使命召喚一直在編譯著色器
Ⅰ 使命召喚手游著色器是什麼
游戲設置里有一個選項是提前編譯著色器,默認是勾上的。
Ⅱ 使命召喚5 ----- Initializing Renderer ----
可能是缺少code_post_gfx.ff這個文件。你打開游戲安裝目錄/main/english,看看裡面是不是缺少這個文件。如果缺少,就留個郵箱給我,我把這個文件發給你。看能不能解決問題。
Ⅲ 使命召喚13正在預載著色器一動不動
應該3DM漢化的問題。首先進去後點最佳設置,然後貼圖質量千萬不要改,改完了顯示是最高但實際是最低質量,連人物牌子上的字都看不清。在多人游戲中,玩家可以選擇不同的Combat Rig,搭配高科技裝備和原型武器。
游戲中共有六種作戰機甲,可以理解為六個職業。分別是:Warfighter、Merc FTL、Stryker、Phantom以及Synaptic。每個職業都是玩家自定義組合搭配的基礎,各自有著鮮明的特點,可以搭配不同的出門裝和特技,在戰場上發揮出不同的作用。
Payload (出門裝)可以選擇更強大的武器或技能,Traits (特技)可以是被動技能,也可以是有冷卻的主動技能,每個職業都可以有許多不同的搭配,對應不同的玩法。每場戰斗只能選擇一個出門裝和一個特技,隨著多人模式等級提升,可以解鎖更多職業Rig,每個職業都有頭部、軀乾和裝飾部分的自定義選項。

相關信息
武器分為主武器和副武器兩種,功能和外觀均採用現代設計,可為玩家提供全新的功能特性。武器可分為彈丸型、近戰型、能量型和原型武器種類,玩家可使用不同的配件根據自己的玩法進行調整。游戲中有上百種武器可解鎖。
玩家將通過完成多人比賽獲得製作經費,製作源性武器還將附帶槍械技能,可以改變原型武器的功能,使其符合玩家打法。
所謂裝備升級即是指玩家所使用的戰術裝備和致命裝備升級,和角色能力升級是兩個概念。在游戲中,玩家可以各攜帶兩種戰術裝備和致命裝備,通過找到升級終端後可以隨機將某一項裝備升級,其中戰術裝備可以升級1次(即在裝備界面顯示V1版本)。
致命裝備可以升級2次(即V2版本)。裝備升級後,可以提升威力、范圍、持續時間或攜帶量等不同屬性,具體可以在游戲中自行查看。裝備升級終端一般位於軍械庫內,但請注意,根據玩家解鎖的順序不同,固定的升級終端給予升級項目雖然隨機但不會重復。
游戲中共有8個終端+1處開關,全部激活後正好解鎖12個升級項目。終端激活後變為紅色不可二次激活,同時升級項目即時存檔,死亡或讀CP均不用重新獲得。
Ⅳ 問一下,使命召喚16現代戰爭里標記敵人和著色器的問題
有時候顯示安裝是假的,只要進游戲他不阻止你,就說明無需裝
Ⅳ 運行使命召喚5出現----- Initializing Renderer ----
先翻譯一下:
-----初始化渲染----
execing從磁碟ragdoll.cfg
客戶端初始化----- -----
-----客戶端初始化完成-----
試圖SMP的加速度...
...成功。
----- ----- R_Init
使用的Direct3D 9介面...
像素著色器版本是2.0
頂點著色器版本是0.0
視頻卡或驅動程序不加快改造和照明。
視頻卡或驅動程序不支持UBYTE4N頂點數據。
在初始化錯誤:
視頻卡或驅動程序不支持UBYTE4N頂點數據。
問題說明:
官方對顯卡的要求:Shader 3.0 or better, 256MB Nvidia GeForce 6600GT/ATI Radeon 1600XT or better
先看看你的顯卡型號,從錯誤提示中看,應該是顯卡的問題~~
Ⅵ 使命召喚手游怎麼關著色器
游戲設置里有一個選項是提前編譯著色器,關閉就行。
Ⅶ 玩使命召喚戰區,這個游戲有著色器,然後再玩兒別的游戲比如坦克世界覺得游戲畫面顏色變深了,為什麼
著色器就是一個渲染工具,使遠處的光看起來更真實,會把近處的光向遠處擴散,所以看起來光反陰影更加真實,至於為啥會影響別的游戲的,如果是n卡可以去問問n卡論壇上是不是新驅動的問題,這幾個版本給cod的442版的驅動好像對著色器有加強
Ⅷ 使命召喚5----- Initializing Renderer ----
-----初始化渲染----
execing ragdoll.cfg從磁碟
客戶端初始化----- -----
-----客戶初始化完成-----
嘗試的SMP加速...
...成功。
----- R_Init -----
使用的Direct3D 9介面...
像素著色器版本是2.0
頂點著色器版本是2.0
視頻卡或驅動程序不支持頂點著色3.0或更好。
Shader Model 3.0的渲染路徑將無法使用。
視頻卡或驅動程序不支持支持Pixel Shader 3.0或更高。
Shader Model 3.0的渲染路徑將無法使用。
的Shader Model 2.0的代碼路徑可用。
使用的Shader Model 2.0的代碼路徑,因為它是現有的最佳路徑對這一硬體。
嘗試800 × 600全屏32 bpp在60赫茲
游戲窗口成功創建。
使用4倍抗鋸齒
創建的Direct3D設備...
Com_TouchMemory : 0毫秒。使用金額: 0
資料庫:資產同步開始
資料庫:資產同步完成
載入中fastfile code_post_gfx
載入中fastfile用戶界面
載入中fastfile localized_common
載入中fastfile共同
載入中fastfile補丁
初始化使目標...
要求幀緩沖區的24位顏色與8位阿爾法
的DirectX返回幀緩沖區是24位顏色與8位阿爾法
初始化靜態模型快取...
初始化動態緩沖器...
初始化粒子雲緩沖...
創建的Direct3D查詢...
載入中fastfile ' code_post_gfx '
2.36 MB內存用於在資料庫alloc
載入中fastfile '用戶界面'
使用39.41內存在資料庫alloc
等待$初始化完成。可能有資產失蹤code_post_gfx 。
初始化時發生錯誤:
未處理的異常捕獲
Ⅸ 使命召喚13載入著色器每次都載入嗎
是的,每次要渲染一下
