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創牛編輯器各種腳本教學

發布時間: 2022-05-20 13:06:58

① 製作網路游戲用什麼軟體

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② 魔獸地圖編輯器 高手進 技能

1、
事件
單位 - 任意單位 發動技能效果
條件
(施放技能) 等於 雷霆一擊
動作
單位組 - 選取 (半徑為 512.00 圓心為 ((觸發單位) 的位置) 且滿足 (((匹配單位) 是 ((觸發單位) 的所有者) 的敵對單位) 等於 TRUE) 的所有單位) 內所有單位做動作
Loop - 動作
單位 - 命令 (觸發單位) 對 (選取單位) 造成 (3.00 x (轉換 (力量 對 (觸發單位) (包括 加成)) 為實數)) 點傷害(是 攻擊傷害, 不是遠程攻擊) 攻擊類型: 法術 傷害類型: 通用 武器類型: 無

2、
事件
單位 - 任意單位 發動技能效果
條件
(施放技能) 等於 風暴之錘
(觸發單位) 是 英雄 等於 TRUE
動作
單位組 - 選取 (半徑為 512.00 圓心為 ((技能施放目標) 的位置) 且滿足 (((匹配單位) 是 ((觸發單位) 的所有者) 的敵對單位) 等於 TRUE) 的所有單位) 內所有單位做動作
Loop - 動作
單位 - 創建 1 個 技能馬甲 給 ((觸發單位) 的所有者) 在 ((觸發單位) 的位置) ,面向角度為 默認建築朝向 度
單位 - 隱藏 (最後創建的單位)
單位 - 設置 3.00 秒 水元素 類型的生命周期對 (最後創建的單位)
單位 - 為 (最後創建的單位) 添加 風暴之錘
單位 - 對 (最後創建的單位) 發布 人族山丘之王 - 風暴之錘 命令到目標: (選取單位)

3、
事件
單位 - 任意單位 被攻擊
條件
((攻擊單位) 的 攻擊帶技能 技能等級) 大於或等於 1
動作
如果(所有的條件成立) 則運行 (Then - 動作) 否則運行 (Else - 動作)
If - 條件
(隨機整數,最小值: 1 最大值: 100) 小於或等於 50
Then - 動作
單位 - 創建 1 個 步兵 給 ((攻擊單位) 的所有者) 在 ((攻擊單位) 的位置) ,面向角度為 默認建築朝向 度
單位 - 隱藏 (最後創建的單位)
單位 - 設置 3.00 秒 水元素 類型的生命周期對 (最後創建的單位)
單位 - 為 (最後創建的單位) 添加 震盪波
單位 - 對 (最後創建的單位) 發布 獸族牛頭人酋長 - 震盪波 命令到目標點: ((觸發單位) 的位置)
Else - 動作
單位 - 創建 1 個 步兵 給 ((攻擊單位) 的所有者) 在 ((攻擊單位) 的位置) ,面向角度為 默認建築朝向 度
單位 - 隱藏 (最後創建的單位)
單位 - 設置 3.00 秒 水元素 類型的生命周期對 (最後創建的單位)
單位 - 為 (最後創建的單位) 添加 閃電鏈
單位 - 對 (最後創建的單位) 發布 獸族先知 - 閃電鏈 命令到目標: (觸發單位)

即時幫你在魔獸編輯器裡面寫了後復制出來的,所以你可以按照這個在觸發器那裡依葫蘆畫瓢了,希望能幫到你

③ 魔獸爭霸地圖編輯器 怎麼製作以下技能

這3個技能都要用到一個類似的方法。
以水人的波浪形態為例
觸發器
先做第一個觸發器

事件 任意單位發動技能效果
條件 觸發單位為水人
and使用技能為波浪形態
動作 設置變數單位X為觸發單位
設置點B為技能目標點
開啟第二個觸發
等待游戲時間1秒
關閉第二個觸發

第二個觸發
事件 每0.05秒游戲時間
條件 無
動作 立即移動 單位X 到(從單位X的位置開始,距離為50,方向為單位X的位置到點B的方向),面向角度為默認建築朝向
創建單位組 C
選取以單位X為圓心半徑為200碼范圍內,匹配單位是單位X所屬玩家的敵對單位等於true and 匹配單位在單位組C中等於false 的單位,做動作
-造成200點英雄傷害
添加選取單位到單位組C中

大體來說就是把英雄每0.05秒移動一小段的距離,然後對周圍的單位造成傷害。如果想要讓單位無視地形之類的,可以設置單位的碰撞開關。
另外2個技能都是同樣的道理。
至於施法動作,其實沒有必要改,那個需要自己輸入命令(其實我也不會)

④ 魔獸地圖編輯器里怎麼搞刷怪。。。

想要製作一個耐玩的地圖,得掌握WE的很多基礎知識,如循環動作、變數、數值變換、技能特效、坐標位置、字元、數學函數、JASS語言(這屬於高級編輯才使用到的東西)。。。。。。
總之沒基礎是不可能做出可玩性高的地圖的。

打開地圖編輯器,然後設置一些變數,如下:
設置變數A(單位類型)數組1、變數B(整數)、變數C(整數)、變數C2(整數)、變數D(計時器)、變數E(計時器)、變數E2(計時器)、變數F(計時器窗口)、變數G(計時器窗口)、變數H(計時器窗口)、劃分區域001、劃分區域002(在002區域內放入10個中立被動的小孩)
事件-游戲初始化 ←觸發器110
條件-無
動作-設置變數A(索引1)=步兵、設置變數A(索引2)=食屍鬼、設置變數A(索引3)=牛頭人、設置變數A(索引4)=屠夫。。。。。。

註明:總之你可以隨便設設置變數A(索引設置到30)但不能太多了,因為每個索引就等於每一波所刷出來的怪。

事件-游戲開始1秒 ←觸發器119
條件-無
動作-計時器打開D,一次性為10秒
為D創建計時器窗口
設置變數F=最後創建的計時器窗口
設置變數C=1
關閉當前出發器
註明:這里10秒是給玩家開始建造塔的時間

事件-時間D到期 ←觸發器120
條件-無
動作-觸發器開啟117
刪除F

事件-每5秒運行觸發 ←觸發器117 (游戲初始的√去掉)
條件-無
動作-如果條件成立1否則2
IF條件-玩家1的控制者=用戶
條件-玩家1的游戲狀態=正在游戲
動作1-創建1個A[C]給(玩家5電腦)在區域001的中心點
對最後創建的單位發布移動到區域002的中心點
設置變數B=B+1
動作2-無

事件-每5秒運行觸發 ←觸發器130
條件-B=20 ←這個20表示每一波怪只能刷20個
動作-設置變數B=0
設置變數C=C+1 ←+1表示變數A的索引,沒這設置的話每波怪就不會變化了
觸發器關閉117
計時器打開E,一次性為60秒
為E創建計時器窗口
設置變數G=最後創建的計時器窗口,使用標題:離下一波怪還有:
註明:在60秒內要速度解決這20個怪,不然觸發器會接著刷出下一波怪了。

事件-時間E到期 ←觸發器140
條件-無
動作-觸發器開啟117
計時器-刪除G

事件-時間E到期 ←觸發器150
條件-C=30 ←當29波怪刷出20個時,觸發器130會設置變數C=30
動作-關閉觸發器130
關閉觸發器140
關閉觸發器117
等待60秒 ←因為觸發器130被關閉了,所以要給60秒時間讓大家速度解決29波怪
游戲對所有玩家發放信息並持續10秒:這是最後一波怪,大家堅持就是勝利
計時器打開E2,一次性為100秒
為E2創建計時器窗口
設置變數H=最後創建的計時器窗口,使用標題:離勝利還有:
打開觸發器117
註明:這時游戲會不停的刷出第30波怪,並持續100秒。

事件-時間E2到期 ←觸發器160
條件-無
動作-觸發器關閉117
玩家1、2、3、4勝利
計時器-刪除H

事件-單位進入區域002 ←觸發器170
條件-進入單位的所有者=玩家2電腦
動作-單位組(選取區域002內屬於中立被動的所有單位)內所有單位做動作
LOOP-動作:單位-刪除((區域002(內屬於中立被動的所有單位)中的第1個
刪除觸發單位
設置變數變數C2=C2+1
如果條件成立1否則2
IF條件:C2大於或等於10
動作1:游戲設置玩家1、2、3、4失敗
動作2:無

事件-玩家1離開游戲 ←觸發器180
玩家2離開游戲
玩家3離開游戲
玩家4離開游戲
條件-無
動作-如果條件成立1否則2
IF條件-玩家1的控制者不等於用戶
玩家1的游戲狀態等於離開游戲
動作1:區域刪除001
動作2:無
游戲-對所有玩家發布持續10秒信息:((觸發玩家)的名字)是個膽小鬼,他離開了游戲。

註明:以上是基本的刷怪流程,至於塔的形狀和攻擊屬性就得看你怎麼設置了,這些要靠你自己的發揮了,一般塔就是拿建築物來改。
這些是我自己編輯的T,有什麼問題希望大家指出並糾正。

⑤ 魔獸地圖編輯器製作技能求解!

准備技能3個:蝗蟲、震盪波(單位技能、傷害不為0、傷害范圍與距離和你的英雄的震盪波技能相同、魔法需求0)、風暴之錘(傷害為0、施法距離盡量遠點、魔法需求0);
准備馬甲單位2個,馬甲1技能:蝗蟲、震盪波、馬甲2技能:蝗蟲、風暴之錘。馬甲單位設置自己設號,技能自己設好;
准備觸發器2個,觸發1初始打開允許、允許觸發;觸發2初始打開不允許、允許觸發。
觸發1 事件:任意單位發動技能效果
條件: 釋放技能 等於 震盪波(此處的震盪波技能是你英雄的技能)
動作:為 觸發單位所有者 創建一個 馬甲1 在 觸發單位的位置 面向角度為 觸發單位的面向角度
為 最後創建的單位 設置 水元素類型的生命周期 時間為1秒
命令 最後創建的單位 發布 獸族—牛頭人酋長—震盪波 到 技能釋放點
開啟 觸發器2
觸發2 事件:任意單位接收傷害
條件:傷害來源單位的單位類型為 馬甲1
動作:為 傷害來源單位的所有者 創建1個 馬甲2 在觸發單位的位置
為 最後創建的單位 設置 水元素類型的生命周期 時間為1秒
命令 最後創建的單位 發布 人族—山丘之王—風暴之錘 到觸發單位
關閉 當前觸發
還有一種方法就是用不死族的小強的穿刺技能改,把投射物改為震盪波、把空中時間改為0,但是穿刺技能無法對空,而震盪波可以設置對空。
如果你的震盪波設置不可以打空中,建議用第二種方法,觸發能不用就不要用。

編程如何自學

編程有好多種的,但是萬變不離其宗。如果想要學習編程的話,首先需要給自己確定一個方向。另外,編程語言也分為很多種,目前常見的有C、C++、C#、GO、JAVA還有近兩年非常火的python

自學的話,可以先從網上找一些基礎的入門視頻課程,無論哪種語言,或多或少都會有一些免費的學習課程,從0基礎開始,一般剛開始都是先介紹這種編程語言的來歷、發展史以及它的作用,後邊慢慢的就是一步一步教你配置開發環境(一般都是用現成的IDE,即集成開發環境),俗話說興趣才是最好的老師,為了激發學習者更加濃厚的興趣,一般環境安裝好以後都會帶領著學員開發一個極其簡單且極具代表性的程序,就是人們老說的hello world!當看著自己寫的代碼成功運行並且變成exe可執行程序的時候,相信學員在那一刻都會自信心爆棚,且滿滿的成就感。
當學到一定階段以後,就建議購買幾本紙質書籍來進行學習。也許你會有疑問,現在網路這么發達,為什麼要看紙質的書籍呢?這是因為紙質的書籍在觀看的時候更容易讓人靜下心來,而學習,心情平靜的時候才是最佳的學習狀態。如果你一直用電腦看視頻,腦海中難免就會有這樣的想法:看完這一節課我聽會兒歌、看完這節課我追會兒劇……這樣是極其不利於學習的,即便看完之後立馬再接著看課程也很難找到剛開始的那種狀態。所以如果想踏下心來學習,紙質書籍是必不可少的。
最後祝願您早日學成,成為編程大神!加油!期待有一天能用上您開發出來的軟體。

⑦ 魔獸爭霸地圖編輯器 如何製作非常漂亮的技能

設置一個無效果的指向技能,然後設定當有人使用此技能時在區域A(地圖邊界)召喚飛機。
當進入區域A的單位為飛機時命令單位移動至技能效果點,飛機使用技能「召喚核彈」(自己做一個加到飛機上,用牛頭人酋長的踩地板改)。
要是想讓飛機飛走那就設定當有單位使用召喚核彈後延遲1秒命令觸發單位移動到區域B(地圖另一邊)。當單位進入區域B,如果單位是飛機則刪除單位。

⑧ 求comicstudio軟體實例教程

ComicStudio新手教程

作者:貓小樂

關於手寫筆

ComicStudio需要用手寫筆。我是用手寫筆已經有3年經歷。我一般都用手寫筆在Photoshop中上顏色,但是在數位板上直接繪畫線條還是第一次。最初感覺怪怪的不好控制,沒有了在紙上的手感。2天後我找到了感覺,繪畫速度和質量基本達到在紙上繪畫的水平。

ComicStudio工作綜述

ComicStudio的工作界面類似Photoshop,大多平面類軟體的界面都差不多。
ComicStudio要先建立單個作品的目錄:名稱、作者、規格、保存路徑等都要設定好,這比較符合連環漫畫創作的習慣。多人共同使用一套軟體,每個人都有自己的作品目錄,不會出現文件混雜的現象。每一套作品甚至可以選擇設定密碼,別人不能隨意打開。
ComicStudio像Photoshop一樣有圖層。ComicStudio的圖層有3種:
草稿層:專門負責打草稿;
圖形層:基於像素,可以繪畫;
矢量層:圖像數據基於矢量形式,可以任意放大縮小不會出現鋸齒、模糊。(印刷出來線條邊緣清晰銳利。)這個圖層的線條都可以單獨的被改變形狀,或者改變粗細。舉個例字,如果我畫的某個人物的臉部有些不夠飽滿,我可以使用矢量線調整工具單獨把某個線條拉伸調整。這似乎對畫較長的線條很有幫助。(我一般都在這個層繪畫。)

(1)打草稿

就像在紙上繪畫一樣,用手寫筆在草稿層打草稿。筆的顏色可以設定為黑色(像鉛筆)或者任意一種顏色。我比較喜歡藍色和紅色,容易與正稿區分。

草稿層可以有2層甚至更多——你可以在第一層很粗略的打稿,第2層打較細致的草稿,不必在第一層草稿上擦線條。而且每一層的草稿的顏色都可以設定為不同。這很類似用紅藍鉛筆打稿。還有一點:用ComicStudio鉛筆打稿的線條是有壓感的,線條的粗細、顏色的深淺都是可以通過手指的力量來控制的,一如用鉛筆一樣。

ComicStudio的一個特殊之處在於它需要你把一張畫面中每一個分格作為一個獨立的單元編輯。這樣的好處是可以單獨的編輯某個格中的所有元素。比如你可以把某個格單獨復制。而且我覺得分格獨立編輯好像對電腦的資源利用也有好處。我試著不分格,整個頁面當作一個大的單元編輯,結果電腦運算速度變慢,連線條似乎都無法跟手寫筆同步了。

2)繪畫正稿

分割單元完成,進入第一個單元編輯。矢量層自動出現。下面值得一說的是ComicStudio的筆設定。

上黑線

ComicStudio的筆有3種:鉛筆、鋼筆、馬克筆。
鉛筆:用來打草稿。有壓力感應,是ComicStudio中唯一可以帶顏色的筆,但是這種顏色只是用來區別草稿和正稿的虛擬的顏色。
鋼筆:用來繪畫正稿。有壓力感應,手的輕重可以控制線條的粗細。筆頭的形狀可以設定為圓形、三角形、矩形、任意多邊形。任何形狀的筆頭都可以壓扁或者拉長,變換角度。
最值得一說的是鋼筆的「修正功能」。人使用手寫筆總會出現不同程度的手部顫抖,這種顫抖幾乎是無法避免的,即使是手寫筆的熟練使用者也不例外。不信可以在沒有修正功能的Photoshop中試驗一下。ComicStudio具有的修正功能可以自動把顫抖的線條修正為光滑的線條。據說這是一種很先進的技術。修正的程度可以調節,熟練的使用者可以把修正程度降低。因為較高的修正設定會讓線條變得過於光滑,比如你畫了一個銳角轉折,結果ComicStudio把這個轉折給修正成鈍角圓弧。較低的修正設定會忠實的再現的繪畫意圖。這兩者就有一個鍥合點,可以根據自己的情況設定。我一般在繪畫細小的部分設定較小的修正值、繪畫長線條的時候設定較大的設定值。

鋼筆的選項還有幾種:G筆、圓筆、學生筆等。運用起來都有區別。
另外,鋼筆還有「尖頭」設定。大家一定熟悉迪斯尼風格的線條吧,兩頭尖中間細,充分的體現運筆的味道。在紙上繪畫這種線條需要用彈性很好的軟頭筆配合運筆的輕重提按。這種線條是在ComicStudio中可以輕易辦到。ComicStudio鋼筆的「尖頭」功能可以設定起筆、收筆為尖頭,無論用什麼樣的速度和力量繪畫,起筆收筆都會出現尖頭的效果。你還可以設定從起筆、收筆的什麼位置開始逐漸變細,確實很神奇。這個功能讓那些缺少運筆經驗的朋友一樣可以畫出迪斯尼風格的線條!

2007-3-19 15:00 回復 伊迪斯Ⅷ 8位粉絲 2樓
沒有使用尖筆效果和使用尖筆效果的對比

鋼筆還可以選擇透明色和白色,用來修改線條。
馬克筆:沒有壓力感應。可以用來畫等線,比如蠟筆小新的眉毛。

(3)放射線

我們都有過用尺子排放射線的經歷,畫那麼多的一樣的線條好枯燥無聊啊!ComicStudio裡面很牛的功能就是作放射線,簡直太方便了!以至於我在演示的時候背後的助手不斷發出哦哦的驚嘆。
放射線在ComicStudio中使用模板來做。模板就好像尺子一樣(不過比尺子好用得多)。
舉例:比如畫很常見的輻射狀放射狀線。選擇好輻射放射線的模板,把放射的中心確定,確定使用的鋼筆或者馬克筆的筆頭大小,是否尖頭(我一般都設定收筆為尖頭)。然後就在畫面上大致沿著放射線的方向畫就是了。沒有親自看過、使用過的朋友可能無法了解我第一次使用這種功能時候的驚喜:畫面中似乎有好多看不見的尺子,我的線條就魔法般的沿著放射線的方向移動,一點也不會偏差。這種技術我覺得應該叫作「磁力」,就像Photoshop中,對齊圖片的時候,如果旁邊有輔助線的話,被對齊的對象就會自動*到輔助線上一樣。
同樣,可以畫出平行的放射線。
其他的模板有圓形(包括橢圓)、多邊形、弧線。可以自己編輯任意的曲線。模板的移動、旋轉、縮放都可以通過左手的幾個鍵位輕松搞定。
模板還有其他形狀,ComicStudio自帶了很多不同形狀的對話框模板,使用方便。

備用的網點欄

首先,在畫面中選取需要鋪網的地方,可以用魔棒、各種套索(與Photoshop一模一樣)製作選區。然後在網點的菜單欄選擇一種網點,直接拖放到選區上就可以了。如果發現遺漏的部分,可以用鋼筆、馬克筆直接畫,網點就從筆下一點一點鋪開來,爽!

你用來刮網點的專用刀也可以收起來了。ComicStudio中可以用橡皮、鋼筆、馬克筆來擦掉網點。
網點的疊用也簡單,再拖另外一種網點上來就可以了。
任何一種網點都可以進行各種數據的設定,即使是在完成的畫面中也不例外(在合層之前)。以前在紙上貼網的時候,如果發現不合適,還要費力的撕下來。現在在ComicStudio中都只簡化為幾個操作。
除了ComicStudio所帶的網點,還可以自己編輯。甚至照片都可以作為網點出現。如果你有很多好的網點紙,可以掃描導入ComicStudio永久使用。如果有數碼照相機,可以拍攝很多街景直接轉換成網點當作背景使用。

(5)排版

ComicStudio支持中文。可以直接在作品上排字。

(6)濾鏡

ComicStudio有2個濾鏡。
放射線濾鏡:輻射狀的反射線可以用模板手繪、也可以用放射線濾鏡,適合需要復雜放射線的情況。

看,這個放射線只需要一個操作,立刻搞定

消失點濾鏡:在草稿層生成透視圖中的消失點和輔助線。可以設定一點、兩點、三點透視圖。對於繪畫背景透視圖很有幫助。

透視消失點濾鏡

關於ComicStudio我暫時就能寫這么多。我使用ComicStudio不過1周,肯定還有很多技巧我沒看到。不過以後使用的人多了,大家交流起來進步就快了。

ComicStudio使用總結

綜合評判:ComicStudio是個很好用的工具軟體。優點是

1、效率高:這對漫畫作者來說很重要。
2、效果好:ComicStudio的線條直接在電腦中生成,這要比手繪再掃描清晰的多,尤其是對於網點圖案來說。這對於印刷很有好處。
3、便於復制保存:那些非要原稿不可的編輯再也沒話說了。
4、便於修改:即使定稿,只要文件不合層,所有的元素,包括線條、版面、網點、放射線、文字等,都可以修改:如果編輯對作品的局部部滿意,修改起來很簡單。這就是紙上繪畫辦不到的。

使用者可能遇到的困難

從紙到電腦屏幕,是一個不小的轉變,不習慣是肯定的。但是越是先進的工具掌握起來就越困難,但是一旦掌握,效率、效果就驚人。我的電腦製作的助手不喜歡使用手寫筆,說不如滑鼠習慣。我說,要是怕麻煩、人類至今應該走路和坐牛車,因為學習開汽車比較麻煩,開飛機就更難。

2007-3-19 15:00 回復 伊迪斯Ⅷ 8位粉絲 3樓我也是第一次在電腦屏幕上繪畫線稿。開始確實特別不習慣。總覺得平時掌握很好的造型、線條到了屏幕上變得粗糙不堪。我有半天甚至很泄氣。但當我完成了第一個人物的時候,我就知道這個東西還可以了。我用了3-4天基本習慣。其實ComicStudio還可以把在紙上的繪畫導入編輯。所以也不是必須在電腦上起稿。

另一篇

第一章 跨頁的製作 及 對應格式
想在兩張原稿中畫跨頁圖, 得作出以下設定.
1: 先在作品WINDOW(作品), 就是一開始便顯示全部原稿的窗口中, 單選一張打算合並的原稿紙. 左右其一, 不用復選.
2: 在上行選單選擇」作品\(頁面結合)」 或是按右鍵選擇, 原稿紙便會合並.
3: 調整中央間隔可以在double click點選已合並的頁面後, 上方出現的」編集(頁面結合)」, 便出現調整間隔的窗口.
4: 分離頁面, 在作品WINDOW(作品)點選已合並的頁面, 再在上方選單選擇」作品(頁面分離)」 或是按右鍵選擇亦可.
COMICSTUDIO的輸出入圖片格式如下:
1. 輸入對應
線畫: BMP, JPG, PNG, TGA(EX2.5的更新版已對應有圖層的PSD格式)
背景網紙: JPG
文字: TXT
2. 輸出對應
BMP, JPG, PNG, TGA, PSD(已對應圖層功能)
文字: TXT
COMICSTUDIO2.0的印刷廠入稿形式和網路投稿形式(只限日本)

第二章 向量線的活用
有關向量
(帶菌者)(VECTOR PEN LAYER向量圖層)中沒有一般點陣圖的放大縮小圖片時出現的品質問題, 可保持線條在最高品質. 會使用ADOBE ILLUSTRATOR, 或是用FLASH來畫圖的人能比較其中差別.
而光柵 (RASTER PEN LAYER點陣圖層)要是放大超過100%的話便明顯看到品質的暇疵,
VECTOR的圖是記錄了線的強弱, 再放大縮小也影響不了線條的品質.
1: 向量圖層的作成在(圖層)窗口中, 點選」新規」再選擇
2: 在向量圖層中只能使用鋼筆, 針筆和橡皮擦的功能.
向量線的編集
1線條變粗) 在使用此工具下的各量線會變粗
2: (線條變幼) 在使用此工具下的各量線會變幼
3: 線條變形) 此工具會出現各量圖層的中心線, 拉扯即可自行修正線條
4: (修正線條) 在(tool option工具選項)的窗口中作線的大小等等的設定, 把在各量圖層中一些重復的線變成一條.
5線條順暢) 把線條弄得更平滑
6: (橡皮擦) 這個不用我說了.
向量工具的設定日文翻譯
1: 效果范圍
2: 對應筆壓
3: 變粗率
4: 變幼率
5: 變形加減
6: 修正率
7.平滑率

第三章 有濃淡的描畫
(GLAY TONE LAYER灰網圖層)選擇(GLAY TONE BLUSH灰網筆刷)工具, 在筆壓感知的狀態下模仿薄墨般的濃淡描畫.灰網圖層可如平常的網紙圖層般在畫後也可變更設定.
1: 灰網圖層的作成(圖層)窗口中, 點選」新規再選擇
2: 對應工具欄中的(GLAY TONE BLUSH灰網筆刷)工具和鉛筆工具
灰網筆刷只可用在灰網圖層. 在此圖層使用其他畫圖工具則沒有濃淡的效果.
3: 工具的詳細設定
(tool option工具選項)的窗口中可作出詳細設定, 筆闊的大小或是下筆, 起筆的粗幼感壓可輕易的更改. (LAYER COLOR PALETTE圖層色盤)的(GLAY SLIGHTER灰網濃淡)中設定畫圖的濃淡度
4: 網目變更的設定
在圖層窗口中選擇灰網圖層, DOUBLE CLICK後出現設定(TONE SETTING網目設定)的窗口. 灰網圖層可如平常的網紙圖層般在畫後也可變更設定.

第四章 漸層工具
漸變色塊的作成
1: 在圖層窗口中選擇要用的圖層, 此功能可用於(NAME LAYER草圖圖層), (GLAY TONE LAYER灰網圖層) VECTOR PEN LAYER向量圖層)和(RASTER PEN LAYER點陣圖層)
2: 用魔術棒等工具選擇要使用漸層的范圍
3: 在工具欄中選擇(GRADEATION漸層色)工具, 可在(tool option工具選項)的窗口中可作出詳細設定.
4: 在選擇范圍中拉引方各線, 即自動生成漸層色的(TONE LAYER網紙圖層). 而本身在網紙圖層作漸變色的時候, 網紙的設定會被漸變色所取代. 當沒有在撰述范圍的場合使用漸變色工具時, 會自行填充整個頁面.

2007-3-19 15:00 回復 伊迪斯Ⅷ 8位粉絲 4樓漸層工具設定翻譯
直線模式 一般直紋的漸層
隋圓模式 圓環狀的漸層
濃度圖表
重復類型
網目設定
線數, 角度/線數, 角度
色/顏色

第五章 透明MASK機能
MASKING LAYER 遮蔽圖層
可把(KOMA GROUP LAYER分鏡格組圖層)內的圖像保持然後遮蔽, 而已遮蔽的圖層在作品窗口中會以透明表示. 對於使用3DLT進行合成時, 此功能便大為有用.
1: 在圖層窗口中作成(KOMA GROUP LAYER分鏡格組圖層)然後畫上圖像.
2: 再在圖層窗口中增加一個(MASKING LAYER遮蔽圖層).
3: 利用描圖工具畫在遮蔽圖層上, 畫過的地方即成透明, 但仍保留原圖.
第6章 平行線/放射線/路徑定規
平行線定規模式
利用(平行線模式)畫流線或是同角度的平行線超方便的~
1: 在圖層窗口中增加一個(平行線定規圖層), 在頁面中即出現平行線定規的軸尺.
2: 利用快捷鍵即可調整角度
[S]是順時針方向回轉
[A]是逆時針方向回轉
[SHIFT]+[S]是順時針方向大回轉
[SHIFT]+[A]是逆時針方向大回轉
也可以利用(定規manipulator定規控制器)來調整角度.
3: 然後在上方選單的 表示(SNAP先/鎖定指示)>選擇平行線定規 再在表示(SNAP鎖定)來鎖定下筆的線是順著定規.
4: 利用畫圖工具在畫面下筆, 即自動順著平行線角度.
放射線定規模式
利用(放射線模式)畫放射線或是集中線超方便的~
1: 在圖層窗口中增加一個(放射線定規圖層), 在頁面中即出現放射線定規的中心點.
2: 利用快捷鍵即可移動中心點, 上下左右鍵可移動中心點位置, 也可以利用定規(定規manipulator定規控制器).
3: 然後在上方選單的 表示(SNAP先/鎖定指示)>選擇放射線定規 再在表示(SNAP鎖定)來鎖定下筆的線是順著定規.
4: 利用畫圖工具在畫面下筆, 即自動順著中心點描畫直線.
3點透視的作畫
行用(路徑定規圖層)可更簡單地繪畫透視圖.
1: 在圖層窗口中增加一個(路徑定規圖層),在頁面上即出現(中心控制)(消失點控制)及(消失點線)
(消失點控制)拉引會變更消失點位置更角度, 一般會出現三個.點.
(消失點線)表示消失點方向的引線
(中心控制) 路徑定規進行回轉時的中心點
2: 消失點的移動和回轉可利用快鍵
[上下左右] 一般移動
[S]及[A] 順時針和逆時針的回轉
[Q] (中心控制)的位置移動
可利用黑箭咀直接選擇物件則可直接移動, 回轉等等. 按[SHIFT]的時候則進行比較大的移動.
3: 在頁面利用描圖工具順著定規畫線, 可自行任意畫和以最接近的角度順著(消失點控制)畫.(消失點線)自體並不能描畫
2點及1點透視的作畫
1: 在(路徑定規圖層)在工具選擇黑箭咀
2: 要把消失點變成無限遠, 只要選擇消失點的頂點的消失點(消失點控制)然後按右鍵, 再選擇(變成無限遠" target=_blank>
3: 利用畫圖工具在頁面上畫圖, 以最接近的角度的消失點(消失點控制)畫線, 而已變成無限遠的消失點則可順著[消失點同角度的平行線描畫. 同樣把餘下的其中一個消失點變成無限遠的話則可進行1點透視的作畫.
4: 把消失點無效化, 在定規(路徑定規圖層)在工具選擇黑箭咀, 選擇想要無效化的消失點(消失點控制), 在頂點上按右鍵, 在出現的選單中選擇[無效化 此時其他兩點仍有效, 可在已變成無限遠的平行時不需要時便用.
5: 回復消失點時, 利用黑箭咀選擇想要回復的消失點(消失點控制)按右鍵再選擇[消失點

第七章 集中線/流線/消失點濾鏡
流線的作成
表現速度效果, 可作成直線或曲線, 在黑色背景也能作出白色流線
1: 在圖層目錄中選擇一個想要加上效果的圖層
2:在上行選項中選擇(FILTER濾鏡)>描畫>流線, 便出現調整流線的窗口. 按畫像合成(合成頁面畫像)就能預覽效果, 使用手形工具可移動位置.
3: 設定的各項目影響出現的效果, 即使同一樣的數值也是隨機生成的.
本數 線條數目
長 線條長度
幅 線條的厚度
角度 流線角度
曲率 彎曲大小

2007-3-19 15:00 回復 伊迪斯Ⅷ 8位粉絲 5樓間隔 關連線條數目的距離 隨機分布 線條頭尾未端的修正
色 線條的顏色
以上數值調整完成, 按下OK即可
集中線的作成
表現速度或氣氛等效果, 可作成直線或曲線, 在黑色背景也能作出白色集中線
1: 在圖層目錄中選擇一個想要加上效果的圖層
2:在上行選項中選擇(FILTER濾鏡)>描畫>集中線, 便出現調整集中線的窗口. 按下畫像合成(合成頁面畫像)就能預覽效果, 使用箭咀工具可移動中心點位置.
3: 設定項目基上同流線一樣, 而調整曲率可形成曲集中線. 完成數據設定按下OK即可.
消失點的作成
繪畫透視圖的消失點時用來作出補助線
1: 在圖層目錄中選擇一個想要加上補助線的圖層
2:在上行選項中選擇(FILTER濾鏡)>描畫>消失點, 便出現調整消失點的窗口. 使用箭咀工具在畫面中點下, 會產生消失點和線條. 也可作出消失點的移動. 一個畫面最多作出3個消失點.
3:可設定線條間隔的角度, 而」太」則是線條的粗度, 設定以0.1-1.0mm為准.
4: 利用手形工具調整畫面位置, 按下OK即可.
流線及集中線的設定保存
可在流線或集中線的設定畫面中保存你常用的效果
在設定畫面中的」設定」欄按下」設定編集」, 在出現的窗口中按下」現在設定登錄(登錄目前設定)」, 然後輸入設定名稱, 按下OK即可保存.
而想要刪除設定的時候, 在設定畫面中的」設定」欄按下」設定編集」, 在出現的窗口中的名單選擇要刪除的設定, 按下」刪除」即可.

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ComicStudio被許多界內人士定義為:漫畫設計行業的Photoshop軟體!!功能相當強大;
ComicStudio EX 3.0完全實現了漫畫製作的數字化和無紙化。
該軟體安裝注意點:
1:安裝時,第一個界面是日文的Flash界面。
2:安裝該軟體時,安裝初期將會大量消耗內存調用,猶如死機一般。不過等上幾分鍾後,接下來的安裝進程就相當快。
3:運行軟體時,要始終載入剛才的ISO文件到虛擬光碟中。所以大家下載虛擬工具(如Alcohol 120%)對ISO進行模擬即行。

ComicStudio 3.04共分三個版本。ComicStudio EX 3.04;ComicStudio PRO 3.04;ComicStudio DEBUT 3.04;其中EX版本價格最高,也是最好的一個版本。

ComicStudio無論從線條感還是軟體的易用性都比PT和PS要強的多,這里指的強並不是說PT和PS不好,只是在繪制漫畫這一塊確實是相當強。
ComicStudio 3.04用過的朋友一定都知道它的線條非常圓滑,這給一些在PS里將原稿修正成矢量圖的朋友帶來了許多方便,還具備線條修正功能,讓線條更加完美,那些追求線條美的朋友一定會愛不釋手。

Camtasia Studio的功能特點:

特點1:矢量化技術 專用鉛筆線的自由再現
現有的普通數字繪畫軟體不可能做到的筆壓感知曲線繪畫,我們可以做到實時繪線「矢量化」到今天為止沒人曾做到,但我們可以讓您的鉛筆和鋼筆在紙上達到的微妙效果再現在電腦上。(世界首次問世的技術)利用筆壓感知板,筆的形狀、種類、自動補正方式、「漸入」、「漸出」等可以自由設定,高度的筆感和人工智慧調節的繪畫終於夢想成真。
筆的自由設定 各種類型的專用筆可以自由選擇。
適量化的筆線層 「漫畫工作室」特殊的適量化技術可對筆線進行自動整線。已畫好的線,可進行變粗或變細處理,線的曲度亦可以自由修改。

特點2:自由網格機能網格表現方式不再受固定清晰度和顯示倍數的限制
Comic Studio 3.0可以獨創自己喜愛的網格,操作簡單,可以自由進行剪、貼、削、除等 因為一切都數字化了,所以想粘貼網格的時候,可以很簡單地用滑鼠移動來移動去。而且,自己可以繪制獨創的網格。「矢量數據」不受固定清晰度和顯示倍數的限制,網格可以進行自由擴大或縮小,網格點亦可以自由變化。列印時更不會產生拷貝式的「網格模糊」現象。
網格在選擇范圍里可以粘貼網格,隨後可以很簡單地改變網格點的排列,還可以用橡皮「削改」。獨創自己的網格 照片文件可以輸入轉換成為獨立的網格圖案,需要的時候可隨時取用。底稿、白筆、集中線、效果線等工作效率大幅提高,不需要使用橡皮,所有原稿絕不會弄臟。網格和紙筆的消耗不復存在,繪畫可隨時隨地進行。原稿被墨水弄黑或被手弄臟,這種事情已一去不復返。橡皮已成歷史。打底稿、網格粘貼、集中線和效果線等可以高效率進行,修改亦及其簡單。

特點3、Comic Studio EX 3.0定規機能自己畫好的線可以自由地設定為定規,過後再利用它來協助描繪新作品,可創造更豐富的筆感表現方式;或者利用它來製作集中線和流線,以簡化其製作過程。

特點4、ComicStudio EX 3.0自由素材板照片、單頁、單層等均可保存成「素材」,以反復使用,非常方便。

⑨ 會地圖編輯的進來下,求助

世界編輯器的目錄

文件
新建(Ctrl + N) - 新建一張地圖。
打開(Ctrl + O) -打開一張地圖。
關閉(Ctrl + W) -關閉打開的地圖。
保存(Ctrl + S) -保存打開的地圖。
另存為 -保存打開的地圖。這個選項允許你給地圖改名。
計算陰影並儲存 -創建一個陰影地圖,在游戲和編輯器中改良地圖上的陰影。
導出腳本 -導出編輯器的腳本。
導出縮略圖 -導出縮略地圖圖片。
導出字元串 -導出字元串
導入字元串 -導入字元串
選項 -打開編輯器的選項窗口
測試地圖(Ctrl + F9) -在游戲中打開地圖並作測試。

編輯
取消動作(Ctrl + Z) -取消最後的動作。
重復動作(Ctrl + Y) -重復最後被取消的動作。
剪切(Ctrl + X) -移除並復制當前選擇的擺設、單位、鏡頭或地帶。
復制(Ctrl + C) -復制當前選擇的擺設、單位、鏡頭、地帶或地形。
粘貼(Ctrl + V) -粘貼最後復制或者剪切的擺設、單位、鏡頭、地帶或地形。
清除(Delete) -刪除當前選擇的擺設、單位、鏡頭或地帶。
全選(Ctrl + A) -選擇地圖上的所有擺設、單位、鏡頭、地帶或地形。
編輯屬性(Enter) -編輯當前選擇的擺設、單位、鏡頭或地帶的屬性。

視圖
地形(Ctrl + T) -用以下三種方式之一來顯示地圖:紋理、線框或者隱藏。線框模式能顯示頂點高度,但沒有紋理貼圖。
隱藏模式則是不顯示地形,原本地面的地方一片漆黑。
擺設(Ctrl + D) -是否顯示擺設的選項。
單位(Ctrl + U) -是否顯示擺設的選項。

顯示單位信息(I) -打開這個選項後,那些具有特殊屬性的單位在編輯器中看上去將與眾不同。將警戒范圍設定為駐扎而不是通常模式的單位將呈現深藍色。而死去後會掉下物品的單位,在它周圍則有一個白色的光圈。

水(W) -是否顯示水域的選項。

枯萎(H) -是否顯示枯萎區域的選項。

通道(P) -選擇是否顯示通道輪廓圖。白色的輪廓表示無法通過 、飛越和建造的地形;粉色的輪廓表示無法通過和建造的地形;藍色的輪廓表示無法建造的地形。

陰影(S) -是否顯示陰影的選項。

光源(L) -是否顯示光影效果的選項。

天氣(E) -是否顯示天氣效果的選項。

天空(K) -是否將天空作為背景的選項。

網格(G) -在四種尺寸中選擇網格。第一個選項是無網格,這是默認值;第二個選項是顯示512x512個單位的方格;第三個是128x128;第四個是32x32。

鏡頭范圍(B) -這個選項用於開啟或關閉鏡頭范圍的界線。這個邊界就是鏡頭中心所能達到的最大范圍。

地帶(Ctrl + R) -是否顯示地帶的選項。如果當前層是「地帶」層,那麼這個選項會自動打開。

鏡頭(Ctrl + M) -顯示鏡頭工具面板上的鏡頭。如果當前層是「鏡頭」層,那麼這個選項會自動打開。

鎖定游戲鏡頭(C) -將編輯器的視角移動到和游戲中一致,並鎖定這個視角。

黑邊模式(X) -開啟這個選項後,編輯器將按照游戲顯示的比率,而不是依照用戶界面來顯示地圖。黑邊模式主要用來精確地觀察在游戲畫面中能看到的范圍。

捕捉游戲鏡頭(Ctrl + Shift + C) -將編輯器中的視角設定變為和游戲一致,但是不鎖定它。用滑鼠中鍵也可以啟動這個選項。


地形(T) -打開地形的工具面板以便調整地形。
擺設(D) -打開擺設的工具面板以便調整擺設。
單位(U) -打開單位的工具面板以便調整單位。
地帶(R) -打開地帶的工具面板以便調整地帶。
鏡頭(M) -打開鏡頭的工具面板以便調整鏡頭。

劇本
地圖描述-改變地圖的名稱、描述、游戲人數、作者、以及一些視覺設定。
地圖尺寸和鏡頭范圍-調整地圖尺寸和鏡頭范圍。
讀取畫面-調整當前地圖的讀取畫面。
序幕畫面-調整當前地圖的序幕畫面。
玩者屬性-設定玩者的名稱、種族和操作者。還可以設定是否採用固定的起始點。
同盟優先屬性-調整起始點的優先順序。
勢力屬性-調整玩者的初始勢力情況。 科技樹屬性-設定各個玩者允許出的單位。
技能屬性-設定能夠研究和已經被研究的特技。
升級屬性-設定能夠研究和已經被研究的升級項目。

工具
選擇器(Space) -依據當前層的類型選擇地圖上的項目。 畫筆尺寸-調整當前的畫筆尺寸。這個選項只有在當前層是地形或者擺設時才有效。

畫筆形狀-調整當前的畫筆形狀,方形或者圓形。這個選項只有在當前層是地形或者擺設時才有效。

隨機旋轉擺設-是否開啟隨機旋轉擺設物的選項。

隨機調整擺設尺寸-是否打開隨機改變擺設尺寸的選項。有四種隨機調整方式:按比例、不按比例、僅Z軸向變化和僅XY平面內變化。

高級-這里可以使用五個高級選項。

改變地表工具-允許你切換或者改變當前地表工具面板上的地表類型。

隨機組群-允許你設定某個地點產生的隨機組群。

重設高度-如果沒有選擇隨機的復選框,那麼地形高度維持默認值。如果選擇了復選框,那麼地表將在設定的范圍內隨機抬高或降低。

重繪紋理-重繪整個地面上的隨機紋理變化。

強制水面高度-強制使水面高度符合自然規則。如果這個選項沒開,那麼你可能製造出類似浮空水域的奇怪效果;然而,這個選項也許會造成圖像上的一些討厭小故障。這個選項要注意使用。

模塊

地形編輯器(F3) -打開地形編輯器。
觸發器編輯器(F4) -打開觸發器編輯器。
任務編輯器(F5) -打開任務編輯器。
音效編輯器(F6) -打開音效編輯器。
單位編輯器(F7) -打開單位編輯器。
摘要(F8) -列出當前地圖上擺設、單位、物品、地帶和觸發器的數目。

窗口
新面板-打開一個新的工具面板窗口。
顯示面板-選擇是否打開工具面板。
工具條-選擇是否顯示工具條。
縮略圖-選擇是否顯示縮略圖。
預覽器-選擇是否顯示預覽器。
畫筆列表-選擇是否顯示畫筆列表。
(地圖列表)-切換當前地圖。

幫助
《魔獸爭霸III》 世界編輯器 幫助信息-顯示這個編輯器的幫助信息。
許可協議-顯示最終用戶許可。
關於《魔獸爭霸III》 世界編輯器-顯示版本號和版權信息。
世界編輯器的特色和縱覽

地圖瀏覽
有許多方法來瀏覽你的地圖,可以用滾動條和鍵盤上的方向鍵來上下左右移動地圖,也可以用右鍵+拖曳的方式來移動,或者可以在縮略圖上用左鍵點擊拖曳。 因為《魔獸爭霸III》的地圖用三維繪制,所以你可以縮放和旋轉地圖。按住Shift鍵再用右鍵拖曳就能進行縮放,而Ctrl鍵和右鍵組合則是旋轉地圖。如果按C鍵將視
圖鎖定為游戲鏡頭狀態,那麼就可以用游戲中縮放和旋轉的方式來觀察地圖。

預覽器

預覽器是位於平面左邊的窗口,在你將選擇的單位或者擺設放到地圖上之前,可以先在預覽器中觀察它們。你可以用箭頭按鈕對預覽器中的物體進行旋轉或縮放。
你也可以在其中瀏覽在各種光影下的動畫效果。 通過擺設工具面板,你可以在預覽器中看到擺設的各種變化形,然後決定到底放置哪一個--如果你沒有開啟隨機變化選項。當你在地圖上選中一個擺設的時候,
你可以通過按相關的箭頭按鈕在預覽器中看到這種擺設的所有動畫和變化形。如果你開啟自動旋轉的選項,你就可以在預覽器中旋轉它並依照需要的朝向來放置擺
設。 通過單位工具面板,你可以利用箭頭按鈕在預覽器中查看該單位的全部動畫。

畫筆列表
畫筆選項是面板上的一種菜單項。畫筆選項中只有和你初期設定地表相關地形、單位和擺設。例如說,你選擇了Lordaeron Summer這個地表工具,那麼只有這個地表的單位和擺設會在畫筆列表中出現。畫筆列表中也沒有列出另一些面板上的項目,如畫筆尺寸和自動旋轉選項。

狀態欄
狀態欄是在編輯器底部,滾動條下面的水平欄。它可以提供你現在所做的行動的信息。狀態欄從左到右分為4個區域。 第一個區域顯示當前滑鼠位置(X,Y,Z),和滑鼠指定的崖壁高度。 第二個區域顯示當前用的畫筆。如果你在更改地形,那麼它會告訴你畫筆的尺寸、形狀,以及使用的是哪種畫筆。如果你在調整擺設和單位,那麼狀態欄將顯示你將要放置的是哪種擺設或單位。如果你在調整地帶,那麼狀態欄將只顯示「地帶」。通過這個區域你可以了解你旋轉的畫筆是否有效。 第三個區域是你在地圖上選擇的物體。如果你選擇了某個物體,它會顯示這個物體的名稱、擺放的編號(如「聖武士0000」就是地圖上第一個擺放的單位,只有單位才有這種數字)、四位號碼(單位或者擺設)、擁有者(單位),以及它的等級(英雄、野外兵) 第四個區域顯示游戲的當前時間,這個時間可以是一個設定的或者未經過更改的時間,但是它的默認設定是遵循日夜輪替規則的。這個區域中也顯示當前地圖是否為對戰地圖。

縮略圖
縮略圖是顯示地形、單位、擺設和地帶的位置的鳥瞰圖

選項
通過文檔菜單可以打開選項區域。

通常

取消限制-用這個選項來限制使用取消動作的次數,在系統需要限用內存時需要用到它。 反轉滑鼠-在使用右鍵拖曳平移地圖時,平移方向和滑鼠的移動方向相反。
自動保存-每隔一定時間自動將地圖保存,間隔時間可設定。
顯示提示-顯示編輯器的提示信息。 顯示單位工具面板的詳細信息-顯示詳細的提示信息,必須先打開顯示提示的選項。

鎖定當前面板的可視性-當這個選項打開時,你不能更改當前被激活的面板所對應物體的可視狀態(使用視圖菜單或者快捷鍵)。例如說,你在打開擺設菜單時,無法更改擺設是否可視。

開始時新建地圖-在開始運行世界編輯器時,自動新建地圖。
自動創建新的面板-當這個選項開啟時,每當你按下面板的快捷鍵,就會新建一個面板。

視覺
固定時間-開啟這個選項,編輯器將一直將地圖顯示為某個時間,這個時間可以選擇。

天空選擇-如果你開啟了視圖菜單中的顯示天空,那麼在這里可以選擇顯示哪種天空。

工具面板按鈕尺寸-選擇面板上的按鈕尺寸。

大網格顏色-選擇大網格(512 x 512)的顏色。

中網格顏色-選擇中網格(128 x 128)的顏色。

小網格顏色-選擇小網格(32 x 32)的顏色。

地形線框顏色-當地形以線框模式顯示時,線框的顏色。

觸發器顯示

在這個里你可以選擇觸發器編輯器中和觸發器相關的顏色,從而便於查找和閱讀。雙擊觸發器分類中的觸發器將會顯示與之關聯的顏色,你可以在列表中選擇一個預設的顏色,也可以通過自定義選項,通過鍵入紅、綠、藍的數值自定義顏色。

重設觸發器選項為默認值-重設所有編輯器選項。

地圖的創建與設定

創建一個新的地圖

通過「文檔」菜單中的「新建」指令,你可以創建一個新的地圖。然後,你可以定義以下選項中:

寬度-定義地圖X軸方向的長度,數值可以在16到256間選擇。
高度-定義地圖Y軸方向的長度,數值可以在16到256間選擇。

游戲區域-實際上進行游戲的區域。這個數值無法直接調整,它依照地圖的寬度和高度自動定義,總區域減去邊界就是游戲區域。

尺寸描述-對於地圖相對大小的描述。可以是:微型、小型、中型、大型、巨型和史詩型。

地表設定-這個選項能定義地圖的地表類型,然後你就可以設定初始地表。
初始地表-在這里選擇的地表將作為初始地形覆蓋整個地圖。

初始高度-設定地表初始的高度。例如說,如果設定為最高的14,那麼在編輯地圖時將無法在這個基礎上再抬高地面;反之,如果設定為最低的0,就無法再降低地面了。

初始水深-設定地圖的初始水深。如果設定了水深,那麼水域將在一開始就覆蓋整個地圖。初始水深設定有三個按鈕,分別是無水、淺水和深水。

隨機改變高度-如果選中這個選項,將會自動抬高和降低地表,從而創建一個不平坦的地面。

對戰地圖與非對戰地圖

在《魔獸爭霸III》中,編輯對戰地圖時玩者擁有的唯一單位就是起始點;對戰地圖沒有任何自定義的觸發器、音效以及單位;科技樹和升級設定都不能更改。
如果不滿足以上條件,那麼這個地圖就是非對戰地圖。不過,你可以在對戰地圖中放置各種擺設和中立單位。狀態欄右下角的說明顯示當前地圖是否滿
足對戰地圖的要求。

允許通過和無法建造的地形

無論你在製做任務地圖還是對戰地圖時,都必須了解兩個概念:通行能力和建造許可。 通行能力表示該單位移動和轉身時需要多大的空間。例如說獸人英雄中的牛頭人酋長就比獸人苦工的體形大得多,因此移動時就需要更大的空間才能通過某些地形,一些地方苦工能夠通過而牛頭人酋長也許就無法通過。按P鍵或者在視圖菜單選擇「通道」都可以查看地圖上的通行空間大小。 建造許可就是單位或建築能夠被放置在哪裡。某些地表上是無法建造建築的,例如碎石地形。但是,有些單位卻可以例外。例如夜精靈的移動建築可以移動到碎石地形上,而非移動建築則不可。

改變地圖屬性

在「劇本」菜單中的前四個選項可以顯示和改變地圖的屬性,這四個選項是:地圖描述、地圖尺寸與鏡頭范圍、讀取畫面,以及序幕畫面。

地圖描述

名稱-在這個窗口中給地圖命名。
建議玩家數-列出遊戲類型,以及最適宜的玩法。(如2v2、2v2v2v2)
描述-告訴玩家關於地圖的信息。
作者-作者和名字和頭銜。

地圖選項

隱藏縮略圖預覽-如果選中這個選項,玩家將無法在創建游戲時看到預覽,也無法在游戲前的聊天模式中看到縮略地圖。

被遮掩區域半透明-選中這個選項,玩家還沒有探索到的區域將呈現半透明狀態,而不是完全黑色。

顯示崖壁波浪-顯示水域和陡峭的崖壁相連處的波浪。

顯示灘塗波浪-顯示水域和平滑的斜坡相連處的波浪。

重設為默認值-這個按鈕將重設上面的四個文本內容。

地圖尺寸和鏡頭范圍s

這里允許你調整地圖的尺寸和鏡頭范圍。在對話框的中間有一個縮略圖,地圖周圍的四對箭頭可以調整地圖四邊的尺寸。每組箭頭邊上的兩個數值分別表示地圖的可視尺寸和地圖的總尺寸,它們的單位是小網格數。

窗口下面的兩個復選框,它們分別用來調整地圖的總尺寸和鏡頭范圍的大小。如果一個都不選,那麼就無法點擊箭頭;如果只選一個,那麼就調整選中的那個。

在復選框右邊有兩個參數,游戲區域和總區域,其數值是游戲區域和地圖總尺寸,單位是中等網格數。

讀取畫面

使用默認畫面-在讀取地圖時使用默認的畫面。
使用任務畫面-使用一個指定任務關的讀取畫面。選中這個項目同時可以使以下窗口有效化:

讀取畫面的標題-在讀取地圖時顯示的標題。
讀取畫面副標題-在讀取地圖時顯示的副標題。
讀取畫面的正文-讀取地圖時顯示的文本,在這里可以寫關於地圖的更多描述。
重設為默認值-重設以上全部關於讀取畫面的設定。
序幕畫面

使用默認畫面-使用默認的序幕,也就是「對戰」的序幕畫面。
使用任務畫面-允許你使用任務關的序幕畫面。選中這個項目同時可以使以下窗口有效化: 序幕畫面的標題-在序幕畫面時顯示的標題。
序幕畫面副標題-在序幕地圖時顯示的副標題。
序幕畫面的正文-序幕中顯示的文本,在這里可以寫關於地圖的更多描述。
重設為默認值-重設以上全部關於序幕畫面的設定。

玩者屬性

玩者名稱-可以給玩家命名
顏色-每個玩者的顏色,這些顏色設定無法更改。
種族-選擇玩者的種族。
操作者-這個選項用來設定這個玩者是電腦操作、人操作、中立還是可營救的。當任何一個玩者首先接觸到可營救的單位時,後者會加入該玩者一方。
起始點固定-這個選項強制給玩者一個起始點。
重設為默認值-重設以上全部關於玩者屬性的設定。

同盟優先屬性

這個選擇用來調整不同起始點的同盟優先順序,可以使得盟友的起始點總是比較接近。例如說,這個地圖被設定為2對2,你也許希望成為盟友的兩
個玩者總是靠得比較近,為了保證做到這一點,可以將同一方的玩者互相設定為高優先順序,而將其他玩者設定為無優先順序。低優先順序則介乎高優
先級和無優先順序之間。要調整這個屬性,必須先選中調整同盟優先順序的復選框。

部隊屬性

部隊和組隊的意義比較接近。你可以將幾個玩者放在同一部隊中,那麼在游戲開始時他們就處於聯盟或聯盟勝利的狀態,甚至還能共享視野。要
調整這個屬性,必須先選中自定義部隊的復選框。你可以給同一個部隊的游戲者設定以下項目:同盟、同盟勝利、共享視野、共享控制、以及共
享高級控制。

科技樹屬性

這個選項用來調整某玩者被允許建造哪些建築和單位。只有被選中的單位才能被製造。要改變默認設定,必須先選擇自定義科技樹的復選框。
(請注意,如果選中了這個復選框,那麼地圖將不再是對戰地圖。)

技能屬性

這個選項用來使某玩者無法使用某些特技。例如說,你可以允許某玩者出女巫,但是通過這個選項使女巫的特技:減速、隱身和變形不能被使用。
要改變默認設定,必須先選擇自定義技能屬性的復選框。(請注意,如果選中了這個復選框,那麼地圖將不再是對戰地圖。)

升級屬性

這個選項用來定義游戲一開始時某玩者的升級研究狀態。如果列表中的某項升級是已經研究完畢的狀態,那麼這個玩者在游戲開始就已經完成了
這項升級;如果某項升級是不允許狀態,那麼玩者無法對這個項目升級;如果是允許狀態,那麼玩者可以在游戲中升級該項目。要改變默認設定,
必須先選擇自定義升級屬性的復選框。(請注意,如果選中了這個復選框,那麼地圖將不再是對戰地圖。)
地形編輯器

地形編輯器是世界編輯器中最重要的模組。你可以用它製做和調整地圖的地形,並且放置單位和擺設。

地形工具面板
進行地形編輯,首先要按T鍵或者在窗口菜單選擇打開新面板-地形,這樣就可以打開地形工具面板。在面板上有四類工具。

面板上的第一組選項是紋理鋪設,按下方塊按鈕來選擇地表類型,然後你就可以將選中的地表紋理鋪設在需要的地方。你還可以在這里放置枯萎區域和邊界線,邊界線是一種特殊的地表類型,任何單位都無法通過它,就好象地圖四周邊緣的黑色區域一樣。而枯萎區域是由亡靈族建築向外蔓延的瘟疫造成的。打開隨機變化紋理的選項(在預覽器窗口),編輯器在鋪設地表時會從當前紋理的變化形中隨機挑選細節貼圖,而不僅僅是在預覽器上看到的那單一的圖。

第二組選項是崖壁鋪設。這個選項用來添加或刪除懸崖、淺水、深水和斜坡。你也可以選擇使用哪種崖壁。通過改變畫筆大小來可以改變鋪設的面積。

第三組選項是改變地表的高度,具有以下工具:

圓形-這個工具用來製造圓形的山丘,按住Shift鍵再按滑鼠左鍵則可以製造出圓形的山谷。

平地-這個工具可以將圓形的山丘或者山谷變成徹底的水平面。
擾亂-這個工具將地面變得不平坦。
光滑-這個工具使地面變得比較平坦。

最後一組選項用來顯示你所選擇畫筆的大小的形狀.

改變你的地表工具

你可以通過在工具菜單內選擇改變地表工具來更改或者新建你自定義的地表工具。
在新建自定義的地表工具之前,你需要了解「紋理頁」這個屬性。一些地表紋理只佔用一個紋理頁,而其他的則佔用兩個。
而一套地表工具最多擁有總數為12個紋理頁的地表紋理,而你能自定義的所有地表工具在一開始都佔用了全部的12個紋理頁。
因此,如果你想添加新的地表紋理,就必須先刪除已有的紋理來騰出足夠的空間。例如你想添加的新紋理佔用兩個紋理頁,那
么你就必須刪除2個佔用一個紋理頁的紋理,或者刪除1個佔用兩個紋理頁的,這樣才能添加那個需要兩個紋理頁的新紋理。不
過請注意,有紅色方塊標記的紋理是既不能添加也不能刪除的。

單位工具面板

要在地圖上放置單位,只要按U鍵打開單位工具面板,或者點擊已經打開的其他工具面板上的下拉菜單,選擇單位工具面板就可以了。

第一個菜單是關於當前面板由中的單位規哪位玩者所有:

玩者X-列出了在玩者屬性中定義了所有玩者。

敵對中立-呃……看上去這是一對矛盾的詞。其實,敵對中立的意思是,這種單位不管你是誰,它們和所有的游戲者包括電腦操作的游戲者都為敵。但是它們和其他的敵對中立單位則不是敵對關系。

被動中立-這些單位哪怕是在受到攻擊時也不會攻擊別人。而玩者的單位也不會攻擊它們,除非玩者下命令。某些被動中立的單位(如地精商店)則是完全不能被攻擊的。

道具-在這里選擇直接放置在地圖上的道具,而不是殺死敵人獲得的戰利品。如果要選擇戰利品,需要雙擊地圖上的單位,打開屬性對話框並進行設定。

第二個菜單是種族菜單。利用它你可以放置任何種族的單位,即使不是玩者所用的種族也可以,並且還包括中立的單位。
在第三個區域,你可以找到你要的具體單位。
玩者單位(獸人族、人類、夜精靈、亡靈族)可以分成五類。

普通單位-這些是各種族的非英雄單位。要注意,有些單位看上去有兩個,例如亡靈族的石像鬼,這是因為它們有兩種形態,因此你可以放置兩種形態的石像鬼,普通狀態和石化狀態的。

建築-在這里列出了每個種族所有能建造的建築,包括玩者的起始點。如果你用夜精靈,那麼在這里只能選擇紮根模式的建築。

英雄-這些是每個種族能使用的英雄。
移動狀態的建築-這個欄目只有特定種族才有;它包含了這個種族所有對應建築的移動模式。

特殊-這些是專門為任務關而製做的單位。

自定義-只有用單位編輯器製做了自定義單位後,這個欄目才會出現。

除了上手的分類外,中立的單位也有兩個以上的分類。這些單位根據地表工具和等級而劃分類別。

⑩ 我要最牛的魔獸爭霸3地圖編輯器製作地圖

[WE輔助] ydwe最新版 1.22.5正式版

YDWE,顧名思義,是由月協成員共同打造的一款老幼皆宜的魔獸地圖編輯器,擁有簡單而強大的函數封裝到觸發器開放給新人,同時擁有VJ,CJ,ZINC編譯功能開放給老人.大家各取所需,我們在這里提供最新版本的YDWE魔獸地圖編輯器下載與最新的教程.另外歡迎各種使用反饋信息,無論是你的創意,你的函數,你發現了BUG,或是因為你不會用而造成的誤解,我們都隨時歡迎你來這里與我們進行交流,我想無論何時,我們的目的只有一個,就是讓做圖更加簡單與容易.

ydwe最新版 1.22.5正式版更新說明:

1.修正「圓選取可破壞物」在優化器優化後失效的問題。
2.修正「圓選取可破壞物」存在點泄漏的問題。
3.修正物品合成系統在某些情況下會失效的問題。
4.修正YDWEGetBooleanByInteger和YDWEGetBooleanByString分類錯誤的問題。
5.略微精簡了AI學習技能的代碼。
6.把獲取獲取整數地址類的UI移到最後面。

請大家到ydwe官網下載,以及獲取最新的YDWE教程

本文轉自:http://www.ydwe.net/thread-7181-1-1.html

妹的,今天實在是太累了..不上傳附件了...表示麻煩大家去YDWE下載吧.

[WE輔助] 老狼UI 1.24

老狼UI 1.24
點擊進入下載-老狼UI 1.24.rar
http://bbs.islga.org/forum.php?mod=viewthread&tid=871635
Ver:1.24
本UI通用於1.20至1.24所有版本,但請注意:
帶<1.24>標記的觸發只適用於1.24,如果你正使用1.20到1.23的地圖編輯器製作地圖,請勿使用,否則會導致不能保存地圖而出錯.
清空UI和Units文件夾,下載後解壓到魔獸爭霸根目錄就可以,盡量不要和第三方增強WE混用
在不使用帶[R][E]等標記函數的情況下,該UI與原版完全兼容,換句話說,使用了帶[R][E]等標記的函數,再用原版WE就打不開了
刪除"UI\TriggerData.txt"文件,則該UI可作為官方原版UI使用
UI文件夾下有2個.bat文件,點擊運行可使用不同配置UI觸發
Origin.bat 為標准設置,隱藏與原版函數功能相同的加強函數,推薦使用該設置
All.bat 為全函數設置,顯示所有隱藏的函數,如果有版本沖突的話可以使用該設置
◆注意:帶[R]標記函數為老狼Red_Wolf添加,帶[E]標記函數為Editor添加
帶 [R] 的函數是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把極大多數原版觸發里一些效率低的BJ函數替換成高效率CJ函數
帶 [C] 的函數是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在觸發界面里寫入Jass代碼,比如局部變數等
帶 [Ci] 的函數是琪露諾(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函數加了進來
你也可以根據WAR3PATCH_MPQ等MPQ文件裡面的CJ、BJ等內容自己添加
◆注意必須使用CJ、BJ等文件自帶的內容,自定義的不行
主要修改兩個文件TriggerStrings.txt(觸發文本文件),TriggerData.txt(觸發數據文件)
主要修改結束後請修改一下WorldEditStrings.txt文件第2行的版本號
V1.24版更新
2012-4-30~2012-5-1 在夜天新手助推器基礎上修改
添加事件:單位-接近指定單位(指定條件) [E],單位-單位屬性值變化 [E]
添加動作:物品-創建物品(指定坐標) [E],單位-發布給予物品命令 [E]
V夜天新手助推器版更新
==============================================================================
09年8月12日凌晨更新
==============================================================================
加入1.24a所有的BJ和CJ函數
Units文件夾在上一版的基礎上未做任何改動
變數管理器內加入三個新類別
對象(handle),實體對象(agent),哈希表(hashtable)
本UI通用於1.20至1.24所有版本,但請注意:
帶<1.24>標記的觸發只適用於1.24,如果你正使用1.20到1.23的地圖編輯器製作地圖,請勿使用,否則會導致不能保存地圖而出錯.
漢化過程中發現
SaveGameCacheHandleBJ
在原版UI里有記錄,但BJ和CJ里卻沒有對應的函數
如果使用了這個,保存的時候WE會報錯,提示無此函數
所以本UI去除了該函數,以免誤使用後出錯
==============================================================================
關於"實體對象"的說明:
實體對象(Jass變數類型是agent)隸屬於handle
以下類型在1.24中由直接繼承於handle改變為繼承於agent:
事件(event) 玩家(player) 物體(widget) 技能(ability) 玩家組(force) 單位組(group)
觸發(trigger) 觸發條件(triggercondition) 計時器(timer) 計時器窗口(timerdialog)
不規則區域(region) 矩形區域(rect) 條件表達式(boolexpr) 音效(sound) 特效(effect)
對話框(dialog) 對話框按鈕(button) 任務(quest) 任務項目(questitem) 點(location)
可見度修正器(fogmodifier) 失敗條件(defeatcondition) 排行榜(leaderboard)
多面板(multiboard) 多面板項目(multiboarditem) 可追蹤對象(trackable)
游戲緩存(gamecache) 哈希表(hashtable)
==============================================================================
在老狼1.2.2漢化UI基礎上改的,也就是說,完全兼容於現在各種地圖作者手裡的UI
關於觸發器部分:
帶 [R] 的函數是老狼(Red_Wolf)加的,主要是把極大多數原版觸發里一些效率低的BJ函數替換成了高效率的CJ函數
帶 [C] 的函數是卡布(CappuCcino)加的,主要是方便直接在觸發界面里寫入Jass代碼,比如局部變數等
帶 [Ci] 的函數是琪露諾(Cirno)加的,主要是把老狼UI里未加入的一部分CJ函數加了進來

然後需要說明的是,如果你使用了帶 [R] [C] [Ci] 中任意一個標簽的函數之後,你的地圖在不裝這個UI的情況下就打不開了
也就是說,想用官方原版WE打開圖的話,就不要使用帶[R] [C] [Ci]的功能
當然,現在許多人都在用UI做圖了,不用UI的只有三種情況:
一是英文高手,反而對於中文觸發不習慣的;
二是Jass高手,就是完全用自定義腳本做圖而不用觸發的;
三是新手,就是還不知道有漢化UI的存在的人
================================================================================
V1.2.2版更新
添加游戲平衡常數全說明
添加 指定單位 - 召喚單位事件
單位編輯器 - 防禦、防禦升級可以使用實數
V1.2.1版更新
修正幾個小Bug
增加32個隱藏模型
V1.2版更新
添加隱藏圖標109個,隱藏模型57個,可在"其他"分類中找到
修正原版WE中攻擊傷害衰減的科技升級Bug
敏捷加成攻速等幾個值域精確到0.001
修正原版WE中燃灰(箭矢)無法設置數據和末日審判無法設置目標等級要求的Bug(需要在地圖中導入Units\AbilityMetaData.slk文件,並以此為路徑名.佔用大小20多K.)
修正官方觸發的一些錯誤(會在原函數附加說明)
添加各類加強函數,以[R]作為標記,
一部分函數native化而可以與原版兼容的,未添加標志。
添加以下隱藏技能:
ANbu AHbu AObu AEbu AUbu AGbu 各族建造技能 : 可修改圖標和按鈕位置
ACsp 中立生物睡眠 : 可更改睡眠效果
AHer 英雄 : 可設置英雄升級效果動畫
Aloc 蝗蟲 : 使得可以在觸發器中添加該技能
Amov 移動 : 可設置經過傳送門時的效果動畫
Atol 生命之樹效果附加 : 可更改附加效果
添加以下游戲平衡常數:
通過裝飾物時選擇圈Z偏移
點命令指示器顏色(一般)
點命令指示器顏色(攻擊)
物品 - 物品陰影
物品 - 物品陰影位移
物品 - 物品陰影大小
信息面板 - Buff圖標消褪時間
信息面板 - Buff圖標消褪最小Alpha值
信息面板 - Buff圖標消褪最大Alpha值
信息面板 - 近戰最大攻擊距離
信息面板 - 攻擊速度 - 快(攻擊速度顯示分界點)
信息面板 - 攻擊速度 - 中等
信息面板 - 攻擊速度 - 慢
信息面板 - 攻擊速度 - 非常慢
信息面板 - 移動速度 - 快
信息面板 - 移動速度 - 中等
信息面板 - 移動速度 - 慢
信息面板 - 移動速度 - 非常慢
漂浮文字 - 致命一擊 - 文字顏色
漂浮文字 - 致命一擊 - 字體大小
漂浮文字 - 致命一擊 - 文字移動速度
漂浮文字 - 致命一擊 - 持續時間
漂浮文字 - 致命一擊 - 消逝時間點
漂浮文字 - 法力燃燒
漂浮文字 - 攻擊丟失
漂浮文字 - 暗影突襲
漂浮文字 - 獎勵
漂浮文字 - 木材
漂浮文字 - 黃金
小地圖信號 - 完成信號顏色
小地圖信號 - 攻擊信號顏色
小地圖信號 - 建議信號顏色
小地圖信號 - 路徑點信號顏色
字體大小 - 工具欄 - 標題
字體大小 - 工具欄 - 說明
字體大小 - 工具欄 - 消費數值
字體大小 - 聊天輸入欄文字大小
字體大小 - 圖標右下角數字
字體大小 - 游戲信息提示
字體大小 - 維修費提示
字體大小 - 排行榜和多面板
字體大小 - 觸發文本顯示
字體大小 - 聊天文本顯示
字體大小 - 物品欄標題
字體大小 - 生命魔法值
字體大小 - 物體懸浮窗 - 名字
字體大小 - 物體懸浮窗 - 說明
字體大小 - 計分屏 - 普通字體
字體大小 - 計分屏 - 大字體
字體大小 - 計分屏 - 玩家名字
全局變數類型添加:
multiboarditem 多面板項目
自定義代碼動作添加預置選項:
退出當前循環
禁用ESC跳過電影消息
啟用ESC跳過電影消息
添加觸發調用預置變數代替一些函數,主要是Last'X類函數:
循環整數A 循環整數B
最後發言長度(實數)
最後創建的單位 最後讀取的單位 最後替換的單位 最後創建的不死族金礦
最後創建的可破壞物
最後創建的物品 最後丟棄的物品
最後創建的單位組
最後創建的特效
最後創建的閃電效果
最後創建的圖像
最後創建的地面紋理變化
最後創建的天氣效果
最後創建的地形變化
最後播放的音效
最後播放的音樂
最後創建的任務
最後創建的任務項目
最後創建的失敗條件
最後創建的對話框按鈕
最後創建的排行榜
最後創建的多面板
最後啟用的計時器
最後創建的計時器窗口
最後創建的游戲緩存
最後創建的漂浮文字
最後創建的可見度修正器
可用地圖區域 初始可用鏡頭范圍
全部玩家(玩家組)
觸發事件添加:
物品被破壞
單位進入不規則區域
單位離開不規則區域
觸發動作添加:
相對點函數,添加各種坐標函數
各類native函數
刪除魔法效果(更詳細的分類)
添加/刪除單位類別(已去除無用類別)
發布單位命令:按OrderId發布命令,
發布單位命令:中介命令類(如購買物品 單位)
添加對話框按鈕(有快捷鍵)
多面板項目類函數
設置循環整數A/B
暫停/恢復AI腳本運行

觸發調用添加:
其它格式整數 (integer) : 可以輸入0xfff, 'A001', (5+4)/a 等各種格式
學習技能(可在"技能"中直接使用)
技能效果 (effect)

V1.0 - V1.1
完全重漢化版本,修正原WE漢化錯誤無數(確是深有感慨,只有無數一詞才能表達我的心情)
觸發部分添加了詳細的說明;所有需要注意內存釋放的函數都以註明。
物體編輯器全說明隨貼發出,所用詞彙以該版本為准
物體編輯器各選項重新編排,更方便查找
最大限度解除編輯器地形限制
適當加入常用的加強型觸發,並在其後添加 [R] 標記,在不使用帶標記函數的前提下,該版與原版兼容
全局變數類型添加:
itempool 物品池
unitpool 單位池
region 不規則區域
trackable 可追蹤對象
triggercondition 觸發條件
triggeraction 觸發動作
event 觸發事件
eventid 事件ID
boolexpr 布爾表達式
code 函數
觸發器單位類別添加:
死亡的
泰坦族
牛頭人
觸發事件添加:
對話框按鈕被點擊
滑鼠點擊可追蹤對象(Trackable)
滑鼠移動到可追蹤對象(Trackable)
觸發動作添加:
單位池類動作(unitpool)
物品池類動作(itempool)
矩形區域類動作(Rect)
不規則區域類動作(Region)
各類銷毀對象動作
運行函數 ExecuteFunc
對指定玩家顯示文本消息
指定序號播放單位動畫
設置技能永久性
創建物品到指定物品欄
關閉游戲錄像功能
輸入作弊碼
移動閃電效果
移動點
函數調用添加:
各類X/Y/Z坐標的獲取
新建對象類
本地玩家(player)
作弊模式無法勝利(blooean)
作弊模式無法失敗(blooean)
單位在不規則區域內(blooean

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