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ae腳本去

發布時間: 2022-05-18 00:07:37

⑴ AE的腳本怎麼用腳本是什麼意思和插件有什麼區別能詳細形象的解釋一下嗎謝謝。

怎麼那麼像我打的那段話。。。囧!

腳本就是等於你把要讓電腦做的事情先都說在一個文件裡面,然後執行這個文件,電腦就會按照你寫的順一一去做好你交代的事情!

⑵ ae腳本怎麼卸載

1.我們在安裝插件之後,無論是通過復制的方式安裝的插件還是通過安裝版的插件,一般在AE中安裝...
2.找到我們的AE根目錄下的Support Files文件夾中的Plug-ins文件夾,在...
3.如果不清楚安裝目錄在哪裡的,我們可以自己點擊桌面上的AE圖標,然後滑鼠右鍵,找到...
4.找到我們已經重了的插件,然後滑鼠右鍵,找到「刪除」進行刪除,或者按住鍵盤上的delete...
5.如果把找到的插件刪除之後,仍然出現這樣的提示框的時候,卻又不清楚它的具體位置的話,可以..

⑶ AE腳本和表達式有什麼區別,別復制太多盡量說的通俗易懂

腳本是告訴應用程序執行一系列操作的命令集,AE腳本使用adobe ExtendScript language是Javescript的擴張,這樣說吧,當你需要創建復制動畫時要手工建立大量關鍵幀,這時就可以用表達式,表達式很像腳本,它是在某個時間點計算出圖層的屬性值,腳本告訴AE去做事,而表達式表明圖層屬性是什麼

⑷ 怎麼卸載AE的RTFXinstaller腳本

這是AE腳本存放的路徑:X:ABODEAfter_Effects_CS4Support FilesScripts

註明[X:]指你的電腦AE實際的盤符;

在這個路徑下,刪除你要-卸載的腳本即可!這樣就完成了--卸載!

⑸ ae腳本怎麼安裝步驟

ae腳本安裝的具體步驟如下:

1、我們必須直接把下載好的外置插件復制到你的電腦里的AE軟體所在的盤的「Plug-ins」文件裡面,這個「Plug-ins」就是存放AE效果和外置插件的一個目錄。

⑹ ae腳本和插件的區別

AE插件:存在於你的AE安裝目錄下的Support FilesPlug-ins文件夾里,擴展名為aex,如下圖這些就是一些常用的AE插件;

腳本,預設和插件都是為了能夠製作出想要的包裝效果,通常是結合使用;

⑺ ae腳本怎麼用

關鍵是你懂不懂腳本,你懂的話,在File菜單下,Scripts(腳本)裡面,可以進入腳本編輯器來編輯腳本,也可以導入寫好的腳本,.jsx的都是系統默認的腳本

⑻ AE 2019 打開首選項裡面沒有腳本和表達式是什麼原因

關於為AE添加腳本,在After Effects cc 2019這個版本上發生了改變。

在這之前,正確的添加腳本步驟應該是:為AE添加腳本需要先進入編輯菜單-----首選項------常規標簽------勾選「允許腳本寫入文件和訪問網路」;然後再將腳本文件拷貝到AE的script文件夾中。

而目前網路上關於AE的腳本不僅種類繁多,而且有些功能真的是非常重要。支持腳本的研發這種開放式的軟體開發模式極大地提升了AE的使用效率、擴展了AE的使用范圍,對AE的發展具有非常重要的作用。想必如此,在 After Effects cc 2019這個版本上 腳本和表達式被單獨開了一個標簽。


「 允許腳本寫入文件和訪問網路 」選項不再放到常規標簽裡面,而是放到了「腳本和表達式」標簽下面。當然,這個「腳本和表達式」標簽也是全新的。

這也凸顯了一種方向,就是程序化表達。

未來的應用軟體,在程序化思維的邏輯下將會更加靈活、更加人性化,也就是說你的技術能力將會弱化,強化的是你的個性和創造能力,更多的是你的感知能力。

目前來講,學習編程對掌握AE或者應用AE可能沒有那麼大的需求,但是未來,編程或許是中學、甚至小學的基礎課程。學的不是它的應用,而是邏輯。

原文地址:網頁鏈接

⑼ 如何編寫ae腳本

1.創建合成
在ae中的基本所有的操作都是在合成中進行的,所有我們先來講一下如何創建一個合成。
創建合成命令可以在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addComp(合成名稱,寬度, 高度, 像素長寬比,持續時間, 幀速率);

比如,我們想要創建一個叫「合成」的合成,解析度是1280*720,時長是8秒,幀速率為25幀每秒,那麼,我們就可以這么來寫:
app.project.items.addComp("合成",1280, 720, 1, 8, 25);

2.創建文件夾
創建文件夾命令也同樣是在幫助手冊中的ItemCollection object(82頁)找到。
app.project.items.addFolder("名字");

這里我們可以寫一個小例子,比如,我們想創建一個叫「合成」、解析度是1280*720、時長是8秒、幀速率為25幀每秒的合成以及一個叫「文件夾」的文件夾,我們需要將這個所創建出來的合成移動到新創建的文件夾當中,我們就可以這么來寫:
var newFolder=app.project.items.addFolder("文件夾");var newComp=app.project.items.addComp("合成",1280,720,1,8,25);// 使用parentFolder命令將新建的合成放入新建文件夾中newComp.parentFolder=newFolder;

js小知識:
1.var是聲明變數,最先創建變數時需要在變數名前使用var進行聲明,聲明變數時可以不賦值,可以在使用的時候再賦值,如:
var num;num=1;

2.希望大家在剛開始的時候就養成良好的變數名書寫規范,這里建議大家使用駝峰命名法(所謂駝峰命名法,就是變數中的從第二個單詞開始,首字母需要大寫,如:newComp)。這樣可以大大提高代碼的可讀性,以及便於你自己及他人進行代碼維護。
3.每句代碼寫完後,需要在該句末尾加 ; 號。
4.js中書寫注釋有2種方法: // 和 /* */ 。如果想要書寫單行注釋就可以使用//。如:
//這是一個單行注釋

如果想要書寫多行注釋就可以使用 /* */ , /* */ 中間添加要寫的注釋內容。如:

/*
這是一個多行注釋這是第二行這是第三行 */

3.獲取所選擇的合成
我們經常會對在選擇的合成中進行一些操作,那麼獲取當前所選擇的合成我們就需要這樣來寫:
var currentComp;// 獲取當前所選中的對象currentComp = app.project.activeItem;// 判斷當前所選中的對象是否是合成對象,如果是則返回frue,如果不是則返回falseif (currentComp instanceof CompItem) {
return true;} else {
return false;}

這里activeItem是獲取當前被選擇的對象,但是當前被選擇的對象有好多種,比如:當什麼都沒有選中時,他就是null,是個空對象,或者選中的是文件夾或者素材對象,所以我們這里需要判斷一下。
js小知識:
1.instanceof運算符是用來判斷一個對象是否屬於這個類,返回值是一個真或假的布爾值。
currentComp instanceof CompItem 的意思就是當前所選擇的對象是否是個合成。
2. if為判斷語句,書寫格式為:
if (判斷條件) {
滿足條件後執行的語句;} else {
不滿足條件所要執行的語句;}
在以後的對選中的合成操作時,肯定需要先判斷當前是否選中了合成,如何沒選中,我們就彈出提示,如果已經選中,我們在進行後面的一系列操作,這時,我們可以把上面的判斷封裝為一個函數來方便後面的調用。
比如,我們要選擇一個合成,如果是合成我們就返回當前所選擇的合成名字,並將解析度設置為1920*1080,如果所選擇的不是合成,則返回「請選擇合成」,我們可以這樣來寫:
var currentComp;function selComp(){
currentComp=app.project.activeItem;
if(currentComp instanceof CompItem){
return true;
}else{
alert ("請選擇合成");
return false;
}}if(selComp()){
alert (currentComp.name);
currentComp.width=1920;
currentComp.height=1080;}

⑽ 收藏!五大AE必備插件和腳本

1. Trapcode Particulars


Trapcode Particular插件是一款粒子系統插件,用戶可以用它在AE里創建像煙、雨、雲和塵埃等自定義的粒子效果。Particular插件比AE自帶的Partical World插件具有更多的功能,以及能夠模擬出真實物理。使用Particular插件你可以在三維空間創建粒子線段、形狀和圖案。


2. Element 3D


Element 3D是一款由videocopilot(AK大神的公司)發布的非常熱門的插件。用戶可以用它在AE裡面導入和使用3D模型。如果你不知道如何在Maya或者C4D裡面建模,Element 3D可以讓你快速在AE里導入以及編輯模型,所有三維空間的操作在AE里都實現地非常的流暢。


3.Plexus


Plexus是一款可以把圖層破碎成一個個小物體的插件。它支持obj格式文件,你可以從大多數三維軟體導入模型到AE以及在三維空間中使它們破碎。這些三維目標可以以container(容器)或forms(形態)的形式為plexus使用。Plexus也可以用來製作非常流行的3D connected dots(三維點鏈接)設計。它允許用戶使用三維的賽貝尓曲線,這意味著你可以在三維空間調整曲線位置。


4. Optical Flares


盡管經常被定義為過度使用,鏡頭光暈確實是一個為你的場景帶來視覺吸引的好辦法。市場上有很多很好的鏡頭光暈生成器,但是我的最愛還是VideoCopilot公司的Optical Flares插件。用戶可以使用Optical Flares插件在他們的工作中創建個性化的鏡頭光暈,在三維空間同樣適用。Optical Flares插件的鏡頭光暈設計得非常真實,甚至還添加了色差等特效去追求更真實的效果。同時,用戶還可以調用自帶的預設庫,挑選豐富的預設鏡頭光暈效果。


5. Newton(牛頓)


Newton是AE的一款牛頓動力學插件,完美模擬動力學的物理屬性,操作方便快捷,全新的操作界面、關節、吸附與排斥、新動力學類型等諸多實用功能。重力,碰撞,摩擦,彈跳,密度,速度等控制,製作出更加真實的效果。


關於五大AE必備插件和腳本,青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像機巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

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