記憶滑鼠和腳本的差別
1. 求助關於滑鼠軌跡記錄(腳本)的問題!
。 cs文件
使用系統;
使用System.Collections.Generic;
使用System.ComponentModel;
使用System.Data;
使用System.Drawing;
>使用System.Text;
使用System.Windows.Forms的;
命名空間MyWindows
公共部分類Form3的:表
{
>私人IList的列表=新的列表();
公共Form3的()
{
的InitializeComponent();
}
私人無效Form3_KeyUp(對象發件人,發送的KeyEventArgs五)
{
開關(e.KeyData)
{
情況Keys.F1:
list.Clear(); BR /> lblMsg.Text =「開始錄制滑鼠軌跡」;
this.MouseMove + =新MouseEventHandler(Form3_MouseMove);
突破;
情況Keys.F2:
如果( list.Count == 0)
{
lblMsg.Text =「沒有記錄」;
回報;
}
lblMsg.Text =「停止滑鼠軌跡」;
this.MouseMove - =新MouseEventHandler(Form3_MouseMove);
突破;
情況Keys.F3:
如果(list.Count == 0)
{ lblMsg.Text =「沒有記錄」;
回報;
}
lblMsg.Text =「開始播放的滑鼠軌跡」;
timer1.Tick + =新的EventHandler(timer1_Tick );
timer1.Start();
突破;
情況Keys.F4:
如果(list.Count == 0)
{
lblMsg 。文字=「沒有記錄」;
回報;
}
lblMsg.Text =「停止播放滑鼠軌跡」;
timer1.Stop();
定時器1 。勾選 - =新的事件處理程序(timer1_Tick);
突破;
}
}
無效Form3_MouseMove(對象發件人,MouseEventArgs的E)
{點P =新的點(EX,EY);
將對List.Add(P);
}
INT I = 0;
無效timer1_Tick(對象發件人,EventArgs的發送)
{
如(i + 1 == list.Count)= 0;
Cursor.Position =列表由[i];
我+ +;。
designer.cs文件
命名空間MyWindows
{
部分類Form3的
/ / /公升; summarygt
/ / /必需的設計器變數。
/ / /
私人System.ComponentModel.IContainer成分= NULL;
/ / /公升; summarygt
/ / /清理所有資源被使用。
/ / /
/ / / 如果管理資源應該被釋放,是真實的,否則為false。
保護覆蓋無效的Dispose(BOOL處置)
{
如果(處置&&(components! = NULL))
{
components.Dispose() ;
}
base.Dispose(處置);
}
#region Windows窗體設計器生成的代碼
/ / /
/ / /方法設計器支持 - 不
/ / /使用代碼編輯器此方法的內容。
/ / /
私人無效的InitializeComponent()
{
this.components =新System.ComponentModel.Container();
this.label1 =新System.Windows.Forms.Label();
this.lblMsg =新System.Windows.Forms.Label();
this.timer1 =新System.Windows.Forms.Timer(this.組件);
this.SuspendLayout();
/ /
/ /標簽1
/ /
this.label1.AutoSize = TRUE;
這一點。 label1.Location =新System.Drawing.Point(12,9);
this.label1.Name =「label1的」;
this.label1.Size =新System.Drawing.Size(305,12 );
this.label1.TabIndex = 0;
this.label1.Text =「F1:開始錄制F2:結束錄音F3:播放錄制F4:體制記錄」;
/ / BR /> / / lblMsg
/ /
this.lblMsg.AutoSize = TRUE;
this.lblMsg.ForeColor = System.Drawing.Color.FromArgb(((INT)(((位元組)(192)))),((INT)(((位元組)(0)))),((INT)(((位元組)(0)))));
這一點。 lblMsg.Location =新System.Drawing.Point(333,10);
this.lblMsg.Name =「lblMsg」;
this.lblMsg.Size =新System.Drawing.Size(0,12 );
this.lblMsg.TabIndex = 1;
/ /
/ / Form3的
/ /
this.AutoScaleDimensions =新System.Drawing.SizeF(6F, 12F);
this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize =新System.Drawing.Size(575,477);
this.Controls。添加(this.lblMsg);
this.Controls.Add(this.label1);
this.Name =「Form3的」;
this.Text =「Form3的」;
this.KeyUp + =新System.Windows.Forms.KeyEventHandler(this.Form3_KeyUp);
this.ResumeLayout(假);
this.PerformLayout();
} BR p>#endregion
私人System.Windows.Forms.Label label1的;
私人System.Windows.Forms.Label lblMsg;
私人系統。 Windows.Forms.Timer定時器;
}
}
2. 魅影傳說中游戲大廳的滑鼠記憶怎麼用
您好,我來為您解答:
滑鼠記憶,就是記憶滑鼠當前位置的腳本。
滑鼠記憶,解放雙手,重復性操作只需要錄制一次,即可解放雙手。
希望我的回答對你有幫助。
3. 給大家科普下軟體滑鼠宏和硬體滑鼠宏的區別
區別:
1、驅動要求不同:硬體滑鼠宏是不必開驅動就能運行的,驅動只管設置宏;軟體滑鼠宏是滑鼠自身的功能,軟體宏必須結合驅動使用。
2、宏設置不同:硬體滑鼠宏無需繁瑣宏設置;軟體滑鼠宏則需要進行繁瑣的宏設置才能夠使用。
3、原理不同:軟體滑鼠宏是某軟體發送信息到窗口,正常手動是鍵盤滑鼠發送信息到窗口;硬體宏就是讓游戲以為發信息來的是鍵盤滑鼠而不是某軟體。
4、據網友說:軟體宏容易被游戲檢查到,導致封號;而硬體宏不會。我本人未測試。

(3)記憶滑鼠和腳本的差別擴展閱讀:
滑鼠宏優缺點:
優點:
玩家可以通過滑鼠指向宏的特性,對全團或對手進行全程跟隨監控,而且滑鼠的目標不會顯示在屏幕上方的目標姓名區,也就是說,玩家可以在監控當前目標的情況下,對滑鼠指向的目標實施動作。既節省了自己的操作量,節省了時間,也為整個團隊的穩定性做出了貢獻。
缺點:
由於滑鼠指向宏宏命令編輯方式多種多樣,可以變換各種優先順序,如優先當前目標,優先滑鼠指向目標等,在宏命令編輯器中,一字之差就可能導致整個宏命令不能按照預想工作,甚至命令崩潰不能使用。所以對於宏命令編輯的初學者們來說,是需要注意的地方。
使用滑鼠指向宏一定要確定動作已經作用在當前目標才能換目標,不然過慢的動作或者卡公共CD會造成施法錯誤,反倒浪費了時間。
參考資料:網路——滑鼠指向宏
4. 真實滑鼠點擊和程序實現有什麼區別嗎
Plugin hwnd =Window.MousePoint()Rem StartDelay 30000Plugin Bkgnd.LeftClick(hwnd,867,679)Plugin Bkgnd.KeyDown(hwnd,17)Plugin Bkgnd.KeyPress(hwnd,86)Plugin Bkgnd.KeyUp(hwnd,17)Plugin Bkgnd.KeyPress(hwnd,13)Plugin Bkgnd.KeyPress(hwnd,13)Plugin Bkgnd.LeftClick(hwnd,940,600)Goto Start注意,後台滑鼠點擊需要獲得窗口的坐標點才行,屏幕坐標和窗口坐標是不一樣的,因此在前台可以用滑鼠點擊的東西轉到後台就不行了,所以我建議下載個「小煩窗口查看器」,可以用它來掃描要找的窗口坐標,打開查看器後可以看到當前滑鼠位置的兩個坐標值,一個是「坐標」,一個是「滑鼠坐標」,「坐標」是指當前窗口的坐標,後台點擊需要找的就是這個坐標,「滑鼠坐標」就是屏幕的坐標,和按鍵的抓點功能相同。打開查看器,把滑鼠指向要找的點,取出它的窗口坐標後填到腳本里就可以用了。
5. 滑鼠宏和按鍵精靈的滑鼠腳本是不是一類東西
原理差不多吧。
滑鼠宏就是當你按下滑鼠某個定義好的按鍵後,會執行你之前設置好的一系列動作。
按鍵精靈也是如此,運行後會自動執行你寫好的代碼。
6. 360游戲大廳的滑鼠記憶是什麼原理
在360游戲大廳瀏覽器中找到【滑鼠記憶】,然後點擊開始錄制,滑鼠就會自動記錄平時習慣性的操作,然後他會記住了你的滑鼠一舉一動,然後下次你播放,它會自動點擊滑鼠,完成你當初用的什麼地方等等!
7. 打游戲時你親自點擊鍵盤滑鼠傳送的信號與腳本自動點擊傳送給系統的信號為何系統能識別出來兩者在本質上
其實本質上"信號"是沒有區別的.有區別的是行為,因為腳本的移動有規律,點擊頻率有規律,而人的操作是不可能有類似這樣的規律的.
8. 手滑鼠有沒有記憶功能,可不可以記憶滑鼠的動作和鍵盤
錄制的功能只是初步了解按鍵精靈.在你熟悉了基本命令之後.這些都是可以做到的.還可以做到智能判斷:也是對應的不同的情況做出不同的動作.至於收費,則是使用了神盾和官方支持的教材.和基本使用沒有影響.
9. 滑鼠記憶怎麼使用
滑鼠手勢「選項。2、勾選後就可以」啟用滑鼠手勢「了。3、然後在彈出的頁面使用滑鼠右擊摁住不放,同時做出手勢,頁面出現相應命令。4、最後可以看到不同的手勢含常對電腦工作的朋友來說,若滑鼠有記憶功能可以省去不少時間,本文小編就來推薦一款名為全能滑鼠記錄器的工具
10. 按鍵精靈寫的腳本和錄制腳本有啥區別
區別可大了。寫的腳本一定比錄制的腳本好。
第一,錄制的腳本「廢話」多,例如移動滑鼠,本來最終目的是移動到A點,但是錄制過程中,會把滑鼠經過的地方都錄制了,導致很多「沒用」的代碼。
第二,錄制的腳本效率不高,由於中途很多「廢話」,而且人操作肯定不夠快,所以效率不高,
第三,錄制的腳本不通用,通常只能在一個電腦用(有時候甚至只能在當時用,下次打開電腦就不能用了),因為在不同電腦,坐標一般不一樣,所以不通用。
第四,這點是錄制最致命的的,錄制腳本某些操作是不能錄制的,例如「按住鍵盤」,「長按滑鼠左鍵或者右鍵」,「拖動滑鼠」等這些操作,是錄制不了的。
所以,使用按鍵精靈一般要寫代碼,錄制是不現實的。
