在編程游戲s
我挑一些有趣的演算法,希望盡量提及相關演算法在游戲中的應用。
1、光柵化
Bresenham's line algorithm [1]:經典的繪畫直線演算法,後來還可以稍作修改用於繪畫圓弧[2],都不用三角函數或除數,只需用整數加法、減法和乘法。
Perspective-Correct Texture Mapping [3]:透視正確的光柵化紋理貼圖演算法是1980才出現的。第一代Quake引擎引入後,才開始支持不垂直的牆、不水平的地面天花。
Polygon Rasterization with Edge Function [4]:Bresenham演算法如果用來畫多邊形,兩個多邊形的共邊會被重繪。後來發明了使用簡單的edge function去解決這個問題,而且適合並行的硬體實現。現在的GPU都是使用這個演算法。
2、全局光照
Precomputed Radiance Transfer (PRT) with Spherical Harmonics(SH)[5]:儲存靜態環境對於各個方向光源的漫反射數據,可以實現動態低頻光源的全局光照效果。這種表示方式非常神奇。Halo 3也使用到這種技術[6]。
Screen-space Ambient Occlusion (SSAO)[7]:Crytek提出的首個屏幕空間環境光遮蔽演算法,之後引來大量的研究及改進演算法。也有用類似的概念去做近距離的反射,如SSDO[8]。
Light Propagation Volume (LPV)[9]:Crytek提出的首個動態全局光照演算法,不需要預計算。但要在體積數據中計算傳播,性能較慢,所以之後再優化成 Cascaded LPV [10]。
Voxel Cone Tracing [11]:也是不需要預計算的動態全局光照演算法。把場景動態生成層階式的體素數據(像mipmap那樣的pre-filtering),從光源視角計算直接光照,然後逐像素追蹤這組數據獲取非直接光照。結果比LPV精確,也可以做到光澤反射(glossy reflection)。
3、陰影
Shadow Volume [12]:陰影體積是1977年發表的陰影技術,在屏幕空間光柵化陰影體積,可准確判斷每個屏幕像素是否在陰影之內。可以處理平行光源和點光源的陰影。1991年[13]講述如何用stencil buffer來實現此演算法,適合在圖形加速硬體(當時還沒有所謂GPU)上使用。但很多人發現,如果攝像機在陰影體積內,就會出錯。在1998至2000年有多人發現一種解決方法,需要把John Carmack在2000年的電郵[14]中提及這個想法,後來成為2004年《毀滅戰士3(Doom 3)》引擎的重要特徵,因他把這項技術發揚光大,即使他非首個發明人,此項技術通常被稱為Carmack's Reverse。
Parallel Split Shadow Map (PSSM) [15][16] / Cascaded Shadow Map(CSM)[17]:雖然Shadow Volume很吸引,但它需要大量的內存頻寬,而且通常不能實現軟陰影。後來大部分游戲改為使用Shadow Map(陰影貼圖),這更適合GPU,並且可以通過多次采樣(Percentage Closer Filtering, PCF)來實現軟陰影。然而,陰影貼圖也有許多問題,例如遠近景物都採用同一張紋理,就會令到近景的精度不足,出現鋸齒。2006年香港中文大學的博士生Fan Zhang等人發表了一種 PSSM 演算法 [15],為不同距離的場景渲染多張陰影貼圖,在采樣的時候按距離決定使用那一張。這個方法的變種CSM,在切割上和PSSM有點差異,被廣泛使用於現時大部分游戲引擎中。
Variance Shadow Map(VSM)[18]:之前談到用PCF做軟陰影,它的壞處就是要做多次采樣。那麼可否把陰影貼圖直接模糊化來實現軟陰影?答案是否定的。但是在2006年有學者發表了VSM,它是一種用統計方式來逼近軟陰影的效果。
⑵ 最簡單的C#小游戲編程
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication2
{
class Player
{
public string Name;
Card[] cards = new Card[5];
public void InitFiveCards()//五張牌
{
Random md = new Random();
int m = md.Next(1, 14);
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
Card card = new Card();
card.Point = md.Next(1, 14);
card.Color = md.Next(0, 4);
cards[i] = card;
}
}
public void display()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
Console.WriteLine(cards[i].CardDisplayString());
}
}
public void chosecard() //取牌
{
int n;
Random md = new Random();
int m = md.Next(1, 14);
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Card cd = new Card();
switch (n)
{
case 0:
Table.tablecard = n;
Console.WriteLine("新取的牌");
break;
case 1:
n = m;
Console.WriteLine("上個玩家丟的牌");
break;
}
}
public void throwcard()//丟牌
{
Card[] cards = new Card[5];
Random md = new Random();
int m = md.Next(1, 14);
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
Card card = new Card();
card.Point = md.Next(1, 14);
card.Color = md.Next(0, 4);
cards[i] = card;
switch (i)
{
case 0:
card = cards[1];
break;
case 1:
card = cards[2];
break;
case 2:
break;
case 3:
card = cards[3];
break;
case 4:
card = cards[4];
break;
}
}
Console.WriteLine("chose the card:{0}");
}
public void Changeplayer()
{
int m;
}
public bool isWin()
{
for (int i = 1; i < 5;i++ )
{
if (cards[i].Color != cards[0].Color)
{
return false;
}
}
return true;
}
}
class Table
{
public static int tablecard;
public void cunchu()
{
Console.WriteLine(tablecard);
}
}
class Card
{
public int Point;
public int Color;
public string CardDisplayString()
{
string sColor = "";
switch (Color)
{
case 0:
sColor = "紅心";
break;
case 1:
sColor = "方塊";
break;
case 2:
sColor = "黑桃";
break;
case 3:
sColor = "草花";
break;
}
return string.Format("花色:{0} Point:{1}", sColor, Point);
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//1.輸入玩家數量
int py;
Console.WriteLine("請輸入玩家的數量");
py = int.Parse(Console.ReadLine());
Player[] pys = new Player[py];
//2.輸入玩家姓名
for (int m = 0; m < py; m++)
{
pys[m] = new Player();
Console.WriteLine("請輸入第{0}玩家名字", m + 1);
pys[m].Name = Console.ReadLine();
pys[m].InitFiveCards();
}
//3.開始游戲
bool isExit = false;
while (!isExit)
{
for (int m = 0; m < py; m++)
{
pys[m].display();
pys[m].chosecard();
pys[m].throwcard();
if (pys[m].isWin())
{
Console.WriteLine("The player name :{0}" + "游戲結束");
isExit = true;
break;
}
}
}
Console.ReadLine();
}
}
}
}
⑶ 游戲編程應學什麼語言
游戲啊,小游戲就用java,幾種程序語言給你比較一下,大型開發就建議用c
程序語言可分為5類
1、web page script languages
就是網頁代碼,比如Html、javascript、Css、Asp、php、Xml都應該屬於此類(照蔡的意思,Html不應該屬於anguages的,可能他覺得太簡單了吧,不過我覺得Html也應該算的,大家愛聽誰的就聽誰的好了,這個不重要)
2、Interpreted Languages(解釋型語言)
包括Perl、Python、REBOL、Ruby等(後面三個聽豆沒聽過),也常被稱作Script語言,通常被用於和底下的操作系統溝通。照蔡的意思,每個人至少應該學會一套這類的語言。這類語言的缺點是效率差、源代碼外露——所以不適合用來開發軟體產品,一般用於網頁伺服器。
3、Hybrid Laguages(混合型語言)
代表是JAVA和C#。介於解釋型和編譯型之間。蔡認為C#是.NET最重要的語言,值得期待其後續發展;至於JAVA,蔡叫看他的《Sleepless in Java》——我倒
4、COMPILING Languages(編譯型語言)
C/C++,JAVA都是編譯型語言。蔡說C++很復雜,要成為高手沒三五年是不行的(就憑這句話,我決定向JAVA投降),雖然如此,但真正要成為高手的都應該懂C/C++。
關於Delphi,蔡說如果想要跨Linux和Windows平台的語言,則Delphi似乎是最好的選擇。
5、Assembly Languages(匯編語言)
匯編語言是最接近於硬體的語言,不過現在幾乎沒多少人用了。
程序語言學習順序建議
如果完全沒有程序經驗,可照這個順序:javascript——解釋型語言——混合型語言——編譯型語言——匯編(如果需要的話)
用業界流行一句話做結尾「真正的程序員用C++,聰明的程序員用Delphi」,那麼,什麼樣的程序員用JAVA呢?
虛懷若谷題外話
看在我這么晚了還這么辛苦的敲字的面子上,看到這篇帖子的朋友給點掌聲吧,雖然沒什麼自己的思想。
另外,本文完全據蔡學鏞先生同名文章精簡,所以如果這篇文章給你的程序員生涯有什麼不好的作用,那我不介意你去扁他。當然如果這篇文章對你有什麼積極影響,我很高興你能請我吃大餐。
如果您想學習編程,卻又不知從何入手,那麼您不妨看看下面的幾種學習方案,可能會給您一些啟示吧!
方案一 Basic語言 & Visual Basic
優點
(1)Basic 簡單易學,很容易上手。
(2)Visual Basic 提供了強大的可視化編程能力,可以讓你輕松地做出漂亮的程序。
(3)眾多的控制項讓編程變得象壘積木一樣簡單。
(4)Visual Basic 的全部漢化讓我們這些見了English就頭大的人喜不自禁。
缺點
(1)Visual Basic 不是真正的面向對象的開發文具。
(2)Visual Basic 的數據類型太少,而且不支持指針,這使得它的表達能力很有限。
(3)Visual Basic 不是真正的編譯型語言,它產生的最終代碼不是可執行的,是一種偽代碼。它需要一個動態鏈接庫去解釋執行,這使得Visual Basic 的編譯速度大大變慢。
綜述:方案一適合初涉編程的朋友,它對學習者的要求不高,幾乎每個人都可以在一個比較短的時間里學會vB編程,並用VB 做出自己的作品。對於那些把編程當做游戲的朋友來說,VB 是您最佳的選擇。
方案二 Pascal語言 & Delphi
優點
(1)Pascal語言結構嚴謹,可以很好地培養一個人的編程思想。
(2)Delphi是一門真正的面向對象的開發工具,並且是完全的可視化。
(3)Delphi使用了真編譯,可以讓你的代碼編譯成為可執行的文件,而且編譯速度非常快。
(4)Delphi具有強大的資料庫開發能力,可以讓你輕松地開發資料庫。
缺點
Delphi幾乎可以說是完美的,只是Pascal語言的過於嚴謹讓人感覺有點煩。
綜述: 方案二比較適合那些具有一定編程基礎並且學過Pascal語言的朋友。
方案三 C語言 & Visual C++
優點
(1)C語言靈活性好,效率高,可以接觸到軟體開發比較底層的東西。
(2)微軟的MFC庫博大精深,學會它可以讓隨心所欲地進行編程。
(3)VC是微軟製作的產品,與操作系統的結合更加緊密。
缺點
對使用者的要求比較高,既要具備豐富的C語言編程經驗,又要具有一定的WINDOWS編程基礎,它的過於專業使得一般的編程愛好者學習起來會有不小的困難。
綜述: VC是程序員用的東西。如果你是一個永不滿足的人,而且可以在編程上投入很大的精力和時間,那麼學習VC你一定不會後悔的。
方案四 C++語言 & C++ Builder
優點
(1)C++語言的優點全部得以繼承。
(2)完全的可是化。
(3)極強的兼容性,支持OWL、VCL和MFC三大類庫。
(4)編譯速度非常快。
缺點
由於推出的時間太短,關於它的各種資料還不太多。
綜述:我認為C++ Builder 是最好的編程工具。它既保持了C++語言編程的優點,又做到了完全的可視化。
方案五 SQL語言 & Power Builder
對於一些傳統的數據開發人員來說,Foxpro系列也許讓他們感到更加熟悉。但是對於初學者來說,PowerBuilder也許是最好的資料庫開發工具。各種各樣的控制項,功能強大的PowerBuilder語言都會幫助你開發出自己的資料庫應用程序。
補充:關於網頁後台語言和其他語言的關系,一般認為:
C語言學的好,那麼學習PHP會有事半功倍的效果
VC學的好,那麼學習ASP會有事半功倍的效果
JAVA學的好,那麼學習JSP、JAVASCRIPT會有事半功倍的效果
關於網頁後台語言和資料庫,通常來說:
PHP與MYSQL是黃金搭檔
ASP小型網站用ACCESS,大型用SQL
JSP我就不知道了
關於電子商務流行的語言,目前
當當、卓越、6688、igo5、雅寶使用的是asp語言
易趣、淘寶使用的是php語言
貝塔斯曼使用的是jsp語言
⑷ 游戲編程都學些什麼的
當下互聯網行業發展迅速,與之相關的產業大多發展都很好,游戲設計的前景自然也是相當不錯的。一個游戲問世要經歷很多環節,劇本設計,原畫創作,場景建模,但核心部分還是編程語言開發。
主要學的內容如下:
1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。
2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。
4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。
5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
互聯網行業目前還是最熱門的行業之一,學習IT技能之後足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。
想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟體學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。
祝你學有所成,望採納。
⑸ 有一種編程軟體好像是S開頭的,中文名好像叫思客,可以自己做游戲的,知道的發一下,謝謝
叫scratch
⑹ 學習編程,為了編小游戲》》》
紅警一類的 可以用RPGmaker軟體做,或者學習windows游戲編程大師技巧一書,不過上面的例子是C/C++的,環境是VC++6.0. VB之類的游戲,不如用flash的Action語言做.Action和C#差不多,應該很容易入門.
但是,如果你是一位象我一樣想投身游戲開發行業的程序員的話,不如一起學習C/C++,windows游戲編程大師技巧,DirectX游戲編程等內容.
以下摘自別人文章:
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。
使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易語言
★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……
10、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。
⑺ 手機如何自己編程做游戲
如果你有興趣在android上設計一些游戲,那麼我這兒有一些對你有所幫助的東西,我是android Market上一個名為LightRacer的小賽車游戲的開發者,雖然在此之前我也曾開發過游戲,但這仍然是我的第一個android上的應用,在這個過程中我學到了很多在android上開發游戲的經驗,並且,我也很樂意將這一切與你分享。好了,讓我們開始吧,如果你之前做過游戲的開發,那麼轉移到android這樣的移動平台上並不是件難事,你要做的只是學習一下新的架構與API,如果你是一個新手,我這兒也為你准備了一個入門清單,它適用於任何類型的游戲開發,比如動作類、策略類、模擬類或者智力類。
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操作方法
01
在這門課最後,你會完成一個可以運行在安卓機或者安卓平板上的游戲。你可以與你的家人朋友分享它,用你的新知識進一步改進你的游戲,或者完全自己創造一個游戲。
02
如果你有興趣在android上設計一些游戲,那麼我這兒有一些對你有所幫助的東西,我是android Market上一個名為LightRacer的小賽車游戲的開發者,雖然在此之前我也曾開發過游戲,但這仍然是我的第一個android上的應用,在這個過程中我學到了很多在android上開發游戲的經驗,並且,我也很樂意將這一切與你分享。好了,讓我們開始吧,如果你之前做過游戲的開發,那麼轉移到android這樣的移動平台上並不是件難事,你要做的只是學習一下新的架構與API,如果你是一個新手,我這兒也為你准備了一個入門清單,它適用於任何類型的游戲開發,比如動作類、策略類、模擬類或者智力類。
03
獲取SDK第一步當然是下載並安裝android的SDK[軟體開發套件],這套SDK主要包括有核心庫文件,一個模擬器,開發工具和一些示範的樣例文件。我強烈推薦你使用 Eclipse 和 android eclipse 擴展。如果你只是使用android,Eclipse IDE就已經足夠了,但如果這是你第一次開發Java應用,建議你還是下載完整的
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學習應用架構就像迷人的內在美一樣,這是理解
android 應用架構的關鍵,如果你不學習它,你設計出來的游戲將是一種很難修復bug的產品。你需要了解應用程序、活動、Intents以及它們是如何互相聯系交互的,Google在這兒提供了良好的信息架構。真正重要的是,你要理解為什麼在你設計的游戲中需要不止一個的活動進程以及如何設計一個用戶體驗良好的游戲。這些都應當配合到應用的生命周期中。
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學習應用的生命周期應用的生命周期是由AndroidOS操作系統進行管理的,你的活動進程都將做為系統命令進行創建,正確處理這些事件對一個應用程序來說是極為重要的,因為終端用戶不會知道什麼是正確的。最好在開始設計你的游戲之前搞明白這些,因為這有助於節省你的調試時間以及避免代價高昂的重新設計。
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對大多數應用而言,默認設置即可開始工作,但對游戲而言,你可能需要調整單態實例的信號為打開。在默認情況下,Android會新建一個活動實例進程,因為它認為這是比較合適的,而游戲,你可能只希望有一個活動的實例進程,這有一點兒影響,它需要你了解一些系統狀態的管理,但對我來說,它解決了資源管理的問題,還是值得的。
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主循環是否需要一個主循環是根據你寫的游戲類型而決定的,如果你寫的游戲沒有時間依賴性或者只是響應用戶的輸入而沒有其它的視覺變化,你可能並不需要一個主循環。如果你設計的是一個平面的動作游戲或者動畫游戲,計時游戲或者其實類型的自動游戲,你就應該認真考慮使用主循環。
⑻ 我記得小學有一個英文的游戲編程軟體是s開頭的,好像中文諧音叫「十塊錢」
可以去編程網上找一下,一般都有的。游戲機大全,作者是一名游戲迷,在文中介紹了自己玩過的歷代游戲機,包括GB、NDSL等游戲掌機類和ps3,wii等游戲主機類。
游戲編程指利用計算機編程語言,如C編程語言、C++、java等,編寫計算機、手機或游戲機上的游戲。 目 前流行的游戲編程語言為C++編程語言,游戲編程介面為DirectX9.0、OpenGL和SDL(Simple DirectMedia Layer)等。
現在手機上玩的游戲分為Android與IOS兩種平台,分別是用java和object-c(或swift)。當然時 下也流行一些跨平台的編程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
⑼ 有沒有什麼免費的編程游戲
根據小說家湯姆克蘭西的短篇小說《暗冬序曲》改編的游戲《湯姆克蘭西:全境封鎖》(Tom Clancy's The Division)早在2013年的E3游戲大展上就被玩家所知,然而在經過多次延期跳票,直到2015年底的時候,育碧才終於放出遊戲確定將於2016年3月8日上市。《湯姆克蘭西:全境封鎖》是一款開放世界第三人稱射擊角色扮演大型多人在線網路游戲。游戲設定在瘟疫爆發後的美國,玩家作為「全境封鎖」計劃的部隊,在「黑色星期五」後的美國尋找一線生機。游戲的背景設置在不久的將來的紐約市。一次生化恐怖襲擊引起了全球性的瘟疫危機。病毒奪去了大部分人的生命,檢疫區域設立了起來,資源受到嚴格配給,石油鑽井被抽幹了,證券股市和全球市場也接連崩潰。國家機構例如警察部門和特種部隊也已不復存在。在停電停水後僅僅幾天的時間里,人們因為對死亡的恐懼而針鋒相對。
⑽ 如何使用Scratch 20來編程游戲
使用Scratch 20來編程游戲, 可以參考網路經驗教程,具體鏈接如下:如何使用Scratch 20來編程游戲