rpgmakervx戰斗腳本
Ⅰ RPG MAKER VX ACE這個橫版戰斗腳本出錯怎麼修改
在「:」後再加一個「:」,應該是腳本製作者粗心漏打了,正確的是nil::NilClass
Ⅱ rpg maker vx ace 腳本問題
嘗試把這個腳本刪除,如果沒有別的什麼問題了。應該就是這個腳本跟別的腳本沖突了
Ⅲ RPG Maker VX中如何在戰斗中顯示怪物的血量,用腳本嗎
功能描述:
① 戰斗時讓敵人顯示血條,寬度可定製
② 可選功能: 顯示具體生命值 顯示敵人名稱
使用說明:
① 腳本插入到Main之前
② 腳本第19行設定血條的默認寬度
為個別敵人指定血條寬度是"資料庫-敵角色-備注欄"填寫"hp_width=數值"
③ 腳本第20行選擇是否顯示具體生命值
④ 腳本第21行選擇是否顯示敵人名稱
⑤ 其它參數設定詳見腳本
⑥ 此腳本需要基礎腳本[讀取rmvx備注欄指定欄位] #==============================================================================
# ■ 顯示敵人血條 by 沉影不器
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# 功能描述:
# ① 戰斗時讓敵人顯示血條,寬度可定製
# ② 可選功能: 顯示具體生命值 顯示敵人名稱
# 使用說明:
# ① 腳本插入到Main之前
# ② 腳本第19行設定血條的默認寬度
# 為個別敵人指定血條寬度是"資料庫-敵角色-備注欄"填寫"hp_width=數值"
# ③ 腳本第20行選擇是否顯示具體生命值
# ④ 腳本第21行選擇是否顯示敵人名稱
# ⑤ 其它參數設定詳見腳本
# ⑥ 此腳本需要基礎腳本[讀取rmvx備注欄指定欄位]
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# ■ 參數設定
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mole Enemy_HP
HP_WIDTH = 64 # 血條的默認寬度
SHOW_VALUE = false # 是否顯示敵人生命值
SHOW_NAME = true # 是否顯示敵人名稱
NAME_SIZE = 16 # 敵人名稱字體大小
NAME_COLOR = 0 # 敵人名稱字體顏色
end
#==============================================================================
# ■ RPG
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mole RPG
class Enemy
def hp_width
return self.read_note('hp_width')
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 血條寬度
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_width
return $data_enemies[@enemy_id].hp_width
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
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class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 初始化對象
# viewport : 視區
# battler : 戰斗者 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@effect_type = 0 # 效果種類
@effect_ration = 0 # 效果剩餘時間
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
width = hp_width + 32
height = 24 + 32
x = @battler.screen_x - width/2
y = @battler.screen_y - height/2
# 調節名稱位置
if Enemy_HP::SHOW_NAME
height += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
y -= Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
end
# 生成血條窗體
@enemy_hp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
@enemy_hp_window.opacity = 0
@enemy_hp_window.contents_opacity = 0
@enemy_hp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, width - 32)
# 保存舊血量(控制刷新)
@old_hp = -1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 釋放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
@enemy_hp_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 釋放敵人活動塊
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_enemies
for sprite in @enemy_sprites
sprite.dispose
@enemy_hp_window.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler == nil
self.bitmap = nil
else
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @use_sprite
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
update_battler_bitmap
end
setup_new_effect
update_effect
# 更新血條窗體
if @enemy_hp_window != nil and @old_hp != @battler.hp
@enemy_hp_window.contents.clear
@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, hp_width)
@old_hp = @battler.hp
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新出現效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_appear
self.blend_type = 0
self.color.set(0, 0, 0, 0)
self.opacity = (16 - @effect_ration) * 16
# 對象非敵人時返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新消失效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_disappear
self.blend_type = 0
self.color.set(0, 0, 0, 0)
self.opacity = 256 - (32 - @effect_ration) * 10
# 對象非敵人時返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新崩潰效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 128, 128, 128)
self.opacity = 256 - (48 - @effect_ration) * 6
# 對象非敵人時返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 血條寬度
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_width
result = Enemy_HP::HP_WIDTH
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
if @battler.hp_width.to_i == 0
result = Enemy_HP::HP_WIDTH
else
result = @battler.hp_width.to_i
end
end
return result
end
end
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# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描繪敵人信息
# enemy : 角色
# x : 描繪目標 X 坐標
# y : 描繪目標 Y 坐標
# width : 寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_info(enemy, x, y, width = 64)
# 為字體陰影內縮1像素
width -= 1
# 顯示名稱
if Enemy_HP::SHOW_NAME
self.contents.font.color = text_color(Enemy_HP::NAME_COLOR)
self.contents.font.size = Enemy_HP::NAME_SIZE
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, enemy.name, 1)
self.contents.font.size = Font.default_size
y += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
end
# 描繪血槽
draw_actor_hp_gauge(enemy, x, y, width)
# 描繪生命符號
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
# 描繪具體生命值
return unless Enemy_HP::SHOW_VALUE
self.contents.font.color = hp_color(enemy)
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, enemy.hp, 2)
end
end
Ⅳ 急問!!rpg maker vx的腳本如何使用
你復制腳本插入到Min前就行了,另外幫助F1可以幫你更詳細的認識腳本請仔細看不要覺得麻煩就當看小說一樣,多看視屏多練多熟悉英語腳本語法,相信一些簡單的腳本就差不多會~望采
Ⅳ 求RPG MAKER VX ACE的即時戰斗(就是arpg)的腳本。
XAS系統和ABS系統,這兩個系統都是ARPG系統,不過我要提醒一句,這兩個系統一般人根本玩不來,就算是經驗深厚的maker們也鮮有人使用,因為其設定復雜和素材需求量之大令人難以想像,所以在VA游戲中,幾乎沒有一款游戲搭載了這兩個系統。所以如果是要製作微型游戲或小型游戲,建議參考純事件的ARPG,雖然設定復雜但是相對來說BUG更少,需求的素材也大大減少了
XAS系統漢化版地址:http://rm.66rpg.com/thread-323414-1-1.html
ABS系統非完美漢化版地址:http://rm.66rpg.com/thread-347017-1-1.html
簡單介紹兩個系統:
XAS系統界面功能相對ABS要更華麗一些,ABS顯得相對生硬,中世紀的風格更濃厚,另外,XAS在理解上要比ABS容易,ABS漢化讓人幾乎看不懂(機翻)
另附純事件ARPG兩則:
一:http://rm.66rpg.com/thread-217106-1-1.html
二:http://rm.66rpg.com/thread-245657-1-1.html
純手打,更健康,有事請追問,或通過以下方式找到我:
一:6R呼叫「1003492579」
二:幻天呼叫「零空」
三:網路呼叫我的名字
四:加好友:「2677873159」
Ⅵ rpg maker vx ace橫板戰斗腳本怎麼導入啊,我已經載下,求大神指導
首先打開軟體,點擊腳本編輯器,就是紅圈圈出來的地方。
PS:腳本編輯器中所有綠色的字體全是注釋
Ⅶ RPGmaker vx腳本出錯。
已經收到,我拿進工程里試了一下,功能是正常的,也沒有發生報錯,仔細看了一下您的截圖,似乎是復制文本的時候出現了問題,雖然不知道是不是這個原因,請先試一下吧:
滑鼠右擊「主程式」,然後點擊插入。
(把腳本放在Main上方不是指直接粘貼在上方而是在Main上面新建一個並粘貼進去)
復制我重新整理的這個txt里的腳本(用記事本打開按Ctrl+A就能全選),粘貼到剛才新建的那個腳本頁裡面,確定,保存,再測試看有沒有問題
當然請記得把Main恢復原狀
Ⅷ 關於RPG MAKER VX橫板戰斗腳本
樓上的那個是6R主站上的FTP地址,現在有更好的 我寫給你(下載地址)
http://bbs.66rpg.com/upload_program/goods/Project2_102390367.rar
Ⅸ rpg maker vx橫版腳本 怎麼用 我下載了一個 裡面有一個游戲 是橫版戰斗的 怎用啊加分啊
打開游戲工程-腳本編輯器-找到該腳本-復制-黏貼到自己的工程中的腳本編輯器.插入到外來RGSS插件腳本之下.Main之上.另外注意腳本中提到的圖片需要放到對應的文件夾內
另外一般直接插入腳本即可,有些腳本可能會有沖突
Ⅹ RPG製作大師VX腳本問題
把腳本編輯器拉到最底下 然後有一個 (插入於此) 右鍵點擊 選插入 把腳本粘貼進去就行了
希望能解決您的問題。