫全體的過程,再從游戲文本上重新讀起,如果有玩漏掉的內容就重新載入再玩,之後再次將(遺漏的地方)反映到構成裡面……我覺得為了夯實動畫構成而如此往復接觸游戲的例子相當少見。其他製作組成員也被(島田的精神)所刺激,想著不能就這樣輸給他而努力進取了。
【馬場】動畫化成功與否最主要的因素正是製作組有沒有玩過游戲,有沒有熱愛這款游戲。所以(剛才川瀨說的事跡)很令我欣慰。
【川瀨】角色人設的飯冢晴子小姐,她正在將游戲人設轉化成方便動畫的人設,並且判斷出可以在動畫人設中加入自己獨有的「味道」。雖然她是個人氣很高平時也很忙的人物,但是(請纓LB人設)果然還是有她自己的理由的。從製作組那邊聽來,她總是念叨著「好想畫庫特,好想畫庫特~」(笑
2. VA協力相助……製作組與游戲廠商的二人三腳製作體制
——之前,馬場社長有說過【開始了解該如何與製作方合作】吧。那麼VA此次要如何與製作方合作呢。
【馬場】首先,將關於動畫化的類似原案的東西在本社內討論好,提交給製作方。為了防止劇透所以具體的不再多說,總之LB在故事結構上,就屬於照搬原作腳本直接動畫化會非常勉強的作品(所以我們重新討論了原案)。
【都乃河】而且,先前也有提到過,動畫長度,也就是容量問題。
【川瀨】如此這般拿到VA帶來的原案時,我們已經只有點頭贊可的份了。所以,我和山川監督還有島田先生以這個(VA原案)為基礎,進一步進行討論,最終鎖定如何以動畫的形式來構成。
——現在的製作進度如何?
【川瀨】全話構成已經大體上成型了。現在剛剛開始集中討論腳本。人設部分也到最後階段了吧。還有就是,(LB)真是小橋段豐富的作品啊。如果這些小橋段都是贅肉的話我們倒想干凈利落剔除掉,可惜沒有那麼簡單。【我想把這個小橋段放進去】島田先生一說完,想著山川監督會說成【不不,放進去的話動畫長度就不夠了】這樣的話來制止他,結果又輪到我自己提出【我想加這個neta進去】,最後落得所有人都糾結起來了。(笑)
——VA派出了哪一位參與了腳本商討(本読み,注①)呢?
【都乃河】我在當場確認各角色細節部分的語句。腳本本身的話,還是完全委任給動畫製作組的各位。
【馬場】其實(都乃河)也有【以後有機會也想做動畫的腳本,這次就先完全交給製作組好了】的意思。
【都乃河】不不不!?我可完全沒有試水動畫製作的意思啊!?……總之,就已經寫好的腳本而言,製作組算是很好的結合了游戲中的要素,我可以提意見的地方基本上沒有,如此現狀。
【馬場】嗯嗯。可別把能體現動畫特有表現的腳本否決掉咯。
【都乃河】比如說,游戲中的兩個event,由於動畫腳本長度問題而結合成一個事件之類的,但是組合出來的事件卻也非常自然。
【馬場】動畫的腳本商討當中,分解腳本的方式真的很厲害啊。將不到30分鍾的動畫腳本用6小時來分解,大家共享腳本信息,從而進一步確定是怎樣的場景,應該做成什麼樣。正所謂穿針引線。在腳本作家一個人寫好(腳本),然後大家把他寫的東西做成游戲的我們公司看來,(動畫腳本商討)也有些令人羨慕的地方。但終究來講,游戲如果照動畫腳本商討這么做的話不知要做到猴年馬月啊。(笑)
【川瀨】由於動畫製作組(包括外部製作人員)規模超過100人,所以最初的信息共享還只是小部分人之間。而且和游戲不同,動畫製作過程中一旦分鏡固定下來再想修正就很困難了。
【都乃河】游戲的話,某種程度上可以在隨後對腳本進行調整嘛。
——通過腳本商討將文本量龐大的原作精簡,果然算是需要異常謹慎的差事吧。
【川瀨】是的。就拿一句台詞來講,不是靠讀而是靠聽人念出來(這句台詞)才會發現再精簡一下會更好……之類的。都乃河先生就是來負責檢查這些被精簡的台詞還保留著多少原作的味道的。但是,這次我們認為要盡量克制(為了適應動畫化)對台詞的大幅改動的削足適履的行為,動畫製作組的各位對此也都表示理解。因為如果把台詞縮減得太多的話,就不再是LB了。所以這次我們稍微偏離了平時製作有原作動畫的固定套路,嘗試摸索出一套真正適合LB的最佳方案。
【馬場】另一方面,對AVG而言通過靜止畫和文本無法企及的表現手法,在動畫中會很好展現出來也是板上釘釘的事,也是我們公司最期待的地方。在京都動畫製作的動畫《Kanon》當中,有個大清早門把手被冰凍住所以拿一盆熱水潑了上去的場景,我們當時看到(這個場景)相當感慨。不依靠【今天也好冷啊】這樣唧唧喳喳一大堆廢話,而是從視覺上直截了當的表現出雪國之寒冷。太絕了,為什麼我們自己的游戲中做不到這樣呢,當時的我們這么感嘆著。所以,即使原作中沒有的東西,只要是類似這種巧妙的表現的話還是多多益善吧。完全100%照搬原作也沒意思嘛。
【川瀨】這就是影像的優勢所在。正因為不被文本框束縛才能做到。我認為所謂動畫就是【略去多餘的藝術(無駄をはぶく芸術)】但京都動畫卻在某種意義上反其道而行,結果來講,這也成為了多數人支持他們的要因之一。比如,判斷出劇情上沒有描寫上學路上情景的必要,於是就有了在家裡玄關說完【我出發了】,下一瞬間便切換到學校場景……。這個也是可以有的。但是,就事論事的講,在考慮key社的作品的時候,這種部分就不能省略掉。動畫化時很容易被剔除的看似無用的細節上的積累,其實是塑造角色過程中必不可少的東西,這是我所學到的。現在我們處於一個不得不考慮製作影像作品有何種意義的時期。抱有【總算趕上檔期了】這種心態製作動畫的我們也是被逼無奈啊。
【馬場】……沒問題么?剛才聽你一說,這製作難度感覺越來越高了。
【川瀨】您說什麼呢,肯定沒問題啦!……額,大概沒問題。(笑)
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注①【本読み】
腳本商討。
監督,腳本家,出品人等人聚集在一起,基於故事構成,世界觀等物,對分鏡的根本來源——腳本 進行推敲而舉辦的會議。
本読み一般在工作室或者市內的咖啡廳內舉辦。
3.所謂揭示友情的催淚作是?緊咬原作的主題【友情】不放
——川瀨先生也是現在在接觸key社作品嗎?
【川瀨】雖然我沒廚到被人稱作「鍵子」的程度,但是從這件事(LB動畫化)決定之前起,我個人就有在玩key社的游戲。《AIR》讓我非常感動,《CLANNAD》也讓我大哭了一把。《LB》也是「我已經到了不可救葯的地步了么」這樣邊懷疑著自己邊玩起最先發售的無印版了。
——那麼川瀨先生認為key社的作品的魅力是?
【川瀨】key社的作品總會被人稱作「催淚游戲」。但是,說來有點難聽,在我看來這只是一種單方面貼上去的標簽(注②:レッテル)。key社的作品,不止催淚這一點。搞笑橋段都很有意思,角色也塑造的活神活現。不光是感動要素呢。LB雖說不是為了反駁這一點(而製作出來的),但是也能體現出「這是催淚作,但是和大家所想像的催淚作又有所不同」這種骨氣。不是因為生離死別,也不是為了戀愛,而是為了友情而讓人落淚這一點我最喜歡。這個年代,完全正面的以友情為主題,而且(當時)只作為PC游戲發售這一點讓我感到了(key社)勇於挑戰的精神。
——《CLANNAD》也是,比起愛情來講,親情更引人入勝嘛。那麼,在LB當中,您喜歡哪一位角色呢?
【川瀨】果然還是恭介啊。神秘,毫不做作,總能搶去其他人風頭的角色(笑)。如果我能親自動手參與動畫製作的話,最想讓恭介動起來。反過來說,畢竟這是每個玩過LB的玩家都腦補過的東西,所以真正影像化起來還是有點怕(眾口難調)啊。
——剛才您也說過LB的友情這一主題在心中回響不絕吧,那麼,當聽到友情這個詞時首先聯想到的作品是?
【川瀨】《captain》吧(注③)。說起我這個世代的少年時代,就像《Touch》一樣,口味從運動系漫畫向青春系漫畫轉變的時期,雖然當時我還小,但也被(漫畫)灌輸了「原來友情就是這樣的啊」這種思想。但是最近這類青春系、友情系的作品明顯減少了啊。雖然可能是因為其他作品類型也越來越豐富了,至少現在有直接把青春當成招牌的作品很少了的印象。
【馬場】我最先想到的是《Bats&Terry》(注④)。兩位主人公運動神經都很好,人也很聰明,關系也很鐵。所以看著這個漫畫的讀者們,根本沒有插進二人之間的餘地,有點(被他們兩人)疏遠了的感覺。我們社的游戲也有類似這樣的地方。比如以友情為羈絆的真人和謙吾之間,肯定不能有理樹和玩家插足的餘地。但是,在一旁守望著他們兩人的友情,也算是一種樂趣。
【川瀨】真人也是個很贊的角色啊。當時「蠢到這種地步能行嗎親!?」這樣邊玩邊吐槽我都吐不過來了。(笑)回到剛才青春系、友情系作品減少這個話題,我也清楚作為創作者,寫(畫)這種老套的東西難免覺得難為情。但是最近我強烈的感覺到,如果避開這種老套的部分的話,一些想要傳達給讀者(玩家)的東西就不能很好表現出來,或者說,也許還有更期望這種看似老套,拖泥帶水情節的讀者(玩家)存在吧。當然,毫無變通的創作是不行的,能體現現有趨勢的裝飾、塑造也是必要的。LB(游戲)也是,在這一方面很成功的作品呢。……這話似乎說的有點太自大了(笑)。
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【注②】
レッテル
標簽
來源於荷蘭語的「letter」,原意是貼在商品上標有品名、內容、容量等物的小標簽。這種小標簽往往是店方單方面為了讓顧客對商品有一個好印象而貼上去的。引申一下,就是【對某人某事某物的特定的評價或者固定的印象稱之為レッテル】。例如,【醫生都是有錢人】【這廠子以前出過次品所以肯定不好】這類說法就叫レッテル。另外,將人或物以類區別,想當然的對其冠以某種印象也叫做レッテル貼り(打標簽)。中老年人動不動感嘆的【最近的年輕人真是如何如何】,以及血型上的給人的固有印象都可以說是レッテル貼り。
【注③】
『キャプテン(Captain)』是ちばあきお在1972年,連載於《月刊少年jump》上的棒球漫畫。與主流的熱血棒球漫畫不同,《Captain》向讀者們展示了一群各自都有缺點的少年們一同在棒球之路上努力成長的歷程。該作於1977年代表少年jump系漫畫首次獲得小學館漫畫賞。
【注④】
《Bats & Terry 》。大島やすいち從1982到1987年連載於《周刊少年jump》上的少年漫畫。主要講述了很擅長棒球和打架的高中生Bats和Terry的校園生活。
4.(製作)有原作的動畫的成功秘訣是?川瀨出品人的熱血講述
——川瀨先生您認為,所謂「優秀的原作改編動畫」是怎樣的作品呢?
【川瀨】這提問挺恐怖的……。一句話來說就是能與原作統一「氛圍感」的動畫吧。
——「氛圍感」,是嗎?
【川瀨】不論再怎麼努力,動畫都不可能做得跟原作完全相同。不論原作是游戲還是小說,媒介不同的這一刻起就不可能再做成一樣的東西了。再者,原作越是高人氣,就會有越多的粉絲分別在自己腦內腦補出獨自的畫面出來。所以即使我們盡可能按照原作想法做出了動畫,還是會和粉絲們心目中的畫面有出入。那麼,該怎樣才能趨近於大家心中想像的畫面呢?那就是,把影像帶給人的印象,跟大家心中共有的印象……也就是「氛圍感」進行統一就行了。那麼,在每一部原作當中的氛圍感到底該是怎樣的呢……這個問題,就有像我這樣的出品人,還有監督,系列構成這些主要製作成員聚在一起,時不時的進行討論。只有這一點(氛圍感)絕對不能少掉,也是我們製作組最先決定好的。各位所支持的原作改編動畫(的氛圍感),我們也在扎扎實實的創建出來。雖然以上說法有點抽象,總之這就是我的看法。
——LB的氛圍感您現在已經把握到了嗎?
【川瀨】我認為自己已經看清楚(氛圍感)了。接下來的任務是如何將這種氛圍感傳達給山川監督為首的各位製作組成員了。還有,VA的各位是如何考慮的。現在我就在有條不紊的做這種傳達、確認的工作。和VA的各位商討的同時,做好原作、出品方面與監督、腳本家的聯絡工作,以及監督與基層工作組的聯絡工作。我自然在努力,也希望山川監督能多多加油啊。
【都乃河】我和山川監督也稍微交談過,給我的感覺是:他對待LB動畫時所處的立場,比起更容易被禁錮在製作方立場的我們,更偏向玩家的立場呢。
【馬場】製作方總會有一些自己立場上不容易看見的東西。比方說,懷著「這么兩句說明應該能讓玩家明白了吧」的心情做出來游戲,結果實際玩起來才發現再多兩句說明才是最合適的,這種感覺。因此,動畫製作組的各位能站在玩家視點(來製作)非常令人高興。如何將1張CG擴充成內容豐富動畫,就算有原作,實際上(這種擴充)也算是從一開始的創作活動了。正是游戲中表現不出來的地方,才會請動畫製作組來創作。所以,也請動畫製作組在我們原作的基礎上進行創作。
【川瀨】原作游戲開場階段,有「主角理樹把小毬從水塔里拉出來時看到了她的內褲」這么一個場景。看似一個簡單的場景,水塔有多大?她的裙子被掛住的時候,是被水塔的哪個部位,怎樣掛住的?要表現出理樹是偶然看見內褲的話鏡頭要如何運轉?之類的,將這個場景展開了來討論。這種討論是不可或缺的。
【都乃河】實話說,我寫腳本的時候真沒想到這種地步……。
【馬場】「裙子掛住被看到了內褲」字面上來講沒有誤會也沒有問題的餘地。只是,影像化的話就會發生其他方面的問題了。我經常對麻枝跟都乃河灌輸「你們的作品將來有可能被動畫化的,多意識著這一點寫腳本」。比如說搞笑橋段的話,不許用時事neta之類的。
【川瀨】的確,時效性太強的neta的話,等動畫化時很容易讓人覺得過時了呢。
【馬場】被我這么一說,結果麻枝反而搞出「投手,江川」【注⑤】這種老段子呢(笑)
【川瀨】反其道行之?故意搞年代久遠的橋段!?(笑)
【都乃河】江川投手是「怪物」已經可以算是普遍認知的事實了,所以已經跟過不過時沾不上邊吧……(笑)。
——那麼,最後請各位留下寄語。
【馬場】從以前到現在其實我一直都非常喜歡看自家游戲拍出的動畫的。這次我也打心底的期待著LB的動畫。
【都乃河】我會繼續參加腳本商討,如果有無論如何都不能落下的要素被忽略了,我會及時提出意見的。為了不讓各位粉絲失望,我會更加努力!
【川瀨】這次的動畫化消息,對於各位粉絲來講肯定各種在心底有不同的想法吧。我們全體製作組成員也感到了大家莫大的期待而帶來的壓力。話雖如此,我們並沒有感到膽怯,而是與VA的各位,就像LittleBusters本身一樣,其樂融融,而又全力以赴地製作動畫。我們所作的一切,只是為了能讓大家體會到這部作品的樂趣。還有,VA和動畫製作方聯手製作也是頭次,在這種意義上,本作作為key社動畫化作品也在邁向新的台階。為了到時候看了製作出來的動畫後,各位能有「想和littlebusters交朋友,想和理樹他們一同犯傻」這種想法,我們會不斷努力的!
(2012年3月,大阪,VA公司內)
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【注⑤】
江川卓(1955~),福島出身原職棒投手,隸屬於巨人隊。速球派投手,創造了「動真格投球的話捕手都接不到……」「打者能把江川的球打出界觀眾們都已經歡呼聲一片了……」等種種傳說。

⑥ 日語里的「物語」是什麼意思

物語(ものがたり、monogatari),意即故事,是日本古典文學的一種體裁,文學作品由口頭說唱發展而成,包括傳奇小說、歷史小說、戀愛小說、戰記小說等。

日文「物語」一詞,意為故事或雜談。物語文學是日本古典文學的一種體裁,產生於平安時代,公元十世紀初。它在日本民間的基礎上形成,並接受了我國六朝、隋唐傳奇文學的影響。

在《源氏物語》之前,物語文學分為兩個流派,一為創作物語如《竹取物語》、《落窪物語》,純屬虛構,具有傳奇色彩。

一為歌物語,如《伊勢物語》、《大和物語》等,以和歌為主,大多屬於客觀敘事或歷史記述。這些物語脫胎於神話故事和民間傳說,是向獨立故事過渡的一種文學形式。它的缺點則是缺乏內在的統一性和藝術的完整性。

(6)推敲腳本擴展閱讀:

代表作品源氏物語

《源氏物語》是日本的一部古典文學名著,對於日本文學的發展產生過巨大的影響,被譽為日本文學的高峰。作品的成書年代至今未有確切說法,一般認為是在1001至1008年之間。因此可以說,它是世界上最早的長篇寫實小說,在世界文學史上也佔有一定的地位。

《源氏物語》的作者紫氏部(原名可能是藤原香子,但此觀點意見頗多)從小深受中國文化影響,她在繼承本民族文學傳統基礎上廣泛採用了漢詩文,單是引用白居易的詩句就達90餘處。此外還大量引用《禮記》、《戰國策》、《史記》、《漢書》等中國古籍中的典故。

⑦ 什麼程序語言可用記事本編寫為腳本後直接運行

很多語言都可以,比如java,.net,但這些都需要安裝相應的編譯器。例如java的JDK。
我可能不太明白你的意思,別處,在windows下,可編寫.bat文件,即批處理文件,然後也可直接運行。

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bat是dos下的批處理文件
.cmd是nt內核命令行環境的另一種批處理文件
從更廣義的角度來看,unix的shell腳本以及其它操作系統甚至應用程序中由外殼進行解釋執行的文本,都具有與批處理文件十分相似的作用,而且同樣是由專用解釋器以行為單位解釋執行,這種文本形式更通用的稱謂是腳本語言。所以從某個程度分析,batch, unix shell, awk, basic, perl 等腳本語言都是一樣的,只不過應用的范圍和解釋的平台各有不同而已。甚至有些應用程序仍然沿用批處理這一稱呼,而其內容和擴展名與dos的批處理卻又完全不同。
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首先批處理文件是一個文本文件,這個文件的每一行都是一條DOS命令(大部分時候就好象我們在DOS提示符下執行的命令行一樣),你可以使用DOS下的Edit或者Windows的記事本(notepad)等任何文本文件編輯工具創建和修改批處理文件。

其次,批處理文件是一種簡單的程序,可以通過條件語句(if)和流程式控制制語句(goto)來控制命令運行的流程,在批處理中也可以使用循環語句(for)來循環執行一條命令。當然,批處理文件的編程能力與C語言等編程語句比起來是十分有限的,也是十分不規范的。批處理的程序語句就是一條條的DOS命令(包括內部命令和外部命令),而批處理的能力主要取決於你所使用的命令。

第三,每個編寫好的批處理文件都相當於一個DOS的外部命令,你可以把它所在的目錄放到你的DOS搜索路徑(path)中來使得它可以在任意位置運行。一個良好的習慣是在硬碟上建立一個bat或者batch目錄(例如C:\BATCH),然後將所有你編寫的批處理文件放到該目錄中,這樣只要在path中設置上c:\batch,你就可以在任意位置運行所有你編寫的批處理程序。

第四,在DOS和Win9x/Me系統下,C:盤根目錄下的AUTOEXEC.BAT批處理文件是自動運行批處理文件,每次系統啟動時會自動運行該文件,你可以將系統每次啟動時都要運行的命令放入該文件中,例如設置搜索路徑,調入滑鼠驅動和磁碟緩存,設置系統環境變數等。下面是一個運行於Windows 98下的autoexec.bat的示例:
@ECHO OFF
PATH C:\WINDOWS;C:\WINDOWS\COMMAND;C:\UCDOS;C:\DOSTools;

C:\SYSTOOLS;C:\WINTOOLS;C:\BATCH
LH SMARTDRV.EXE /X
LH DOSKEY.COM /insert
LH CTMOUSE.EXE
SET TEMP=D:\TEMP
SET TMP=D:\TEMP

以下關於命令的分類,有很多值得推敲的地方。常用命令中的@本不是命令,而dir、等也很常用的命令卻沒有列入, 而特殊命令中所有命令對我來說都是常用命令。建議將批處理所引用的命令分為內部命令、外部命令、第三方程序三類。而內部命令和外部命令中別有一類是專用於或常用於批處理中的命令可稱之為"批處理命令"。

以下摘錄MS-DOS 6.22 幫助文檔中關於"批處理命令"的文字,當然,其中有些概念和定義已經有些落後了。

批處理命令

批處理文件或批處理程序是一個包含若干MS-DOS命令的正文文件,擴展名為.BAT。當在命令提示符下敲入批處理程序的名稱時,MS-DOS成組執行此批處理程序中的命令。

任何在命令提示符下可使用的命令都可用在批處理程序中。此外,下面MS-DOS命令是專門在批處理程序中使用的。
==========

常用命令

echo、@、call、pause、rem(小技巧:用::代替rem)是批處理文件最常用的幾個命令,我們就從他們開始學起。

echo 表示顯示此命令後的字元
echo off 表示在此語句後所有運行的命令都不顯示命令行本身
@與echo off相象,但它是加在每個命令行的最前面,表示運行時不顯示這一行的命令行(只能影響當前行)。
call 調用另一個批處理文件(如果不用call而直接調用別的批處理文件,那麼執行完那個批處理文件後將無法返回當前文件並執行當前文件的後續命令)。
pause 運行此句會暫停批處理的執行並在屏幕上顯示Press any key to continue...的提示,等待用戶按任意鍵後繼續
rem 表示此命令後的字元為解釋行(注釋),不執行,只是給自己今後參考用的(相當於程序中的注釋)。

ECHO

當程序運行時,顯示或隱藏批處理程序中的正文。也可用於允許或禁止命令的回顯。

在運行批處理程序時,MS-DOS一般在屏幕上顯示(回顯)批處理程序中的命令。
使用ECHO命令可關閉此功能。

語法

ECHO [ON|OFF]

若要用echo命令顯示一條命令,可用下述語法:

echo [message]

參數

ON|OFF
指定是否允許命令的回顯。若要顯示當前的ECHO的設置,可使用不帶參數的ECHO
命令。

message
指定讓MS-DOS在屏幕上顯示的正文。

-------------------

CALL

從一個批處理程序中調用另一個批處理程序,而不會引起第一個批處理的中止。

語法

CALL [drive:][path]filename [batch-parameters]

參數

[drive:][path]filename
指定要調用的批處理程序的名字及其存放處。文件名必須用.BAT作擴展名。

batch-parameters
指定批處理程序所需的命令行信息。

-------------------------------

PAUSE

暫停批處理程序的執行並顯示一條消息,提示用戶按任意鍵繼續執行。只能在批處
理程序中使用該命令。

語法

PAUSE

REM

在批處理文件或CONFIG.SYS中加入註解。也可用REM命令來屏蔽命令(在CONFIG.SYS
中也可以用分號 ; 代替REM命令,但在批處理文件中則不能替代)。

語法

REM [string]

參數

string
指定要屏蔽的命令或要包含的註解。
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例1:用edit編輯a.bat文件,輸入下列內容後存檔為c:\a.bat,執行該批處理文件後可實現:將根目錄中所有文件寫入 a.txt中,啟動UCDOS,進入WPS等功能。

批處理文件的內容為: 命令注釋:

@echo off 不顯示後續命令行及當前命令行
dir c:\*.* >a.txt 將c盤文件列表寫入a.txt
call c:\ucdos\ucdos.bat 調用ucdos
echo 你好 顯示"你好"
pause 暫停,等待按鍵繼續
rem 准備運行wps 注釋:准備運行wps
cd ucdos 進入ucdos目錄
wps 運行wps

批處理文件的參數

批處理文件還可以像C語言的函數一樣使用參數(相當於DOS命令的命令行參數),這需要用到一個參數表示符"%"。

%[1-9]表示參數,參數是指在運行批處理文件時在文件名後加的以空格(或者Tab)分隔的字元串。變數可以從%0到%9,%0表示批處理命令本身,其它參數字元串用%1到%9順序表示。

例2:C:根目錄下有一批處理文件名為f.bat,內容為:
@echo off
format %1

如果執行C:\>f a:
那麼在執行f.bat時,%1就表示a:,這樣format %1就相當於format a:,於是上面的命令運行時實際執行的是format a:

例3:C:根目錄下一批處理文件名為t.bat,內容為:
@echo off
type %1
type %2

那麼運行C:\>t a.txt b.txt
%1 : 表示a.txt
%2 : 表示b.txt
於是上面的命令將順序地顯示a.txt和b.txt文件的內容。

特殊命令

if goto choice for是批處理文件中比較高級的命令,如果這幾個你用得很熟練,你就是批處理文件的專家啦。

一、if 是條件語句,用來判斷是否符合規定的條件,從而決定執行不同的命令。 有三種格式:

1、if [not] "參數" == "字元串" 待執行的命令

參數如果等於(not表示不等,下同)指定的字元串,則條件成立,運行命令,否則運行下一句。

例:if "%1"=="a" format a:

====

if 的命令行幫助中關於此點的描述為:
IF [NOT] string1==string2 command
在此有以下幾點需要注意:
1. 包含字元串的雙引號不是語法所必須的, 而只是習慣上使用的一種"防空"字元
2. string1 未必是參數, 它也可以是環境變數, 循環變數以及其他字元串常量或變數
3. command 不是語法所必須的, string2 後跟一個空格就可以構成一個有效的命令行
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2、if [not] exist [路徑\]文件名 待執行的命令
如果有指定的文件,則條件成立,運行命令,否則運行下一句。

如: if exist c:\config.sys type c:\config.sys
表示如果存在c:\config.sys文件,則顯示它的內容。

二、goto 批處理文件運行到這里將跳到goto所指定的標號(標號即label,標號用:後跟標准字元串來定義)處,goto語句一般與if配合使用,根據不同的條件來執行不同的命令組。

如:

goto end

:end
echo this is the end

標號用":字元串"來定義,標號所在行不被執行。

四、for 循環命令,只要條件符合,它將多次執行同一命令。

語法:
對一組文件中的每一個文件執行某個特定命令。

FOR %%variable IN (set) DO command [command-parameters]

%%variable 指定一個單一字母可替換的參數。
(set) 指定一個或一組文件。可以使用通配符。
command 指定對每個文件執行的命令。
command-parameters
為特定命令指定參數或命令行開關。

例如一個批處理文件中有一行:
for %%c in (*.bat *.txt) do type %%c

則該命令行會顯示當前目錄下所有以bat和txt為擴展名的文件的內容。

批處理示例

1. IF-EXIST

1) 首先用記事本在C:\建立一個test1.bat批處理文件,文件內容如下:
@echo off
IF EXIST \AUTOEXEC.BAT TYPE \AUTOEXEC.BAT
IF NOT EXIST \AUTOEXEC.BAT ECHO \AUTOEXEC.BAT does not exist

然後運行它:
C:\>TEST1.BAT

如果C:\存在AUTOEXEC.BAT文件,那麼它的內容就會被顯示出來,如果不存在,批處理就會提示你該文件不存在。

2) 接著再建立一個test2.bat文件,內容如下:
@ECHO OFF
IF EXIST \%1 TYPE \%1
IF NOT EXIST \%1 ECHO \%1 does not exist

執行:
C:\>TEST2 AUTOEXEC.BAT
該命令運行結果同上。

說明:
(1) IF EXIST 是用來測試文件是否存在的,格式為
IF EXIST [路徑+文件名] 命令
(2) test2.bat文件中的%1是參數,DOS允許傳遞9個批參數信息給批處理文件,分別為%1~%9(%0表示test2命令本身) ,這有點象編程中的實參和形參的關系,%1是形參,AUTOEXEC.BAT是實參。
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⑧ 哪些人在翻譯電影字幕專業翻譯的流程是什麼(比如有腳本嗎)要多長時間呢

一般字幕翻譯都是由伊甸園、影視帝國等影視論壇的字幕組翻譯完成,另外也有熱心網友進行翻譯。一部完整的劇目或節目,包括翻譯、字幕、時間軸、校對、壓制等一系列的復雜工作。翻譯要看3遍以上,對比分析確定最佳譯文,按照時間軸排列,進行校對,通常要校對3遍,最後壓制。九十分鍾的電影一個4人字幕組大概要用到10個小時。曾經試過,不過能力不夠,很難進行下去。
下面是網上找到的一篇與字幕翻譯有關的內容,希望對你有所幫助。
隨著寬頻在中國的普及,mpeg4技術的廣泛應用,很多由DVD壓縮的DVDRIP影片以驚人的速度在互聯網間傳播。事實上,在中國,大部分人都不具備直接欣賞外語影片的能力,而很多DVDRIP影片卻恰恰是原聲發音、外語字幕。電影字幕的翻譯作為DVDRIP影片的一個關鍵部分,正逐漸得到人們的關注。這其中包括正版或盜版DVD碟片上rip下來的vobsub字幕,以及由網友自發翻譯的srt格式字幕。

中文字幕翻譯的特點

中文字幕和中文配音在翻譯要求上是不一樣的。比如我們所熟知的上譯廠,配音要求講究口型一致,句子符合中國的口語規范,其優勢是方便觀眾看電影,直接就能聽懂,而不用費力看字幕。其缺點也顯而易見:由於口型上的要求,不得不對句子進行縮減或擴充;由於外國歷史文化的差異,很多雙關、幽默的意思難以表達,不得不舍棄這些句子的翻譯。

以《魔羯星一號》中英雙語版為例,可以明顯看出中文配音和中文字幕的差異。其中有一段劇情是母親給孩子說英語繞口令,如果配音直接翻譯的話,很難做到押韻,於是改為講故事。另一段劇情是一個宇航員邊爬山邊講笑話,這個笑話是有寓意的,直接翻譯成配音的話,很多觀眾會感覺莫名其妙,於是配音版改為宇航員邊爬山邊呼救。該片配音版中很多幽默的成分都改掉了,這樣就損失了很多欣賞電影的樂趣。

電影字幕就較好處理這些問題。首先,沒有口型限制,字幕可以按原文直接翻譯,而幽默和一語雙關的意思可以使用注釋來解決。當然,最好的方法還是學好外語,直接觀看外語字幕的影片。而在個人條件不允許的情況下,字幕翻譯還是最大限度表達英文意思的最佳方法。

沒有硝煙的戰場

經常看DVDRIP影片的網友都知道,公開的中文字幕庫有幾大網站。射手網穩坐字幕網站的頭把交椅,其特點是:允許上傳,字幕多而雜。正因為字幕多,同一影片有好幾個版本的字幕,造成網友下載時無所適從,網站設有的評分系統基本上形同虛設,因為大部分網友為下載字幕而來,而等到看完影片,早就把給字幕打分的事忘到九霄雲外了。射手網設有TLF、漢風、新視界、牛過四大字幕網站的友情搜索鏈接,射手網上沒有的字幕,可以在這些字幕網站上繼續搜索。這四大字幕網站均是以論壇為依託的,各自有較強翻譯能力字幕小組。除以上提到的四個論壇,更有伊甸園、行星等影視論壇的字幕組,雖沒有獨立的字幕網站,但也具備很強的字幕翻譯能力,實力不容小視。

同行是冤家,這話一點不假,在字幕界尤為顯著。字幕界有一條不成文的規定,就是:每個字幕組成員不允許加入其他字幕組,或者以其他字幕組的名義發布自己的翻譯作品。曾有個別成員以身試法,均被開除組籍。每個字幕組在各自論壇都有專門的活動版塊,這些版塊是僅有小組成員才能進入的,這已經是半公開的秘密。每逢熱門大片上市,這些秘密基地里頓覺殺氣騰騰。各字幕組緊鑼密鼓,召開工作會議,分配任務,爭取在第一時間發布字幕。領到任務的小組成員常常會為此通宵達旦,連續工作十多個小時。而幾天後,各論壇出品字幕質量的比較,又成為各字幕小組討論的熱點。更有好十人,通過隨機挑選句子進行比較的方式,評價各論壇出品字幕的優劣。所以,熱門大片的翻譯無異於一場激烈的戰斗,而連年戰爭的結果,使得幾大字幕小組和所在的論壇人氣飆升,翻譯人員歡欣鼓舞,最終形成N贏的局面。

幾塊意的磚頭

不客氣地說,現在中文字幕的翻譯狀況相當混亂,由於沒有一個類似rip字幕的統一標准加以規范,加上不少翻譯人員帶著急近利的心理,把翻譯字幕當作得到積分的手段來應付差使,造成字幕質量參差不齊。單兵作戰,除了個別翻譯質量很高外,非字幕組的散兵游勇普遍缺乏翻譯經驗,字幕存在不少問題。而有些字幕組只求數量,根本不論質量,只要翻完就皆大歡喜,而沒有一個較完備的質量監管機制來進行約束。不用仔細核對,僅一遍影片看下來,平均每部影片的明顯錯誤(比如錯別字、格式錯)都在10個以上。近期漢風HTS的字幕出得不多,僅從看到的幾個來說(其中有些還是很早以前翻譯的字幕),錯誤還能控制在一定范圍內。概括起來,個人認為,字幕界存在以下四大弊病(發現標題起得居然很押韻,嘿嘿):

1、一人包攬翻譯校對

初期的牛過論壇字幕組(即漢風HTS字幕組的前身)曾一度輝煌,並定下專門的翻譯、校對制度,在字幕頭尾標明翻譯、校對人員,並規定翻譯、校對不能是同一個人。其他論壇的字幕組也紛紛採用這種形式,但遺憾的是,只學到了形式,卻沒有實質,大部分字幕組出品的字幕,翻譯、校對都是一個人。

我如果說,一人既翻譯又校對,一定比翻譯、校對分別由兩人作的字幕質量差,這話肯定是不負責任的。有些個人獨立翻譯校對的字幕甚至比兩人翻譯校對的字幕質量上高很多。但大家想一想,有多少人翻譯完字幕後會真的自己進行校對?校對自己的字幕,又能找到多少錯誤?以我以往翻譯的經驗來說,僅翻譯過程就反反復復看了N遍的電影,已經是心力交瘁,翻譯完成後很難會有心情再看一遍尋找錯誤。而且自己翻譯中的錯誤,自己也很難找得到。這就是為什麼要?/span>

二、翻譯時常出現的一些錯誤(其中很多例子就是我校對時和看片時發現的,具有普遍性)

1、格式錯誤

僅用通常所見的srt格式為例,可以用系統自帶的記事本打開,它的格式是這樣的:

180
00:14:53,962 --> 00:14:56,362
我能跟你的朋友談一會兒嗎?

181
00:14:56,598 --> 00:14:58,828
你是他的律師嗎?

格式錯誤主要有三種情況:

A、翻譯時誤刪了時間碼,僅剩序號和句子。如:

180
我能跟你的朋友談一會兒嗎?

這樣的字幕是無法在影片中載入的,會有XXX(錯誤行數)錯誤的提示。

B、翻譯時英文字幕沒有刪凈。如:

180
00:14:53,962 --> 00:14:56,362
那是他的拿手好戲rd.

C、兩句話中間沒有空行,即上一句連著下一句的序號。這樣的後果是把下一句的序號、時間碼和主句都當作字幕內容顯示。應該說,這種錯誤在一半以上網友翻譯的字幕中都會出現,而從DVD上rip的字幕里幾乎沒有,原因估計是音像公司有專門的製作工具,可以很好避免此類現象。曾見過一個翻譯很好的字幕,但其中C的這種情況多達20句,嚴重影響了觀看。

2、標點混亂

標點看似可有可無,卻直接影響字幕的質量,有時甚至會影響對劇情的理解。對於加不加標點,HST小組內部還曾經有過相關討論,討論的結果是:要麼統一都使用中文標點,要麼僅保留?「」《》!等影響理解的標點,而不用逗號和句號。我個人更偏向於全部使用中文標點。我不能容的是翻譯好的字幕里帶有英文句號.,以及用,,,來代替省略號,這使得整個字幕非常難看而不專業。我相信「一屋不掃,何以掃天下」的說法,認真不認真,關鍵看細節。通常校對一個字幕,先看標點,如果隨意混用,時而英文標點,時而中文標點,那麼字幕內容的翻譯也好不到哪兒去。
如果說我對關於中英文標點的要求有點過分,那麼下面兩個標點的使用就直接影響劇情理解了。

-的使用:-在字幕中通常用於區分不同人的對話,比如:

-別動!
-我要開槍了!

這明顯是兩個不同人的對話,如果刪除-,就成為一個人在說話,就偏離劇情了。

...的使用:...通常出現在上一句的末尾和下一句的開頭,表示一句話內容沒有完,下一句是和上面連在一起的。有些網友不了解,把它看作是單獨的兩句話,以至翻譯的意思產生偏差,甚至會看起來莫名其妙。比如:

180
00:14:53,962 --> 00:14:56,362
He is the man...

181
00:14:56,598 --> 00:14:58,828
...who killed Bill.

有人會錯誤地翻成:

180
00:14:53,962 --> 00:14:56,362
他是一個男人...

181
00:14:56,598 --> 00:14:58,828
...誰殺了比爾?

還順便幫忙把句號改了問號!這在理解上是完全錯誤的。

3、譯名不統一

按照HTS的慣例,人名、地名都是需要翻譯的,WTO,CIA,FBI等大家都知道的縮寫,可以翻譯或是直接引用。譯名要按照約定俗成的標准,比如美國總統Kennedy,翻譯成「肯尼迪」,大家一看就知道是總統的名字,你非要翻成「克妮帝」,別人就不明白了。這些名稱的譯法可以參照辭典的標准,詞典上沒有的,可以用google、網路等搜索引擎查找,通常網頁上會有相關譯名。實在找不到的,可以自己按照音標翻譯,但要注意男女性別差異。比如一個男人,名叫Kyle,音標是[ kail ],你可以翻譯成「凱爾」,硬要翻成「凱利」也湊合,但絕對不能翻譯成「凱莉」,因為在中國,「莉」、「娜」、等字是用於女生名的。看這部影片時,就因為這個人名,讓我迷糊了半天,搞不清到底指的是誰。

當然,除了人名、地名,其他還有眾人皆知的書名、電影名、物品名稱等的譯法,都需要按照這一標准。多人翻譯的弊病之一,就是譯名難以統一。比如《sex and the city》系列,有個主要人物,叫Mr. Big,前面幾集譯作「大人物」,到後面忽然冒出個「比格先生」、「彼格先生」,而且裡面很多人物的譯名都發生了變化,觀眾就會一時難以適應。所以,對於電影和電視劇集的多人翻譯,需要一個完的翻譯校對機制來進行規范。通常,很多字幕組會圖省事不翻譯這些人名、地名,但我還堅持認為應該翻譯。不只因為中文名稱好記好認,更是由於父母輩的高齡觀眾觀看英文人名的影片會非常吃力,不翻譯的話,他們會搞不清楚人物關系。

4、句子太長

這一條應該算是經驗方面的知識,很多新手都不會注意。srt字幕在播放時可以調整字體大小,這都是根據各人習慣自行設置。句子太長的話,有些網友字體設置稍大,一行就顯示不出來,看到的字幕就不完整。一行句子的長度可以參照英文字幕的句子長度,一行最多不要超過20個中文字。字數太多的話,可以分成2行,最多不超過3行。如果再講究一些的話,在字數不多的情況下,應該按句子內容分行,而不要按字數對半劃分。比如:

這是他的錯,不是我的!你們不能這么抓我!

你可以分成:

這是他的錯,不是我的!
你們不能抓我!
但不要分成:

這是他的錯,不是我
的!你們不能抓我!

5、句子繞口

字幕的一句話在屏幕上顯示僅幾秒鍾,翻譯人員需要用最簡單的語言來傳達必要的信息,千萬不要出現「繞口令」的現象。一句話可以有很多種表達方式,不一定非要照原句翻譯,你需要在保證最大限度維持本意的基礎上,組織語言來挑出最容易理解的。比如:

But he's afraid if she finds out he's gonna
pay all that dough, she won't let him.

但他擔心是否她已經發現他能支付所有的錢,她不會的。

英文原句出現了3個「他」和2個「她」,我相信很多人看這句英語要費點腦子,看中文就更會莫名其妙。翻譯人員需要做的就是把意思分層,然後重新表達:

他准備支付所有的錢,
但擔心她發現後不允許這么做。

6、理解錯誤

有些英語單詞有很多種意思,你所了解的未必是合適的解釋。甚至有些很簡單的單詞,單憑自己所知的解釋去翻譯,也會出錯。比如:

Why, it's nearly nine o'clock.

「Why」一詞,當後面是問號時,通常我們都會翻譯成「為什麼」。但是看這個句子,why後面是逗號,而且翻譯成「為什麼」意思明顯不通,這時,你需要做的就是藉助辭典和翻譯軟體,挑出合適的解釋。通過金山詞霸,我們發現如下解釋:

int.
[表示驚奇, 懷疑, 異議, 承認, 發現, 停頓, 思考等的感嘆詞]

該句可以翻譯為:

啊, 快要九點了。

又如:
-And right away you turned yellow.
-Yellow?

其下一句是:Yellow is a color you figure on in a murder.

turn yellow連起來是個片語,意思是「膽怯[害怕]起來」,這句直接翻譯成:

-緊接著你就變黃了。
-黃了?

但這樣翻譯,觀眾會看不懂,但如果改為:

-緊接著你就膽怯了。
-膽怯?

這樣又與下一句脫節。最後,我採用了注釋的方法:

-緊接著你就變「黃」(指膽怯)了。
-黃了?

字幕發布後,我又想,其實改成這樣,也許更好些:

-你立刻嚇得臉都黃了。
-黃了?

我的意思並不是說每個單詞、片語都要用辭典查,那樣也太費事了!不過在明顯單詞的解釋不符合劇情時,希望翻譯人員還是能核對一下。

7、盲譯

HTS把不看影片,直接用英文字幕和中文字幕對照的校對方法稱作「盲校」,我就引用過來,把脫離劇情的翻譯稱作「盲譯」。在我看來,這兩樣都是不可取的。電影字幕翻譯與文章翻譯最大的不同,就是和影片情節緊密相連。比如下面這個句子:

Then it was Cora who crowned Nick
那就是科拉協助尼克搞的。

crown一詞有「使圓滿完成」的意思,不看影片,僅從字幕上看,意思上也說得過去。但聯系影片,科拉和尼克之間並非協助關系,而是科拉加害尼克的。這樣看來,意思就完全錯誤了,觀眾看了也會很困惑。根據金山詞霸的解釋,crown一詞在美國俚語里是「打腦門頂」的意思,這一解釋就完全符合劇情了,因為尼克就是被人砸了腦袋。

還有經常出現的是you一詞,比如下面這個句子:

why don't you

究竟翻成「你為什麼不」還是「你們為什麼不」?這只有從影片中尋找答案了。

前一段時間看《24小時反恐》,快要被氣死,翻譯人員根本是不看劇情亂翻一氣。pentagon一詞,在該片里應做「五角大樓、 美國國防部」解,我想有點常識的人都該知道,翻譯人員竟然直接譯作「五角星」,真是讓人笑掉大牙。

翻譯與影片劇情脫節的現象十分普遍,應該說,這些翻譯人員並非真是完全不看影片就翻譯字幕,只是看得不夠仔細而已。說白了,就是翻譯不動腦子,只圖省事。盡管翻譯出來的句子與劇情是驢頭不對馬尾,但我通常不會把其歸為「白痴翻譯型」,認為英語水平很差,而會認為根本就是對觀眾不負責任。

8、多人翻譯

多人翻譯本不算是錯誤,但前提必須是每個翻譯人員都要看完整個影片,了解全部劇情。因為有些句子的翻譯需要對整個劇情有所了解,管中窺豹、盲人摸象,得到的解釋也許就會出錯。比如sister一詞,你可以翻譯成「姐妹, 姐, 女會員, 修女, 妹」,其中「女會員、修女」,當時就可以判斷。但究竟是姐姐還是妹妹呢?你總不能不管三七二十一就翻成「姐妹」吧?觀看影片,有的年齡差別可以從相貌上看出來,但還有年齡接近的,就很難判斷了。有的影片分為兩人翻譯,一個cd1、一個cd2,而這個關於年齡的提示是在cd1中的,那麼負責翻譯cd2的,如果沒有看過cd1,就無法作出正確判斷。而胡亂翻譯的結果就是會影響觀眾理解。

多人翻譯還有容易出錯的地方,就是人名、地名、稱呼等不好統一。比如district attorney一詞,在影片中多次出現。可以合並翻譯成「公訴人」、「檢查官」,或者把兩詞分別翻譯,解釋為「地方律師」、「地方檢查官」、「地方檢查長」,這些人稱的譯法對劇情影響不太大。如果多人翻譯,肯定翻成什麼的都有。觀眾看到會以為是好幾個人。

在HTS,為趕時間,很多熱門大片的翻譯都採取多人方式,每人負責幾百句,先統一所有人名、地名,最後還有專人負責英文字幕校對和中文字幕校對。照理說,人多力量大,這樣出來的字幕應該很完美了。但當我在射手網下載《指環王3》的字幕時,面對好多論壇的翻譯版本,作為HTS的成員,我最終還是選擇了網友「Do My Best」製作的字幕。我之所以這么選擇,並非是認為「Do My Best」英語水平比HTS這么多強人還要高。關鍵是他的翻譯態度極其認真,而且是一人獨立翻譯的,可以從大局上把握每個細節,保證翻譯語言風格的統一。

我這里提到語言風格,的確,每個人翻譯時的表達方式都是不一樣的。有人喜歡用平實的語言表達,有人喜歡用些成語;有人喜歡把所有擬聲詞都翻譯出來,有人喜歡只撿句子主要意思翻譯;有人喜歡直譯,有人喜歡用自己的話來表達……好比經常看論壇網友的文章,有的不用看作者,看幾段話就知道是誰的文章。翻譯也是這樣,多人翻譯,多人校對可以保證字幕錯誤減少,翻譯時間縮短,但無法保證整個翻譯語言風格的統一。

9、過於死板和過於靈活

翻譯的最高程度,就是「信、達、雅」。英語句子自己能看懂,但如何用比較好的方式表達出來,使其符合中文語法的規范,這並非人人都能做到。尤其是動詞的翻譯,像是take、get等有很多種意思的,很多時候需要仔細推敲。應該說,翻譯的大部分時間和精力,都是用在思考如何表達上面的。比如:

I'll get the car 句子本意是「我去開車,我去把車開過來。」

翻譯人員翻成「我去拿車。」,汽車幾噸重,人怎麼可能「拿」得動嘛!不過據說這是南方人的說法,我們北方佬就不太清楚了。

還有To saddle a horse. 意思是「給馬裝上馬鞍」,翻譯成「去鞍上馬」,雖然可以讓人看懂,但不符合中文說話習慣。中國人中譯英容易出現「中式英語」,這還可以理解。但作為中國人,英譯中會出現「英式中文」,豈不讓外國人笑話。

還有翻譯死板的,比如一些連詞,雖然對理解影響不大,但卻關繫到句子的通順程度。

and可以翻譯成「然後」、「和」、「而且」、「如果」等,有些情況甚至可以忽略不翻。每個and都要翻譯成「和」,那就太死板了。
還有Then,可以翻成「當時, 在那時, 那麼, 因而, 然後, 於是」等,不要每個then都翻成「然後」。

語言是很靈活的,適當的直譯或者意譯都是可以的,但也不要太過分。建議以普通話為標准,盡量少用網路語言和地方土話,一些成語、諺語的使用也要慎重。比如:

That was his trump card
那是他的拿手好戲。

trump card是「王牌」的意思,翻成「拿手好戲」就很不錯。又如girl一詞,翻成「女孩」就可以,有人非要翻譯成「MM」、「美眉」或者「馬子」,尤其是在比較正規的情節劇中,顯得不倫不類。再如「你們都被騙了」,盡量不要翻成「你們都栽了」或者「你們都被缺了」。有些字幕翻譯者很有幽默感,使用「撲街」、「NB」、「TMD」等詞,雖然不是很影響觀看,但多少讓人覺得像非法兵武裝,而非正規部隊。

10、錯別字、病句嚴重

通常校對字幕,只注意有無錯別字,以及句子是否通順。這本來是很基礎的,從小學到高中,一直在訓練錯別字和病句,不應犯這種低級錯誤。但由於大部分人使用拼音輸入法,翻譯過於倉促,使得很少人能夠避免。一個字幕,不管翻譯有多出色,只要錯別字多到影響觀看,就會被認為是「字幕很爛」。翻譯中應該盡量細心,少出現這類問題。經常出現的錯誤有:「那兒」和「哪兒」不分,一字之差,就是問句和陳述句的區別。還有「的、地、得」亂用,有些甚至影響理解,比如:「你得到」,不能使用「你的到」,「土塊的顏色」不能換作「土塊地顏色」。

⑨ shell腳本如何推遲執行其中一條命令

sleep..遲一些執行命令不好。
你可以用 &&來操作,這樣,上一條命令執行完畢。再執行下一次。比較靠譜。

⑩ 電影鏡頭和畫面的區別是什麼

斯皮魯漫畫以生動浪漫的卡通形象,風趣幽默的筆調,把斯皮魯和他小夥伴的調皮可愛、充滿幻想的兒童心理刻畫得維妙維肖、入木三分,同時也把兒童的天性——好奇、朦朧的性意識也展現在大家面前。
漫畫腳本所必須涉及的幾個問題,依次的解決這些問題,我們或許可以一步步的揭開漫畫創作的面紗。
1、涉及到漫畫腳本創作的一些漫畫的本質規律,
2、漫畫腳本與文學之間的區別,
3、漫畫腳本與電影腳本的區別,
4、日本漫畫的腳本套路,
5、漫畫腳本創作的一般程序以及可能格式,
6、漫畫腳本在中國。
這些問題形成一個可以循序漸進、可供探討的大綱,下面將沿著這個大綱進行分析和探討。
第一小節 涉及到腳本創作的一些漫畫的本質規律
這里所提到的規律,都是來源於經驗的總結,而不是業已成為定論的原理。對於這些漫畫的本質規律,應該是另外專門論述的,這里只是約略的加以闡述。
漫畫中可以總結出來的本質規律總共也就那麼幾條——可以被稱為本質的本來就是歸納到頭的,可是對它們的解釋和爭辯可能會超乎想像的長篇累牘,對它們的認識也充滿著模糊的經驗主義成分。為了這個緣故,這里所出現的幾條所謂的、未經驗證的「本質規律」,將被直接引用而不加論證,如果有對它們的質疑,希望能夠通過E-mail([email protected])跟我聯系探討。
就我個人的經驗顯示,漫畫中最本質的原則有三條,即:時間性、流動性和連續性。從它們衍生出來或者為它們提供輔助的,又必不可少的出現流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性。這些特性都是與漫畫創作的整個過程息息相關的,不管是在漫畫腳本創作還是畫面構圖,這些性質都會或多或少的起著作用。對這些性質的成功體現,是漫畫能夠在各種紙面藝術中脫穎而出的重要原因,也是優秀作品有別於一般作品的根本特點。
漫畫的時間性來源於它對故事敘述的訴求,無論文學還是影視都有這種訴求,漫畫在這方面的表現方式更加貼近影視。這一特性在腳本方面的體現是在節奏感方面的;而它在繪畫過程中的體現,主要是鏡頭的運用和畫面的分割——這也是這一特性在漫畫中的主要外在特徵。
漫畫的節奏感來自於情節的取捨。我們應該比較清楚的了解自己故事中舒緩情節與緊湊情節的位置以及它們在情節中的作用,也因此產生取捨的問題——並不是所有的情節都是有用的,也不是所有的情節都是等長的——在寫腳本的時候,我們就應該大致的估算出筆下情節所佔用的畫格數量即鏡頭數。為了使漫畫變得更容易讀懂和更加吸引人,就有必要主動的控制各種情節所佔用的時間,它們量化成為畫格數。一般來說高潮情節需要很大量的時間來表現,其中更多的是營造氣氛,而平淡的情節往往既需要交待又不能太過拖沓冗長,與主題無關的情節也不應該佔用讀者太多的時間。處理平淡情節的方法並不是只有壓縮一途,那樣可能會造成閱讀上的跳越使劇情變得突兀,經常採用的方法是加入小的階段性高潮,或者預埋一些懸念。
漫畫的時間性的把握實際上是風格的一個組成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每個人都會有自己獨特的見解。不論什麼見解,只要是合乎人類的審美和理解習慣,都是可以接受的。
漫畫的流動性主要是針對畫面的美術效果提出的,因此它也就更加的體現了漫畫的美術性,它在畫面上的運用使漫畫產生可以和影視效果相媲美的效果;關於它在腳本中的體現,主要是製造可以推動讀者心理的種種缺陷。
在腳本創作中,製造情節、人物性格、故事結構的不完整,使讀者產生要求補充完整的心理,進而造成繼續閱讀的動力——這實際上是文學作品慣用的手段,但在這里,技術化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是製造差距、壓力、矛盾等使情節得以產生沖擊力和真實感。總的說來,所謂流動性就是象河水一樣,製造高差,產生流動,無論內在外在,缺乏流動的漫畫就象作者的夢囈,平淡而又沒有現實感。
至於連續性,主要是漫畫的影視特徵和美術特徵的結合,在畫面上它可以保證漫畫的連貫可讀,是構成漫畫的最基本的要素。在腳本方面,這一特性主要體現在具體的畫面文本中——沒有連續性確保的漫畫文本簡直不敢想是什麼樣子。
連續性在文學層次上主要包括對白和旁白以及插入的解說等。在這方面,連續性的作用是顯而易見的,其手法卻需要探討。大多數時候,對白和旁白分為兩類,一類是為情節進行服務的,一類是為表現人物和氣氛服務的,連續性的要求主要是針對前者提出,後者並不存在符合連續性的必要。大多數時候,兩類對白是混合在一起的,有著雙重的用途,這時候的連續性要求仍然存在但是相對弱化。基本上可以說,這里的連續性要求就是交待情節的方法。一般手法有:1、直接介紹。這是交待情節背景的最簡單途徑,通過對白和旁白,確保連續性。2、對話引出。這時兩類對白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反復強調。對同一個情節反復的通過不同的對白加以復述,可以有效的增加情節的緊張感和連續性,但不是什麼故事都能用。4、畫面交待。情節基本上用無聲的畫面表達出來,對白只用於表達人物,這時候的對白與連續性無關,非常自由,不必考慮情節因素。其他還有很多,基本上也是需要個人經驗的積累以及對電影、戲劇手法的研究。
這三條原則在腳本中的應用主要並不是為了完善腳本的故事而存在的,實際上它們更多的是為了使比較「文學」的「故事」變成更加適用於漫畫的「腳本」。而正是由於它們的存在,漫畫腳本才得以成為不同於文學或影視劇本的獨立形式。
在這里就引入了一個公理:漫畫腳本是為了完成漫畫而被創作或改編出來的,它的首要服務對象是漫畫本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所說的三原則得出一個推論:漫畫腳本的創作是指以創作漫畫為目的的漫畫前期文本製作,它應該試圖使該漫畫滿足時間性、流動性和連續性的三原則,而腳本本身應該以最後在畫面上所表現的效果為審核的標准,並從始至終照顧到畫面的需要。(推論一)

第二小節 漫畫腳本與文學之間的區別
漫畫腳本與電影腳本的區別
漫畫腳本與文學或電影劇本之間差異並不大,而且並不絕對,只從形式上很難將它們區分開來。
作為專門為漫畫創作提供服務的漫畫腳本,應該是帶有漫畫性質的文學,並象電影劇本那樣分出場景和要素,有利於直接的專業操作。從這一點上說,漫畫腳本既有文學的特性又有劇本的特性,就象漫畫本身也是文學與電影的結合一樣(這里所說的文學,似乎是比較狹義的文學,不包括劇本在內——這樣的命題有利於比較明晰的思考)。對於由幾種特性混雜起來的事物,我們需要將它的各種性質分解開來,與它自身獨有的特性加以比較,最終使我們獲得一個最為明確的認識。這種討論方法就是我們即將對漫畫腳本進行簡單研究所希望採用的,也是試圖將漫畫腳本與其他的東西區分開的意義所在。
漫畫腳本具有的很明顯特徵就是對畫面的關注,它所述及的,都是畫面可以表現的,並且在創作過程中要考慮到畫面所造成的閱讀效果——這就是文學所完全沒必要顧及的領域。這或許和劇本有些相似,但是如果你注意到漫畫實際上是採用關鍵幀來製造連續性的,你就會發現,漫畫與電影的主要區別就在於無法逾越的連續性問題——但也正是這種連續性的不足使我們能夠以豐富的想像力加以彌補,或者換言之使這種不連續的狀態為我們提供了想像的空間。採用分格產生連續性的漫畫要求它的劇本不要人為地製造太多的麻煩,在電影上面可以毫不費力表現出來的運動對於漫畫來講也許就是一種虐待。漫畫家有權要求腳本作者採用更聰明、更適合漫畫表現力的辦法來闡述他的故事,這種要求造成了區別。
為了更加具體的找出區別所在,我們有必要將漫畫中文學與電影的成分加以探討。
漫畫中的文學成分主要體現在故事情節以及對話文本上,這些成分是漫畫的靈魂,是漫畫用以感動讀者的部分。有些漫畫特意的將這種成分剝離,形成抽象的風格,它們的晦澀剛好可以作為反例證明,良好的文學成分會使漫畫變得更加流暢和有感染力。
相對於文本,對文本進行表現就是電影語言的功能,整部漫畫故事都是由精心選擇的鏡頭銜接而成的,拙劣的鏡頭語法會造成嚴重的閱讀困難。總聽到有人說「漫畫語言」這個詞彙,而在一般理解中,「漫畫語言」很大程度是指漫畫的鏡頭語言(有時還包括一些畫面上的小手法)。關於鏡頭組織,完全需要另外進行專門的研究,其涉及的領域也相當廣闊。實際上每一位有經驗的作者都有自己的鏡頭語法——這是風格的一部分,但是所有的鏡頭都應該是符合基本規律的——這種規律來源於人類共有的感知能力,我們有必要掌握它,以避免令人費解的鏡頭產生。
經過文學層面上的創想和電影鏡頭方面的推敲,最後使一部漫畫變得美侖美奐的,是漫畫的畫面。在畫面中所體現出來的就是漫畫的美術成分,所以可以說漫畫中美術所佔的比重充其量不過三分之一。有人說過:「畫漫畫的人可以勝任很多行業,幾乎任何行業的人也都可以變成漫畫家。」這句話正是說明了漫畫中美術成分是一種多麼次要的因素——雖然不可或缺,但卻應該適可而止。漫畫對美術的要求實際上是很匠氣的,它是一種流行文化,需要批量生產以及滿足低層次觀眾的審美需求,所以職業漫畫家的首要原則應該是力求滿足作品的完成度,也就是精緻的程度。在漫畫的畫面問題上,實際上可以說任何風格都有自己的比較省力的固定套路可尋,而且可以隨著不斷創作而得到迅速的提高。
美術成分相對於文學和影視來講對於漫畫的影響比較獨立,也容易得到關注和改善,也就因此成為長期以來影響我們創作思想的一種誤區。其實,綜觀本土漫畫界,始終在講提高畫技,卻遲遲無法產生具有影響力的作品,其原因何在?其實再明顯不過。時至今日,我們的很多說法都在講我們有了很好的作者,畫技上不輸給日本人,但是實際上我們真正缺少的從來都不是畫技。就象我們總是說四大發明發源地在中國,但是為什麼在別人家裡開花結果?我們從開始就缺乏的是意識,既缺少創新精神也缺少獨立思考認真研究的熱情,否則,我們早已經是漫畫的發源地了——有人曾經自豪的說:「日本的漫畫之父手冢治蟲還曾經在中國學過動畫呢!」我反而覺得這是一種恥辱。
說了許多,漫畫腳本與文學、影視劇本之間的關繫到底是怎樣的呢?首先我們沒有必要從文體上做出任何區分——漫畫腳本和電影劇本一樣,從文體上看都無非是專業文學的一種。我們所要找出的區別與其說是一種分界線倒不如說是一種創作思想和關注點的差異。
也因此可以得到公理一的一則推論:漫畫腳本在創作中應該以服務於該漫畫預定讀者群為參照,製造能夠或有利於以漫畫鏡頭語言表達的情節,設計畫面能夠描繪的場景氣氛。(推論二)
說到這里我們可以得到一個印象——影視劇本是比較特殊的文學,漫畫腳本則是比較特殊的劇本——這三者是層層嵌套的包含關系而不是開頭所認為的交集關系。這樣我們也就可以得到第三個推論:漫畫腳本的創作過程可以大致的分為三個層次,首先是文學層面上的思考,然後是形成一個腦海中的電影,最後經過漫畫化的清洗整理得到成品。這三個層次經常是只用同一個創作步驟就可以完成——它們與過程次序沒有必然聯系。(推論三)
第三小節 日本漫畫腳本的套路
很多時候,我們必須學習日本,這是一種恥辱,但也是一種機會——至少有東西可學,可以減少閉門造車作井底之蛙的危險。
日本漫畫從發展到現在,經驗已經成熟到了很多東西不言自明的程度,他們對於腳本的創作也是完全駕輕就熟的。他們有職業的腳本作者以及代表出版社對腳本進行修訂的編輯,這二者就象火車的鐵軌,將漫畫腳本手推車式的創作變成火車式的高速大量生產,這種條件我們現在還完全不具備。對於日本的這種體制下的產生的漫畫腳本,我們沒有實力進行模仿。
從另一個角度來講,日本的漫畫腳本因為產業化而走向了套路化。就象好萊塢的套路一樣,除了少量「大片」以外,更多的是應一時之需的商業垃圾。近幾年國內盜版書泛濫成災,其中充斥了大量的這種垃圾漫畫——既庸俗又引人入勝,在矛盾中體現了商業漫畫的特點。
日本的商業化文化同時還存在著非常讓人不理解的一面,比如說鴨蛋超人、可賽前來拜訪之類,庸俗並且毫無意義的重復——就算是商業,也沒必要非讓人吃得瀉了肚不可吧?當然,這也許只是日本的一種民族性,和漫畫沒有關系,但是如果可以把這種文化當作正常藝術創作中的流毒,我們就有必要稍加防範。
基於以上的議論,我們完全沒有必要抄襲日本人的套路,但是卻有著極大的必要加以總結——其實,對於自己的套路,日本人中也有人曾經加以探討,並誠懇的將這種套路稱為值得推薦的經驗。
日本漫畫家菅本順一曾經專門寫過一本漫畫腳本的創作教程,其中深入簡出的講解了日本漫畫的一般套路。他在書中提到,創作漫畫故事的幾條八股分別是:主人公,對手,朋友,矛盾,決斗。按照這種套路以及菅本順一先生一本正經的解釋,主人公在朋友幫助下打敗對手克服矛盾的是故事的主線,經常不斷的決斗是解決矛盾的終極方法。菅本順一先生稱這種套路是漫畫最終都需要的一種金科玉律,雖然這句話誇張的成分居多,但我們卻可以發現在日本漫畫中這種故事套路實在是完全貫徹到幾乎所有的中學生連載中。
菅本先生的理論中,主人公一般分為兩類——糊塗型和淘氣型,很明顯弄內洋太(電影少女)和春日恭介(橙路)是糊塗型,星矢(女神的聖鬥士)和櫻木花道(籃球飛人)是淘氣型。不管這兩者中任何一個,菅本先生說,都不應該是學習好的好學生——正相反,菅本先生要求反面角色應該具有很強大的實力和很迷惑人的外表,包括好學生的身份、顯赫的家世、聰明的頭腦以及經過良好鍛煉的身體——換句話說,主人公是一事無成的傢伙,也許只有少數的優點,但對手卻全身是優點只有一兩個致命的缺點。這種反差造成故事的張力,是一種很基本的戲劇處理。主人公單憑自己是無法戰勝強大的對手的,於是要給他們安排朋友——這些朋友是用來製造更多戲劇沖突的,他們有各自的優點——上一集被打敗的敵人往往就變成下一集的朋友,最後會不斷有大鬼出現,什麼時候打敗真正的boss就要看編輯對市場的觀察了。這種對一種用熟的手法無限制重復的做法,是日本民族重視傳統和精細加工的民族性。在這種固定的模式下,作者們將精力投入到情節的細節、故事的背景、人物的性格、造型塑造和畫面的美工上。運用這種模式,日本人成功的將包括運動、飲食、音樂、禮儀、甚至非常專業的一些領域的日常生活的方方面面輕松的引入漫畫中
從商業化來講,這種故事套路與好萊塢一樣是比較純粹和保險的方法。在國內,顏開的雪椰是走這個套路的,即便出版和創作的的烏龜速度曾經形成很致命的阻礙,這部作品也還是獲得了非常大的成功。相比之下,趙佳的黑血雖然也很商業,但由於終於選擇了陳之默這個超級強人作主人公並在後期過於強調歷史背景的交待,脫離了大眾的生活圈子,終於還是流於瑣碎和空洞。姚非拉的夢里人無疑應該說是系列型連載的傑出嘗試,散碎而灑脫的生活細節帶給人田園詩的意境,但是卻最終使讀者感受不到故事的整體,難以對市場形成強烈的沖擊——也就是說,他在故事中失去了連續性。
在日本的漫壇上,也同時存在著大量的改變了這些套路而一樣獲得成功的例子。這些漫畫常常是針對比中學生更高年齡讀者群的作品,這些作品也有套路,甚至很多隻是上面所說的那種普遍套路的變形。這些變形包括將主人公變得神勇、以宣揚大和精神而不是打敗對手為終極目的、人物會產生RPG式的升級或突變……通過變形所形成的新的套路實際上更接近現實,也就更受讀者歡迎。城市獵人、七龍珠、聖子到……等不勝枚舉的優秀作品當屬此類。
相對的,在如日中天的少女漫畫中,有著另一種截然不同卻異曲同工的套路。這種圍繞這王子與公主的RPG套路,需要的元素仍舊不外乎王子、公主、對手(惡魔)、朋友、矛盾、解決。
所有這些套路都表現出同樣的本質——連續上映的肥皂劇。這是商業文化的必然表現之一,是一種時尚。有套路的漫畫更容易把握也更容易引起共鳴。面對套路,讀者們並不反感,在腳本的套路之外,更加需要的是其他方面的高超表現。換一種說法,漫畫的套路實際上提供了一種簡便的演算法,作者可以極大的簡化腳本中立意和整體結構的問題。當我們對某種劇本結構進行了簡化,並且這種簡化符合市場大多數受眾的審美和心理需要,那麼著就可以被看成一種比較成功的套路加以推廣。
這一點很值得我們借鑒,在我們的發展道路上,到現在也沒有任何連載呈現出成熟的套路——也同時缺乏成熟的和穩定的構思,這實在應該引起編輯者的深思。
但是需要注意的是,不論少年還是少女漫畫,都存在完全不理會套路的天才作品,它們關注社會,關注人生,並以自己獨特的筆調描繪世界、解釋生活。這類作品多數都有比較整體的故事架構,不會象系列漫畫那樣無限制的拖下去——這一點上更像優秀的長篇小說而不是上面那種肥皂劇。例如田村由美的BASARA,李學仁、王欣太的蒼天航路等。
到這里,就得到一個推論:漫畫腳本可以分為兩類——有套路的和有整體架構的。有整體架構的可以不採用任何一種套路,但可以引用套路中的成分。(推論四)
日本漫畫的套路是應商業文化的發展而出現的,也會隨著商業文化的發展而發生轉變。現在日本漫畫的新套路已經開始成型,也許會漸漸取代舊的套路,也許會變得獨特而失去套路的價值——但不論怎麼說,日本人還在努力。
套路的形成和發展,為早期的日本漫畫提供了動力,但卻在思維上造成了定勢,這必然對日本漫畫的現狀產生負面的影響。雖然現在日本每年都能像美國大片一樣推出幾部有商業影響力的作品,但是由於創作速度(日本早期即已成熟的作坊制度)和商業套路的影響,實際上更多的日本漫畫在走下坡路。如何避免這種狀況在中國的發生,而又得到和日本相似的繁榮,對我們來說是非常重要的課題——可能也是我們研究漫畫腳本的最終意義。
日本漫畫其實還有一些令人厭煩的東西,那就是漫畫中表現的單純和偏激的民族思想。不知是漫畫的表現力不行還是日本人不行,日本漫畫中的普遍思想除了正常美好的叛逆以外,更多的是大和民族天真的尚武精神以及單純的崇尚強者,這種東西往往轉變成不正常的暴力傾向,再捎帶上日本人最熱衷的變態情色文化,結果就成為阻礙日本漫畫引進的主要阻力。
本來暴力和色情是一種人之常情,沒覺得國家對好萊塢這方面的問題敏感過,相比之下日本人就太露骨了,而且缺乏正確的態度。就像日本人從小就接受男子漢之類大和精神的教育,日本的漫畫中所崇尚的反抗性是沒有節制的。
對於日本漫畫的接受,很大程度上是因為這是外國的東西,有異國情調;而且日本漫畫表現的是日本人的思想,中國人無法指責他們;對於不了解的日本,漫畫怎麼畫我們就怎麼接受,沒有認為不真實的餘地。中國的漫畫缺乏這方面的優勢,因此就應該避免在這些方面犯錯誤——不是日本人就不要奢望像日本人一樣畫漫畫。但是我們有自己的優勢,中國人特有的謙和寧靜、聰明上進在日本漫畫中根本就看不到。而且日本人對國外題材的普遍歪曲也不是中國人所認同的——雖然我們也時刻准備著歪曲國外的題材,但是不同的審美觀會帶來不同的歷史感,這方面中國人無可置疑的比日本人普遍優越和深刻。即便是從現有的並不成熟的本土漫畫來看,我們在文化上的潛力也遠遠超過日本很多成名漫畫家——所以我現在所要祈禱的,並不是讓中國傳統文化在漫畫中如何如何的蓬勃發展(那是水到渠成的事,而且只是新中國文化的有機組成部分,不宜片面過分的推崇),而是我們的編輯和發行人千萬不要為了市場過分的引進日本人的「先進經驗」,結果將我們自己的文化扼殺。

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