directx3d編程
1. DirectX 3D編程入門教程
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2. direct3d怎麼開啟的
Dect3D開啟方法:
1、點開始按鈕——在運行框中輸入DXDIAG,按回車鍵;

註:有的顯卡驅動更新到最新版本後,就自動啟用了DirectDraw加速、Direct3D加速、AGP紋理加速。
拓展資料
Direct 3D簡介:
Direct 3D是基於微軟的通用對象模式COM(Common Object Mode)的3D圖形API。它是由微軟(Microsoft)一手樹立的3D API規范,微軟公司擁有該庫版權,它所有的語法定義包含在微軟提供的程序開發組件的幫助文件、源代碼中。
Direct3D是微軟公司DirectX SDK集成開發包中的重要部分,適合多媒體、娛樂、即時3D動畫等廣泛和實用的3D圖形計算。自1996年發布以來,Direct3D以其良好的硬體兼容性和友好的編程方式很快得到了廣泛的認可,現在幾乎所有的具有3D圖形加速的主流顯示卡都對Direct3D提供良好的支持。
Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows操作系統上所開發的一套3D繪圖編程介面,是DirectX的一部分,目前廣為各家顯示卡所支援。與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦游戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一。
資料來源:網路:Direct3D
3. Direct3d 編程問題
在VS2008菜單的「工具-選項-項目和解決方案-VC++目錄」里加入DX的include目錄和lib目錄,並把他們放到最上面。
補充:
你安裝的是DX9嗎,DX9才是d3dx9.h
如果你裝的是DX8,那就要用d3dx8.h
4. Direct3D編程要用什麼軟體
記事本就可以,OpenGL也是。
關鍵是知道其API格式,建議買一本相關書籍仔細研習。
http://www.qiliang.net/nehe_qt/index.html是一個OpenGL的教程,http://www.mydown.com/tests/206/206253.html可以下載Direct3D教程。
5. Direct3D 是什麼東西
Direct 3D是基於微軟的通用對象模式COM(Common Object Mode)的3D圖形API。它是由微軟 Direct3D 界面
(Microsoft)一手樹立的3D API規范,微軟公司擁有該庫版權,它所有的語法定義包含在微軟提供的程序開發組件的幫助文件、源代碼中。Direct3D是微軟公司DirectX SDK集成開發包中的重要部分,適合多媒體、娛樂、即時3D動畫等廣泛和實用的3D圖形計算。自1996年發布以來,Direct3D以其良好的硬體兼容性和友好的編程方式很快得到了廣泛的認可,現在幾乎所有的具有3D圖形加速的主流顯示卡都對Direct3D提供良好的支持。但它也有缺陷,由於是以COM介面形式提供的,所以較為復雜,穩定性差,另外,目前只在Windows平台上可用。
Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows操作系統上所開發的一套3D繪圖編程介面,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦游戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一。
6. DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎 讀後感
DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎 內容提要:
本書主要介紹如何使用DirectX 9.0開發互動式3D圖形程序,重點是游戲開發。全書首先介紹了必要的數學工具,然後講解了相關的3D概念。其他主題幾乎涵蓋了Direct3D中的所有基本運算,例如圖元的繪制、光照、紋理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D實現游戲中所需的技術。介紹頂定點著色器和像素著色器的章節(包含了效果框架和新的高級著色語言的內容)對這些關鍵運算進行了較為集中的討論。
本書內容深入淺出,內容廣泛,可供從事3D游戲程序設計、可視化系統設計或其他圖形應用程序開發的開發人員和大中專院校學生參考,也極適合各種游戲開發培訓機構作為Direct3D編程的培訓教程。
DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎 讀後感:
第Ⅰ部分 基礎知識
必備的數學知識 3
3D空間中的向量 3
向量相等 7
計算向量的長度 7
向量的規范化 8
向量加法 9
向量減法 9
數乘 10
點積 11
叉積 11
矩陣 12
矩陣相等、矩陣數乘和矩陣加法 13
矩陣乘法 14
單位矩陣 15
逆矩陣 15
矩陣的轉置 16
D3DX矩陣 16
基本變換 19
平移矩陣 20
旋轉矩陣 21
比例變換矩陣 23
幾何變換的組合 24
向量變換的一些函數 25
平面(選讀) 26
D3DXPLANE 27
點和平面的空間關系 27
平面的創建 28
平面的規范化 29
平面的變換 29
平面中到某一點的最近點 30
射線(選讀) 31
射線 31
射線與平面的相交 32
小結 32
第Ⅱ部分 Direct3D基礎
第1章 初始化Direct3D 37
1.1 Direct3D概述 37
1.1.1 REF設備 38
1.1.2 D3DDEVTYPE 38
1.2 COM(組件對象模型) 38
1.3 預備知識 39
1.3.1 表面 39
1.3.2 多重采樣 41
1.3.3 像素格式 42
1.3.4 內存池 42
1.3.5 交換鏈和頁面置換 43
1.3.6 深度緩存 44
1.3.7 頂點運算 45
1.3.8 設備性能 45
1.4 Direct3D的初始化 46
1.4.1 獲取介面IDirect3D9的指針 47
1.4.2 校驗硬體頂點運算 47
1.4.3 填充D3DPRESENT_
PARAMETER結構 48
1.4.4 創建IDirect3DDevice9
介面 50
1.5 常式:Direct3D的初始化 51
1.5.1 d3dUtility.h/cpp 52
1.5.2 常式框架 53
1.5.3 常式:D3D初始化 54
1.6 小結 56
第2章 繪制流水線 58
2.1 模型表示 59
2.1.1 頂點格式 60
2.1.2 三角形單元 60
2.1.3 索引 61
2.2 虛擬攝像機 62
2.3 繪制流水線 63
2.3.1 局部坐標系 64
2.3.2 世界坐標系 64
2.3.3 觀察坐標系 65
2.3.4 背面消隱 67
2.3.5 光照 68
2.3.6 裁剪 68
2.3.7 投影 69
2.3.8 視口變換 70
2.3.9 光柵化 72
2.4 小結 72
第3章 Direct3D中的繪制 73
3.1 頂點緩存與索引緩存 73
3.1.1 創建頂點緩存和索引緩存 73
3.1.2 訪問緩存內容 76
3.1.3 獲取頂點緩存和
索引緩存的信息 77
3.2 繪制狀態 78
3.3 繪制的准備工作 78
3.4 使用頂點緩存和索引緩存進行繪制 79
3.4.1 IDirect3DDevice9::
DrawPrimitive 79
3.4.2 IDirect3DDevice9::
DrawIndexedPrimitive 80
3.4.3 Begin/End Scene 81
3.5 D3DX幾何體 81
3.6 常式:三角形、立方體、
茶壺、D3DXCreate* 83
3.7 小結 87
第4章 顏色 89
4.1 顏色表示 89
4.2 頂點顏色 92
4.3 著色 92
4.4 常式:具有顏色的三角形 93
4.5 小結 95
第5章 光照 97
5.1 光照的組成 97
5.2 材質 98
5.3 頂點法線 100
5.4 光源 102
5.5 常式:光照 105
5.6 一些附加常式 108
5.7 小結 108
第6章 紋理映射 109
6.1 紋理坐標 110
6.2 創建並啟用紋理 111
6.3 紋理過濾器 112
6.4 多級漸進紋理 113
6.4.1 多級漸進紋理過濾器 114
6.4.2 使用多級漸進紋理 114
6.5 定址模式 114
6.6 常式:紋理四邊形 116
6.7 小結 118
第7章 融合技術 119
7.1 融合方程 119
7.2 融合因子 121
7.3 透明度 122
7.3.1 Alpha通道 122
7.3.2 指定Alpha來源 123
7.4 用DirectX Texture Tool
創建Alpha通道 123
7.5 常式:透明效果 125
7.6 小結 127
第8章 模板 128
8.1 模板緩存的使用 129
8.1.1 模板緩存格式的查詢 129
8.1.2 模板測試 130
8.1.3 模板測試的控制 130
8.1.4 模板緩存的更新 132
8.1.5 模板寫掩碼 132
8.2 常式:鏡面效果 133
8.2.1 成像中的數學問題 133
8.2.2 鏡面效果實現概述 134
8.2.3 代碼解析 135
8.3 常式:Planer Shadows 139
8.3.1 平行光陰影 139
8.3.2 點光源產生的陰影 140
8.3.3 陰影矩陣 141
8.3.4 使用模板緩存
防止二次融合 142
8.3.5 代碼解析 143
8.4 小結 144
第Ⅲ部分 Direct3D的應用
第9章 字體 149
9.1 ID3DXFont介面 149
9.1.1 創建一個ID3DXFont
介面對象 149
9.1.2 繪制文本 150
9.1.3 計算每秒繪制的幀數 151
9.2 CD3DFont 152
9.2.1 創建CD3DFont類的實例 152
9.2.2 繪制文本 152
9.2.3 清理 153
9.3 D3DXCreateText函數 153
9.4 小結 155
第10章 網格(一) 156
10.1 幾何信息 156
10.2 子集和屬性緩存 157
10.3 繪制 159
10.4 網格優化 159
10.5 屬性表 161
10.6 鄰接信息 163
10.7 克隆 164
10.8 創建網格(D3DXCreateMeshFVF) 165
10.9 常式:網格的創建與繪制 167
10.10 小結 172
第11章 網格(二) 174
11.1 ID3DXBuffer 174
11.2 XFile 175
11.2.1 載入XFile文件 175
11.2.2 XFile材質 176
11.2.3 常式:XFile 177
11.2.4 生成頂點法線 180
11.3 漸進網格 181
11.3.1 生成漸進網格 182
11.3.2 頂點屬性權值 183
11.3.3 ID3DXPMesh介面方法 183
11.3.4 常式:Progressive Mesh 184
11.4 外接體 187
11.4.1 一些新的特殊常量 189
11.4.2 外接體的類型 189
11.4.3 常式:Bounding Volumes 190
11.5 小結 192
第12章 設計一個靈活的
Camera類 193
12.1 Camera類的設計 193
12.2 實現細節 195
12.2.1 觀察矩陣(取景變換矩陣,
View Matrix)的計算 195
12.2.2 繞任意軸的旋轉 198
12.2.3 俯仰、偏航和滾動 199
12.2.4 行走、掃視和升降 201
12.3 常式:Camera 202
12.4 小結 205
第13章 地形繪制基礎 206
13.1 高度圖 207
13.1.1 創建高度圖 207
13.1.2 載入RAW文件 208
13.1.3 訪問和修改高度圖 209
13.2 創建地形幾何信息 210
13.2.1 頂點的計算 212
13.2.2 索引的計算 214
13.3 紋理映射 216
13.4 光照 219
13.4.1 概述 219
13.4.2 坐標方格的明暗度計算 220
13.4.3 對地形進行著色 222
13.5 在地形中「行走」 222
13.6 常式:Terrain 226
13.7 一些改進 228
13.8 小結 229
第14章 粒子系統 230
14.1 粒子和點精靈 230
14.1.1 結構格式 230
14.1.2 點精靈的繪制狀態 231
14.1.3 粒子及其屬性 233
14.2 粒子系統的組成 234
14.2.1 繪制一個粒子系統 238
14.2.2 隨機性 243
14.3 具體的粒子系統 243
14.3.1 常式:Snow System 244
14.3.2 常式:Firework 246
14.3.3 常式:Particle Gun 248
14.4 小結 250
第15章 拾取 251
15.1 屏幕到投影窗口的變換 253
15.2 拾取射線的計算 254
15.3 對射線進行變換 255
15.4 射線/物體相交判定 256
15.5 常式:Picking 258
15.6 小結 259
第Ⅳ部分 著色器和效果
第16章 高級著色語言(HLSL)入門 263
16.1 HLSL著色器程序的編制 264
16.1.1 全局變數 266
16.1.2 輸入和輸出結構 266
16.1.3 入口函數 267
16.2 HLSL著色器程序的編譯 268
16.2.1 常量表 268
16.2.2 HLSL著色器程序的編譯 272
16.3 變數類型 274
16.3.1 標量類型 274
16.3.2 向量類型 274
16.3.3 矩陣類型 275
16.3.4 數組 277
16.3.5 結構體 277
16.3.6 關鍵字typedef 277
16.3.7 變數的前綴 278
16.4 關鍵字、語句及類型轉換 279
16.4.1 關鍵字 279
16.4.2 基本程序流程 279
16.4.3 類型轉換 280
16.5 運算符 281
16.6 用戶自定義函數 282
16.7 內置函數 284
16.8 小結 286
第17章 頂點著色器入門 287
17.1 頂點聲明 288
17.1.1 頂點聲明的描述 288
17.1.2 頂點聲明的創建 291
17.1.3 頂點聲明的啟用 291
17.2 頂點數據的使用 291
17.3 使用頂點著色器的步驟 293
17.3.1 頂點著色器的編寫與編譯 294
17.3.2 頂點著色器的創建 294
17.3.3 頂點著色器的設置 294
17.3.4 頂點著色器的銷毀 295
17.4 常式:Diffuse Lighting 295
17.5 常式:Cartoon Rendering 302
17.5.1 卡通著色 303
17.5.2 卡通著色的頂點
著色器代碼 304
17.5.3 輪廓的勾勒 307
17.5.4 實現輪廓勾勒的
頂點著色器代碼 310
17.6 小結 312
第18章 像素著色器入門 313
18.1 多重紋理概述 313
18.1.1 啟用多重紋理 315
18.1.2 多重紋理坐標 316
18.2 像素著色器的輸入和輸出 317
18.3 使用像素著色器的步驟 318
18.3.1 像素著色器的編寫和編譯 318
18.3.2 像素著色器的創建 318
18.3.3 像素著色器的設置 319
18.3.4 像素著色器的銷毀 319
18.4 HLSL采樣器對象 319
18.5 常式:像素著色器中的多重紋理 321
18.6 小結 329
第19章 效果框架 331
19.1 手法與路徑 331
19.2 更多HLSL的內置對象 333
19.2.1 紋理對象 333
19.2.2 采樣器對象與采樣器狀態 333
19.2.3 頂點著色器對象和
像素著色器對象 334
19.2.4 字元串 335
19.2.5 注釋 335
19.3 效果文件中的設備狀態 336
19.4 創建一種效果 337
19.5 常量的設置 338
19.6 使用一種效果 340
19.6.1 效果句柄的獲取 341
19.6.2 效果的激活 341
19.6.3 效果的啟用 341
19.6.4 當前繪制路徑的設置 342
19.6.5 效果的終止 342
19.6.6 一個例子 342
19.7 常式:效果文件中的光照和紋理 343
19.8 常式:霧效 349
19.9 常式:卡通效果 352
19.10 EffectEdit 353
19.11 小結 354
7. 在3D游戲開發領域,DirectX3D編程和opengl編程有什麼區別哪個是未來方向
dx是微軟弄得,憑借windows的東風普及的非常快,已經是現在的標准了, opengl當年風光過,現在有點風光不在了,基本來說現在都用dx 說實話windows下也就dx和opengl 好像也沒別的選擇了
8. directx 9.0 3d編程如何實現以下的透明效果似乎很難的樣子。
首先你需要了解如何載入材質,用PS什麼的做一張綠色填充,alpha漸變的png等類型的圖片...然後透明度可以這么辦
device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
9. Direct3D是什麼
Direct 3D是基於微軟的通用對象模式COM(Common Object Mode)的3D圖形API。它是由微軟(Microsoft)一手樹立的3D API規范,微軟公司擁有該庫版權,它所有的語法定義包含在微軟提供的程序開發組件的幫助文件、源代碼中。
Direct3D是微軟公司DirectX SDK集成開發包中的重要部分,適合多媒體、娛樂、即時3D動畫等廣泛和實用的3D圖形計算。自1996年發布以來,Direct3D以其良好的硬體兼容性和友好的編程方式很快得到了廣泛的認可,現在幾乎所有的具有3D圖形加速的主流顯示卡都對Direct3D提供良好的支持。
Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows操作系統上所開發的一套3D繪圖編程介面,是DirectX的一部分,目前廣為各家顯示卡所支援。與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦游戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一。
