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as3a星演算法

發布時間: 2022-09-26 18:35:57

1. 深度優先搜索和廣度優先搜索、A星演算法三種演算法的區別和聯系

Dfs() 搜可行解
Bfs() 最優解 最少的
A* 試評估函數定 智能些

2. 演算法過程是什麼

3. 什麼是A搜索演算法

A*搜索演算法,俗稱A星演算法,作為啟發式搜索演算法中的一種,這是一種在圖形平面上,有多個節點的路徑,求出最低通過成本的演算法。常用於游戲中的NPC的移動計算,或線上游戲的BOT的移動計算上。該演算法像Dijkstra演算法一樣,可以找到一條最短路徑;也像BFS一樣,進行啟發式的搜索。

4. 深度優先搜索和廣度優先搜索、A星演算法三種演算法的區別和聯系

在說它之前先提提狀態空間搜索。狀態空間搜索,如果按專業點的說法就是將問題求解過程表現為從初始狀態到目標狀態尋找這個路徑的過程。通俗點說,就是 在解一個問題時,找到一條解題的過程可以從求解的開始到問題的結果(好象並不通俗哦)。由於求解問題的過程中分枝有很多,主要是求解過程中求解條件的不確 定性,不完備性造成的,使得求解的路徑很多這就構成了一個圖,我們說這個圖就是狀態空間。問題的求解實際上就是在這個圖中找到一條路徑可以從開始到結果。 這個尋找的過程就是狀態空間搜索。 常用的狀態空間搜索有深度優先和廣度優先。廣度優先是從初始狀態一層一層向下找,直到找到目標為止。深度優先是按照一定的順序前查找完一個分支,再查找另一個分支,以至找到目標為止。這兩種演算法在數據結構書中都有描述,可以參看這些書得到更詳細的解釋。 前面說的廣度和深度優先搜索有一個很大的缺陷就是他們都是在一個給定的狀態空間中窮舉。這在狀態空間不大的情況下是很合適的演算法,可是當狀態空間十分大,且不預測的情況下就不可取了。他的效率實在太低,甚至不可完成。在這里就要用到啟發式搜索了。 啟發中的估價是用估價函數表示的,如: f(n) = g(n) + h(n) 其中f(n) 是節點n的估價函數,g(n)實在狀態空間中從初始節點到n節點的實際代價,h(n)是從n到目標節點最佳路徑的估計代價。在這里主要是h(n)體現了搜 索的啟發信息,因為g(n)是已知的。如果說詳細點,g(n)代表了搜索的廣度的優先趨勢。但是當h(n) >> g(n)時,可以省略g(n),而提高效率。這些就深了,不懂也不影響啦!我們繼續看看何謂A*演算法。 2、初識A*演算法 啟發式搜索其實有很多的演算法,比如:局部擇優搜索法、最好優先搜索法等等。當然A*也是。這些演算法都使用了啟發函數,但在具體的選取最佳搜索節點時的 策略不同。象局部擇優搜索法,就是在搜索的過程中選取「最佳節點」後舍棄其他的兄弟節點,父親節點,而一直得搜索下去。這種搜索的結果很明顯,由於舍棄了 其他的節點,可能也把最好的節點都舍棄了,因為求解的最佳節點只是在該階段的最佳並不一定是全局的最佳。最好優先就聰明多了,他在搜索時,便沒有舍棄節點 (除非該節點是死節點),在每一步的估價中都把當前的節點和以前的節點的估價值比較得到一個「最佳的節點」。這樣可以有效的防止「最佳節點」的丟失。那麼 A*演算法又是一種什麼樣的演算法呢?其實A*演算法也是一種最好優先的演算法。只不過要加上一些約束條件罷了。由於在一些問題求解時,我們希望能夠求解出狀態空 間搜索的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是干這種事情的!我們先下個定義,如果一個估價函數可以找出最短的路徑,我們稱之為可採納性。A* 演算法是一個可採納的最好優先演算法。A*演算法的估價函數可表示為: f'(n) = g'(n) + h'(n) 這里,f'(n)是估價函數,g'(n)是起點到終點的最短路徑值,h'(n)是n到目標的最斷路經的啟發值。由於這個f'(n)其實是無法預先知道 的,所以我們用前面的估價函數f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多數情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點特別 的重要)。可以證明應用這樣的估價函數是可以找到最短路徑的,也就是可採納的。我們說應用這種估價函數的最好優先演算法就是A*演算法。哈。你懂了嗎?肯定沒 懂。接著看。 舉一個例子,其實廣度優先演算法就是A*演算法的特例。其中g(n)是節點所在的層數,h(n)=0,這種h(n)肯定小於h'(n),所以由前述可知廣度優先演算法是一種可採納的。實際也是。當然它是一種最臭的A*演算法。 再說一個問題,就是有關h(n)啟發函數的信息性。h(n)的信息性通俗點說其實就是在估計一個節點的值時的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除 的節點就越多,估價函數越好或說這個演算法越好。這就是為什麼廣度優先演算法的那麼臭的原因了,誰叫它的h(n)=0,一點啟發信息都沒有。但在游戲開發中由 於實時性的問題,h(n)的信息越多,它的計算量就越大,耗費的時間就越多。就應該適當的減小h(n)的信息,即減小約束條件。但演算法的准確性就差了,這 里就有一個平衡的問題。可難了,這就看你的了! 好了我的話也說得差不多了,我想你肯定是一頭的霧水了,其實這是寫給懂A*演算法的同志看的。哈哈。你還是找一本人工智慧的書仔細看看吧!我這幾百字是不足以將A*演算法講清楚的。只是起到拋磚引玉的作用希望大家熱情參與嗎。

5. A星尋路演算法和Unity自帶的尋路相比有什麼優勢

在理解Navigation的時候,首先要明確兩個知識點:

AStar:AStar是路點尋路演算法中的一種,同時AStar不屬於貪婪演算法,貪婪演算法適合動態規劃,尋找局部最優解,不保證最優解。AStar是靜態網格中求解最短路最有效的方法。也是耗時的演算法,不宜尋路頻繁的場合。一般來說適合需求精確的場合。

性能和內存佔用率都還行,和啟發式的搜索一樣,能夠根據改變網格密度、網格耗散來進行調整精確度。

A Star一般使用場景:

  • 策略游戲的策略搜索

  • 方塊格子游戲中的格子尋路

Navigation:網格尋路演算法,嚴格意義上它屬於」拐角點演算法」,效率是比較高的,但是不保證最優解演算法。Navigation相對來說消耗內存更大,性能的話還不錯。

Navigation一般使用場景:

  • 游戲場景的怪物尋路

  • 動態規避障礙

它們二者事件的實現方式和原理都不同。


AStar的話,

6. 廣度優先演算法的優化——A*演算法問題

英文叫 a-star 中文叫a星
我以前見過用astar演算法求解這類問題的論文
你在上搜索一下 「A星演算法」有這方面的解釋

7. 深度優先搜索和廣度優先搜索、A星演算法三種演算法的區別和聯系

深度優先搜索(又名回溯)建立簡單圖的生成樹的過程本質是遞歸.寬(廣)度優先搜索與深度優先搜索復雜度都為O(e)或者說是O(n的平方).其中n為頂點數,e為邊數.

8. 計算機求百錢買百雞問題採用的演算法是

演算法如下:

int main()

{

int x, y, z;

for (int k = 1; k <= 3; k++)

{

x = 4 * k;

y = 25 - 7 * k;

z = 75 + 3 * k;

printf("公雞:%d只,母雞:%d只,小雞:%d只 ", x, y, z);

(8)as3a星演算法擴展閱讀:

A*搜尋演算法

俗稱A星演算法。這是一種在圖形平面上,有多個節點的路徑,求出最低通過成本的演算法。常用於游戲中的NPC的移動計算,或線上游戲的BOT的移動計算上。該演算法像Dijkstra演算法一樣,可以找到一條最短路徑;也像BFS一樣,進行啟發式的搜索。

Beam Search

束搜索(beam search)方法是解決優化問題的一種啟發式方法,它是在分枝定界方法基礎上發展起來的,它使用啟發式方法估計k個最好的路徑,僅從這k個路徑出發向下搜索,即每一層只有滿意的結點會被保留,其它的結點則被永久拋棄,從而比分枝定界法能大大節省運行時間。

束搜索於20 世紀70年代中期首先被應用於人工智慧領域,1976 年Lowerre在其稱為HARPY的語音識別系統中第一次使用了束搜索方法。他的目標是並行地搜索幾個潛在的最優決策路徑以減少回溯,並快速地獲得一個解。

二分取中查找演算法

一種在有序數組中查找某一特定元素的搜索演算法。搜索過程從數組的中間元素開始,如果中間元素正好是要查找的元素,則搜索過程結束;

如果某一特定元素大於或者小於中間元素,則在數組大於或小於中間元素的那一半中查找,而且跟開始一樣從中間元素開始比較。這種搜索演算法每一次比較都使搜索范圍縮小一半。

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