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ae怎麼勾選腳本

發布時間: 2022-05-12 19:11:51

A. 怎麼在中文版本的AE上使用英文版本的腳本

方法/步驟
先把運動跟蹤數據互導腳本AEscripts MochaImport+ V5裡面的MochaImportPlus.jsxbin文件復制到D:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2015\Support Files\Scripts\ScriptUI Panels(你自己的AE安裝目錄),現在打開mocha Pro v4 (Win64) 英文原版文件夾,點擊mochapro-4.0.0-8707.x64開始安裝

NEXT下一步,勾選左邊,再下一步,來到選擇安裝路徑,我選擇在D:盤文檔內,點擊Install 開始安裝,出現Finish安裝完畢

好了,這里有個問題,先打開你的文件夾選項,勾選顯示隱藏文件,確定,這里注意,如果是第一次安裝,請記得一定先找到你安裝Mocha內的D:\Documents\mocha Pro V4\bin裡面的mochapro.exe運行一次(運行一次才會生成下一步你要找的文件夾)忘記運行你就找不到這個文件夾,下一步就無法運行,現在拷貝mocha_Pro_v4_client.lic文件(Fixxed文件夾內)到c:\ProgramData\Imagineer Systems Ltd\Licensing文件夾內,再拷貝bsc.dll文件到你的安裝路徑D:\Documents\mocha Pro V4\bin內替換原文件(替換前備份)如需要漢化,那麼久拷貝Mocha Pro v4 build 8707 (Win64)漢化文件內的mochapro.exe文件到你的安裝目錄D:\Documents\mocha Pro V4\bin替換原文件(記得備份)

現在mocha安裝並破解漢化了,開始設置 事先拷貝到D:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2015\Support Files\Scripts\ScriptUI Panels(你自己的AE安裝目錄)的MochaImportPlus.jsxbin腳本,怎麼設置?請看下面:打開AE,在編輯選項最下面找到首選項(AECS這個選項是「常規」)進入常規在彈出框的中間找到「允許腳本寫入文件和訪問網路」勾選它!然後點確定,然後再找到AE上面的 窗口 選項,點擊,就能看見窗口選項最下面是MochaImportPlus.jsxbin 點它!

彈出一個小框勾選左邊,點擊OK(只要的是我上面報的版本,按照我的步湊安裝的,就會出現小框到後面的順序步湊,其他版本的注冊方式有些許不同)點擊OK之後,彈出對話框中間的一串是你的許可碼,點擊OK,其他不管,顯示小框,不認識英文的只需要看第二排的Thank you 就知道你注冊成功了,感謝你的購買,點擊OK

點擊之後彈出MochaImportPlus.jsxbin設置框 點齒輪,會彈出一個框,白背景說主粗了一個用戶,下面user那一段是選擇 用戶界面語言 中間是mocha(摩卡)版本 再下面打鉤的是每10天檢測升級,後面是說現在就去升級嗎?
最下面的A開頭的是說摩卡的高級設置,回到剛剛選擇齒輪的圖片,左邊有 Track in mocha 摩卡追蹤 的意思 是讓你用摩卡打開選定的剪輯(說的夠詳細了)
下面的選項第一個Load from 是摩卡跟蹤數據從文件載入 第二個Load from clipboard 是從剪切板載入。好了,可以去找一下教程使用使用Mocha了

B. AE 2019 打開首選項裡面沒有腳本和表達式是什麼原因

關於為AE添加腳本,在After Effects cc 2019這個版本上發生了改變。

在這之前,正確的添加腳本步驟應該是:為AE添加腳本需要先進入編輯菜單-----首選項------常規標簽------勾選「允許腳本寫入文件和訪問網路」;然後再將腳本文件拷貝到AE的script文件夾中。

而目前網路上關於AE的腳本不僅種類繁多,而且有些功能真的是非常重要。支持腳本的研發這種開放式的軟體開發模式極大地提升了AE的使用效率、擴展了AE的使用范圍,對AE的發展具有非常重要的作用。想必如此,在 After Effects cc 2019這個版本上 腳本和表達式被單獨開了一個標簽。


「 允許腳本寫入文件和訪問網路 」選項不再放到常規標簽裡面,而是放到了「腳本和表達式」標簽下面。當然,這個「腳本和表達式」標簽也是全新的。

這也凸顯了一種方向,就是程序化表達。

未來的應用軟體,在程序化思維的邏輯下將會更加靈活、更加人性化,也就是說你的技術能力將會弱化,強化的是你的個性和創造能力,更多的是你的感知能力。

目前來講,學習編程對掌握AE或者應用AE可能沒有那麼大的需求,但是未來,編程或許是中學、甚至小學的基礎課程。學的不是它的應用,而是邏輯。

原文地址:網頁鏈接

C. ae渲染狀態失敗位置

版本問題,路徑問題。內存問題,緩存盤太小了
建議安裝完整版的。並安裝相應的解碼器比如【完美解碼】
更改路徑。直接放在根目錄。
內存太小了也會出現這樣的情況。
生成的盤小了也會出現這樣的情況。

  • 1、AE工作硬碟:

    硬碟是重中之重,70%的渲染出錯問題和40%的導入素材問題都和硬碟配置及設置有關。

    渲染導出時提示:當寫入一個文件到硬碟時發生了一個未知的錯誤。

    這是硬碟沒有足夠的可用空間的原因:

    選擇一個空間較大的硬碟作為AE的工作硬碟,讓這個硬碟作為AE獨享,把

    AE的工程文件、素材、和輸出文件都安排存放到這個硬碟上。

    AE工作硬碟要足夠大的磁碟空間,根據你日常的AE工程大小,選擇合適的空間的硬碟分區,至少保持磁碟100G以上的空閑空間,有條件的可以劃分出一個SSD固態硬碟作為AE的工作盤,SSD能加快渲染,減少延遲、卡頓。

D. ae腳本怎麼安裝步驟

ae腳本安裝的具體步驟如下:

1、我們必須直接把下載好的外置插件復制到你的電腦里的AE軟體所在的盤的「Plug-ins」文件裡面,這個「Plug-ins」就是存放AE效果和外置插件的一個目錄。

E. AE腳本文件jsxbin格式的怎麼用啊

首先打開
編輯>首選項>常規
面版下勾選兩個選項
然後點擊文件>腳本>運行腳本>選中jsxbin文件(如果看不到就另選文件類型)

F. 求助,ae怎麼運行腳本,有償

腳本文件丟到
*/Adobe
After
Effects
CC\Support
Files\Scripts\ScriptUI
Panels\
打開ae首選項—常規
勾上允許腳本讀寫和訪問網路
重啟ae,
ae菜單欄-窗口

G. AE腳本管理器聯網失敗

重新設置並重啟就好了。
1,打開安裝好的AE軟體,點擊編輯,選到首選項-常規。2,將「允許腳本寫入文件和訪問網路」選項勾選,最後選確定就可以了。
腳本就是等於把要讓電腦做的事情先都說在一個文件裡面,然後執行這個文件,電腦就會按照你寫的,一一去做好你交代的事情!

H. AE腳本文件jsxbin格式的怎麼用

首先打開 編輯>首選項>常規 面版下勾選兩個選項

I. motion2腳本在AeCC2019無法使用,已經勾選了允許寫入腳本,也下載了不同版本,請問怎麼解決

我本來也是,我剛弄好!!!!!解決方法如下:

windows系統:

在首選項>常規>勾上「允許腳本寫入文件和訪問網路」確定後,再從「窗口」菜單里打開motion v2.0 。我是這么打開的,可以試試


mac系統:

after effect-preference-general

勾選「Allow Script to write files and access network」

然後確定,重啟。

然後點擊window調出motion2 就可以啦啦啦!!!

J. 如何編寫ae腳本

1.創建合成
在ae中的基本所有的操作都是在合成中進行的,所有我們先來講一下如何創建一個合成。
創建合成命令可以在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addComp(合成名稱,寬度, 高度, 像素長寬比,持續時間, 幀速率);

比如,我們想要創建一個叫「合成」的合成,解析度是1280*720,時長是8秒,幀速率為25幀每秒,那麼,我們就可以這么來寫:
app.project.items.addComp("合成",1280, 720, 1, 8, 25);

2.創建文件夾
創建文件夾命令也同樣是在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addFolder("名字");

這里我們可以寫一個小例子,比如,我們想創建一個叫「合成」、解析度是1280*720、時長是8秒、幀速率為25幀每秒的合成以及一個叫「文件夾」的文件夾,我們需要將這個所創建出來的合成移動到新創建的文件夾當中,我們就可以這么來寫:
var newFolder=app.project.items.addFolder("文件夾");var newComp=app.project.items.addComp("合成",1280,720,1,8,25);// 使用parentFolder命令將新建的合成放入新建文件夾中newComp.parentFolder=newFolder;

js小知識:
1.var是聲明變數,最先創建變數時需要在變數名前使用var進行聲明,聲明變數時可以不賦值,可以在使用的時候再賦值,如:
var num;num=1;

2.希望大家在剛開始的時候就養成良好的變數名書寫規范,這里建議大家使用駝峰命名法(所謂駝峰命名法,就是變數中的從第二個單詞開始,首字母需要大寫,如:newComp)。這樣可以大大提高代碼的可讀性,以及便於你自己及他人進行代碼維護。
3.每句代碼寫完後,需要在該句末尾加 ; 號。
4.js中書寫注釋有2種方法: // 和 /* */ 。如果想要書寫單行注釋就可以使用//。如:
//這是一個單行注釋

如果想要書寫多行注釋就可以使用 /* */ , /* */ 中間添加要寫的注釋內容。如:

/*
這是一個多行注釋這是第二行這是第三行 */

3.獲取所選擇的合成
我們經常會對在選擇的合成中進行一些操作,那麼獲取當前所選擇的合成我們就需要這樣來寫:
var currentComp;// 獲取當前所選中的對象currentComp = app.project.activeItem;// 判斷當前所選中的對象是否是合成對象,如果是則返回frue,如果不是則返回falseif (currentComp instanceof CompItem) {
return true;} else {
return false;}

這里activeItem是獲取當前被選擇的對象,但是當前被選擇的對象有好多種,比如:當什麼都沒有選中時,他就是null,是個空對象,或者選中的是文件夾或者素材對象,所以我們這里需要判斷一下。
js小知識:
1.instanceof運算符是用來判斷一個對象是否屬於這個類,返回值是一個真或假的布爾值。
currentComp instanceof CompItem 的意思就是當前所選擇的對象是否是個合成。
2. if為判斷語句,書寫格式為:
if (判斷條件) {
滿足條件後執行的語句;} else {
不滿足條件所要執行的語句;}
在以後的對選中的合成操作時,肯定需要先判斷當前是否選中了合成,如何沒選中,我們就彈出提示,如果已經選中,我們在進行後面的一系列操作,這時,我們可以把上面的判斷封裝為一個函數來方便後面的調用。
比如,我們要選擇一個合成,如果是合成我們就返回當前所選擇的合成名字,並將解析度設置為1920*1080,如果所選擇的不是合成,則返回「請選擇合成」,我們可以這樣來寫:
var currentComp;function selComp(){
currentComp=app.project.activeItem;
if(currentComp instanceof CompItem){
return true;
}else{
alert ("請選擇合成");
return false;
}}if(selComp()){
alert (currentComp.name);
currentComp.width=1920;
currentComp.height=1080;}

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