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cs起源反編譯

發布時間: 2022-05-08 20:49:44

① 想親手製作cs起源的地圖(不是cs),是新手,求教大神告知用什麼軟體,還有製作地圖之前要做的工作或

如果你只是一時心血來潮那還是算了
製作地圖,需要Valve Hammer Editor。現在應該最新是3.7,4.1似乎沒公布。
其它相關工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee打開Hammer,選擇菜單【工具】-【選項】打開【配置】對話框(第一次運行時會自動彈出)。選擇【2D視圖】選項卡並鉤選【使用方向鍵控制已選擇的對象/頂點】方便以後進行精細操作。 選擇【3D視圖】選項卡,把【後備剪切緩存】拖至最大. 選擇【貼圖】選項卡,單擊【添加】按鈕選擇CS安裝目錄下「Valve」子目錄下的「halflife.wad」文件。同樣的辦法選擇CS安裝目錄下「cstrike」子目錄下的「cstrike.wad」文件。如果你還有其它貼圖文件請依次加入(提示:除這兩個文件外如果不是十分需要最好不要添加,因為必須保證貼圖文件的同步發行)選擇【游戲配置】選項卡,單擊配置【編輯】,在彈出的【編輯游戲配置】對話框中單擊【添加】輸入「CStrike」依次【確定】【關閉】。返回【游戲配置】選擇卡,單擊游戲數據文件【添加】,選擇Hammer安裝目錄下「FDG\Counter-Strike」子目錄下的「halflife-cs(中文).fgd」文件。這時再單擊游戲執行目錄【瀏覽】選擇CS的安裝目錄,單擊Mod目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「cstrike」子目錄,單擊游戲目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「valve」子目錄,單擊RMF目錄【瀏覽】選擇存放保存文檔的目錄(比如「C:\My documents\RMF」)。選擇【編譯程序】選擇卡,配置選擇「CStrike」,單擊Game執行程序【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「HL.exe」(MOD版)或「CStrike.exe」(零售版),單擊CSG編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlcsg.exe」,單擊BSP編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlbsp.exe」,單擊VIS編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlvis.exe」,單擊RAD編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlrad.exe」,單擊最後一個【瀏覽】按鈕選擇一個編譯程序的臨時工作目錄即可。工具說明1、選擇工具在四個視圖中選擇固體或實體,第一次選擇對象時必須按對象邊框選擇或中心句柄選擇,第一次選擇時,可以移動對象,更改對象大小,當第二次選擇時可以旋轉對象,按住Shift鍵將按標准角度15,30,45,60,75,90旋轉,當第三次選擇時可以對選擇進行變形處理。按Ctrl鍵不放可以進行多選,按Shift鍵並拖動滑鼠可以進行復制。2、縮放工具在頂、前、側三個視圖中單擊左鍵放大視圖,單擊右鍵縮小視圖。如果有3D滑鼠那麼使用滾輪會有相同的效果。3、攝像機工具在攝像機視圖中進行多角度觀察。左鍵+拖動=原地旋轉,右鍵+拖動=上下左右平移,左鍵+右鍵+拖動=前後左右平移。4、實體工具建立地圖中的實體,可以在新建欄選擇類型或使用菜單【編輯】【屬性】進行修改。總之非常有用,比如添加光源,出生點,人質點,等。更多參考請見 WorldCraft 3.x 中文幫助。5、塊工具建立固體的工具,固體是所有地圖元件的基礎。6、表面貼圖工具對固體各個表面進行分別處理,使之擁有不同的材質。使用此工具將彈出【表面貼圖】對話框,其中的位移,縮放,旋轉將影響貼圖的效果(提示:最好使用【工具】【固定貼圖】命令將貼圖鎖定以免移動固體貼圖發生位移)7、應用當前貼圖將貼圖屬性欄中選則的貼圖付給視圖中選擇的固體8、平面貼圖工具製作類似埋雷點標志那樣效果的工具9、切削工具對一個固體進行切削,比如可以把四邊形切割為三角形或五邊形。(我個人認為完全可以用10代替)10、頂點控制工具對固體進行頂點編輯,功能強大,可以使物體變化出非常奇特的形狀,單也非常危險,由於編譯器不認負角,所以我們製作固體時必須保證沒有凹陷,這非常重要,往往很多的錯誤都是由於頂點編輯引起的。當使用頂點控制工具時選擇兩個對應中點(相鄰的兩個黃點)再按Ctrl+F即可添加一條邊。11、路徑工具製作活動路徑時使用。最簡單的地圖應包含一個封閉的空間,至少一個出生點。現在我們開始製作一個地圖,它包含一個盒狀空間,天空,全局光源,警方出生點,匪方出生點。由此可以大概了解地圖的製作環境和過程。打開Hammer,執行【文件】【新建】選擇【塊工具】在頂視圖拖拉出一個矩形,按回車鍵創建固體。使用【選擇工具】選擇固體並在其它三個視圖中調整固體的大小(提示:當固體被選中時再次使用【選擇工具】單擊則可進行旋轉處理,不過請注意三個視圖的關系:-))在貼圖屬性欄上單擊【瀏覽】選擇一個合適的貼圖,按回車確認(提示:不要單擊【選擇】按鈕,在過濾文本框中可以輸入名稱用以搜索貼圖),用【選擇工具】選擇固體,按【應用當前貼圖】按鈕可以給固體更換貼圖。(單個表面貼圖的設置將在後面討論)選擇菜單【工具】【挖空】可以將固體按一定厚度挖空。選擇菜單【工具】【分解】使被組合的固體分解為單個固體。這時使用【攝像機工具】在攝像機視圖中拖拉滑鼠就可以從各個角度觀察場景(提示:左鍵=原地旋轉,右鍵=上下左右平移,左鍵+右鍵=前後左右平移)。使用【選擇工具】選擇這個「盒子」的頂蓋,然後用上面提到的方法付給名稱為「SKY」的貼圖。選擇【實體工具】在新建欄上選擇種類為「light_environment」,然後在頂視圖中的「盒子」內部單擊並回車,創建了一個太陽實體,用【選擇工具】選擇太陽並保持滑鼠在某一個視圖中按鍵盤上的方向鍵進行位置調整。最蟊Vぬ?粼諍凶幽誆俊?用同樣的方法創建「info_player_start」(警方出生點)「info_player_deathmatch」(匪方出生點),保證位置不能太高(否則會跌死),不能接觸地面(否則出生後會無法移動)。選擇菜單【地圖】【檢查問題】,如果沒有問題,就可以編譯了。如果出現錯誤,請檢查上面的步驟是否正確,並再次編譯。選擇菜單【文件】【運行】,在【運行地圖】對話框中選中【不運行游戲】按【確定】,大約等待幾分鍾後,即可完成編譯過程。退出Hammer,運行CS,選擇【區域網游戲】【建立游戲】選擇剛才已編譯好的地圖,進行測試。當然這個地圖沒有任何功能,但的確是自己親手製作的地圖啊。表面貼圖相對於整個固體的貼圖,我們還可以給固體的不同表面貼上不同的材質。使用【表面貼圖工具】或菜單【工具】【表面貼圖】命令打開表面貼圖對話框,這時可以使用【攝像機工具】移動攝像機,使用【選擇工具】選擇將要處理的表面(提示:按住Ctrl鍵可以進行多選)。單擊【瀏覽】選擇一個中意的貼圖,單擊【應用】即可看到效果(提示:單擊【隱藏掩模】可以去掉紅色的掩模,以便觀察實際效果)。如果你對默認的效果不滿意,則可以設置「縮放」「位移」「旋轉」等參數,也可以單擊【左】【中】【適】等按鈕進行快速匹配。替換貼圖當我們的地圖做了一段時間後,才發現某一個貼圖使用的不是很恰當,這時我們可以使用替換貼圖功能。單擊貼圖屬性工具欄上的【替換】彈出替換貼圖對話框,單擊目標下的【瀏覽】按鈕選擇將要被替換的貼圖(提示:鉤選選擇貼圖對話框左下角的「僅顯示使用過的貼圖」復選框,可以縮小瀏覽范圍),然後單擊替換為下的【瀏覽】選擇將要使用的貼圖,【確定】顯示、隱藏有時我們需要暫時隱藏一些物體,可以單擊【隱藏所選】按鈕,單擊【顯示所有】按鈕將恢復隱藏的物體。我們還可以將幾個物體進行組合,這樣便可以同時顯示或隱藏。頂點編輯選擇【頂點編輯】工具,選擇白色的控制點可以編輯頂點,選擇黃色的控制點可以編輯邊框,選擇一個白點並拖動到另一個點上可以刪除一個點,選擇對應的兩個黃點按「Ctrl+F」可以添加一條邊。參照其它說明雕刻有時我們需要用一個物體打穿另一個物體,這時我們選擇用來雕刻的物體,移動到被雕刻的物體上,選擇【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用來雕刻的物體要比被雕刻的物體在縱深上要大,執行雕刻時推薦將不必要的物體隱藏,以免受到影響。製作燈光沒有燈光,進入游戲後就會一片黑暗,我們前面名為「light_environment」的實體代表太陽,它的作用就是一個全局光源,所有可以看到「SKY」貼圖的地方都可以得到光線。但有些地方比如地道就須要輔助光源了,我們有兩種方法添加光源:一、使用【實體工具】在需要的地方添加名為「Light」或「Light_spot」的實體,然後使用【編輯】【屬性】對光源進行設置;二、使用特定的發光貼圖。製作一個代表燈的固體並貼上材質,記下材質的名稱,使用「RADEditor」新建一個文件,單擊【添加】輸入剛才記下的名稱,對光源屬性進行設置(提示:亮度一般在10000左右,范圍較大時可以使用30000以上),保存文件到地圖*.rmf文件的目錄。在Hammer中,選擇菜單【文件】【運行】【專家模式】在「編譯/運行命令」下選擇「$light_exe」在右邊的參數尾部添加「 -lights $path\剛才保存的RAD文件名」即可。使用HLCC編譯時,請參照其它說明。製作鏤空有些東西如鐵絲網、柵欄、梯子扶手等都是此類物體,他們有部分空間是鏤空的。我們可以對這些物體賦予以「{」打頭名稱的貼圖,它們的藍色部分將會透明。然後選擇這些物體,選擇菜單【工具】【轉換為實體】,「類」選擇「func_wall」「渲染的模式」選擇「固體」,「透明度」輸入「255」。製作梯子使用梯子我們可以進行攀登。首先按製作鏤空的方法製作一個梯子模型,然後再製作一個比梯子模型稍大的固體並賦予「AAATRIGGER」材質,選擇剛才製作的「AAATRIGGER」固體,轉換為實體,「類」選擇「func_ladder」。製作草與鏤空不同的地方是「類」選擇「func_illusionary」。製作可損壞物體選擇欲轉換的固體,轉換為實體,類選擇「func_breakable」,「耐久度」輸入一個數字,數字越大,越堅固。「材料」可以選擇相應的類型。其它屬性可以按喜好設置。如果是玻璃,我們可以設置「透明度」為一個較小的值。製作門拉門:製作一個門的模型,轉換為「func_door」類型的實體即可。你可以修改其中的一些屬性,以便達到不同的效果。轉門:轉門相對拉門要復雜一些。製作一個門的模型,再製作一個虛擬門軸的模型(提示:運行時看不見,可以繪制的比較粗略,但必須保證門軸模型的中心位於門軸的位置),然後賦予門軸「ORIGIN」名稱的貼圖,同時選擇門和門軸,轉換為「func_door_rotating」類型的實體,再對其它屬性進行設置即可。製作水選擇要轉換的固體,賦予以「!」打頭的貼圖,轉換為「func_water」實體即可。地圖屬性【地圖】【地圖屬性】中可以設置地圖的相關屬性,其中重要的有「地圖標題」「天空背景圖」(提示:背景圖由6張不同的貼圖組成,分別為*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放於CS安裝目錄下「cstrike\gfx\env」子目錄。「天空背景圖」取其文件名的共同部分*,比如「green」、「city1」等)------------------------------------製作不同類型的地圖解救人質場景中必須包含「hostage_entity」(人質出生點)和「info_hostage_rescue」(人質安全區)類型的點狀實體(可配合「func_hostage_rescue」類型的固體實體使用)。拆除炸彈場景中必須包含「info_bomb_target」(埋炸彈點)類型的點狀實體(可配合「func_bomb_target」類型的固體實體使用)。保護VIP場景中必須包含「info_vip_start」(VIP出生點)類型的點狀實體,以及「func_vip_safetyzone」(VIP安全區)類型的固體實體。它們所特有的實體不能同時出現在一個場景中!可共用實體「func_buyzone」(購買武器的范圍)類型的固體實體、其它實體。使用HLCC編譯地圖在Hammer中選擇【文件】【導出為MAP文件】導出一個MAP格式的文件。打開HLCC,其中【MAP目錄】指向剛才導出文件的目錄,【BSP目錄】指向CS安裝目錄的「cstrike\bsp」子目錄,【工具目錄】指向ZHLT的安裝目錄【半條命目錄】指向CS的安裝目錄。鉤選【選項】中的【支持ZHLT編譯工具】。選擇【參數B】中的【光源RAD文件】可以自定義光源材質的發光設置。單擊【文件】中的【編譯】即可進行編譯。一般來說,相對較大的地圖花費的時間也較長,我這里的一張地圖全部採取默認參數,就使用了近4個小時才編譯完,汗。(賽揚1.2,320MB RAM)使用自定義貼圖使用另一個工具Wally創建一個貼圖包(*.WAD)文件,裡麵包含了將要使用到的圖像文件,至於圖像的編輯,可以用PhotoShop等圖像處理軟體製作再復制到Wally。這里要注意的是,每一個貼圖都有一個名稱,此名稱決定了貼圖的類型和效果。打開Hammer中的【工具】【選項】【貼圖】選項卡,然後添加此貼圖包,即可在地圖中使用自定義貼圖。反編譯地圖使用WinBSPC打開一個地圖文件*.BSP然後在【轉換設置】里選擇【MAP】,選擇輸出路徑,其它保持默認,【確定】。用Hammer導入MAP文件即可。(提示:為了保證貼圖正確,請將原地圖的貼圖包文件*.WAD文件復制到CS安裝目錄的「cstrike」子目錄,然後添加到Hammer的貼圖集合)注意的問題製作地圖時應該注意,設計的原則是「棄繁從簡」,能簡化的物體就盡量簡化,能省略的就盡量省略;地圖不宜過大,過大時可以對其進行分隔,使其空間相對獨立,彼此之間可以用通道連接(請參照原帶地圖cs_st);站在一個位置,所看到的其它物體越少越好。這樣才能使地圖編譯地更快,出錯的機會更少,游戲運行的FPS才會越高,總之好處多多。發布地圖地圖製作好了當然要發布出去,保證地圖的正常運行需要將如下文件打包:製作好的地圖文件(*.BSP)、地圖貼圖文件(*.WAD)。如果使用了其它資源也必須一同打包:圖形組件(*.SPR)、聲音(*.WAV)、模型(*.MDL)、背景(*.TGA)、地圖說明(*.TXT)。如果還製作了機器人路點文件當然也要虯??*.PWF)( *.PXP)。最後寫一個安裝說明。相關文件的默認路徑:*.BSP = cstrike\maps*.WAD = cstrike*.SPR = cstrike\sprites*.WAV = cstrike\sound\對應目錄*.MDL = cstrike\models*.TGA = cstrike\gfx\env*.TXT = cstrike\maps*.PWF = cstrike\PODBot\WPTDefault*.PXP = cstrike\PODBot\WPTDefaultPODBot 路點設計

② cg模型網的模型如何轉成cs起源的模型呢

進行反編譯。具體請找模型大神。(Modchina和cs起源吧都有)

③ cs起源模型問題

這需要用到SDK,把1.6的模型反編譯過去的。
1.6的模型只有3個文件:P,V,W,CS起源貼圖和模型是分開的。貼圖在
cstrike\materials\models\weapons下,W包括CS1.6中的P。
模型在cstrike\models\weapons下,文件很多

④ csgo的模型如何反編譯到cs起源

需要充值QQVIP超級年費會員外加998火麒麟超值套裝等你來拿

⑤ CS起源修改人物貼圖方法

樓下不會別回答
CS1.6和CS起源完全是兩碼事,模型絕不可以混用,但是製作方法差不多 如有需要可以考慮反編譯1.6的模型 然後重新編譯起源引擎的模型
CS1.6的模型那麼老 你拿那個干什麼……

⑥ cs起源武器改威力

這是已經反編譯好的,只要放在scripts文件夾里就行。

"Damage"就是威力,修改後面的數值即可

腳本.rar" wealth="1" />

⑦ CS起源如何製作紋理

這個工具就是設置貼圖的啊

⑧ 怎麼把CS起源默認的BSP地圖反編譯成MAP

不行吧,bsp已經是把紋理框架固體實體路徑文件打包編譯的了,但好像國外論壇有反編譯器

⑨ 怎麼把CS1.6裡面的模型 反編譯到CS起源裡面去

不好做 下載補丁應該可以的

⑩ 怎麼做CS起源武器模型怎麼反編譯

樓主可以去modchina那裡問問,有個版主叫zx541591555會反編譯,網路CS起源吧里他有時也會去。

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