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演算法與藝術

發布時間: 2022-09-13 15:54:22

1. 為什麼<稱演算法藝術與信息學競賽>為黑書

這個答案簡直他媽的胡說八道,侮辱黑書

演算法藝術與信息學競賽 是信息學業內非常著名的一本,因為和另外一本(忘了叫什麼)的書封面都是黑的,於是這兩本書在圈內就被稱為黑書,是學演算法必備的一本書。具體內容你可以查一下。
有什麼問題最好自己Google一下,不要就知道直接問,會被外行誤導的。

2. QR二維碼的藝術化過程中,演算法和藝術設計哪個更重要

QR二維碼的容錯率雖然可以達到30%,可以允許加入圖案、文字等素材進行裝飾,但還是要適度,因為過多的修飾肯定影響到其識別率,所以推薦以好識別為主,藝術裝飾只是點綴。

3. 演算法藝術與信息學競賽:演算法競賽入門經典是C語言的,學java的想競賽的適合看嗎

你要參加比賽的話 不是很推薦用java去比賽。
首先編碼效率來說 c/C++要有優勢, 另外 C/C++效率 也快於java(雖然很多比賽都會給java放寬時限, 但都是基於C/c++ 標程來的)
我認識的競賽各種大牛中, 全是C/C++的 。當然高中這種是pascal(不過我沒用過,就不評論了)
java基本也都會, 某些java庫 在解決某些題目比較方便的時候才會用java。
語言 本身 很多都是共通的。如果LZ精通java的話, C/C++基礎的學習一下也不會太慢的
如果LZ想參加比賽 建議一定要學會C/C++,

4. ACM競賽,《演算法藝術與信息學競賽》有誰看過么感覺怎麼樣我看不下去了!!

可以先看看演算法入門經典,那個始合初學者,建議你先看看那個,你現在的水平比較合適看那個書,演算法藝術與信息學競賽比較深入的,所以代碼比較少,思維比較多。那個是基於一定的編碼能力之後才好去看的。

5. 演算法藝術與信息學競賽的圖書簡介

本書由劉汝佳、黃亮編著,由清華大學出版社出版。本書較為系統和全面地介紹了演算法學最基本的知識。這些知識和技巧既是高等院校「演算法與數據結構」課程的主要內容,也是國際青少年信息學奧林匹克(IOI)競賽和ACM/ICPC國際大學生程序設計競賽中所需要的。書中分析了相當數量的問題。本書共3章。第1章介紹演算法與數據結構;第2章介紹數學知識和方法;第3章介紹計算機幾何。全書內容豐富,分析透徹,啟發性強,既適合讀者自學,也適合於課堂講授。 本書適用於各個層次的信息學愛好者、參賽選手、輔導老師和高等院校計算機專業的師生。本書既是信息學入門和提高的好幫手,也是一本內容豐富、新穎的資料集。
本書主頁見擴展閱讀.

6. 演算法藝術與信息學競賽的圖書目錄

第1章 演算法與數據結構 1
1.1 編程的靈魂——數據結構+演算法=程序 1
1.2 基本演算法 8
1.2.1 枚舉 8
1.2.2 貪心法 13
1.2.3 遞歸與分治法 19
1.2.4 遞推 28
1.3 數據結構(1)——入門 34
1.3.1 棧和隊列 35
1.3.2 串 44
1.3.3 樹和二叉樹 50
1.3.4 圖及其基本演算法 59
1.3.5 排序與檢索基本演算法 67
1.4 數據結構(2)——拓寬和應用舉例 79
1.4.1 並查集 80
1.4.2 堆及其變種 88
1.4.3 字典的兩種實現方式:哈希表、二叉搜索樹 96
1.4.4 兩個特殊樹結構:線段樹和Trie 107
1.5 動態規劃 113
1.5.1 動態規劃的兩種動機 113
1.5.2 常見模型的分析 122
1.5.3 若干經典問題和常見優化方法 149
1.6 狀態空間搜索 159
1.6.1 狀態空間 159
1.6.2 盲目搜索演算法 160
1.6.3 啟發式搜索演算法 168
1.6.4 博弈問題演算法 175
1.6.5 剪枝 180
*1.6.6 專題:路徑尋找問題 188
*1.6.7 約束滿足問題 192
第2章 數學方法與常見模型 203
2.1 代數方法和模型 203
2.2 數論基礎 216
2.2.1 素數和整除問題 216
2.2.2 進位制 224
2.2.3 同餘模算術 228
2.3 組合數學初步 239
2.3.1 鴿籠原理和Ramsey定理 239
2.3.2 排列組合和容斥原理 240
2.3.3 群論與Pólya定理 245
2.3.4 遞推關系與生成函數 254
2.3.5 離散變換與反演 262
2.4 圖論基本知識和演算法 268
2.4.1 基本概念和定理 268
2.4.2 可行遍性問題簡介 272
2.4.3 平面圖 280
2.4.4 圖的基本演算法與應用舉例 285
2.5 圖論基本演算法 299
2.5.1 生成樹問題 299
2.5.2 最短路問題 304
2.5.3 網路流問題 315
2.5.4 二分圖相關問題和模型 329
第3章 計算幾何初步 346
3.1 位置和方向的世界——計算幾何的基本問題 346
3.1.1 從相交到左右——基本問題的轉化 348
3.1.2 左右和前後——叉積和點積 350
3.2 多邊形和多面體的相關問題 361
3.2.1 衛兵問題——多邊形和多面體的概念 361
3.2.2 求多邊形、多面體的容積和重心;高維情形 367
3.2.3 判點在形內形外形上;多面體的情形 378
3.3 打包裹與製造合金——凸包及其應用 387
3.3.1 凸包的普遍性和廣泛應用性;凸的定義與優美性質 387
3.3.2 凸包的實現 391
3.3.3 凸包演算法正確性與時間效率 396
3.3.4 應用舉例 401
3.3.5 凸多邊形的深入討論 405
3.4 幾種常用的特殊演算法 410
3.4.1 蛋糕被切成幾塊?——離散化法 410
3.4.2 切蛋糕的周長和面積——掃除法 412
3.4.3 凸包與快速排序——分治法 414
3.4.4 凸包的又一種求法——增量法 416
3.4.5 專題——隨機增量演算法 417
參考文獻 424

7. 演算法藝術與信息學競賽什麼叫信息學的黑書

書的封面是黑色的,又是信息學奧賽經典用書,所以稱為信息學的黑書

8. 離譜!AI畫作在藝術比賽竟獲一等獎,脫離了人的畫作還算是藝術嗎

我覺得不算藝術,藝術應該就是人類根據自己的腦力,根據自己的想像力,根據自己的創造力,根據自己的真實感受能力而創造出來的產物。AI畫作,是基於演算法而產生的作品,所以這樣的藝術是沒有靈魂的。即使非常完美 也只是一個復刻品。

AI作畫被指抄襲,是因為其畫作的創造是在預先吸收了數百萬已有作品的基礎上實現的,從人工智慧的原理來看,“喂”給演算法的原材料越多、越好,生成的作品效果就越好,如果精心輸入指令,成品與真人作品無異。藝術家的專業性在AI作畫上仍能體現,因為他們更了解藝術風格、構圖,有更強的審美,知道如何調試作品。但是藝術不可能被AI取代。

9. 劉汝佳的演算法藝術與信息學竟賽13頁1.2.2節貪心法例一:釣魚!分析部分第一段話怎樣理解

貪心法(Greedy algorithm)是一種在每一步選擇中都採取在當前狀態下最好/優的選擇,從而希望導致結果是最好/優的演算法。比如在旅行推銷員問題中,如果旅行員每次都選擇最近的城市, 那這就是一種貪心演算法。
貪心演算法在有最優子結構的問題中尤為有效。最優子結構的意思是局部最優解能決定全局最優解。簡單地說,問題能夠分解成子問題來解決,子問題的最優解能遞推到最終問題的最優解。
貪心演算法與動態規劃的不同在於它每對每個子問題的解決方案都做出選擇,不能回退。動態規劃則會保存以前的運算結果,並根據以前的結果對當前進行選擇,有回退功能。
貪心法可以解決一些最優性問題,如:求圖中的最小生成樹、求哈夫曼編碼……對於其他問題,貪心法一般不能得到我們所要求的答案。一旦一個問題可以通過貪心法來解決,那麼貪心法一般是解決這個問題的最好辦法。由於貪心法的高效性以及其所求得的答案比較接近最優結果,貪心法也可以用作輔助演算法或者直接解決一些要求結果不特別精確的問題。
貪心法解題特點
貪心法有一個共同的點就是在最優求解的過程中都採用一種局部最優策略,把問題范圍和規模縮小最後把每一步的結果合並起來得到一個全局最優解。
貪心法解題的一般步驟
(1)從問題的某個初始解出發;
(2)採用循環語句,當可以向求解目標前進一部時,就根據局部最優策略,得到一個部分解,縮小問題的范圍和規模;
(3)將所有部分解綜合起來,得到問題最終解。

10. 現在《演算法藝術與信息學競賽》(劉汝佳/黃亮)這本書的主頁還有嗎在哪裡

入門經典第一版和訓練指南的主頁:https://github.com/sukhoeing/aoapc-book
入門經典第二版(紫書)的主頁:
https://github.com/aoapc-book/aoapc-bac2nd

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