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可編程流水線

發布時間: 2022-05-23 20:51:29

① 可編程控制器使用於什麼方面

目前,PLC在國內外已廣泛應用於鋼鐵、石油、化工、電力、建材、機械製造、汽車、輕紡、交通運輸、環保及文化娛樂等各個行業,使用情況大致可歸納為如下幾類。
開關量的邏輯控制
這是PLC最基本、最廣泛的應用領域,它取代傳統的繼電器電路,實現邏輯控制、順序控制,既可用於單台設備的控制,也可用於多機群控及自動化流水線。如注塑機、印刷機、訂書機械、組合機床、磨床、包裝生產線、電鍍流水線等。
模擬量控制
在工業生產過程當中,有許多連續變化的量,如溫度、壓力、流量、液位和速度等都是模擬量。為了使可編程式控制制器處理模擬量,必須實現模擬量(Analog)和數字量(Digital)之間的A/D轉換及D/A轉換。PLC廠家都生產配套的A/D和D/A轉換模塊,使可編程式控制制器用於模擬量控制。
運動控制
PLC可以用於圓周運動或直線運動的控制。從控制機構配置來說,早期直接用於開關量I/O模塊連接位置感測器和執行機構,現在一般使用專用的運動控制模塊。如可驅動步進電機或伺服電機的單軸或多軸位置控制模塊。世界上各主要PLC廠家的產品幾乎都有運動控制功能,廣泛用於各種機械、機床、機器人、電梯等場合。
過程式控制制
過程式控制制是指對溫度、壓力、流量等模擬量的閉環控制。作為工業控制計算機,PLC能編制各種各樣的控制演算法程序,完成閉環控制。PID調節是一般閉環控制系統中用得較多的調節方法。大中型PLC都有PID模塊,目前許多小型PLC也具有此功能模塊。PID處理一般是運行專用的PID子程序。過程式控制制在冶金、化工、熱處理、鍋爐控制等場合有非常廣泛的應用。

數據處理
現代PLC具有數學運算(含矩陣運算、函數運算、邏輯運算)、數據傳送、數據轉換、排序、查表、位操作等功能,可以完成數據的採集、分析及處理。這些數據可以與存儲在存儲器中的參考值比較,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能傳送到別的智能裝置,或將它們列印製表。數據處理一般用於大型控制系統,如無人控制的柔性製造系統;也可用於過程式控制制系統,如造紙、冶金、食品工業中的一些大型控制系統。
通信及聯網
PLC通信含PLC間的通信及PLC與其它智能設備間的通信。隨著計算機控制的發展,工廠自動化網路發展得很快,各PLC廠商都十分重視PLC的通信功能,紛紛推出各自的網路系統。新近生產的PLC都具有通信介面,通信非常方便。

② 關於自動化流水線感測器的問題

布條的長度 精度要求高不高?不高的話 可以採用 可編程步進電機控制器 就行,步進電機驅動履帶,讓布條前進,一定的脈沖數後 輸出切斷就行了。

③ 可編程式控制制器的主要應用范圍是什麼

目前,可編程式控制制器PLC在國內外已廣泛應用於鋼鐵、石油、化工、電力、建材、機械製造、汽車、輕紡、交通運輸、環保及文化娛樂等各個行業,使用情況大致可歸納為如下幾類。
開關量的邏輯控制
這是PLC最基本、最廣泛的應用領域,它取代傳統的繼電器電路,實現邏輯控制、順序控制,既可用於單台設備的控制,也可用於多機群控及自動化流水線。如注塑機、印刷機、訂書機械、組合機床、磨床、包裝生產線、電鍍流水線等。
模擬量控制
在工業生產過程當中,有許多連續變化的量,如溫度、壓力、流量、液位和速度等都是模擬量。為了使可編程式控制制器處理模擬量,必須實現模擬量(Analog)和數字量(Digital)之間的A/D轉換及D/A轉換。PLC廠家都生產配套的A/D和D/A轉換模塊,使可編程式控制制器用於模擬量控制。
運動控制
PLC可以用於圓周運動或直線運動的控制。從控制機構配置來說,早期直接用於開關量I/O模塊連接位置感測器和執行機構,現在一般使用專用的運動控制模塊。如可驅動步進電機或伺服電機的單軸或多軸位置控制模塊。世界上各主要PLC廠家的產品幾乎都有運動控制功能,廣泛用於各種機械、機床、機器人、電梯等場合。
過程式控制制
過程式控制制是指對溫度、壓力、流量等模擬量的閉環控制。作為工業控制計算機,PLC能編制各種各樣的控制演算法程序,完成閉環控制。PID調節是一般閉環控制系統中用得較多的調節方法。大中型PLC都有PID模塊,目前許多小型PLC也具有此功能模塊。PID處理一般是運行專用的PID子程序。過程式控制制在冶金、化工、熱處理、鍋爐控制等場合有非常廣泛的應用。
數據處理
現代PLC具有數學運算(含矩陣運算、函數運算、邏輯運算)、數據傳送、數據轉換、排序、查表、位操作等功能,可以完成數據的採集、分析及處理。這些數據可以與存儲在存儲器中的參考值比較,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能傳送到別的智能裝置,或將它們列印製表。數據處理一般用於大型控制系統,如無人控制的柔性製造系統;也可用於過程式控制制系統,如造紙、冶金、食品工業中的一些大型控制系統。
通信及聯網
PLC通信含PLC間的通信及PLC與其它智能設備間的通信。隨著計算機控制的發展,工廠自動化網路發展得很快,各PLC廠商都十分重視PLC的通信功能,紛紛推出各自的網路系統。新近生產的PLC都具有通信介面,通信非常方便。

④ DX8.1是什麼意思

DX8.1是DirecetX8.1的縮寫

DirectX 8.0 簡介
歡迎關注 Driving DirectX。在本月的欄目中,我們將開始探索 Microsoft® DirectX® 8.0。首先,我們將概括介紹這個新版本為開發人員提供的所有精彩特性。您可以在 DirectX 開發人員中心(英文)找到 DirectX 8.0 運行時和 SDK 的下載鏈接。有些人說,在相當長一段時間內,這將是最強大的 DirectX 版本。下面的新特性列表為這一說法提供了證明。

前言
DirectX 8.0 的每個組件都包括了重要的新特性,它們極大地增強了 DirectX 的功能。圖形、音頻和網路三個組件被徹底重寫。DirectInput® 包括了新的配置功能、操作映射和更好的國際化支持。DirectShow® 第一次作為 DirectX 的一部分出現在運行時和 SDK 中。

簡而言之,DirectX 8.0 提供的新特性包括:

DirectX Graphics——集成 DirectDraw 和 Direct3D
Microsoft DirectDraw® 和 Microsoft Direct3D® 並入了 DirectX Graphics 組件。API 已經進行了大幅度更新,現在更容易使用,並且支持最新的圖形硬體。最引人注目的新特性是支持可編程著色器(著色器是用著色語言編寫的一段代碼,著色語言是專為在可編程頂點流水線或可編程像素流水線中使用而設計的)。

DirectX Audio——集成 DirectMusic 和 DirectSound
Microsoft DirectMusic® 和 Microsoft DirectSound® 現在緊密集成到新的 DirectX Audio 組件中。WAV 文件或其他資源現在可以由 DirectMusic 載入器載入,通過 DirectMusic 演奏器進行播放,並用 MIDI 音響進行同步。

DirectPlay 可伸縮性和性能更佳
Microsoft DirectPlay® 組件進行了大幅度更新,其易用性和功能均得到改進,在可伸縮性和性能方面尤為顯著。此外,DirectPlay 現在還支持玩家之間的語音通訊。

DirectInput 中的操作映射
Microsoft DirectInput 引入了一個重要的新特性:操作映射。通過操作映射能夠在輸入操作和輸入設備之間建立連接。您只需輸入設備處理,而不必再依賴特定的設備對象。

DirectX 中包含 DirectShow
現在 Microsoft DirectShow 是 DirectX 的一個組成部分,在此版本中已經進行了更新。
下面按每個組件詳細地介紹這些新特性。

DirectX 8.0 Graphics
DirectX 8.0 Microsoft Direct3D® API 介面中加入了許多新特性,許多原有性能也得以增強。

DirectDraw 和 Direct3D 完整集成

可編程頂點處理語言

可編程像素處理語言

多重采樣渲染支持

點對象

三維立體紋理

更高階的圖元支持

針對各種 D3D 的三維內容創建工具支持

帶索引的頂點混色

擴展的 Direct3DX 工具庫
DirectX Graphics 的一個最顯著的變化是將 DirectDraw(二維圖形介面)和 Direct3D(三維圖形介面)合並為一個公用介面。迄今為止的很長一段時間內,DirectDraw 和 Direct3D 一直相互交叉,因此,將它們劃分為兩個獨立的介面越來越不適應發展。新的集成簡化了 Direct3D 核心的初始化和控制,使這些操作更加簡單。這種變化不僅簡化了應用程序的初始化,而且改進了數據分配和管理的性能,從而減少了內存的佔用。合並介面的另一個原因是 DirectDraw 的開發幾乎完全停止了,在 DirectX 6.0 和 DirectX 7.0 中對它所作的修改僅僅是稍作美化。

圖形 API 的集成還啟用了並行頂點輸入流,使動態應用數據結構的映射更加靈活。

可編程著色器的加入可以說是 DirectX 8.0 中 Direct3D 更新的最顯著特性。語言的擴充性非常好——考慮到未來幾年內圖形硬體方面將涌現大量新特性,我們對著色語言所進行的小小補充將會獲得數倍的回報。著色語言是同時為頂點處理和像素處理提供的。

可編程頂點處理語言使程序員可為下列情況編寫硬體著色器:

變形/過渡動畫

定義矩陣調色板外觀

用戶定義的光照模型

一般的環境貼圖

過程性幾何圖形

任何其他開發人員定義的演算法
可編程像素處理語言使程序員可為下列情況編寫自定義的硬體著色器:

一般的紋理合並表達式

按像素光照(凹凸貼圖)

按像素環境貼圖(用於照片級真實效果)

其他開發人員定義的演算法
請注意,為頂點和像素操作而添加的著色語言與用在頂點流水線中的變換和光照以及用在像素流水線中的多重紋理等「舊」方法同時存在。圖 2 說明了 DirectX 8.0 圖形流水線。

圖 2:DirectX 8.0 圖形流水線對新舊方法的支持

另外一些精彩特性使得實現各種特殊效果更加簡單。多重采樣渲染支持可以實現全方位的反走樣和多重采樣效果,例如動態柔化和景深。點對象支持可以實現閃爍、爆炸、下雨、下雪等微粒系統的高性能渲染。立體紋理可在按像素光照和立體模糊效果中實現區域衰減,並可以應用到更復雜的幾何圖形中。

更高階的圖元支持改善了三維內容的外觀,用主流三維創作工具創建的內容的映射也更為簡單。另外,DirectX 8.0 Graphics 還包括三維內容創建工具插件,可將外觀網格導出到 .X 文件,以便以後在 Direct3D(使用各種 Direct3D 技術)、多重精度級別細節 (LOD) 幾何圖形和更高階曲面數據中使用。帶索引的頂點混色擴展了幾何圖形混色支持,這樣,用於頂點混色的矩陣就能夠通過矩陣索引來引用。

Direct3DX (D3DX) 工具庫中添加了大量功能,在 Direct3D 之上構造的幫助器層簡化了三維圖形開發人員所遇到的常見任務。D3DX 現在包括「定義外觀」庫(支持使用網格)以及用於裝配頂點和像素著色器的功能。請注意,原來由 D3D_OVERLOADS 提供的功能現在已經移到 D3DX 工具庫中。(D3D_OVERLOADS 在 Microsoft DirectX 5.0 中首次引入。)

DirectX Audio
Microsoft DirectX 8.0 Audio 為播放集成的音樂和聲音效果提供了新的體系結構。盡管仍然使用名稱 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它們之間已經沒有明顯的區別。希望將來 DirectMusic API 能夠成為創建互動式聲音效果的首選 API。

DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:

.wav 文件和基於消息的聲音集成在一個播放機制中

音頻通道模型更加靈活、強大,其中包括對段落狀態進行個別控制

DLS2 合成,包括特殊效果

音頻腳本編寫

容器對象,用於在單個文件中保存 DirectMusic Procer 工程的所有組件

對演奏、段落和聲道的更強大的控制
新的音頻體系結構將 DirectMusic 合成器作為主要的 DirectX 8.0 Audio 聲音生成器。這一高度優化的可下載聲音級別 2 (DLS2) 合成器可以創建所有的聲音,對它們進行混音,並將結果發送到 DirectSound 緩存,以便進行進一步的處理。DirectMusic 合成器也可以在輸出之前將多個獨立的聲音進行混音。這樣,多個獨立的聲音可以通過同一種音頻效果進行處理,並分配到三維空間中的同一個位置。它們只使用一個 DirectSound3D 緩存,將 CPU 的使用和對三維硬體的要求降至最低。請參閱圖 3,以了解新的音頻體系結構。

圖 3:DirectX 8.0 Audio 體系結構

.wav 文件和資源現在可以通過 DirectMusic 載入器載入,並通過 DirectMusic 演奏器播放。應用程序不再需要分析 .wav 文件,並將其復制或流入 DirectSound 緩存。.wav 文件播放的定時基於 DirectMusic 主時鍾,.wav 文件可以在音樂事件發生的同時播放,並可以象其他段落一樣通過工具處理。DirectSound API 仍然會得到支持,您仍然可以通過 DirectSound 緩存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍將是用於 .wav 文件捕獲和全雙工的 API。

在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到埠,同時每個埠將其輸出發送到一個 DirectSound 緩存。在新的模型下,段落中的聲道被映射到音頻通道,控制數據從演奏器流向最終輸出。合成器的輸出可以發送到多個播放緩存,而每個播放緩存有自己的三維位置和效果。音頻通道由應用程序動態創建,或者設計在段落中。段落的每個播放實例都有自己的音頻通道,因此可以單獨修改每個段落狀態的音量、音質和音調等參數。

DirectMusic 合成器現在基於 DLS2 標准,能夠提供更高質量的聲音合成。DLS2 合成器的新特性包括六級封裝、語音分層、釋放波形和額外的低頻振盪器 (LFO)。每個語音都有一個可選的低通諧振過濾器。作為新的音頻體系結構的一部分,DLS2 合成器可用於簡單的聲音效果播放,包括:

任意循環點

每個聲音的過濾器

混音

自動流播放

用於播放的 ACM 編解碼集成

效果處理匯流排

輕松載入 .wav 文件
通過使用腳本,作曲家和音效設計師可以對演奏器進行更自如的控制。應用程序不需要處理播放的細節,而代之以調用腳本。例如,一個游戲事件可能觸發一個腳本函數。通過修改函數,腳本作者可以輕松地修改聲道對游戲事件的響應。

DirectMusic Procer 工程的所有組件都可以保留在一個文件中,查找和載入所有對象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一個段落所需要的所有內容都可以保存在這個段落中。

DirectX Audio 對演奏、段落和聲道的控制更加強大。演奏通知事件現在有一個新的通知類型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示隊列中的最後一個主段落即將結束。這樣,應用程序就有機會來計劃播放新的段落。

段落的新特性包括:作曲家可以在段落中設置點,指定從何處開始播放段落,從而維護段落與時間簽名之間的關系。主段落可以包含聯接其他段落的任意點。這些點不僅可以聯接最近的小節、節拍或網格,還可以進行更多的控制。在當前主段落完成播放時,可以播放新的段落聯接標志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 標志使得一個段落可以播放無限多次。

對於聲道,新的配置和播放標記使得每次播放或循環播放某個段落時,都可以對聲道進行改寫。例如,可以配置和弦聲道,使得每次播放該段落時,都建立新的和聲進行。應用程序可以單獨設置各個聲道的配置,禁用播放和參數控制。聲道可以配置為根據時鍾時間而不是音樂時間進行操作。通過配置自控段落中的聲道,可以用它來替代主段落或控制中的參數聲道。最後,包含歌詞聲道的段落可以將時間戳記文字發送到演奏器。

限於篇幅,其他的新音頻特性在這里不再贅述。如果您正在深入研究音頻,研究 DirectX 8 的音頻特性可能要花費您的大量時間。請參閱 SDK 中的新文檔和範例。

DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是應用程序和通訊服務之間的高級軟體介面。有了 DirectPlay,通過 Internet、數據機鏈接或網路來連接游戲將非常簡單。DirectPlay 既提供了高級的傳輸層服務(例如,有保證或無保證的傳遞,慢速鏈接上的通訊扼殺,以及放棄連接檢測等),也提供了會話層服務(包括玩家名稱表管理和點對點主機轉移)。圖 4 顯示了 DirectPlay 體系結構,以及它如何提供與通訊服務提供程序無關的獨立性。

圖 4:DirectPlay 體系結構

下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:

介面已經完全重寫。

前端操作現在與 DirectPlay 的其他部分無關。

已經加入了語音傳輸。

定址信息已經從基於 GUID 的數據格式變為基於 URL 的數據格式。

可伸縮性更強大,內存管理更完善。

對防火牆和網路地址翻譯器 (NAT) 的支持更佳。
分離創建點對點會話和客戶端/伺服器會話的介面,使創建網路應用程序的復雜度得到了奇跡般的簡化。用於創建 DirectPlay 傳輸會話的介麵包括:

IDirectPlay8Peer,提供創建點對點會話的方法

IDirectPlay8Client,提供創建客戶端/伺服器應用程序的客戶端部分的方法

IDirectPlay8Server,提供創建客戶端/伺服器應用程序的伺服器端部分的方法
DirectPlay 不再要求前端客戶端只能與 DirectPlay 應用程序配合使用。這樣,前端服務提供程序和應用程序都可以實現 DirectPlay,而無須相互匹配。前端實施現在分為兩個簡化的介面:

IDirectPlay8LobbyClient,用於管理前端客戶端,以及計算和啟動前端識別應用程序。

,用於在系統中注冊可由前端啟動的應用程序,使它真正能由前端啟動。它也用於從前端獲取連接信息,使游戲啟動時無需查詢用戶。
DirectPlay Voice 提供了一組介面,用於給應用程序添加實時語音通訊。下列新介面提供了語音支持:

IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 會話中創建和管理客戶端的方法。

IDirectPlayVoiceServer 提供了承載和管理 DirectPlay Voice 會話的方法。

IDirectPlayVoiceTest 用於測試客戶端計算機上的音頻設置。
圖 5 顯示了使用 DirectPlay Voice 時可用的組件。

圖 5:DirectPlay Voice 組件

以前版本的 DirectPlay 通過 GUID 地址使用二進制數據塊,難以實現和讀取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,並使用一組新的介面來創建和操作新的定址格式:

IDirectPlay8Address 提供用於創建和操作 DirectPlay 地址的基本定址方法。

IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序專用的定址服務。
就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已經被徹底重寫,以便提供卓越的性能和強大的可伸縮性。用戶帶寬的增長給網路游戲設計和實施帶來了天翻地覆的影響。改進的 DirectPlay 線程緩沖池管理使開發人員更容易設計可變化而且更可靠的應用程序,能夠同時支持大量聯機玩家。

編寫跨越 NAT、防火牆和其他 Internet 連接共享 (ICS) 方法的網路游戲可能會非常困難,針對無保證 (UDP) 通訊編寫網路游戲尤其困難。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 開發時已經注意了這些問題,它將支持可能的 NAT 解決方案。DirectPlay TCP/IP 服務提供程序對游戲數據使用單一的、開發人員可選的 UDP 埠,從而可以適當地配置防火牆和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此對於客戶端/伺服器體系結構的游戲來說,某些 NAT 後的客戶端可以直接連接到游戲,而無須進行額外的配置。

DirectX 8.0 DirectInput
DirectInput 為游戲桿、頭盔、多鍵滑鼠以及力回饋設備等各種輸入設備提供了最先進的介面。通過直接與設備驅動程序配合,DirectInput 繞過了 Windows 消息系統,提供了最佳性能。

Microsoft DirectInput API for DirectX 版本 8.0 中新特性的列表如下:

操作映射

對國際化應用程序的支持更佳

新的介面創建支持

對游戲桿滑塊數據的更改
操作映射是支持輸入設備方面的一個重大進步。操作映射簡化了輸入循環,降低了游戲中對自定義游戲驅動程序、自定義設備分析器和自定義配置用戶介面的需要。操作映射也包括了默認的用戶介面,使用戶可以快速簡便地配置設備。這種標准 API 通過低級用戶介面 API 來實現,使應用程序可以在其自定義用戶介面中直接訪問設備映像。

DirectX 8.0 中的 DirectInput 設備支持新的屬性,這些屬性可以處理從國際化鍵盤上輸入的本地化的鍵名。共添加了兩個鍵盤屬性:DIPROP_KEYNAME,用於檢索本地化的鍵名;DIPROP_SCANCODE,用於檢索掃描碼。這些特性對於大多數在全世界發布的基於 DirectInput 的應用程序非常有用。

DirectInput 對象現在通過 IDirectInput8 介面來表示。新的幫助器函數 DirectInput8Create 可創建對象並檢索此介面。IDirectInput8 具有一個新 CLSID,並且不能通過對 CLSID_DirectInput 類對象的介面調用 QueryInterface 來獲取,這一點與以前的 DirectX 版本有所不同。

游戲桿滑塊數據在以前的 DirectX 版本中分配到 DIJOYSTATE 或 DIJOYSTATE2 結構的 Z 軸,現在則位於這些結構的 rglSlider 數組中。盡管這種變化會導致對現有代碼的必要調整,但它終究更容易理解。

DirectX 8.0 DirectShow
此版本中的 DirectShow 也進行了大幅度修改。DirectX 8.0 中添加的部分新特性包括:

新的過濾圖形特性

Windows Media™ 格式支持

視頻編輯支持

新的 DVD 支持

新的 MPEG-2 傳輸和程序流支持

對廣播驅動程序體系結構的支持

DirectX 媒體對象
過濾圖形管理器支持一些新的特性,包括動態圖形生成和實時來源合成。使用動態圖形生成,您現在可以在圖形運行過程中對過濾圖形進行修改。而以前,要添加或刪除過濾器,應用程序必須停止該圖形,因而打斷數據流。DirectShow 現在還支持實時來源合成——例如,可以將實時音頻流與實時視頻流合成。

兩個新的過濾器使 DirectShow 應用程序可以讀取或寫入 Microsoft Windows Media 格式的文件。ASF Reader 過濾器用於讀取和分析 Windows Media 格式的文件;ASF File Writer 過濾器用於寫入 Windows Media 格式的文件,並能夠執行必要的復合和壓縮操作。DirectShow 和 Windows Media SDK 現在提供了完整的解決方案,用於編寫應用程序來創建和播放 Windows Media 格式流。

新的 DirectShow 編輯服務 (DES) API 支持視頻編輯。DES 建立在核心的 DirectShow 體系結構之上,提供了一組專門為操作視頻編輯工程而設計的介面。DirectShow 的框架更適合於創建視頻編輯應用程序,作為應用程序開發人員,您將從中獲益匪淺。DES 取代了剪切表,同時剪切表將不再受到支持。

兩個新的介面 IDVDControl2 和 IDVDInfo2 極大地擴展了 DVD 導航器的功能。DVD 導航器現在實現了完整的 DVD Annex-J 命令集,既可以播放卡拉 OK,也可以播放影碟。新的 MSWebDVD ActiveX® 控制項使這項功能可在基於腳本的應用程序中使用。

新的過濾器 MPEG-2 Demultiplexer 提供了在推模式下(從實時來源接收數據)對 MPEG-2 傳輸流和程序流的支持。該過濾器與過濾圖形中的新實時來源合成支持配合,可以提供優異的 MPEG-2 增強支持。

Microsoft 廣播驅動程序體系結構 (BDA) 是新一代數/模電視調制設備的規范。在 DirectX 8.0 中,DirectShow 通過一組新的內核模式設備過濾器和「BDA 調制模型」來支持 BDA 兼容設備。「BDA 調制模型」是一組對象的集合,提供了對各種類型的數字和模擬網路進行調制的方法。

DirectX 媒體對象 (DMO) 提供了編寫數據流組件的新方法。與 DirectShow 過濾器相似,DMO 接受輸入數據,並將其用於生成輸出數據。但是,DMO API 比相應的 DirectShow API 簡單得多。因此,DMO 比 DirectShow 過濾器更容易創建、測試和使用。DMO 與 DirectShow 完全兼容。只要您需要使用 DirectShow 提供的服務,例如圖形同步、智能連接、數據流的自動處理和線程管理,您都可以使用 DMO。但是,DMO 不需要使用過濾圖形,因此應用程序無需 DirectShow 就可以使用 DMO。

DirectX 8.0 版本的 DirectShow 包含更多的功能,但限於篇幅,這里就不再多說。請記著試用新增和改進的 DirectShow。

⑤ 求問可編程式控制制器是什麼

可編程式控制制器簡稱--PLC是以微處理器為基礎,綜合了計算機技術、自動控制技術和通訊技術發展而來的一種新型工業控制裝置。它具有結構簡單、編程方便、可靠性高等優點,已廣泛用於工業過程和位置的自動控制中。據統計,可編程式控制制器是工業自動化裝置中應用最多的一種設備。專家認為,可編程式控制制器將成為今後工業控制的主要手段和重要的基礎設備之
PLC、機器人、CAD/CAM將成為工業生產的三大支柱。
PLC是在繼電器控制邏輯基礎上,與3C(Computer,Control,Communication)技術相結合,不斷發展完善的。目前已從小規模單機順序控制,發展到包括過程式控制制、位置控制等場合的所有控制領域。
自動化系統中所使用的各種類型PLC,有的是集中安裝在控制室,有的是分散安裝在生產現場的各單機設備上,雖然它們大多處在強電電路和強電設備所形成的惡劣電磁環境中,但PLC是專門為工業生產環境而設計的控制裝置,在設計和製造過程中採用了多層次抗干擾和精選元件措施,故具有較強的適應惡劣工業環境的能力、運行穩定性和較高的可靠性,因此一般不需要採取什麼特殊措施就可以直接在工業環境使用。
高可靠性是電氣控制設備的關鍵性能。PLC由於採用現代大規模集成電路技術,採用嚴格的生產工藝製造,內部電路採取了先進的抗干擾技術,具有很高的可靠性。例如三菱公司生產的F系列PLC平均無故障時間高達30萬小時。一些使用冗餘CPU的PLC的平均無故障工作時間則更長。從PLC的機外電路來說,使用PLC構成控制系統,和同等規模的繼電接觸器系統相比,電氣接線及開關接點已減少到數百甚至數千分之一,故障也就大大降低。此外,PLC帶有硬體故障自我檢測功能,出現故障時可及時發出警報信息。在應用軟體中,應用者還可以編入外圍器件的故障自診斷程序,使系統中除PLC以外的電路及設備也獲得故障自診斷保護。這樣,整個系統具有極高的可靠性也就不奇怪了。
長期以來,plc始終處於工業控制自動化領域的主戰場,為各種各樣的自動化控制設備提供非常可靠的控制方案,與dcs和工業pc形成了三足鼎立之勢。同時,plc也承受著來自其它技術產品的沖擊,尤其是工業pc所帶來的沖擊。
目前,全世界plc生產廠家約200家,生產300多種產品。國內plc市場仍以國外產品為主,如siemens、modicon、a-b、omron、三菱、ge的產品。經過多年的發展,國內plc生產廠家約有三十家,但都沒有形成頗具規模的生產能力和名牌產品,可以說plc在我國尚未形成製造產業化。在plc應用方面,我國是很活躍的,應用的行業也很廣。專家估計,2000年plc的國內市場銷量為15(20萬套(其中進口佔90%左右),約25(35億元人民幣,年增長率約為12%。預計到2005年全國plc需求量將達到25萬套左右,約35(45億元人民幣。
plc市場也反映了全世界製造業的狀況,2000後大幅度下滑。但是,按照automation research corp的預測,盡管全球經濟下滑,plc市場將會復甦,估計全球plc市場在2000年為76億美元,到2005年底將回到76億美元,並繼續略微增長。
微型化、網路化、pc化和開放性是plc未來發展的主要方向。在基於plc自動化的早期,plc體積大而且價格昂貴。但在最近幾年,微型plc(小於32 i/o)已經出現,價格只有幾百歐元。隨著軟plc(soft plc)控制組態軟體的進一步完善和發展,安裝有軟plc組態軟體和pc-based控制的市場份額將逐步得到增長。
當前,過程式控制制領域最大的發展趨勢之一就是ethernet技術的擴展,plc也不例外。現在越來越多的plc供應商開始提供ethernet介面。可以相信,plc將繼續向開放式控制系統方向轉移,尤其是基於工業pc的控制系統。
目前,PLC在國內外已廣泛應用於鋼鐵、石油、化工、電力、建材、機械製造、汽車、輕紡、交通運輸、環保及文化娛樂等各個行業,使用情況大致可歸納為如下幾類:
開關量的邏輯控制:這是PLC最基本、最廣泛的應用領域,它取代傳統的繼電器電路,實現邏輯控制、順序控制,既可用於單台設備的控制,也可用於多機群控及自動化流水線。如注塑機、印刷機、訂書機械、組合機床、磨床、包裝生產線、電鍍流水線等;模擬量控制:在工業生產過程當中,有許多連續變化的量,如溫度、壓力、流量、液位和速度等都是模擬量。為了使可編程式控制制器處理模擬量,必須實現模擬量(Analog)和數字量(Digital)之間的A/D轉換及D/A轉換。PLC廠家都生產配套的A/D和D/A轉換模塊,使可編程式控制制器用於模擬量控制;運動控制:PLC可以用於圓周運動或直線運動的控制。從控制機構配置來說,早期直接用於開關量I/O模塊連接位置感測器和執行機構,現在一般使用專用的運動控制模塊。如可驅動步進電機或伺服電機的單軸或多軸位置控制模塊。世界上各主要PLC廠家的產品幾乎都有運動控制功能,廣泛用於各種機械、機床、機器人、電梯等場合;過程式控制制:過程式控制制是指對溫度、壓力、流量等模擬量的閉環控制。作為工業控制計算機,PLC能編制各種各樣的控制演算法程序,完成閉環控制。
PID調節是一般閉環控制系統中用得較多的調節方法。大中型PLC都有PID模塊,目前許多小型PLC也具有此功能模塊。PID處理一般是運行專用的PID子程序。過程式控制制在冶金、化工、熱處理、鍋爐控制等場合有非常廣泛的應用;數據處理:現代PLC具有數學運算(含矩陣運算、函數運算、邏輯運算)、數據傳送、數據轉換、排序、查表、位操作等功能,可以完成數據的採集、分析及處理。這些數據可以與存儲在存儲器中的參考值比較,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能傳送到別的智能裝置,或將它們列印製表。數據處理一般用於大型控制系統,如無人控制的柔性製造系統;也可用於過程式控制制系統,如造紙、冶金、食品工業中的一些大型控制系統;通信及聯網:PLC通信含PLC間的通信及PLC與其它智能設備間的通信。隨著計算機控制的發展,工廠自動化網路發展得很快,各PLC廠商都十分重視PLC的通信功能,紛紛推出各自的網路系統。新近生產的PLC都具有通信介面,通信非常方便。

⑥ 如何區分可編程渲染流水線與固定渲染流水線

1.固定渲染管線與可編程渲染管線的區別:

1)、固定渲染管線
——這是標準的幾何&光照(T&L)管線,功能是固定的,它控制著世界、視、投影變換及固定光照控制和紋理混合。T&L管線可以被渲染狀態控制,矩陣,光照和採制參數。

2)、頂點著色器——圖形開發人員可以對渲染管線中的頂點運算和像素運算分別進行編程處理了,而無須象以前那樣套用一些固定函數,取代設置參數來控制管線,最早出現與DX8,包括PS和VS兩部分。

⑦ 什麼是VertexShader、PixelShader

Vertex Shader & Pixel Shader 介紹

1. 固定功能的圖形處理流水線(fixed function graphics pipeline)

能夠實現Vertex Shader和Pixel Shader的顯卡的圖形處理流水線被稱作為是可編程的,相對而言,在此之前的圖形處理流水線被稱作為是固定功能(fixed function),下面是OpenGL圖形處理的一個簡圖:

完整的OpenGL圖形處理流水線為稱作為OpenGL機器(OpenGL machine,在OpenGL參考手冊上可以找到這份框架圖),就像一個電路圖一樣,上面有許許多多的開關,我們可以打開或者閉合這些開關,還可以設置圖中各個處理單元的參數以控制處理的方法,但是無論如何整個系統的功能已經確定下來了,你只有使用或者不使用某些功能和控制某些功能的具體執行方法的權利而無法實現自己定製的功能,所以這樣的圖形處理流水線被稱作為是固定功能的。(有實力的顯卡廠商在自己的OpenGL實現中添加了許多OpenGL擴展實現了一些標准OpenGL規范所沒有的功能,現在有了可編程的圖形流水線,一般用戶也有機會實現一些自己定製的功能。)

2. Vertex Shader & Pixel Shader

雖然實現Vertex Shader和Pixel Shader功能的圖形流水線被稱作為是可編程的,但是實際上可編程的只有流水線的一部分,正如Vertex Shader 和Pixel Shader的字面意思一樣,現在可編程的部分只有處理頂點的和處理象素的單元。

Vertex Shader 和 Pixel Shader在不同的文檔裡面有不同的叫法,Nvidia在自己的OpenGL擴展中把Vertex Shader叫做Vertex Program、把Pixel Shader叫做Texture Shader,3Dlabs在自己提出一份OpenGL 2.0的提議裡面把這兩者分別叫做Vertex Shader和Fragment(片元)Shader。拋開叫法的差異,實際上的功能都是差不多的,下面的一段話對這種狀況作了一個完美的解釋:

Shader or Program? Shader has been used as the preferred name as this fits in with common usage in RenderMan and DX8. There is some argument that shading has connotations of being a color operation so doesn't fit with a vertex operation. RenderMan doesn't make this distinction, nor does DX8. It seems wise to go along with the common usage of shader as a general term for a program which operates on some part of a graphics pipeline.

(Shader 還是 Program,在RenderMan和DX8中,通常情況下傾向於使用Shader這個名字。這個叫法有一些爭議,因為Shading蘊涵地表示為進行了相關的顏色操作而不適合用來描述頂點操作。但是在RenderMan和DX8中並沒有理會這種區別。所以跟隨通常的叫法,把Shader作為在圖形處理流水線某些部分起作用的program的一般術語似乎是一個明智的做法。)

⑧ plc可編程式控制制原理是什麼具體的

2.控制系統中干擾及其來源
現場電磁干擾是PLC控制系統中最常見也是最易影響系統可靠性的因素之一,所謂治標先治本,找出問題所在,才能提出解決問題的辦法。因此必須知道現場干擾的源頭。(1)干擾源及一般分類
影響PLC控制系統的干擾源,大都產生在電流或電壓劇烈變化的部位,其原因是電流改變產生磁場,對設備產生電磁輻射;磁場改變產生電流,電磁高速產生電磁波。通常電磁干擾按干擾模式不同,分為共模干擾和差模干擾。共模干擾是信號對地的電位差,主要由電網串入、地電位差及空間電磁輻射在信號線上感應的共態(同方向)電壓疊加所形成。共模電壓通過不對稱電路可轉換成差模電壓,直接影響測控信號,造成元器件損壞(這就是一些系統I/O模件損壞率較高的主要原因),這種共模干擾可為直流,亦可為交流。差模干擾是指作用於信號兩極間的干擾電壓,主要由空間電磁場在信號間耦合感應及由不平衡電路轉換共模干擾所形成的電壓,這種干擾疊加在信號上,直接影響測量與控制精度。
(2)PLC系統中干擾的主要來源及途徑
強電干擾
PLC系統的正常供電電源均由電網供電。由於電網覆蓋范圍廣,它將受到所有空間電磁干擾而在線路上感應電壓。尤其是電網內部的變化,刀開關操作浪涌、大型電力設備起停、交直流傳動裝置引起的諧波、電網短路暫態沖擊等,都通過輸電線路傳到電源原邊。
櫃內干擾
控制櫃內的高壓電器,大的電感性負載,混亂的布線都容易對PLC造成一定程度的干擾。
來自信號線引入的干擾
與PLC控制系統連接的各類信號傳輸線,除了傳輸有效的各類信息之外,總會有外部干擾信號侵入。此干擾主要有兩種途徑:一是通過變送器供電電源或共用信號儀表的供電電源串入的電網干擾,這往往被忽視;二是信號線受空間電磁輻射感應的干擾,即信號線上的外部感應干擾,這是很嚴重的。由信號引入干擾會引起I/O信號工作異常和測量精度大大降低,嚴重時將引起元器件損傷。
來自接地系統混亂時的干擾
接地是提高電子設備電磁兼容性(EMC)的有效手段之一。正確的接地,既能抑制電磁干擾的影響,又能抑制設備向外發出干擾;而錯誤的接地,反而會引入嚴重的干擾信號,使PLC系統將無法正常工作。

來自PLC系統內部的干擾
主要由系統內部元器件及電路間的相互電磁輻射產生,如邏輯電路相互輻射及其對模擬電路的影響,模擬地與邏輯地的相互影響及元器件間的相互不匹配使用等。
變頻器干擾
一是變頻器啟動及運行過程中產生諧波對電網產生傳導干擾,引起電網電壓畸變,影響電網的供電質量;二是變頻器的輸出會產生較強的電磁輻射干擾,影響周邊設備的正常工作。
3.主要抗干擾措施
(1)電源的合理處理,抑制電網引入的干擾
對於電源引入的電網干擾可以安裝一台帶屏蔽層的變比為1:1的隔離變壓器,以減少設備與地之間的干擾,還可以在電源輸入端串接LC濾波電路。如圖1所示

(2)安裝與布線
● 動力線、控制線以及PLC的電源線和I/O線應分別配線,隔離變壓器與PLC和I/O之間應採用雙膠線連接。將PLC的IO線和大功率線分開走線,如必須在同一線槽內,分開捆紮交流線、直流線,若條件允許,分槽走線最好,這不僅能使其有盡可能大的空間距離,並能將干擾降到最低限度。
● PLC應遠離強干擾源如電焊機、大功率硅整流裝置和大型動力設備,不能與高壓電器安裝在同一個開關櫃內。在櫃內PLC應遠離動力線(二者之間距離應大於200mm)。與PLC裝在同一個櫃子內的電感性負載,如功率較大的繼電器、接觸器的線圈,應並聯RC消弧電路。
● PLC的輸入與輸出最好分開走線,開關量與模擬量也要分開敷設。模擬量信號的傳送應採用屏蔽線,屏蔽層應一端或兩端接地,接地電阻應小於屏蔽層電阻的1/10。
● 交流輸出線和直流輸出線不要用同一根電纜,輸出線應盡量遠離高壓線和動力線,避免並行。

⑨ 三菱PLC,生產流水線開始檢測,每60秒送一個件,怎樣編程序

一、可編程式控制制器PLC是可編程序控制器的簡稱(Programmable logic Controller),是專為工業控制而開發的裝置。 目前,PLC在國內外已廣泛應用於鋼鐵、石油、化工、電力、建材、機械製造、汽車、輕紡、交通運輸、環保及文化娛樂等各個行業,使用情況大致可歸納為如下幾類。1開關量的邏輯控制 這是PLC最基本、最廣泛的應用領域,它取代傳統的繼電器電路,實現邏輯控制、順序控制,既可用於單台設備的控制,也可用於多機群控及自動化流水線。如注塑機、印刷機、訂書機械、組合機床、磨床、包裝生產線、電鍍流水線等。2模擬量控制在工業生產過程當中,有許多連續變化的量,如溫度、壓力、流量、液位和速度等都是模擬量。為了使可編程式控制制器處理模擬量,必須實現模擬量(Analog)和數字量(Digital)之間的A/D轉換及D/A轉換。PLC廠家都生產配套的A/D和D/A轉換模塊,使可編程式控制制器用於模擬量控制。3運動控制PLC可以用於圓周運動或直線運動的控制。從控制機構配置來說,早期直接用於開關量I/O模塊連接位置感測器和執行機構,現在一般使用專用的運動控制模塊。如可驅動步進電機或伺服電機的單軸或多軸位置控制模塊。世界上各主要PLC廠家的產品幾乎都有運動控制功能,廣泛用於各種機械、機床、機器人、電梯等場合。4過程式控制制過程式控制制是指對溫度、壓力、流量等模擬量的閉環控制。作為工業控制計算機,PLC能編制各種各樣的控制演算法程序,完成閉環控制。PID調節是一般閉環控制系統中用得較多的調節方法。大中型PLC都有PID模塊,目前許多小型PLC也具有此功能模塊。PID處理一般是運行專用的PID子程序。過程式控制制在冶金、化工、熱處理、鍋爐控制等場合有非常廣泛的應用。5數據處理現代PLC具有數學運算(含矩陣運算、函數運算、邏輯運算)、數據傳送、數據轉換、排序、查表、位操作等功能,可以完成數據的採集、分析及處理。這些數據可以與存儲在存儲器中的參考值比較,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能傳送到別的智能裝置,或將它們列印製表。數據處理一般用於大型控制系統,如無人控制的柔性製造系統;也可用於過程式控制制系統,如造紙、冶金、食品工業中的一些大型控制系統。6通信及聯網PLC通信含PLC間的通信及PLC與其它智能設備間的通信。隨著計算機控制的發展,工廠自動化網路發展得很快,各PLC廠商都十分重視PLC的通信功能,紛紛推出各自的網路系統。新近生產的PLC都具有通信介面,通信非常方便。5. PLC的國內外狀況在工業生產過程中,大量的開關量順序控制,它按照邏輯條件進行順序動作,並按照邏輯關系進行連鎖保護動作的控制,及大量離散量的數據採集。傳統上,這些功能是通過氣動或電氣控制系統來實現的。1968年美國GM(通用汽車)公司提出取代繼電氣控制裝置的要求,第二年,美國數字設備公司(DEC)研製出了基於集成電路和電子技術的控制裝置,首次採用程序化的手段應用於電氣控制,這就是第一代可編程序控制器,稱Programmable ,是世界上公認的第一台PLC.限於當時的元器件條件及計算機發展水平,早期的PLC主要由分立元件和中小規模集成電路組成,可以完成簡單的邏輯控制及定時、計數功能。20世紀70年代初出現了微處理器。人們很快將其引入可編程式控制制器,使PLC增加了運算、數據傳送及處理等功能,完成了真正具有計算機特徵的工業控制裝置。為了方便熟悉繼電器、接觸器系統的工程技術人員使用,可編程式控制制器採用和繼電器電路圖類似的梯形圖作為主要編程語言,並將參加運算及處理的計算機存儲元件都以繼電器命名。此時的PLC為微機技術和繼電器常規控制概念相結合的產物。個人計算機(簡稱PC)發展起來後,為了方便,也為了反映可編程式控制制器的功能特點,可編程序控制器定名為Programmable Logic Controller(PLC)。20世紀70年代中末期,可編程式控制制器進入實用化發展階段,計算機技術已全面引入可編程式控制制器中,使其功能發生了飛躍。更高的運算速度、超小型體積、更可靠的工業抗干擾設計、模擬量運算、PID功能及極高的性價比奠定了它在現代工業中的地位。20世紀80年代初,可編程式控制制器在先進工業國家中已獲得廣泛應用。這個時期可編程式控制制器發展的特點是

⑩ 投遞生產流程根據什麼形成三條不同的生產流水線

按照工作流程的不同,生產系統可分為流水線生產(Flow—Line)、固定工位生產(Fixed—Location)、作業生產(Job—Shop)。流水線生產是大批量生產類型企業的典型生產模式,具有很高的生產效率,但適應性差,柔性不足。

生產流水線是按照生產工藝, 有序生產產品的過程,工件在工位之間按照一定的順序流動,而設備不動,人員不動或者在工位范圍內局部走動。

(10)可編程流水線擴展閱讀:

在現行的某些工業生產流水線的PLC控制系統中,仍存在一些不足之處。也即可編程式控制制器功能沒有充分開發利用,有些流水線只利用它控制部分參數或用於流水線生產過程工步順序控制,而溫度(或壓力)控制則藉助於選用現成的儀器儀表組成。生產過程中的時間、溫度等現場參數未能實時顯示,因而不利於監視生產過程的運行狀況。

在生產流水線工作過程中,佔有重要位置的是順序控制。它根據生產過程所需的工步,按預定的順序,用前一工步動作的終止信號或預定開關的輸入。使下一工步動作開始,從而依次完成各工步的控制工作。

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