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opengles編程指南pdf

發布時間: 2022-05-15 17:50:46

1. 《OpenGL超級寶典第七版》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《OpenGL超級寶典第七版》網路網盤pdf最新全集下載:
鏈接:https://pan..com/s/1-8dkj5OyfrypT6m4OZjaSQ

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簡介:本書是OpenGL及3D圖形編程的經典入門指南,涵蓋了使用OpenGL進行編程所需要的主要知識。

本書內容分3部分。第一部分介紹經典OpenGL繪圖的基礎知識,涉及管線、數學知識、數據、著色器和程序等;第二部分著重介紹OpenGL的一些高級功能,涉及頂點處理與繪圖命令、基元處理片段處理與幀緩沖、計算著色器、高級數據管理、管線監控等;第三部分介紹一些實戰技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、調試和穩定性等。

本書適合希望系統學習OpenGL的讀者閱讀,經驗豐富的OpenGL程序員也能從中獲益。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。

2. OpenGL編程指南第八版VS2015怎麼配置

一、環境搭建指南

書中的地址

http://www.opengl-redbook.com/

去這里打包下載OpenGL紅寶書的示例代碼,解壓後是這樣

雖然沒有第一章的代碼但第一章的內容好歹算一個完整的例子,網上各種環境搭建教程也都以第一章的代碼為例,我們就拿過來直接用一下。

1、打開VS2015創建一個空的控制台項目,然後新建一個cpp文件,粘貼紅寶書第一章的示例代碼

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///////////////////////////////////////////////////////////////////////
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// triangles.cpp
//
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#include <iostream>
using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
//---------------------------------------------------------------------
//
// init
//
void init(void)
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// display
//
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
glFlush();
}

//---------------------------------------------------------------------
//
// main
//
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutCreateWindow(argv[0]);

glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit()) {
cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}

2、打開項目屬性,在「VC++ Directories」選項卡中,將前面下載回來的紅寶書示例代碼中的include目錄加入「Include Directories」,將lib目錄加入「Library Directories」

3、打開項目屬性,在「General」選項卡中,將「Platform Toolset」設置為VS2013

4、在項目管理器中右擊Source Files的Filter,添加現有項,然後找到紅寶書源碼目錄中的lib目錄,添加LoadShaders.cpp文件

5、打開項目屬性,在「Linker/Input」選項卡中,在「Ignore Specific Default Libraries」中添加libcmtd.lib

6、在項目目錄中新建兩個文本分別命名為triangles.vert和triangles.frag,也就是我們的頂點著色器和片段著色器啦

triangles.vert

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#version 430 core
layout(location = 0) in vec4 vPosition;
void
main()
{
gl_Position = vPosition;
}

triangles.frag

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#version 430 core
out vec4 fColor;
void
main()
{
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

7、編譯,運行,搞定

二、所以然

1、關於第一步

這里的示例代碼其實比書中的多了一句

glewExperimental = GL_TRUE;

書里的代碼用到了GLEW庫,GLEW可以跨平台支持OpenGL高級擴展特性,沒有GLEW的話在Win平台是無法使用4.3的那些功能的。這句
代碼是GLEW所有擴展的一個開關,需要在glewInit()之前執行。如果沒有這一句,編譯是可以通過的,但在運行時會崩潰。

2、關於第二步

主要目的是將示例代碼中用到的GLUT和GLEW庫的頭文件和庫文件引入項目目錄。這一步沒設置好的話編譯無法通過,現象一般是無法打開freeglut相關庫文件或者某些函數沒有聲明。

網上有些教程讓你自己去下載並編譯freeglut和glew,然後拷貝到各種系統目錄和VS的目錄,其實沒用。所有用到的頭文件和庫文件在第八版示例代碼include和lib目錄中都有了,你只要正確引入項目中就不會有問題。

3、關於第三步

只有VS2015需要這一步

VS2015更改了很多標准庫的鏈接方式和宏定義,而紅寶書第八版中用到的freeglut庫中用到了這些標准庫和宏。所以如果報_sscanf或者__iob_func是無法解析的外部符號之類的錯誤,只需要把平台工具集改成舊的就行了。

4、關於第四步

沒有這一項,LoadShaders中定義的函數會報無法解析的外部符號錯誤。

5、關於第五步

如果不忽略這個默認庫,會報庫沖突或者無法打開庫文件的錯誤。

6、關於第六步

沒著色器畫個卵,運行漆黑一片。

7、雙顯卡電腦又躺槍了

我折騰了半天運行CMD顯示Unable to create OpenGL 4.3 context,尼瑪雙顯卡電腦默認用核心顯卡啟動應用。打開NVidia控制面板-管理3D設置-全局設置-首選圖形處理器,把獨顯設為默認就OK了。
http://www.cnblogs.com/gagugagu/p/5211452.html

3. 求OpenGL編程指南 中文第七版 完整的

建議還是買一本吧。。以後也方便查詢,中文電子書都是掃描的不會很清晰。。我這一本電子的好像是很久以前的。。不是很清楚,看你要不要。。

4. opengl編程指南原書第八版 怎麼樣

《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》是由Khronos小組編寫的官方指南,是OpenGL領域的權威著作,素有「OpenGL紅寶書」的美譽。第8版針對OpenGL4.3版本全方位闡釋OpenGL的各種技術細節、方法和最佳實踐,幫助程序員走上OpenGL專家之路。
《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中最主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;
第4章闡釋OpenGL對於顏色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關的渲染技術;
第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;
​第10章介紹在OpenGL渲染管線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第1l章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了最新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染管線當中。

5. 求《OpenGL超級寶典第5版》全文免費下載百度網盤資源,謝謝~

《OpenGL超級寶典第5版》網路網盤pdf最新全集下載:
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?pwd=ownj 提取碼:ownj
簡介:《OpenGL超級寶典(第5版)》是OpenGL及3D圖形編程的入門指南,涵蓋了使用版本的OpenGL進行編程所需要的主要知識。全書分三部分,共16章,另有3個附錄。部分包括第1章到第7章,介紹如何構建一個使用OpenGL的程序、如何設置3D渲染環境,以及如何創建基本對象和光線並對他們進行著色。然後深入研究如何使用OpenGL,並向讀者介紹GLSL,以及如何創建自己的著色器。第二部分包括第8章到第12章,將進行更深入的研究,而懂得如何應用這些高級特性將使讀者業餘3D玩家的水平。這一部分不僅能夠使我們掌握更多的可視化效果,同時也考慮了性能表現。第三部分包括第13章到第16章,著重介紹OpenGL如何支持和連接Windows、MacOSX、Linux和掌上設備。附錄部分給出了更多閱讀建議、術語表和API參考介紹。

《OpenGL超級寶典(第5版)》適合希望精通OpenGL以便對圖形編程和3D圖形知識進行擴展的程序員閱讀,也可以幫助經驗豐富的OpenGL程序員學習如何移植自己的應用程序。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。

6. opengl編程指南適合初學者嗎

其實我覺得NeHe的OpenGL指南應該是比較容易理解和入門的~
如果常式運行有問題,最好找一下問題根源所在~
我記得我當初學openGL的時候(做虛擬現實相關的破爛玩意兒~),只有一點點的WINDOWS編程基礎(自學的《windows程序設計》這本書),用的也是nehe的教程,感覺用來入門還算不錯的~
不過後來的工作,再也沒有用過openGL。。。都淡忘了
=。=

7. 《OpenGL編程指南原書第九版》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《OpenGL編程指南原書第九版》網路網盤pdf最新全集下載:
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?pwd=4ht7 提取碼: 4ht7
簡介:本書共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中*主要的特性——可編程著色器和SPIR-V;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顏色的處理過程;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了*新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。

8. opengl超級寶典和OpenGL編程指南哪個適合新手哪個好

最好兩本對照著看,編程指南更權威一點,內容頁更深入。寶典比較淺,有一些指南沒提到的技巧。但是注意了,寶典存在一些很致命的錯誤,比如windows的y坐標,正確的是向下為正;設置光源位置的w值,應該是0代表方向性光源,非0值代表位置性光源。寶典中搞反了。如果發現兩本書的描述不同,建議查看msdn

9. 請介紹一本適合opengl初學者的書籍

《OpenGL編程指南》,這是官方編的一本書,講的很詳細,也很容易懂,有中文版的,建議讀這本書

10. 求<<opengl編程指南>>中文的pdf

很清晰,中文版本。可以先看看再採納。 望採納 本來是直接給你附件的。現在網路好像不能添加附件了。給我網址吧

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