勇者大冒險腳本
Ⅰ 動漫發展前景,未來的趨勢
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Ⅱ 求推薦一些比較好的,最有特色的國漫
漫畫:《血族》(中二熱血少年漫,愛歐大大代表作。世界觀宏大,血族、聖地、黑塔三方勢力的博弈,節奏緊湊情節扣人心弦。有人說良心的熱血漫應該除了打鬥就是在去打鬥的路上,而《血族》做到了全部漫畫都在一邊跑路一邊打鬥。超額完成任務有木有!每一個配角都刻畫得栩栩如生,幾個經典的戰役我反復看了好幾遍,實在太吸引人了!就是男主台詞中二到爆表。)
《星海鏢師》(中國公認最棒的那幾部王道熱血少年漫之一,個人覺得第一。激烈的打鬥場面讓你熱血沸騰,顏開大大的畫工分鏡水平絕對是少年JUMP級別。關鍵是劇情一點不水,正派反派智商都在線,沒什麼嘴炮攻略之類。)《啞舍》(古風代表,構思也很奇巧。近乎完美的改編了小說 各種古物背後的故事很讓人著迷。)
《長歌行》(夏達大大的作品不用我多說什麼,一句話——吹就完事了!)
動畫:《魁拔》電影三部曲(著名的好看不火,叫好不叫座。唯一一部被北大藝術學院院長推薦的國漫。世界觀宏大,人物群像立體而各有特色,腳本實見功底。唯一欠在宣傳。)
《小明和王貓》(冷門神作,個人看來這是國產動畫里,唯有它可以在深度上可以與日本EVA鋼煉魔圓石頭門這樣的神作同台競爭。畫風「獨特」,教育意義上我認為超過了《暗殺教室》與《家庭教師》,真真正正教你做人,全年齡向動畫,每個年齡段看都會有不同感受理解。絕對強推!)
Ⅲ 有什麼好看的動漫求推薦~不要太多集的,畫風比較好看的,最好可以是講女孩子們或者男孩子們的友情的
京紫 天下第一
Ⅳ 勇者大冒險是誰美術設計的
《勇者大冒險》是一款趣味闖關冒險網游,是由像素軟體百人團隊歷時3年傾力打造、騰訊游戲運營的戰略藍海力作。游戲融合了動作元素、第三人稱射擊、RPG成長等不同游戲類型的多元化玩法。更為玩家呈現海陸空三棲戰斗,多人PVP、多模式戰斗等諸多樂趣。
像素CEO劉坤曾透過微博表示,《勇者大冒險》是像素十二年自研之路後的一次「突破」,從2002年創辦至今,像素一直在堅持自研的基礎上不斷嘗試、自我超越,在成功打造出以格鬥為主體的RPG游戲、中國美術片風格以及硬派動作網游三種類型的游戲之後,像素推出了網游史上第一款擁有復合型玩法的游戲——《勇者大冒險》。
【南派三叔擔任首席世界觀架構師】
《勇者大冒險》是第一款以全球文明、傳奇、遺跡作為劇情腳本的冒險網游,其世界觀之宏大猶如翻開人類浩瀚的歷史卷軸,親自環游世界。而這一奇妙的冒險旅程將出自《盜墓筆記》作者、中國冒險類第一暢銷書作家「南派三叔」的筆下,發布會現場,騰訊游戲宣布正式聘請「南派三叔」徐磊擔任游戲首席世界觀架構師。繼好萊塢相中《盜墓筆記》之後,冒險類題材也開始在游戲領域萌芽,南派三叔此次加盟《勇者大冒險》或將冒險題材推向又一個高峰。
【多元玩法 開辟全新藍海市場】
不同於以往驚險玄幻風格的冒險游戲,《勇者大冒險》創新的將趣味與休閑玩法植入闖關冒險游戲中,並融合了多種當下熱門游戲玩法,包括TPS、動作、RPG等游戲元素,打造出一個前所未有的全球冒險網游,對於像素而言,《勇者大冒險》是在武俠、奇幻之外的全新嘗試和突破。
就騰訊游戲而言,這款不論從題材還是在玩法上都別具一格的產品很可能為其開辟出一個全新的細分市場成為繼FPS、動作、MOBA之後的又一個增長點,騰訊游戲侯淼表示,《勇者大冒險》將作為騰訊游戲的戰略級產品承擔開拓大型客戶端游戲全新藍海的重任。
Ⅳ 二十二分鍾左右的國漫有哪些
1、《斗破蒼穹》是一部由閱文集團旗下起點中文網作家天蠶土豆同名玄幻長篇經典小說改編的動畫。該動畫第一季已於2017年1月7日在騰訊視頻上映,bilibili同步跟播,共十二集。
《斗羅大陸》主要劇情
唐門外門弟子唐三,因偷學內門絕學為唐門所不容,跳崖明志時卻發現沒有死,反而以另外一個身份來到了另一個世界,一個屬於武魂的世界,名叫斗羅大陸。這里沒有魔法,沒有斗氣,沒有武術,卻有神奇的武魂。這里的每個人,在自己六歲的時候,都會在武魂殿中令武魂覺醒。
武魂有動物,有植物,有器物,武魂可以輔助人們的日常生活。而其中一些特別出色的武魂卻可以用來修煉並進行戰斗,這個職業,是斗羅大陸上最為強大也是最榮耀的職業「魂師」。
小小的唐三在聖魂村開始了他的魂師修煉之路,並萌生了振興唐門的夢想。當唐門暗器來到斗羅大陸,當唐三武魂覺醒,他能否在這片武魂的世界再鑄唐門的輝煌。
Ⅵ rpgxp入門教程
靜茹♂魚
901位粉絲
1樓
此貼轉自 www.66rpg.com ,作者:綾川司の姫様 (網路ID:一一不是破折號),需要轉載的請表明出處。
寫在前面的話
此文字教程,是面向完全不懂RPG Maker XP的新手而撰寫。它將從最基本的入門開始,涉及了所有的事件條目,教你製作一個完全默認的游戲,不涉及任何腳本的修改。當你遵循此教程做完你的第一個游戲之後,應該已經能對RPG Maker XP的基本功能有所了解。在學習的過程中,歡迎提出問題,不過請保證你的描述清晰具體,並且是基於認真思考之後依舊留存的疑問。
小貼士:不要忘記RMXP默認的幫助功能。在製作過程中可以單擊滑鼠右鍵,某一些項目會有「幫助」給予比較簡單的功能解說。
本教程的目錄:(最前面的序號為更新帖子的樓層)
1-1 RM開始:新建工程,保存工程,測試游戲
1-2 RM開始:繪制地圖
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2-1 資料庫設置:角色相關【職業、特技、物品、武器&防具】
2-2 資料庫設置:敵人相關【敵人、隊伍】
2-3 資料庫設置:狀態、動畫相關
2-4 資料庫設置:地圖圖塊、系統相關
2-5 資料庫設置:自定素材導入【如何使用自己的素材?】
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3-1 地圖事件設置劇情篇:顯示文章、選擇項、增減物品金錢、開關變數操作、條件分歧、移動路線等
3-2 地圖事件設置地圖篇:場所移動、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫面色調、地圖設置等
3-3 地圖事件設置戰斗篇:戰斗處理、我方和敵方的參數增減等
3-4 地圖事件設置其他篇:禁止&呼叫菜單和存檔、更改窗口圖形、返回標題、BGM等相關音頻播放等
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4-1 補充部分:計時器、數值輸入、標簽、循環
4-2 補充部分:公共事件的使用法
4-3 補充部分:資料庫「隊伍」裡面的事件設置法
4-4 補充部分:測試游戲時候所用的Debug模式
4-5 補充部分:製作可以發布的完整游戲包
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5 答疑部分:解決在學習本教程中一些集中的提問
【提醒:圖片看不清楚的話可以點擊放大】
2010-7-11 19:50 回復
靜茹♂魚
901位粉絲
2樓
手把手教你入門RMXP-開始部分
1-1 新建工程
咳,那麼安裝RMXP的部分我就跳過了,大家應該都知道怎麼安裝吧- -|||
打開RMXP之後,可以在左上角看到一個白紙圖標,它代表新建一個RMXP工程,也就是你製作的的游戲。當然,你也可以通過「文件」菜單裡面的「新建工程」來完成這個功能。
選擇了新建工程之後,就會彈出這樣的窗口。
其中,「文件夾名」代表你放游戲的那個文件的名稱,可以隨意自己取一個,方便自己找就行了,不過建議是和你游戲的名字一樣比較好。然後,「標題」代表你這個游戲的名字,比如《勇者大冒險》之類的……= =|||當你命名了文件夾名的時候,文件路徑就會被自動生成在「位置」一欄。你也可以自己定義一個比較容易找的位置(使用右邊那個「...」的按鈕來設定路徑)。
新建工程之後,就會出現這樣的界面。當你在游戲工程里做了設置之後,可以單擊左數第三個圖標——「保存」你的設定。當然,在「文件」菜單下選擇保存也可以。按下右上角的紅叉會關閉工程,如果你做出了更改而忘記保存,它同樣會彈出對話框詢問你是否保存更改。
當你新建了你的工程以後,就可以在設定好的路徑下看到你的游戲文件夾了。其中,畫紅圈的那個Game.exe文件是你的游戲執行程序,只要打開它就可以直接進行游戲。而藍圈的那個是你的工程文件,當你需要編輯這個游戲工程的時候,就打開這個。
不過,你不需要每次都通過點擊Game.exe文件測試你做好的游戲,因為RMXP自帶游戲測試功能,你只要在打開工程的時候按下F12就能測試了。當然,在你工程的圖標面板上倒數第一個綠色三角形的圖標也是測試游戲。
(注意:在你測試游戲的時候,無法編輯工程。但是如果是直接點擊Game.exe進行測試就可以。)
而測試游戲的時候,你會發現角色在一片小小的空空的草地上晃來晃去,什麼都沒有發生-。-雖然按下ESC可以調出菜單,但是也僅此而已……
不用著急,因為這只是個開始而已。接下來我會教大家怎麼繪制比較基本的地圖,然後通過資料庫、事件等,將你們的第一個游戲豐滿起來,成為一個真正的游戲。
2010-7-11 19:58 回復
靜茹♂魚
901位粉絲
3樓
1-2 繪制地圖
接下來,我們開始畫出RPG游戲里的地圖,要注意的是,這個教程只使用默認圖塊。在工程左下角的區域你能夠看到你所有的地圖文件,當然現在只有一張- -|||。想添加新的地圖或者更改當前的地圖,只要在上面單擊右鍵就能看到選擇菜單。
當你選擇了「新建地圖」指令的時候,就會彈出這樣的窗口。你可以在裡面隨意給新的地圖起名字方便查找。比如說,我們給它命名為「主角的家」,作為游戲最開始的場景。地圖的寬和高決定整個地圖的大小,最大可以繪制出500*500的地圖,但是由於大地圖會很拖慢游戲的速度,所以不建議太大。然後,由於是家,所以不能選擇「草原」作為繪制地圖的圖塊,所以我們要在「背景」裡面選擇一個有室內圖塊的來採用。
順道解釋一下,「圖塊」就是在左邊那些樹啊花啊房子啊的圖片——類似積木這樣的東西,繪制地圖就是用這些積木來拼出一張地圖。於是,我們選擇了「森林小鎮 內部」作為畫主角家的房子的圖塊。
在下面有個「自動切換BGM」和「自動切換BGS」的選項,這是一個輔助設定,當進入這張地圖的時候是否自動播放你設定好的背景音樂和背景音效,即使是不設定也可以,因為在後面的事件操作里,我會教大家怎麼播放BGM。
右邊是一個「遇敵列表」,也就是設置在這張地圖上會出現的「地雷」式敵人,由於主角在家一般不太可能遇到敵人,所以這個我們也暫時不管- -|||,等教完大家如何在資料庫里設置敵人隊伍之後,再來順便教一下這里的部分。
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當你新建好了地圖之後,就能夠看見上面的那些圖塊隨著你選擇了「森林小鎮 內部」而變成室內的陳設了。然後是比較重點的部分:我們要利用地圖的層和繪制工具來畫出一個房間。
這些圖標就是畫地圖所需要用到的。從左開始的前四個圖標為地圖層的切換。整體來講,一張地圖被分為四層,第一層常用來畫地面、河流、天花板和牆壁等,第二層則用來畫牆壁、陳設,如果是野外的地圖可能還需要畫一些遮蔽。第三層添加最後的點綴,比如花草樹木、放在第二層物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些需要擋住第二層東西的設施,而第四層則是設置事件的層。現在我們暫時不需要用到事件層,所以將它略過。整個地圖層的優先順序是:第三層>第二層>第一層,也就是說第三層的東西將在最前面顯示。
接下來的五個圖標是繪制地圖的工具,鉛筆、方形、圓形、填充和選擇。它們的應用法則和正常的畫圖程序很相像,只不過筆刷變成了左邊那些圖塊罷了。右邊三個放大鏡表示地圖的比例尺,分別有1:1、1:2、和1:4三種,可以使用它們預覽出大小比例不等的地圖,當地圖尺寸較大的時候比較方便。不過這只是預覽時尺寸的改變,實際地圖還是會以1:1狀態下的大小為准。
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好,現在我們來看左邊的圖塊。首先是最上面一排,這些圖塊比較特殊,它們是被稱為自動元件的東西,也就是不同的地圖圖塊可以「公用」的部分。一般情況下,它們可以是地圖的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的圖塊里可以通用。另外,畫地圖的時候自動元件也有一些技巧,這個在後面我會給出別人的教程讓大家參考。
2010-7-11 20:35 回復
靜茹♂魚
901位粉絲
4樓
當前被選中的這個空白部分等同你的地圖的橡皮擦,當你繪制出錯的時候,可以用這個圖塊將它們擦去。要注意的是,只有左上角這個圖塊才是橡皮,別的空白部分都不是,如果用那些來擦,可能會出現通行錯誤。
(上面這張,左上角那個圖塊,才是橡皮)
(這個就不是橡皮,雖然它也是空白圖塊= =)
選擇第二個圖塊(天花板),用填充工具將整個地圖填充上這個圖塊。現在你看到屏幕變成一片漆黑了。製作游戲開頭的時候,有時有些人也會用這種效果來製造黑幕- -不過我本人不是很喜歡用就是了。
使用第二排的第一個圖塊(木地板),利用矩形工具和鉛筆工具即可勾勒出整個房子的大概輪廓。當然你也可以用自動元件裡面的地毯來繪制地面,不過這里主角不是有錢人,住不起那麼奢侈的房子- -所以只是用木地板畫就好。記得要給房子留一個門(通常會留在下面,如這張圖就是,注意到房子下方有一個格子的凸出,那就是門)。
接下來,繪制牆壁。這里注意一個繪畫小技巧:當你需要將兩個或者多個格子的圖塊一起畫上去的時候,只要在選擇圖塊的時候按住滑鼠左鍵並且拖動,就可以選定矩形范圍的圖塊畫上去了。此時圖塊的單位就以你選定的那個范圍為一單位,畫的時候也是如此。
但是,在繪制邊緣牆壁的時候,會出現這樣的問題,某些圖塊有一部分空白,讓地圖上也出現了空白,怎麼辦呢?這時候就要利用不同層的疊加來解決這個問題。解決辦法是——切換到上一層(比如此例中可以切換到第二層),將此圖塊繪制在同樣的位置,而第一層裡面可保持原來的木地板圖塊。按一下F4預覽看看吧,這樣這個問題就能解決了。此為運用層的優先順序畫地圖的基本技能,需要能夠熟練掌握。
(方法:運用不同層的優先順序)
2010-7-11 20:35 回復
靜茹♂魚
901位粉絲
5樓
然後,第二層繪制部分,加上處在「下方」的陳設。所以大家可能看到這張地圖的一些圖塊上有不少缺口,沒關系,在第三層我們可以慢慢補上。簡而言之,凡是你覺得應該會被遮擋住的東西,都可以畫在第二層。
然後切換到第三層,添置細節:擋住凳子的桌子邊角,放在桌子上面的茶壺,床頭櫃上的聖經(- -),以及灶台前面的柴薪等等。
F4可以切換暗淡顯示(區分層用),一般情況下可以使用F4來預覽最後繪制完成的效果。這樣主角的房子就算繪制完成了。當然本人不是美工- -也不能畫得那麼漂亮……只是告訴大家一些基本用法。至於不同圖塊的運用,在這里推薦張永的地圖教學,可以通過學習它們來繪制不同的地圖,如野外、城市、鄉村、洞穴等。
張永的繪制教程:
房間:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news273.htm
森林:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news274.htm
長廊房間:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news276.htm
獨立建築:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news285.htm
屬性洞穴:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news286.htm
海邊道路:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news295.htm
城鎮:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news312.htm
船:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news334.htm
進階部分——善用層的重疊:http://bbs.66rpg.com/web/htm/news541.htm
雷子的陰影繪制技巧:
http://bbs.66rpg.com/web/htm/news798.htm
在繪制地圖完畢後出現通行錯誤的解決法:
http://bbs.66rpg.com/web/htm/news132.htm
===本章結束===
(咳,我承認後面純引用別人教程是我偷懶了)
2010-7-11 20:37 回復
靜茹♂魚
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6樓
手把手教你入門RMXP-資料庫部分
2-1 角色相關
資料庫是RPG游戲的重頭,角色、物品、武器、敵人等東西都要預先在這里設定好,之後再做劇情的時候就可以直接從這里調用。其實在默認的新工程裡面,角色的數據都是被設定過了一個默認數值的,但是如果你不想讓你的主角是萬年阿爾西斯的話,就要在資料庫里自行調整。那麼首先我們就用F9或者在「工具」裡面打開資料庫吧。
現在在資料庫裡面點選第一個標簽「角色」,即可設定我方角色的名字以及各項數值。接下來我們從左到右慢慢解釋,並且你也可以跟著我一起來設定屬於自己的角色。
首先,學會設置角色的數量,也就是說有些RPG裡面角色不需要8個那麼多,而有些游戲裡面,角色需要十幾個。那麼我們可以點選左下角的那個「更改最大值」,比如我這個這個游戲只想要4個角色,那麼就在裡面改為4。點擊確認之後,你就會發現從第四個角色開始,下面的那些多出來的角色都被刪掉了。而如果你選擇了10個或者更多個,你會發現多出來了幾個沒有名字的空白角色。
然後就是關於每個角色的詳細設定了,拿第一個主角為例,在名稱裡面可以直接修改為你喜歡的人名。名稱下面有個職業選擇,這是關繫到你這個角色可以拿什麼武器可以學習什麼技能的設置,我們待會兒在「職業」部分會詳細講到,現在先放在這里。然後是這個角色的初期等級和最終等級,也就是他的升級范圍,比如你希望他登場時是10級,最高只能練到80級,那麼就分別填上10和80。然後就是EXP曲線了——它是你這個角色升級需求經驗的一個對照表。點擊那個向右的小三角,你就能看到這樣的窗口,通過微調左右兩邊的數值,來得到一個你認為比較合適的升級曲線。比如說,希望他每次升級要很多經驗,就把數值調高,反之則調低。
接下來是關於角色行走圖和戰斗圖的設定。行走圖就是在游戲執行的時候在地圖上跑來跑去的那種小娃娃= =(眾:廢話……)設置行走圖,只要在「角色臉譜」下面那個原本的行走圖上雙擊即可打開選擇窗口。在這里我們就隨便選一個好了。戰斗圖同樣方法來設置,不過要記住,選擇的戰斗圖要盡量和行走圖的樣子一致,否則在走路時一個樣子戰斗時突然成另一個人會很囧(美少女戰士變身?OTZ||||||)
接下來我們看右邊的那些五顏六色的三角形,它們其實是角色能力增幅的曲線設置。那麼,我只拿其中MAXHP(最大生命)的設置做說明,其他的設置方法和這個是一樣的。雙擊MAXHP的三角曲線打開設置窗口,可以看到左邊有ABCDE五個按鈕,這個是系統默認給你預置的五個等級,點擊可以讓系統自行給你設定一個范圍。一般來說,E設定的是最平緩的,也就是最小生命和最大生命差值比較小,增幅也比較小的。而A則是個大陡坡,1級是700到了99級就變成7000那種- -。所以數據方面自己也要學會均衡,以免讓游戲難度出現問題。
2010-7-11 20:54 回復
靜茹♂魚
901位粉絲
7樓
而如果你希望自己來設置,可以點擊「生成曲線」然後在彈出的窗口裡設置1級的最大生命和99級的最大生命,然後讓系統幫你製造出增值曲線。那個「早熟」與「晚熟」的設定是你增幅快慢的先後順序,比如說,如果你比較「早熟」,可能在游戲前幾十級的時候你的MAXHP升級增長特別快,每升一級1可以增加100多那樣子,但是到了後期升一級可能只有30多。「晚熟」就是相反的效果。
追加一點(感謝13號地圖君友情提醒{/hx}):你也可以自己用滑鼠在上面畫出你覺得合適的能力曲線,比如可以製造出在中間一段時間升級突然很快到後期越升級生命反而越低之類的角色……
那麼,除了MAXHP之外其他的參數也同樣可以設定。角色可增長的四種能力參數為力量、靈巧、速度和魔力,力量決定了物理攻擊和物理技能的強弱,靈巧決定迴避率和逃跑成功率,速度決定行動順序和逃跑成功率,魔力決定魔法特技的威力,這些在設定技能的時候我會詳細講到。接下來是關於角色的初期裝備,這個很簡單,只要到時候在職業和武器裝備裡面設定好即可。右邊那個「固定」是設置要不要讓這個裝備不能夠卸下來(畢竟裸奔總是不好的-w-),但是即使是在這里固定了裝備,游戲里依然能用事件操作將其更換。
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接下來我們說關於角色職業設定的問題。從最左邊開始,最大數值的設定和職業名字的設定都和角色一樣,就無需贅述了,你可以給你的角色職業命名為「間諜」或者「賣白菜的」之類的,隨你喜歡- -通常情況下,有幾個角色就設置幾個職業與其對應,但是也可以一對多——也就是說,想設置「同行」的角色也是沒問題的。但是要注意,同一個職業的話可裝備的武器、屬性狀態影響以及以及可學習的技能都會是一模一樣的,如果兩個角色在這些方面有微妙差異,還是建議另開一個職業填上相同名字即可。
然後是職業位置——分為前衛、中衛、後衛三種(怎麼像足球……|||),它們代表戰斗中角色挨打的概率,簡而言之就是戰斗時的「站位」,比較靠前的角色自然挨打的頻率比較高。所以如果是不耐打的角色,建議給他安排「後衛」的職業。
2010-7-11 20:54 回復
靜茹♂魚
901位粉絲
8樓
然後是關於裝備和武器的設定,這個很容易懂,當你勾選上一些裝備之後,它們就能被這個職業的角色所裝備。右邊是屬性狀態的有效度問題,這個我們在後面講到屬性和狀態部分的時候我再詳細說,此時可以暫時略過。
右下角就是設置角色可以學習的特技了,按delete可以刪除現有特技,而在空白處雙擊一下即可打開下面的窗口,然後就能增加新的可學習的特技以及習得該特技的等級,那麼當該職業的角色升級到這個等級時,就能掌握相應的技能。
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接下來我們說說特技的設定。它是無論角色和敵人都會使用到的,所以如果你有一些技能敵我皆用,數據一定要調試平衡。左邊最大值和名稱更改略過不提,從右邊開始我們繼續挨個講。
圖標——這個是在游戲的技能窗口中顯示出來的,一般情況下一個直觀的圖標可以讓人對這個技能的屬性有所了解,比如這個技能的圖標是一把劍,那麼可能就是物理攻擊的技能,如果是一團火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治療……等。按右邊的小三角就可以在彈出的窗口中選擇合適的技能圖標了,這個步驟就不截圖了,很簡單。接下來是技能說明,這個也是自己隨便寫,不用多說。不過注意100個字的字數限制,超過字數它會自動提示你。
效果范圍——這個決定了技能的作用對象,在下拉菜單里我們可以看到有對敵、對己、對己(HP為0)等范圍。如果將技能作用於敵方,多半是攻擊技能,作用為自己的時候,多半是治療系技能。不過要注意,如果己方死亡,那麼只有「己方單體(HP 0)」的技能才對其發揮作用。所以多半設定了該范圍技能的被看作復活的技能。其實怎麼說呢……默認的技能裡面把各個范圍的技能都涉及到了,可以通過研究它們來掌握不同技能的設定。
可能使用時——這個決定技能的使用時機,如果是「平時」,那麼無論戰斗還是非戰斗場合都可以自由使用該技能。如果設定為「戰斗中」,則只能戰斗中使用。而「菜單中」則是非戰斗場合使用的技能。當然,你也可以設計「不能使用」的技能……雖然能用到的可能很小= =
使用方、對象方的動畫——這個也很直觀,首先在「動畫」那裡畫好你的技能動畫,然後在這里設置,使用方是發動技能的那個人顯示的動畫,而對象方則是被技能作用的那個人。戰斗時,會先播放使用方的動畫,然後是對象方的動畫。
菜單畫面使用的SE——對於默認無法在戰斗中使用的技能,在菜單里直接使用沒有動畫,如果想表現技能使用了一下的效果,可以在這里設置一個音效。按下右邊的小三角,然後在SE列表中選擇即可。你也可以通過「音量」和「音調」將默認的音效改動一些。「播放」可以預覽你調整好的音效,選擇好之後按確定即可。
接下來就是重點的數據方面的設置了,沒有它們你的技能動畫再華麗也只能打出數字零。那麼首先,消耗SP……這個不用我說了吧- -,設置技能的SP損耗。「威力」是技能的一個基本數值,在這里比較重要的是,如果你要設置治療技能,除了在上面把攻擊范圍設置為我方之外,這里的威力值要設置為負數。否則就成了攻擊我方隊員的自殺技能了= =|||
然後是那個攻擊力F……唉,這個我都不想羅嗦了,「幫助」裡面就有詳細說明,所以照搬過來吧。(再次小貼士:請善用右上角的小問號或者右鍵單擊那些文字選擇「幫助」)
2010-7-11 20:56 回復
靜茹♂魚
901位粉絲
9樓
下面的力量F靈巧F之類的也都以此類推,不過要區分一下「命中率」和「迴避F」的區別:命中率指代的是你這個技能本身發動的成功率,它與敵人的系數毫無關系,也就是說這代表你自己角色念咒發招的失敗可能,如果設置為100%,那麼就絕對能發動成功。而「迴避F」則是基於技能已經打出去的前提下,是否考慮敵人的速度和迴避能力的影響,如果是0,那麼就無視敵方的閃避能力直接命中,如果加上系數,可能高敏捷和速度的敵人就會有概率躲過你的技能攻擊。分散度指代的是該技能的一個最終威力浮動,也就是說,如果一個技能的攻擊力計算完之後是100,那麼如果加上10分散度,最終可能是110-90之間的數值。
右邊有個屬性和狀態的設置,這個依然,等講到屬性狀態的時候我再來說。
順便提醒一下:按F1的話,可以在「幫助」的目錄里找到戰斗和技能相關的計算式,可以利用它們幫助你計算游戲數值來調節平衡度。
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說完了技能說物品吧,這個只能為角色所使用的東西設定起來容易多了,只要針對己方的數值來設定即可。當然這並不絕對,因為物品也可以設置為攻擊敵人的道具。接下來我們就分別說說好了。
最大數值名稱說明動畫等等這些和技能設定一樣的東西我們都可以不用說了,直接看下面的那些數據設定。價格是指該物品在商店出售的時候的價格,也可以根據你自己的劇情隨意設定。「消耗」與「不消耗」也是很直觀的設置,如果吃完就沒了,那就是消耗品。可以反復使用的,那是不消耗品。再右邊的是個能力值增長,也就是說使用該物品之後會使己方的數值上升多少多少。具體數值在選擇了上升項目之後,填在數字框即可。
下面有個HP回復率、回復量,也很直觀,一個是代表可以回復角色當前最大生命的百分比,另一個可以直接設定數量。要注意的是它們的效果是「疊加」的,而不是「代替」的,也就是說如果你設置了回復率25,然後又設置了回復量500,那麼這個葯品的回復數目就是「當前角色最大HP的25% + 500點」數值。SP也是同理的。需要注意的是——回復量、回復率這些東西都是可以設為負數的,也就是說,你可以利用它們做出服用之後補HP但是減少SP的葯品,也可以將作用范圍設置為敵方,然後製作出攻擊敵人的道具——這種時候,「對象方動畫」就會作用於敵人身上了。
然後是「命中率」的設置,同樣決定該物品使用的成功率。多半會用在設置攻擊類道具上吧,平時吃葯一般都該100%命中……或者你也可以設置更低的命中率以體現戰斗中慌慌張張容易把葯弄灑的情況= =(誤)。其他的功能也都和技能差不多,狀態屬性依然放在後面說。
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然後我們來說說比較重要的武器和防具部分。
先說武器……其實這都很簡單,唯一要提到的是「攻擊力」,這個代表你發動物理攻擊的最基本傷害值,也就是說如果角色沒有「攻擊力」,他的力量再大,所有的物理攻擊都會是0……所以一定要讓角色的武器有攻擊力,並且要保證角色裝備著武器進行戰斗。當然,你如果想製造武器沒有攻擊力純依靠魔法作戰的角色也可以……= =
防具這里,首先看種類,一共有四種防具來設置,默認地是盾、頭盔、衣服和裝飾品,但是這些東西的名稱是可以改變的。必須要設定的數值是物理防禦和魔法防禦。它們是屬於由防具賦予的系數,也不會隨著角色等級提升而變動,但是敵人戰斗和技能傷害又會直接與其掛鉤,所以最好設置多個逐步強化的裝備,以防角色在後期被打得太慘。另外這里有個「自動狀態」,表示在裝備該防具的時候,會給角色自動附加一個狀態。具體狀態的設置部分,我們很快就會講到。
===本章結束===
Ⅶ 你覺得到現在為止最好國漫是什麼
3D,最好的是《秦時明月》其次有《納米核心》《雙月之城》等2D,最好的是《狐妖小紅娘》,但這個外包出去的。《羅小黑戰記》《魁拔》等都很不錯。等震雷動畫的作品吧,奧飛集團收購了震雷,現在他們終於有機會為國漫爭口氣了。還有個《歲城》,七瞳動畫出品,中國人自己做的,帥炸!