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動畫渲染編程

發布時間: 2022-05-16 10:10:08

㈠ 如果要從事電腦動畫特效渲染方面的職業 應該從哪學起

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㈡ VR如何渲染動畫

在vray3.0及之前的時代,使用vray渲染動畫是一件比較繁瑣的工作。又是分層渲染又是隔幀預渲染光子,又或者是逐幀預渲染光子。甚至關掉GI單獨GI設置等等,這都是為了避免動畫渲染的閃爍或者斑點。平衡渲染質量與渲染時間。

當vray3.6及4.0發布之後,使用vray進行動畫渲染變得非常簡單。2020年vray5.0發布,至今天vray已經更新到5.1。渲染動畫在速度上已經有了很快的提升。vray多年GI詬病已經不讓我煩惱。

下面就介紹一下vray官方給出的動畫渲染設置。

傳統上(祖傳閃爍),vray動畫序列的渲染可能會在幀間產生不想要的閃爍,也被稱為「bubbling冒泡」或「boiling沸騰」。這是因為低頻噪波在幀間發生變化。

其實V-RayNext(也就是vray4.0) 時候解已經決這些問題,只有兩個調整的默認設置:Light Cache Subdivs,,和Retrace數值。雖然推薦的設置在大多數情況下都是適用的(比如室內,室外,環境,包拍攝,特效模擬),但我們建議您在提交到最終的序列渲染之前,還是要渲染具有代表性的幀來測試一下有無問題。(譯者:這是免責聲明啊)

如果仍然存在一些視覺偽影(諸如噪點、斑點),繼續以小數值增加這兩個設置,直到它們被解決。接下來就是講到如何設置。

1.1所有的設置都是在V-Ray默認渲染設置下進行的。可以通過更改到另一個渲染引擎,然後再更改回V-Ray,這就重置vray設置了。這是大前提,如果打開舊版本vray的文件就需要先重置渲染器。

1.2設置圖像采樣器為「Bucket.」。點擊渲染設置> V-Ray標簽>圖像采樣器(抗鋸齒)>類型>「Bucket.」。這是最終渲染的首選采樣類型,因為它比漸進式稍微快一些,並且與一些輔助技術一起工作得更全面。譯者:意思就是「Bucket」模式bug更少。

1.3選擇最適合您需要的雜訊閾值。0.005的值將去除可見的噪波,而不用渲染後去噪(譯者:就不用加降噪了)。要比較這兩個值,請查看上面示例中的默認值0.01和0.005之間的差異。

1.4。進入GI選項卡的Light Cache設置,將subdiv設置為3000。增加光緩存子divs確保了光緩存被很好的采樣,並且在幀之間是穩定的。與渲染實際幀相比,更高的subdiv對渲染時間的影響可以忽略不計,所以這是一個良好的常規做法,沒有任何特別的缺點。

請注意,光緩存的計算方法需要是「每幀」(默認),而不是路徑驅動的方法,如「攝像機路徑」。

總結:Vray4.0後,官方推薦的動畫渲染設置已經不分運動物體和靜止物體。動畫的渲染設置,在默認參數前提下,僅僅需要調整兩個位置:

1.圖像采樣器使用Bucket.noisethreshold設置為 0.005就不需要降噪了。默認的話也可以添加降噪器即可。

當然動畫渲染時間普遍都是偏長的,一般公司都是找一些渲染農場來完成項目的渲染工作,但是好用的一般都貴,稍微實惠點的就不好用,又慢又排隊,有興趣的可以去體驗一下這個農場,叫渲染101,目前來說是最好用,效率最高的農場,速度快也不排隊,而且最重要的是價格非常低

㈢ 3dsmax如何渲染動畫

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㈣ 3DMAX如何渲染動畫

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㈤ 3dmax怎麼渲染動畫

你應該是步驟上出問題了,可以看看下面動畫渲染的設置方法和步驟

步驟一、打開3dmax軟體,用鍵盤點擊F10打開渲染面板,下面我們來開始3dmax動畫視頻的渲染。

動畫渲染是比較慢的,一般做動畫的公司會找個動畫渲染農場合作,不然自己渲染太慢了,推薦個渲染效率比較高,又比較省成本的農場,叫渲染101,目前最好用的一個動畫農場了

㈥ 什麼是動畫渲染

是現在3Dgame的一種新興技術,簡單的說,就是在3D模矩上貼上卡通的紋理貼圖,這樣看起來3D就不會顯得太生硬,即有卡通的造型,又可3D全范圍觀看

直觀的說就是指3D游戲或電影的貼圖是卡通風格的。像蘋果核戰記之類的電影就是這樣的。

如圖:蘋果核戰記

㈦ 3DMAX怎樣渲染輸出動畫

3dmax渲染輸出動畫步驟:

步驟一、在3dmax軟體中點擊渲染菜單欄下的渲染設置

㈧ 三維動畫片後期渲染的流程是什麼

  1. 根據腳本對鏡頭進行渲染;

  2. 根據需要對渲染的文件分層渲染;

  3. 有時候還需要對場景和人物等進行特殊渲染處理。

㈨ 3d max動畫渲染的操作過程

F10會不會按。。在公用裡面幀下面選中范圍。。。就是0-100幀。。。在下下面。渲染輸出。。。點文件。。保存。。AVI。。格式,,保存哪裡是你的事了。。。然後在點下面。。。有一個渲染最大的那個扭。。。。就開始了。。。

㈩ MAYA如何渲染出動畫有詳細步驟么

首先說明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能壓縮

batchrender在maya的rendering模塊中的render>batchrender

點一下就可以不管它了,它是在後台渲染,所以在視圖上看不到它!!

方法是在渲染面板上,渲染格式選成avi,然後直接點batchrender就可以了!!

這是設置具體文件名的形式的一個屬性設置。在它的下拉菜單里有6種不同的形式來由操作者選擇。前兩項,也就是後面帶有(singleframe)字樣的是設置單幀渲染的形式,而其他的形式則是設置圖片序列的。

很多情況下,做影視的作品的時候,不是使用直接渲染出來視頻的格式,而是考慮到壓縮的問題,所以一般都先渲染成序列圖片,也就是一張一張的單幀,然後再在後期軟體裡面進行合成和調整,並最後輸出。

在maya的渲染面板中也是有這樣的設置。可以看到其他的四種形式都有著一個「#」的字元,這個字元就代表著幀的名稱。例如第一幀就會被系統自動命名為001,第25幀就會命名為025,以此類推。

另外一種maya渲染動畫的方法如下:

打開rendersetting里設置你的動畫格式avi或tga等等avi是視頻tga一般為單幀的圖像序列

然後設置從第幾幀開始渲染startframe和渲染到第幾幀結束endframe

然後再選擇你需要渲染的攝影機如果你有自己創建的攝影機的話!

否則則使用默認的透視圖攝影機輸出文件一般存放在項目文件夾的圖像文件夾里

設置完畢關閉渲染設置窗口

切換到渲染模塊

render在菜單下的、在渲染下拉菜單找到批渲染batchrender點擊開始渲染

最後看下命令欄下的信息反饋欄你應該能看到有一串數字和字元什麼的飛快的閃動恭喜你開始渲染了剩下就是等待什麼時候信息反饋欄不在閃動就證明已經渲染完畢。那麼Maya渲染時,應該如何設置呢?今天哈爾濱完美動力小編和大家一下來學習一下如何設置動畫渲染!

一.先設置渲染屬性

RenderSettings

在MayaSoftware里

FileNamePrefix命名為%s/%l/%l

Frame/AnimationExt改為name.#.ext

開始楨跟結束楨要設置要

FramePadding設置渲染楨位數按你所渲染的位數加多一位,比如25楨結束,這個就設置為3

Camera設置為你要渲染的相機,如有沖突的相機就在相機屬性節點中的OutputSettings把

Renderable(渲染)關掉

ImageSize

presets中設置為CCIRPAL/QuantelPAL

其他屬性維持不變


二.轉到MayaSoftware中

Quality設置為ProtionQuality

其他維持不變

設置好以上種種後

三、清除多餘的材質與貼圖

打開材質面板選擇Edit>DeleteUnusedNodes刪除無用材質

再打開Textures貼圖面板,把所有貼圖的路徑找到並認好貼圖

四.把Outliner清理干凈

保持簡潔的面板

五.設置層跟渲染層

先把之前所有的層刪除,如有覺得不需要刪除的層可不刪除

1.不動的物體可都歸為一層

2.動的物體歸一層,Blendshape可又歸一層

3.燈光等可歸一層

PS:上面設置為方便後期找尋物體做出修改

六、渲染層歸類

層命名為文件名_鏡頭名(shot)_物體名(人物就Man)_S(陰影)或C(顏色)

渲染層前按出"R"就是批渲染優先渲染層,沒"R"的不會渲染

1.不動的場景物體歸一層~因為只需要渲染一楨

2.動的物體為一層

3.有遮擋物的時候選擇遮擋物跟被遮擋物統一歸為一層,並給與遮擋物一個lanbert材質

並在材質屬性節點中找到MatteOpacity

把MatteOpacityMode設置為BlackHole遮擋

4.陰影為一層

把要投射陰影的物體,燈光設置進去

投射陰影的物體如沒有折射反射的話在Window>GeneralEditors>AttributeSpreadSheet

打開面板找到Render把裡面

VisibleInRefle跟VisibleInRefra關掉astsShadows投射陰影,按所要投射的物體相應打開

ReceiveShadow接受陰影,按對應物體是否需要接受其他物體對它的投影做出相應的處理


舉例說明:地板可把折射反射,投射陰影關掉,只開接受接受陰影就行了

地板以上的物體設置為不可見(屬性節點中的RenderStats>ReceiveShadows折射陰影

跟PrimaryVisibility第一可見。按情況關閉)

但特殊的是地板要起到個遮擋陰影的作用,讓陰影投射在它身上並不能穿透過去

就必須把地板的物體加上個UseBackground材質,起到遮擋的效果

最後還有一點是可按照場景中的燈光按照需要照射的物體相應歸類到同樣的層當中去

比如一個物體只有兩個燈照射,但場景中有十個燈,就只需要把那兩個燈放入被照射物的層當中

去。

要模擬全局光的必須在當前渲染層中右鍵選擇Presets>occlusion

以上的就是簡單的渲染設置

五.最後要做的是在Rendering中找到Render>BatchRender批渲染

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