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演算法奴役

發布時間: 2023-02-10 05:42:49

A. 論淘寶搜索推薦演算法排序機制及2021年搜索的方向。

[寫在前面]淘寶搜索引擎至今反復多次,搜索順序也從最初的統計模型升級到機械學習模型,到2010年為止沒有標簽沒有基礎標簽,隨著計算能力的提高,2010年後開始挖掘用戶的基礎標簽,從3年到2013年開始使用大規模的機械學習和實時特徵
但你有沒有想過為什麼2016-2017年的兩年是各種各樣的黑搜索盛行的一年,為什麼今天幾乎消失了?
最根本的原因是從統計演算法模型到機械學習模型的轉型期。
說白了,這時不收割就沒有收割的機會。因為統計模型即將退出歷史舞台。
因此,各路大神各自擴大了統計模型演算法中的影響因素。統計演算法無論在哪裡,點擊率和坑產都很容易搜索。
那兩年成了中小賣家的狂歡盛宴,很多大神的煙火也是旺盛的。
今天推薦演算法的第三代使用後,加上疫情的影響進行了鮮明的比較,真的很感慨。
淘寶真的沒有流量了嗎?電器商務真的做不到嗎?還是大家的思維沒有改變,停留在2016-2017年的黑搜宴會上不想醒來?
2017年、2018年、2019年是淘寶推薦演算法反復最快的3年,每年的演算法升級都不同,整體上到2019年9月為止統計演算法模型的影響因素還很大,從2019年下半年開始第三代推薦演算法後,全面的真正意義進入了以機械學習模型為中心的推薦演算法時代。
各路大神也無法驗證,加上百年疫情的影響,很多大神的隱蔽布也泄露了。
基本上以統計模型為主,訓練基本上沒有聲音,典型的是坑產游戲。
如果現在還能看到的話,基本上可以判斷他不是在訓練,而是在製作印刷用紙,一定會推薦使用資源,資源是多麼安全。
刷子的生產增加真的沒有效果嗎?不是我以前的文章說:不是不行,而是從坑產的角度思考,而是從改變競爭環境的角度思考,用補充書改變競爭環境,改變場地,有新的天地,任何手段都要為商業本質服務。
正文
概述統計演算法模型時代。
統計模型時代搜索引擎的排名是最原始的排名思考,如果你的類別不錯,關鍵詞比較正確,就能得到很大的流量,當時產品需求少,只要上下架的優化就能使產品上升。
到2016年為止沒有坑產游戲嗎?黑色搜索的效果不好嗎?其實,什麼時候坑產是最核心的機密,誰來教大家,什麼時候教的最多的是類別優化,關鍵詞優化,大部分優化都圍繞關鍵詞,電器商的老人想起了你什麼時候得到關鍵詞的人得到了世界。
有人告訴我做坑產,關鍵詞找到生意也來了。什麼時候知道坑產也沒有人給你刷子,大規模的補充書也出現在黑色搜索盛行的時期。
為什麼關鍵詞者得天下?
搜索關鍵詞是用戶目前意圖最直觀的表達,也是用戶表達意圖最直接的方式。
搜索的用戶購物意圖最強,成交意願也最強,現在搜索也是轉化率最高的流量來源。
統計時代關鍵詞背後直接依賴的是類別商品,只要製作類別和關鍵詞分詞即可,哪個時代最出現的黑馬通常是類別機會、關鍵詞機會、黑科學技術機會。
最基本的是商業本質,什麼時候產品需求少,沒有很多現在的類別,自己找類別,現在想想什麼概念。
記得什麼時候類別錯了,搜索也可以來。如果你的商品點擊反饋好的話,錯誤的類別沒有什麼影響,現在試試吧
搜索類是搜索的基礎。
什麼時候能稱霸,背後有商業邏輯,用戶行為數據好就行了。
但無論如何發展檢索都離不開關鍵詞。例如,上述關鍵詞是用戶表達意圖的最直接的方法,是當前消費者的檢索行為和購買行為發生了根本性的變化。
檢索依然根據消費者的行為數據和關鍵詞來判斷需求,這就是機械學習模型時代。
機器學習模式時代-推薦搜索演算法。
現在的商品體積和消費者購物行為的豐富性,統計演算法不能滿足檢索的本質要求。
所以現在搜索引擎開始發展深度學習模式更精細的建模-推薦搜索演算法,搜索排名更智能。
在此重點討論推薦檢索演算法,
2017、2018、2019是推薦檢索演算法真正意義發展的3年,3年3個系統版本每年更換一次,很多電器商人都不知道頭腦。
推薦檢索演算法和統計演算法模型的最大區別在於,Query的處理能力和演算法有召回機制
簡單表示推薦演算法的程序:
1:對檢索關鍵詞進行分詞、重寫的處理進行類別預判
2:根據用戶信息,即用戶以前的行為數據記錄和預測的性別、年齡、購買力、店鋪喜好、品牌喜好、實時行動作等信息存檔
3:根據檢索用戶信息,根據檢索用戶以前的行為數據檢索引擎和預測的性別、年齡、購買力、店鋪喜好、品牌喜好、實時行動作為等信息存檔3:根據檢索用戶信息的檢索用戶信息
也就是說,在第一關召回階段基本上與統計模型時代的最佳化途徑相同,核心是標題分詞和類別,現在最大的區別是根據用戶信息推薦最佳化,這是標簽和正確人群標簽圖像最佳化的基本意義。
為什麼現在一直在談論標簽,談論人標簽圖像?入池實際上是為了匹配真正的消費者用戶信息,通過直通車測試來判斷人群也是為了通過性別、年齡和購買力來優化匹配真正的消費者。
召回機制:
通過構建子單元索引方式加快商品檢索,不必經歷平台上億級的所有商品。該索引是搜索引擎中的倒置索引,利用倒置索引初始篩選商品的過程是召回階段。
在這個階段,不會進行復雜的計算,主要是根據現在的搜索條件進行商品候選集的快速圈定。
之後再進行粗排和精排,計算的復雜程度越來越高,計算的商品集合逐漸減少,最後完成整個排序過程。
主要召迴路徑分為
1:語言召回
2:向量召回
這些都是商業秘密不方便的說明,有興趣的是學習我們的在線會員課程標簽重疊游戲6是基於語言和向量召回的基礎邏輯實戰落地的課程。
下一階段進入粗行列,粗行列受這些因素的影響:
粗行列作為召回後的第一個門檻,希望用戶體驗以時間低的模型快速排序和篩選商品,第一關系將過濾到不適合本次檢索詞要求的商品
為了實現這個目的,首先要明確影響粗排名得分的因素
1:類別匹配得分和文本匹配得分,
2:商品信息質量(商品發布時間、商品等級、商品等級)
3:商品組合得分
點擊得分
交易得分賣方服務商業得分
在粗排列框架下,系統粗排列演算法根據商品類別的預測得分進行得分
點擊得分交易得分
交易得分賣方服務商業得分粗排列框架下,系統粗排列的大排列
最後是精排,檢索順序的主要目標是高相關性、高個性化的正確性。
每個用戶的喜好不同,系統會根據每個用戶的Query結合用戶信息進行召回。然後通過粗排後,商品數量從萬級下降到千級。
千級商品經排後直接向用戶展示,搜索過程中商品集合的思考和具體變化如下圖

前面的召回、粗排主要解決主題相關性,通過主題相關性的限制,首先縮小商品集合和我們的在線會員課程標簽
精排階段系是真正系統推薦演算法發揮真正威力時,應根據用戶行為反饋迅速進行機械學習建模,判斷用戶真實性、准確性和可持續控制性。
為什麼現在的游戲和黑色技術暫時出現,核心是系統演算法模型機械學習模型,系統分析用戶有問題,不正確,不穩定,維持性差,可以迅速調整。
也就是說,即使發現脆弱性,研究快速有效的方法,系統也會根據你精排階段的用戶行為迅速分析學習建模,發現模型有問題,你的玩法就結束了。
猜機器學習建模的速度有多快?
想玩黑色的東西早點死去吧。
現在使用的檢索順序模型主要是
CTR模型和CVR模型,具體模型過於復雜也不需要深入,但影響這兩種模型的最基本因素是用戶行為數據
真的不能假的,假的也不能假的演算法模型越來越智能化,演算法越來越強,只有回歸商業本質才能真正解決演算法模型背後真正想解決的問題,演算法基於商業邏輯。
2021年搜索向哪個方向發生變化:
2020年電器商人和螞蟻是不平凡的一年。2020年也是螞蟻從神壇上拉下來的元年,現在螞蟻有各種各樣的黑色。
基於中小賣家的走勢無疑是阿里必須正面面對的現實。
如何讓中小賣家迴流或留在平台上,搜索該怎麼做?
檢索一定是基於三方的考慮,買方、賣方和平台本身,現在市場上又開始提倡坑產搜索邏輯,坑產妖風又開始,根據推薦搜索演算法邏輯來談這個問題。
為什麼坑產思維是不死的小強,每次危機都會跳出來。
以統計模型為中心的坑產時代是淘寶從2003年到2015年一直使用的搜索演算法模型長達13年。
同時也是淘寶和中國網分紅的野蠻生長期,統計演算法模式讓太多電商賺錢。除了
之外,十年的奴役思維已經習慣了,在電器商圈,坑產游戲一定有人相信,其他人不一定被認可。所以,我們夾著尾巴發展的原因,時間真的可以證明一切,不用多說,做自己。
習慣性思維加上特殊時期的賺錢蝴蝶效應,使許多電器商人活在歷史的長夢中。正確地說,統計演算法模型的真正廢除是在2019年下半年。
同學說坑產永遠有效,我也這么想。
永遠有效的是起爆模型坑產權重驅動和統計演算法模型中的坑產排名不同。
起爆模型的坑產要素永遠有效,這永遠不會改變。
但是,如何有效地加上這個起爆模型的坑產權重,並不像模仿購物的意圖那麼簡單。
坑產游戲在2021年絕對不行。淘寶不會把現在的演算法系統換成15年前的。
基於三方利益:
購買者體驗
賣方利益
平台的發展
搜索肯定會向高精度和高控制性發展。以標簽為中心的用戶標簽圖像仍然是影響流量精度的基本因素。
必須從標簽的角度考慮和優化種子組的圖像。
通過種子組的圖像向相似人擴展到葉類人,業界喜好人最後向相關人擴展也是擴大流量的過程渠道。
基於推薦搜索演算法邏輯:
精密排列階段演算法更強,精度更高,轉化率更高,持續穩定性更強。
基於中小賣方流通的現狀,優化精排階段並非中小賣方能夠簡單接觸。
推薦演算法從搜索排名階段出現在哪個階段?
個人判斷
一是召回階段
二是粗排階段
上述提到召回階段的演算法簡單復蓋商品為萬級,排序規則也比較簡單,中小賣方在召回階段提高精度尤為重要。
在這個萬級商品庫中,如上下架的權重上升,中小賣方有機會上升到主頁,從子單元的索引召回中尋找機會。
或者根據中小賣方的新產品和中小賣方的店鋪水平進行特別優先搜索推薦,使中小賣方的新產品在低銷售狀態下顯示,可以實現錦囊演算法。
中小賣方有機會搜索主頁,不調用用戶信息直接打開主頁的展示權可能是中小賣方最大的支持。
根據召回階段的用戶行為數據,在粗排階段以比例融入用戶信息,即標簽的影響。
在初始召回階段,類別和分詞權重,看業者主圖場景反應背後的人們反饋,用系統引導,給中小賣方真正參考的流量方向和成交方向。
誰瘋狂地印刷用紙直接關閉黑屋,理解印刷用紙優化競爭場景,從優化人群的角度出發,適當放寬處罰。
通過召回階段,得到的用戶信息會影響粗體結果。在這個階段,用戶信息的權重比例不應該太大,流量卡也不應該太死。
在各檢索順序階段用戶信息,即用戶標簽對檢索的影響權重的問題。
這個方向我的個人觀點是可能的。

B. 分析人機關系的共同點和不同點的區別

以往的人機關系大體上可以分為奴役論或者工具論兩大類。然而這兩種典型的觀點對於解釋人與計算機的關系而言都是乏力且蒼白的。要解讀現代意義下的人與計算機的關系,其關鍵在於理解軟體的概念,釐清軟體的本質。從動態的信息觀視角下,軟體的本質是人機交互界面,正是通過這個交互界面,使得計 算機更加智能,使得計算機與人類的關系更加親密,同時也促使計算機更深地滲透 進人類存在,改變人類認知、思考和追求的方式。通過將軟體定義為人機交互界 面,我們將重新認識人機關系,計算機通過軟體攜帶了人類的意圖與智能屬性,人與計算機之間的轉導所形成的人機關系會產生出未來人類棲息的信息圈。人機關系更接近於人際關系,人與計算機將平等地棲居於信息圈中,人與計算機彼此交互配合,共同奏響人類文明的交響曲。

一、人機關系的嬗變

在工業時代,尤其是在計算機發明與應用之前,對於人機關系主要有兩種觀 點:一種是奴役論,這種觀點要麼認為人類奴役機器,要麼認為機器奴役人類,再 要麼就是人類通過機器去奴役人類;另一種是工具論,或者是部件論,這種觀點認 為機器也只不過是一種工具,是擴展身體器官行為的方式。

自20世紀上半葉計算機發明以來,機器從工廠走到辦公桌上,不再只是發出 巨大轟鳴聲響、讓人望而生畏的龐然大物,而成為外形精巧、人類辦公生活的伴侶;機器也從放置於野外田間的「它物」,搖身一變成為隨身攜帶和裝備在人類身體上的「己物」。無疑,我們每一個人都感受到了人機關系的這種變化,也應該欣然認同。然而人機關系的變化是否只是停留在這個「物理性、具象化」的層次,而與以 往的人機關系相比,並沒有發生本質的嬗變?換言之,人與計算機的關系是否依然遵從奴役論或者工具 論?

從奴役論的觀點來看,隨著計算機技術的不斷發展,人工智慧技術日趨成熟, 無論是谷歌的AlphaGo還是國際商業公司(IBM) 的Watson,這些技術產品無疑將人類進一步地籠罩在機器控制人類,甚至有可能奴役人類的巨大恐懼中。在哲學 的研究中,自普特南處肇始,出現了一種計算主義傳統。所謂的計算主義,指的是 一種從計算的視角去解釋認知的觀點,甚至說認知即計算。此外,甚至在泛計算主 義者眼中,萬物皆為計算機。人工智慧技術經歷了20世紀70年代末和80年代末 的連續兩次低谷的振盪之後,在21世紀到來之後,人工智慧的發展迎來了新一輪 的高峰,尤其是在深度學習技術和大數據技術的驅動下,人工智慧的發展走到一 個全新的高度。與人工智慧技術振盪頻率相一致,計算主義的思潮也隨之潮起潮 落。在當今的經濟和社會發展語境下,計算主義又重新抬頭,計算又一次地碾壓了認知。若如此,計算主義便可以將人類驅趕出宇宙的智慧中心,將人類引以為傲、且自認無可取代的智能等同於計算,甚至置於計算之下。這將是對奴役論最好的辯護。

對這種形態的奴役論的批判,其關鍵在於仔細地審視人工智慧。一方面,若我 們承認存在人工智慧,那麼此種意義下在計算機中所表現出來的「智能」與人類智 能是何種關系?德雷福斯曾對人工智慧進行過批判,他通過關注計算機所使用的形 式模式(formal pattern),認為軟體程序遵循明確陳述的指令運行,因此計算機所處的智能層級處於海德格爾所刻畫的派生層次,而非原始層次(a level of intelligibility that Heidegger characterizes as derived and not primordial)。沿著德雷福斯的批判,我 們可以說人工智慧與人類智能不處於一個抽象層次上,人類智能總是人工智慧的元 智能,盡管人工智慧自身還會衍生出不同的遞歸層次,但是終究都會落入人類智能 的窠臼中。另一個審視人工智慧的角度是從問題本身的角度出發。事實上,將人類 與計算機對立的語境本身就是值得反思的,這種對立,按照海德格爾的說法,本身就是本體的(ontics),而非本體論的(ontology)a。心靈/大腦、程序/計算機兩個術語都指稱存在,都指稱世界中的確定實體。心靈對計算機的問題本身就不是本體論 的范疇,更不是存在論的。應該說,計算機的「思維」與「智能」只是語言和思維的 隱喻,計算機能否模擬人類的思維、計算機的智能是否會超越人類,這些問題本身都不重要。

如果只是將計算機看作工具,這樣的觀點應該不太值得去批判了。無疑,計 算機不僅僅只是人類的一個簡單工具,它已經融入到人類的文化、經濟與生活中。計算機正在延伸人類的身體與知覺,同時通過虛擬現實和人工智慧等技術,計算 機正在將人類拉入到一種新的生存環境中,一種融合了虛擬空間和物理空間的信 息圈生態。在這樣的生態下,縱然我們不應滑向奴役論的極端,我們也不應該忽 視計算機對我們思維與行為的影響,甚至是控制。當我們在路上駕車的時候,我 們不再自己去決策路徑,而是遵從計算機的指令;當我們在網路上購物時,看到哪一類商品,選擇哪一種商品,已經不是我們的意志所決定,而是受推薦演算法所左右。此外,2016年英國政府脫離歐盟的公投以及美國總統大選等事件都告訴我們,大數據與演算法已經和政治與民主密不可分,甚至成為幕後不可見的推手。更不用提現在華爾街的股票交易中70%以上都是演算法交易。計算機絕非我們所理解的工具,它對整個社會以及人類都產生了深遠的影響。如果我們不做任何反思以及 獨立而審慎地批判,或許我們終究會走入這樣的境地:我們的所有決策不自主地依賴計算機(演算法),我們真的不再關注因果,在意的只是關聯,或者是關聯下的解釋。

是的,這就是我們面對的人機關系,工具論不足以解釋我們現在身處的環境, 奴役論也不至於將我們籠罩在盲目的恐慌中。人類與計算機的關系較以往任何機 器都有所不同,這種差異絕非數量上的、物理層次的不同,我們絕不能僅僅從技術 上或者工藝上對此加以解釋。人類與計算機的關系是比人類與其他機器的關系更 高階的關系,也是更親密的關系,人機關系從本質上發生了嬗變。但是,究竟是什麼使得人機關系發生變化?究竟又是什麼讓人與計算機如此親密呢?我想,答案是軟體。

二、作為人機界面的軟體

不經意間,軟體已經充斥在我們的日常生活中。但是如何理解軟體似乎並沒有 形成共識。關於軟體的本質,大家的爭論很多,軟體究竟是文本,還是機械裝置?軟體是抽象的,還是具體的?究竟是計算機遵從軟體來執行,還是軟體描述了計算 機的執行?此類問題都困擾著我們。

我們不能離開計算機去談軟體。依據抽象層次方法,我們可以從四個層次來 理解計算機及軟體:在物理層次上,軟體的行為能夠被基於其遵從物理規律的物理 構造預測和解釋;在語法層次上,計算機能夠理解軟體的語法,並遵從軟體的語法,實現機械動作,完成執行操作;在語義層次上,軟體的行為是能夠被預測和解釋的,其前提是理解軟體的設計及預期;在意向性層次上,人類使用語言來表達他們的意向,同時將這種意向性「灌輸」到軟體上,從而使得軟體也具有意向性,並會按照這 個意向使計算機一步步執行下去。

關於軟體的典型定義,安東尼·錢多(AnthonyChando)在《計算機詞典》中對 軟體下過定義:軟體是一個指令集合,用於在一台計算機上解決某個特定的問題。皮特·舒伯(Peter Suber) 認為任何以句法表達的形式都可被稱為軟體,軟體本身 沒有含義,只是一些符號化的東西,只有通過計算機的理解才有意義。軟體就是 句法形式互相匹配從而理解其含義。

無論是錢多,還是舒伯的定義,都將軟體與計算機(硬體) 相對立,那麼釐清 軟體與計算機的關系就非常重要了。非常自然地,有一種隱喻便是將軟體和計算 機的關系與心靈和大腦的關系相照應。軟體如同心靈一般,它具有某種「具體的抽 象」性質,這種抽象—具體問題可以被看作是哲學上身心問題的一個實例。蒂莫 西·柯爾本(Timothy R. Colburn) 就曾經提出過這種觀點,柯爾本認為軟體是一種 「具體的抽象」,軟體需要區分其描述性和執行性c,前者是一種形式化的語言(抽象 的),而後者包含電路和半導體(具體的)。

如果將軟體與計算機的關系問題歸結為身心問題,那麼便可以從下面幾個理論 去分析:一是笛卡爾提出的「互動論」。思想、大腦、思想與大腦之間的互動,這三 者都存在。但是互動論沒能解釋清楚這之間的互動。因為思想遵從心理規律,大腦 遵從物理和生物規律,而心理規律不能適用於大腦,生物規律不能適用於思想。同 樣,這種互動論也不能解釋軟體與計算機之間抽象與具體的互動。二是斯賓諾莎提 出的雙面論。斯賓諾莎不認為心理物質和物理物質是兩種不同的物質,而認為在這 兩者之間有一種更根本的、潛在的物質。按照雙面論,要找到軟體與計算機之間潛在的物質似乎並不容易,尚且不如訴諸多實現性。三是平行論。思想與大腦不同, 但在同一個層面上運行。有兩個版本的平行論。其一叫做事件論,上帝確保每一個思想時間都與平行的大腦時間有關聯。另外一個叫做前定和諧論,上帝把一切都安 排好了,以便思想和大腦在同一層面工作,就像兩個鍾表,即使彼此之間不存在因 果影響,但仍然可以保持相同的時間。平行論顯然於我們的日常經驗不符:當我們 每一次升級我們的智能手機終端上的操作系統時,智能手機終端的使用體驗會有所 不同。軟體與計算機之間是存在一定的因果關聯的。

此外,詹姆斯·摩爾(James H. Moor) 也曾經對軟體的概念進行過仔細的分析。在《計算機科學中的三個神話》一文中,摩爾首先指出,軟體如同計算機一樣,都 可以從兩個角度去理解。從物理上,軟體可以是一堆打孔卡,或者磁帶上的配置,或者其他形式;從符號上來看,軟體可能被看作計算機上的指令集合。摩爾對安東 尼·錢多所給出的一般定義從兩個方面進行了批判:第一,該定義中排除了一些應該算作計算機程序的「程序」,例如,一些產生其他計算機程序的程序,它們並不是 用於求解特定問題;另一方面,該定義將一些不能算作計算機程序的東西包含在其 中。例如,如果你站在一台計算機面前,然後你說:「請計算我的退稅金額,然後將結果報告給政府。」我給出了一系列的指令來求解一個給定的問題,但是在通常情況下,這應該不能算作是一個計算機程序。

基於此,摩爾提出了修正的軟體概念:「軟體是一台計算機能夠遵從的指令集(至少存在一個公認的能行過程,可以將其轉換為計算機能夠遵從的形式),通過執 行該指令集,計算機能夠完成某一個行為。」

在摩爾的軟體定義中,可以發現,摩爾認為軟體不僅僅是指令集,還是指令和 計算機之間的二元關系。在一台計算機上的指令集是它的一個程序,但是在別的計算機上就有可能不是,有可能因為後者缺少識別它怎樣執行指令的要素(例如,在 Windows下運行的文字編輯軟體Word,放在 Linux下就不能運行)。

在我們看來,錢多和舒伯的軟體概念,抑或是摩爾的修正,他們對軟體概念 的理解,主要仍是一種二元論式(軟體、計算機或者軟體、硬體) 的思考。我們認 為,軟體應該從(人、軟體、計算機) 三元關系出發去理解。從計算機程序、人和 計算機之間的三重關繫上講,軟體會「因人而異」,也會「因機而異」。軟體與硬體 的區分是界定在這個三元關系范疇下的,不是絕對的,而是相對的。對於一個計 算機的物理部分,如果它不能被一個計算機程序或者不能被人(程序員) 所改變,那麼它對於人和程序而言則是硬體的。再比如說,在我的計算機上運行著一個用 Java寫的程序,對於寫這個程序的程序員或者操作計算機的技術人員來說,它是 可變的,因此是軟體,但是對於不懂Java或是無法操作此程序的人來說,它是不 可變的,因此是硬體。可以說,如果程序能夠重寫,即使它是物理的,也能被稱為軟體。

在人、軟體和計算機三元關系視角下,軟體本質上是人與計算機形成的共同編 碼,並在轉導層次上形成共同的邏輯。軟體是圖靈機理論中指令表的一種演化,在 某種意義上,軟體是萊布尼茨的一種普遍文字,軟體也可以被視為一種符號邏輯。圖靈曾經在1947年舉辦的倫敦數學學會的一次演講中,闡述了他對符號邏輯和數 學哲學的一些觀點:

我期望數字計算機將最終能夠激發起我們對符號邏輯和數學哲學的相當 大的興趣。人類與這些機器之間的交流語言,即指令表語言,形成了一種符號 邏輯。機器以相當精確的方式來解釋我們所告訴它們的一切,毫無保留,也毫 無幽默感可言。人類必須准確無誤地向這些機器傳達他們的意思,否則就會 出現麻煩。事實上,人類可以與這些機器以任何精確的語言進行交流,即本質 上,我們能夠以任何符號邏輯與機器進行交流,只要機器裝配上能夠解釋這種 符號邏輯的指令表。這也就意味著邏輯系統比以往具有更廣闊的使用范圍。至於數學哲學,由於機器自身將做越來越多的數學,人類的興趣重心將不斷地 向哲學問題轉移。

如果將軟體視為一種符號邏輯,那麼它與邏輯的代數傳統和語言傳統的最大差 異性是在其主體性轉向上,軟體是介於人與計算機兩類主體之間的一種主體間性的邏輯。

對軟體的理解離不開信息觀。以往無論是香農還是維納的信息觀,都將信息視 為「靜態的」,而我們認為信息是一個「動態的過程」。在這種動態的信息觀之上, 軟體更為重要的用途是人與機器交流的語言,是一種人機交互界面。

所謂「交互」,在信息哲學的語境下,是一個本質的概念,存在即可交互。從直覺來看,似乎人們提起智能的時候,會認為自動是智能的一個體現。實際上,自動的概念與智能無關,越是自動的機器,其潛能性就越小,也越「固定」;相比而言, 交互反而與智能的關系更緊密一些,智能的一個特性是可交互。在圖靈測試中,圖靈指出判斷機器智能的標準是人機交互與人際交互之間的不可辨識。

C. 八字里的男奴妻疾是什麼意思

這個就是說男人是很聽女人話的,而且女人身體是比較弱的,應該就是這個意思。

D. 數學家們的故事

祖沖之(公元429-500年)是我國南北朝時期,河北省淶源縣人.他從小就閱讀了許多天文、數學方面的書籍,勤奮好學,刻苦實踐,終於使他成為我國古代傑出的數學家、天文學家.
祖沖之在數學上的傑出成就,是關於圓周率的計算.秦漢以前,人們以徑一周三做為圓周率,這就是古率.後來發現古率誤差太大,圓周率應是圓徑一而周三有餘,不過究竟余多少,意見不一.直到三國時期,劉徽提出了計算圓周率的科學方法--割圓術,用圓內接正多邊形的周長來逼近圓周長.劉徽計算到圓內接96邊形, 求得π=3.14,並指出,內接正多邊形的邊數越多,所求得的π值越精確.祖沖之在前人成就的基礎上,經過刻苦鑽研,反復演算,求出π在3.1415926與3.1415927之間.並得出了π分數形式的近似值,取為約率 ,取為密率,其中取六位小數是3.141929,它是分子分母在1000以內最接近π值的分數.
祖沖之究竟用什麼方法得出這一結果,現在無從考查.若設想他按劉徽的割圓術方法去求的話,就要計算到圓內接16,384邊形,這需要化費多少時間和付出多麼巨大的勞動啊!由此可見他在治學上的頑強毅力和聰敏才智是令人欽佩的.祖沖之計算得出的密率, 外國數學家獲得同樣結果,已是一千多年以後的事了.為了紀念祖沖之的傑出貢獻,有些外國數學史家建議把π=叫做祖率.
祖沖之博覽當時的名家經典,堅持實事求是,他從親自測量計算的大量資料中對比分析,發現過去歷法的嚴重誤差,並勇於改進,在他三十三歲時編製成功了《大明歷》,開辟了歷法史的新紀元.
祖沖之還與他的兒子祖暅(也是我國著名的數學家)一起,用巧妙的方法解決了球體體積的計算.他們當時採用的一條原理是:冪勢既同,則積不容異.意即,位於兩平行平面之間的兩個立體,被任一平行於這兩平面的平面所截,如果兩個截面的面積恆相等,則這兩個立體的體積相等.這一原理,在西文被稱為卡瓦列利原理,但這是在祖氏以後一千多年才由卡氏發現的.為了紀念祖氏父子發現這一原理的重大貢獻,大家也稱這原理為祖暅原理

E. 羅馬全面戰爭、詳細玩法指南【100分】

這是我搜集的

攻略

操作篇

基本操作我就不多說了,只說一些大家問的比較多的和一些小竅門。軍隊規模的選項在視頻選項里,但是默認是隱藏的,你必須打開高級選項才能看到;CTRL+右鍵拖動可以改變軍隊面對的方向;軍隊分組以後,戰斗時只會保持分組陣型,不能保持整體陣型;總覽菜單的勢力選項里可以選擇是否讓電腦管理稅收和內政,建議只選稅收;城市的建築菜單里可以選擇是否讓電腦管理建築和徵兵,在後期城市太多時很有用,但是建議只選管理建築,因為電腦在城市駐軍滿額的情況下還會不停的徵兵,太浪費。

地圖篇

選羅馬有一個好處就是元老院和其他2個家族探索的地圖你也能看到,所以不用派人去探索都可以。探索地圖最好用間諜,因為間諜的視野是使者的2倍以上。你也可以從別的勢力那裡買他們探索到的地圖,但是買之前儲金不要太多,因為電腦是根據你的儲金來索取報酬的,你可以把城市建築和徵兵選滿,買完地圖再取消。

建築篇

各個勢力的基本建築都是一樣的,只是名字和造型不同,只有神廟的附加效果是不同的,要根據不同的地域來選擇不同的神廟。舉例來說布魯提家族可以建造3種神廟,1種加衛生,1種加交易,1種加軍隊經驗。那麼我就在文化差異大的地方建加衛生的神廟,有助於提高民忠。在交通發達的地方建加交易的,提高收入;在人口多的地方建加軍隊經驗的,可以盡快出高級軍種。佔領其他勢力的城市後,只有神廟是不能升級的,一般都需要拆掉重建,除非是已經到4級或者有一些比較好的附加效果的。

我一般都是按照市場-海港-道路-其他的順序來造建築的,這樣可以快速發展經濟,錢多了才能維持強大的軍隊嘛。對於民忠較低的新佔領區可以先造神廟和軍營,便於提高民忠。

內政篇

點擊城市建築選單左下倒數第二個按鈕就可以看到內政的詳細內容。 內政分為人口增長,民忠和收入3項,每項有2行圖標,第一行是有利因素,第二行是不利因素,3項內政中出現負數的時候,就要根據不利因素來調整了。

市場,農場,衛生設施,以及某些神廟有助於提高人口增長,另外城市人口越少,增長速度就越快,這個基本是不用管的。

收入來源主要是稅收和交易,交給電腦管就可以了。只有有執政官的城市才能調節稅收,沒有執政官的需要給電腦託管才能調節。一般只要你在總覽里選擇自動調節稅收的話,就不用再為收入費心了。需要注意的是離首都較遠的城市會出現貪污現象。這時就需要派別的執政官去管理一下。

民忠是羅馬里最讓人煩心的事,抵抗軍,文化差異,污染,離首都的距離,浪費都會降低民忠,抵抗軍就是新佔領區的殘余敵軍,一般過1,2年自己就沒了,但是最好還是在攻城的時候盡量多殲滅敵軍,免留後患。文化差異沒有辦法解決,有文化差異的地方人口越多文化差異降的民忠就越多,所以我打下有文化差異的城以後就大屠殺或者販奴以降低人口。污染可以通過造衛生設施來解決,浪費需要管理技能高的執政官才能解決。離首都越遠民忠越低,所以要注意遷都以保持民忠。(打開城市內政菜單,左下第二個按鈕就是設置首都的選項)另外羅馬的城市發展到CITY的規模以後,可以造競技場,造好以後可以選擇年季比賽,月季比賽和日季比賽,能夠大大提高民忠,月季比賽基本就能抵消文化差異。

外交篇

外交只有使者才能執行,外交的對象可以是其他勢力的城市,使者,軍隊。外交分為3項,秘密交易,提議,要求。

秘密交易就是賄賂對方,使其加入自己的勢力,除了直系家族成員,基本都接受賄賂。賄賂城市成功以後,對方的城就變成你的,但是城裡的駐軍會變成抵抗軍,所以在賄賂以前要確保你有足夠的軍隊能立刻駐扎進行壓制。賄賂軍隊後,只有你自己能訓練的兵種和將軍才會變成你的軍隊,其他的軍隊會原地解散。
將軍篇

將軍的來源有家族成員,女婿,收養,收買。家族男性成員16歲以後就會在首都服役,女性成員16歲以後電腦會隨機給你一個女婿人選,可選可不選,選擇接受的話,女婿就會在首都服役。在首都建立軍學院以後,電腦會不定期的給你一些人才做養子,選擇後同樣在首都服役。收買就是用使者去賄賂其他勢力的家族成員。

將軍有3項基本屬性軍事,管理,名聲,軍事越高指揮的軍隊的士氣和能力越高,管理越高,管理城市的財政收入越高,名聲越高,管理城市的民忠越高。

另外每個將軍都有自己的下屬和稱號,右鍵點擊將軍的頭像即可看到,在將軍基本屬性的下邊分為左右兩列豎行,左邊是下屬列表,右邊是稱號,下屬可以給將軍特殊的能力,比如祭祀可以提高民忠,僱傭軍隊長可以僱傭到好的僱傭軍,礦工師可以提高金礦產量等等,下屬要通過特殊事件才能獲得,比如完成元老院的任務,在特殊城市做執政官,或者管理的城市裡有軍學院等特殊建築。

稱號是根據將軍的功績和個性給的,比如屠城就會得到噬血的稱號,守城成功就會得到守護者的稱號,生活糜爛就會得到酗酒者的稱號,喜歡橫征暴斂的就會有暴君的稱號,善於交際的就會有交友廣闊的稱號,天分過人的就有神眷之子的稱號等等。這些稱號都會給將軍一些額外獎勵和負面效果。比如噬血可以降低敵人守城部隊的士氣,守護者可以增加己方守城部隊的士氣,酗酒者會促發貪污,暴君會降低民忠等等。

所以不但要根據將軍的基本能力來分派任務,還要注意將軍的下屬和稱號,比如派有噬血的去攻城,派有守護者的防守戰略要地,發現有酗酒者的就要調去窮城,發現有暴君的就要調回首都等等。

戰略篇

孫子兵法有雲:」知己知彼,百戰不殆。」攻城略地軍情第一,戰斗前一定要派間諜去刺探敵情,根據敵人的兵種城防,來決定自己的攻城部隊,而且間諜還有一定的幾率會幫你開城門,可以省不少事。

經濟封鎖與軍事攻擊同樣重要。羅馬裏海軍的重要性一點也不亞於陸軍的重要性,因為路上交易是無法封鎖的,但是海上交易卻可以,而且海運收入一般最少佔國家收入的四分之一,尤其象希臘和馬其頓這樣的國家。封鎖敵人的重要港口,輕則使敵人無力擴軍,重則引發暴亂。

合理運用計略可以使戰斗變的更加簡單。我給大家介紹幾個我經常使用的計略。

聲東擊西,適用與多個敵城相距較近,要攻擊的城有重兵把守,其他敵城敵軍不多的情況,比如敵人的首都。先派雜牌軍到一個守軍較少的敵城附近,但是不要攻擊,下一輪電腦就會從附近的城裡調兵去防守,這樣就可以輕松打下要打的城。

引蛇出洞,適用於單個敵城,守軍過多的情況。派小股部隊駐扎到敵人的邊界,電腦會認為有便宜可占而主動出擊,這時就可以派主力攻城了。

內部分化,適用於儲金豐厚的情況。電腦經常派部隊在國境里巡邏,看到有大股部隊或者技能好的家族成員巡邏的話,就派使者去收買,配合經濟封鎖的話,不用多久敵人就沒有可用之兵了。這招也可以跟上邊兩招合用,我攻打Carthage的首都的時候發現它城裡滿兵,而且還有2隊大象,就先引蛇出洞一下,然後收買,結果它城裡只剩下國王和2隊騎兵了。

戰術篇

好的戰略必須要好的戰術配合,不然只是浪費財力。玩羅馬只有做到兵種相剋與戰術陣型並重,才能百戰百勝。

羅馬里的兵種相剋是很厲害的,騎兵一次沖鋒就能滅掉半隊的弓箭手,但是跟槍兵正面硬撞的話連逃跑的機會都沒有。兵種之間還是傳統的騎兵克遠程,遠程克槍兵,槍兵克騎兵,步兵跟誰打都是不吃虧也占不到便宜。戰獒克步兵,遠程,但是一旦出擊就不能控制了,戰車克步兵遠程,象兵是個變態,基本誰都克。另外每個兵種都有自己的特性和攻擊加成。比如羅馬的標槍兵對象兵有攻擊加成,僱傭軍標槍兵同樣對象兵有攻擊加成,而且可以埋伏在草叢里,但是會不聽指揮。大家只要右鍵點一下兵種的圖標就可以看到詳細資料,我就不一一說明了。

用克制對方的兵種戰斗雖然可以給你很大的優勢,但是如果沒有相應的戰術陣型相配合,也不一定能取得勝利,可以說戰術陣型的作用遠比兵種相剋重要的多。羅馬里側翼攻擊和前後夾擊對敵人士氣的打擊是毀滅性的,而且如果沒有一個好的將軍指揮的話,只要一隻部隊開始混亂,很快就會蔓延全軍。所以關鍵是保護好自己的側翼,伺機攻擊敵人的側翼。下邊是我常用的一個陣型

A

B B

EDCDE

A為重步兵或槍兵,B為步兵或者角鬥士,C為弓箭手,D為標槍,E為騎兵。這樣敵人如果從側翼攻擊A的話由B擋住,CD輔助,然後騎兵迅速繞往敵人的兩翼夾擊。防禦時把AC互換,敵軍接近陣型時D掩護A後撤C補上,騎兵出擊。

很多朋友認為槍兵厲害的過分,其實不然,正面跟槍兵硬撼,連象兵也討不了多大好處,但是槍兵的致命弱點就是移動慢,而且只能攻擊一個方向。所以打槍兵的關鍵就是要亂了它的槍陣。我有一次打馬其頓,3步2標2騎對5槍1弓8騎,先派左翼騎兵引敵人槍兵出動,快到陣前時左翼騎兵退回中軍,右翼騎兵出動,敵人的槍兵又向我右翼騎兵追過去,這樣它的側翼正好露在我的步兵面前,於是我的步兵出擊它的中軍,等它的翼軍掉頭打我的步兵時,我的騎兵出擊打它的背後,5隊槍兵一下就混亂了,它的騎兵來增援,結果被自己潰逃的槍兵撞的七零八亂。所以再強大的軍隊,沒有好的戰術陣型,一樣是不堪一擊。

只做快速完成目標佔領50土地,用朱利家,吃掉高盧、西班牙、日耳曼等整個歐洲很快的,沒多久就能完成,根本不用理會海防問題,電腦控制的綠色的那個(名字忘了)會主動攻擊馬其頓的,可以說沒有後顧之憂一心佔領歐洲就好。
藍色的那個,主要發展海軍,道路比較艱辛,吃掉迦太基,和怒米迪亞(非洲的貌似是這個名字)然後渡河佔領希臘城邦,然後和自己綠色盟友搶馬其頓的城,如果要完成50任務還需要和電腦控制一般都會很強的埃及搶地盤。
綠色的也不輕松開始和藍色一樣壯大海軍,東渡佔領色蒙,吃掉馬其頓和希臘城邦,然後北上吃大秦或者繼續東進滅龐度斯。
不用羅馬3家,我喜歡用埃及,戰車很牛,埃及土地也大,看起來挺爽,呵呵,最有興致一次,打到過元老院,但是實在太累了,最後就沒完了,是個不錯的經典游戲。

超級玩法大揭密

liujichong
首先說明,玩戰術的不要看,玩以少勝多的不要看,總的說吧,玩策略的就不用看了,坦率地說,我的玩法沒有技術含量,但非常變態和過分,總之太來勁了。
我來具體說一下,我的玩法:
1、錢無數,用官方密技或用金山修改都可。
2、一回合造建築。
3、零回合造士兵。就是一個回合出上千個士兵那種。幾個回合下來,你就要上萬的士兵,你不喜歡,抱歉,我們不是同一路人。
4、極速狂奔。無論士兵還是船,一個回合能跑並個地圖,當你進攻時,你就不用一點一點的挪了。
5、最關鍵的在這里,初玩此游戲的玩家,當你把幾千軍隊放在戰場上,想看看電影《指環王》里萬馬狂奔的場面時,你會發現你的軍隊跑不動了。更可氣的是由於你的指揮官的陣亡或兵種相剋導致你的軍隊全線潰敗,你的幾千軍隊被電腦里幾百軍隊追殺。這對初玩此游戲,對戰爭策略不是很了解的玩家是極大的打擊,此游戲直實性相當的強,沒有最強的兵種,策略不對頭,電腦以少勝多很是常事。當我認為,此游戲最大賣點就在於戰爭場面,如何純玩策略,有很多游戲可以選擇。但是玩千軍萬馬的實際交戰形式的表演,此游戲為首選。所以經過我的修改,我的軍隊一不怕苦,二不怕死。純粹的抗日戰爭中的共產黨領導的具有大無畏犧牲的革命精神的游擊隊,更准確的說是伊拉克那些自殺式的爆炸者。無論前面是刀山火海,我的軍隊就是一個沖字。
這款游戲可以造狗和豬,你能想像10000隻狗和10000豬沖向全付武裝的各類人類兵種嗎,那個場面真是壯觀啊,尤其是功城時,上萬只的狗和豬與守城的士兵在狹小的城門可進行砍殺,多麼狀觀的打狗隊,多麼狀觀的殺豬場面啊,如果電腦里有象兵的話,那就太爽了,象鼻子一轉,就看那狗和豬滿天飛,牆頭上電腦的弓兵狂射,最後戰場上全是狗和豬與士兵的屍體,真真正正的人狗大戰,這絕對是異類的玩法。
我說的這種玩法絕對適合,想在只玩半個小時過過引的那種玩家,對於那種經過長時期的策略調整,精心計算的玩家肯定不適合。我尊重這樣的玩家。
但游戲就是玩嗎,不費腦的傻瓜式玩法也非常不錯,尤其是這款以千軍萬馬的畫面取勝的游戲。讓玩家清松上手,全軍出擊,看做一個殘酷的有些變態的的指揮官,為追求勝利不惜犧牲上萬人的冷血惡魔對於我們這些普通小老百姓也不是件過份的事吧。
好了,說到點,如何這么玩啊,本人是一點點修改游戲數據而成,工作量有些大,如有玩家想跟我一樣變態,那麼請給我發電郵,或在此寫下你的地址,我看到了馬上就給你發。當然最好是電郵。絕對沒有什麼毒或木馬,本人沒那麼無聊。如不放心下後用殺毒軟體殺一下就行。我發的文件都是游戲安裝的某些修改後的文件,就算是游戲補丁吧,提醒一下,我的補丁是羅馬全面戰爭中文1.1版的,不知道英文版或別的版本是否管用,你用時一定要備份啊,以防不測。具體用法在我的發去補丁里的說明有具體講解。記住一定用備份那些被替換的文件啊

原著地址 http://tieba..com/f?kz=11770383

F. 人工智慧有意識嗎

近期,來自美國和法國的神經學家組成的研究團隊認為,機器不僅能夠具備意識,而且他們似乎已經找到了讓機器具有意識的方法。

法蘭西學院的認知科學家 Stanislas Dehaene、加州大學洛杉磯分校的 Hakwan Lau 和巴黎文理研究大學的 Sid Kouider 最近共同在著名的《科學》雜志上發表了一篇論文,他們認為,雖然機器目前尚未獲得意識,但是有一條獲得意識的清晰路徑。 原因何在?三位科學家稱意識是「絕對可計算的」,因為它是特定信息處理產生的結果,由大腦硬體實現。

這其中沒有什麼靈丹妙葯之類的東西,實際上一個用來體驗的部分(「有意識會是什麼樣子?」)甚至都不需要去實現意識。如果意識真的完全由我們三磅重的大腦計算產生,那麼擁有同樣質量(大腦)的機器也只存在將生物信息轉化為代碼的問題。他們寫道,目前強大的機器學習技術大量借鑒了神經生物學知識,和這點很像,我們或許可以研究人類大腦產生意識的結構,將研究結果轉化為計算機演算法,這樣也許能製造人工意識。

毫無疑問,從形式到功能,AI 領域已經從我們對大腦意識的認識中受益良多。例如,深度神經網路,這種讓 AlphaGo 在與人類對弈的比賽中取得壓倒性勝利的演算法結構,就有一小部分基於我們的大腦細胞自我組織的多層次的生物神經網路。還有深度學習,能夠訓練AI系統從數百萬個樣本中學習,其源自一種有著幾百年歷史的技術,和人們熟悉的訓狗類似:如果產生了正確的反應(或結果),就給予獎勵;否則就要求它再試一次。從這個意義上講,將人類意識的架構轉化為機器似乎能很容易實現人工意識。只是還有一個大問題。

《人工智慧:現代方法》的作者 Stuart Russell 博士在2015年接受《科學》采訪時曾說道:「AI 領域中尚未有人在研發有意識的機器,因為我們不知如何著手,毫無頭緒。」

G. 2021年羅胖60秒語音整理(上)

Q: 這是我的觀點嗎?

A:一個人的穩定的觀點,其實是很少的,絕大部分都是特定場景下的特定感受,以及為了撫慰這個感受而脫口而出的表達。

Q: 《史記》為什麼那樣寫?

A: 剛開始「五帝本紀」那個部分,特別沒意思,說的無非是誰生了,誰死了,誰繼位了。這是司馬遷在搞中國人的核心價值觀的建設。生活在我們這片土地上的所有人,追本溯源,都有同一個祖先。

Q: 怎樣選擇職業?

A:職業是什麼?它可不僅是一個飯碗,更是一套應對挑戰的方法。學習一個職業,其實是為我們搜集應對挑戰的工具。

Q: 為啥在戰場上,人比雞好捉?

A:萊蕪戰役,全殲國民黨軍5萬多人,僅僅將級軍官就俘虜了21個人。國民黨軍的總參謀長陳誠,就開罵他們的將領說:「我就是送5萬只雞到萊蕪去,讓共軍捉也要捉兩天。你們這5萬多人幾個小時就叫人家解決了呢?「陳長官這就不懂了。要知道打了敗仗之後,人比雞還好捉。雞聽不懂話,到處亂跑。人不一樣啊,人只要一喊,要他站住,繳槍不殺,他就會老老實實照辦。」人和動物最大的區別,就是有想像力和對未來的預期。所謂管理人,無非就是用何種方式給他們展現一個關於何種前途的未來的想像。

Q: 服務業的功能是什麼?

A:一是充滿愛意的對皮膚的撫摸,這是人類基因裡面就渴望的東西,二是提供一種犒賞自己的方式,被呵護、被尊重、被善待的感覺是確切可以拿走的東西。 所有服務業其實都在提供兩種價值,一種是所謂的功能,另一種就更重要了,就是對人的陪伴、支持和安慰啊。

Q: 一棵稗子在擔心什麼?

A:告訴你一棵稗子提心吊膽的春天」 整個春天,稗子都在成功地偽裝。但是它知道,如果它有靈魂的話,它過得一點也不爽,它知道自己終將暴露。

Q: 中國創新的動力在哪裡?

A:真正推動中國創新的,也許不是創新者,而是市場。中國市場的特點不僅是規模龐大,而且是中國的消費者特別願意接受新事物。那為什麼呢?中國文化的一致性幫了大忙。比如說,移動支付這件事,只要在一線城市鋪開了,往其他地方傳播的速度會很快,中國人會默認,只要有可能,我要用更先進的方式來生活。

Q: 為什麼「過程比結果重要」?

A:全身心投入地去創造,感知系統和外界隔絕,忘卻了時間的流逝的那種狀態叫「心流」狀態。那麼在這種情況下,過程確實就比結果重要。因為這已經是人類迄今為止能找到的最幸福的狀態了。不是結果不重要,而是因為有了這個情緒飽滿的過程,你的精神本來就已經達到了一個狀態,那就是:一個什麼結果都能坦然接受的狀態。如果我們覺得「過程比結果重要」這句話有點扯淡的時候,其實只是反過來證明了一點:我們還沒有全身心地投入啊。

Q: 怎麼挑選一位好教練?

A:要找一個讓你有點害怕的人。第一個原因肯定是因為對方嚴厲,你知道自己在他手裡舒服不了。 第二個原因其實是因為你對他身上散發的專業能力的敬畏。意味著對方已經通過某種方式,呈現了這門手藝最深處的某種魅力。否則你不會有點怕。

Q: 頂級高手的日常生活什麼樣?

A:頂級高手的狀態,其實就是「藍領工人」的狀態。靈感是留給業余愛好者的。三項「法寶」:聚焦:少則得,多則惑,普通人一輩子做好一件事就已經能立足於天地。刻意練習:刻意練習的核心是分解與反饋,把每個1%都提升1%,才能獲得100%的質變。 堅忍:用吳軍老師的話說就是——想要取得高於平均水平2-3倍的成就,就必須付出高於普通人5-10倍的努力。

Q: 怎樣考核客服團隊?

A:不增加成本的情況下給客戶帶來驚喜的次數。

Q: 什麼是「素養」?

A:《漢書·李尋傳》中的一段話,說「馬不伏歷,不可以趨道;士不素養,不可以重國」。 這馬啊你得在晚上讓它趴在馬槽上吃飽了,白天才能馱著東西跑路;國家平時就得重視培養人才,否則這個國家就發展不起來。所以,這個「素」,不是元素的素,而是平素的素,「日常」的意思。那「素養」這個詞的意思就是 日積月累出來的修養 。自己在別人眼裡有沒有素養,只要反思一下,我有沒有那種每天都在重復的積累就行了。

Q: 為什麼買不起會員就要看廣告?

A:讀過營銷學你就應該知道,奢侈品的廣告就是要打給買不起的人看的,這樣買得起的人在用的時候,買不起的人才能認識啊。真相可能是什麼呢?一方面大量買得起奢侈品的人他就是捨不得買一個視頻網站的會員。   那另一方面呢,大量買不起視頻網站會員的人,省吃儉用他真的會買奢侈品啊。人性的復雜是遠超表面上的邏輯的啊。

Q: 假如我在一輛火車上醒來?

A:人類世界對我們來說就是這么一輛火車啊。我們作為一個孩子,突然降生在這輛車上,即使吃喝不愁,我還是極度渴望要知道,它從哪兒來又往哪兒去,外面是什麼,等等。知識就是我們在一個陌生之地醒來之後,可以讓我們脫離恐慌苦海的那些東西啊。

Q: 童年是苦惱的還是快樂的?

A:童年沒什麼值得羨慕的,成長才值得羨慕。給孩子知識不是目標,幫孩子看到更大的世界,從艱苦的童年狀態解脫出來,那才是我們大人該有的目標啊。

Q: 為什麼我們不為創新歡呼?

A:真正巨大的創新,要全面突破原來的認知慣性,那怎麼會有歡呼呢?只會有嘲笑和質疑。

Q: 怎麼激發一種情感?

A:事實上,機場比婚禮現場見證了更多真摯的親吻,醫院的牆壁比教堂聆聽了更多的禱告。如果想要管束一種情感,可以創造一種儀式。但是,如果要激發一種情感,那需要一個挑戰。比如,在公司里,如果提倡合作,你是找個會議室一起喊口號呢,還是找個任務大家一起去完成呢?

Q: 商業世界的變和不變

A:做商業案例的機構很多啊,為什麼只有哈佛商學院最成功?哈佛只選擇那些能穿越周期,跨越行業,甚至能跨越文化的案例,只收錄那些歷久彌新的觀點。邁克爾·波特,他的競爭戰略理論就是歷久彌新的。說的是企業要想贏,無非是兩條路。一條是通過擴大規模來降低成本,另外一條就是打差異化。

Q: 什麼是「成長公式」?

A:成長=發現山頂高度-借口,所謂減去借口,就是一個人能把對很多現象的解釋從對外歸因變成對內歸因,也就是凡事在自己身上找原因。

Q: 為什麼你沒買數字幣?

A:未來最大的特點,也是最大的魅力,就是讓我們始終處在猶豫之中。錯過比特幣其實沒什麼可後悔的,後面還有大量好機會,比如說買對了股票。但相信了還在猶豫,這才是要治的病啊。

Q: 世界首富給我們什麼啟示?

A:看看世界首富的煩惱,基本上可以拉出一張清單,也就是靠權力、金錢和影響力都沒辦法解決的問題到底有多少。比如婚姻幸福、子女成才、不挨罵、有閑暇時間、受尊重、不禿頭,等等。它意味著,我們普通人靠錢之外的,能讓自己變得更好的手段,其實比我們想像的要多啊。

Q: 怎麼才能抵禦消費主義?

A:什麼是消費主義?不是好吃懶做、奢侈浪費啊,而是用消費來解決意義缺失的問題。也就證明,我是沒有能力去創造意義,我需要買一個現成的。抵禦消費主義的最佳手段,不是節省,而是創作。

Q: 什麼樣的人算理想主義者?

A: 日本作家中島敦有一句話,說:「大多數人是怎麼過這一生的呢?因為害怕自己並非明珠而不敢刻苦琢磨,又因為有幾分相信自己是明珠,而不能與普通的瓦礫為伍。」把自己耽誤了的最重要的原因,就是猶豫。怎麼判斷一個人是不是堅信自己的目標呢?看兩點就行了。第一,他是不是有一個多年來一直在說的理想?第二,他是不是一直在做一些腳踏實地的事兒,也就是干著臟活苦活累活來實現那個理想。生活的最佳狀態是冷冷清清的風風火火。

Q: 什麼是「創造性地生存」?

A:技術的本質是什麼?技術就是為了節省時間而花費的時間。省下來的時間要用於創造性地生存。就是人要去探索和過去不一樣的生存方式。

Q: 「大國紅利」體現在哪裡?

A:歷史長、國土面積大、社會樣式豐富,這不僅意味著現實選擇餘地大,而且也意味著能受到更多的精神支撐。

Q: 為什麼要誇獎人?

A:在哲學看來,用語言來描述的世界,永遠是殘缺的世界。人只要開口說話,就是給了對方規定性,那給了規定性,就是對對方的管理和限制。

Q: 為什麼挨打、挨餓之後是挨罵?

A:中國人在國際上這一百多年,其實可以劃分為三個階段,就是挨打、挨餓和挨罵。下一個階段,沒有那麼弱了,強者會把你納入它的系統,剝削你,讓你處在價值鏈的低端。但是表面上的尊重是有的。這就是第二個階段,叫挨餓。第三個階段,你真的強了。現在的弱者不服你,過去的強者也不服你,怎麼就憑什麼輪到你了呢?這就是要挨罵的階段。所以啊,挨罵不見得是壞事,它既是一個強者應該承受的後果,也是變強的一個重要標志。

Q: 該讓孩子玩電子游戲嗎?

A:一個事物無所謂好壞,關鍵在於它周邊的社會結構是怎樣的,以及我們以何種方式受到這些社會結構的影響。

Q: 中美競爭有哪些形式?

A:第一種,楷模之爭,就是看誰能成為各國發展的榜樣;第二種,合作之爭,就是看誰能團結更多國家來解決全球性問題;第三種,紅利之爭,就是看誰能為世界帶來更多的利益;第四種,視野之爭,就是看誰能帶領人類走向更高級的文明。

Q: 芭蕾舞的核心氣質是什麼?

A:芭蕾舞誕生的場所是歐洲的宮廷,人人都要保持一種高貴的姿態。而要把握這種姿態,有一個方便的方法,就是把鼻孔當做眼睛用,想著自己是在用鼻孔來觀察世界。確實,各行各業都有類似的竅門。外行人看起來特別難的事,內行人卻有一套口口相傳的心法,抓住一個要點,其他的規則就很好把握。一家餐館判斷一道菜是不是受歡迎,最有效的方法不是搞用戶調研,也不是找專家評議,甚至也不是看點這道菜的客人多不多,而是什麼?是直接看菜上桌之後的剩菜率。

Q: 精神病和藝術家有什麼區別?

A:藝術家彼此之間是可以理解的,而精神病人彼此之間是無法理解的。必須在可以互相理解的共同體中,必須保持和社會最低程度的連接。

Q: 最低成本的激勵是什麼?

A:你永遠想像不到,為了解鎖成就,人類可以主動到什麼程度。」解鎖成就,是一個游戲用語,大概意思就是,踏上下一個榮譽的台階,並能讓其他人都看見。如果大家對某件事情不積極,也許原因不是什麼對事情本身的認識不到位,而是事先沒有設定好足夠的榮譽台階。

Q: 為什麼這些字沒有同音字?

A:有幾個漢字是沒有同音字的。比如說,命,生命的「命」,就沒有同音字,因為命只有一條。還有死,死亡的「死」,沒有同音字,因為死只能死一次。說話的「說」,沒有同音字,因為有些話只能說一次。還有給,給人東西的「給」,也沒有同音字,因為有些東西你只能付出一次。還有扔,扔東西的「扔」,沒有同音字,因為有的東西扔了就回不去了。嚴格地說,這些字同音字還是有的,只不過很生僻。但還是很奇怪,咱們漢語的音節本來不多,沒有理由一個音節就用在一個字身上,這很不經濟,浪費。這個現象,一是因為偶然,二是因為有的字,它實在不雅,別的字不願意和它同音。比如死。還有笨和蠢等等,因為都是罵人的話,所以,都沒有同音字。

Q: 共識和分歧,哪個是真的?

A:面對一個問題,讓我們給出一個答案,這個難度很高。而如果面對一個答案,我們給出一個反對意見,這似乎要容易很多。中國最大的在線教育平台,根本就不是什麼學而思、猿輔導,而是誰呀?微博呀。不管你在微博上說什麼,都有人出來教育你,而且還免費教育。在人群中,要高度重視分歧。分歧比共識重要。為啥?因為分歧肯定是真的,而共識它可能是假的。

Q: 設計師僅僅是做設計嗎?

A:日本設計家原研哉給小米設計了一個新的Logo把小米原來Logo的方形邊框變成了弧形邊框,首先得把這個設計解釋得有道理,其次得說服雷軍接受,雷軍是個見多識廣的人,這個任務並不輕松。得提供工具讓雷軍去說服公司內部的反對者。最後,你還得能夠預見這個設計在發布之後引發的輿論,而且做好應對。設計師要做的,遠遠不止是設計本身,而且是要讓一個紙面的圖形變成一個社會現實啊。

Q: 什麼是好的道歉?

A:我承認自己錯了,並且願意接受你負面情緒的反撲,它是重啟我和對方關系的起點。真誠的道歉就是在告訴對方,我承認自己錯了,你即使對我有不依不饒的負面情緒,這也是我該受的。我願意在這個基礎上和你發展以後的關系。同一個行為,用來終結過去,是遠遠不如用來開啟未來啊。

Q: 一個好理論模型有什麼價值?

A:人在日常生活中,追求的是四種感受,「愉悅感、成就感、歸屬感和意義感」。

Q: 娛樂和教育有什麼區別?

A:只要是投喂用戶原有認知的,都算是娛樂。修正用戶原有認知的,都算是教育。

Q: 一個人什麼時候適合結婚?

A: 一個人如果想擴張自己的生存空間,無非就是要做兩件事,第一,經常審視那些自己還沒有的東西。問自己能力和慾望之間的距離,以免陷入得不到的境地;

第二,經常審視那些自己已經有的東西,問自己,我失去它又能如何?以免陷入不得不的境地。這樣人的生存空間就大了。一個人什麼時候適合結婚呢?答案是兩個,第一,找到自己配得上的人的時候,第二,即使結了婚也不怕離婚的時候。你看,這就是同時擺脫了得不到和不得不。

Q: 下一代人不讀書了嗎?

A:如果一個人精通文言文,能吟詩作賦,會寫書法,這成了他一種重要的競爭力,所以不乏把這些優秀的東西保存下來的人。其他人呢?可能競爭力建立在能打游戲,能製作視頻這些新的競爭力模型上。所以,說到底,不過是競爭力的類型多了而已。沒有什麼好大驚小怪的。

Q: 怎麼判斷一件事對不對?

A:第一個方法,你想想這件事,你願意你的孩子也這么做嗎?如果答案是肯定的,這就是對的事。這個辦法有漏洞,因為對孩子,我們容易太過關切,這會影響判斷的,比如,我們通常不願意孩子去冒險,而冒險經常是對的事。 所以,還有第二個辦法,就是換個人想,不是我關切的孩子,而是關切我的人,比如我們的父母,他會不會因為我做的這件事而自豪。如果答案是肯定的,這也是對的事。當然,父母也會有自己的局限性,那就還有一個升級的辦法。就是想想,假設我這輩子功成名就,我願不願意我的傳記作家把這件事寫進我的傳記呢?如果我願意用這幅面目面對千秋萬代,那這就是對的事。

Q: 電影是產品還是場景?

A:到電影院去體會他人的人生,去感受一個想像的世界,去品嘗豐富的細節的盛宴,那是一個獨特的享受場景。那反倒可能是電影和電影院的整體復興啊。

Q: 什麼是「互動事件」?

A:在互聯網時代,人類最大的境遇改變,可能不是什麼信息多了,而是有太多的獨立事件變成了互動事件。

Q: 誰能決定不生孩子?

A:在平等的關系裡,一件事情的決定權應該交給誰?誰的退出成本最高,誰最不能反悔,就應該交給誰啊。

Q: 規則越清晰就越好嗎?

A:規則一旦清晰,鑽規則漏洞的辦法也就同時清晰了。

Q: 什麼是榜樣?

A:英文榜樣這個詞是Role Model。直譯過來就是,角色模型。「榜樣」的意義不是示範了一種成功,而是給了一種新型的勇氣啊。

Q: 我們需要一個「嚴厲」的師傅嗎?

A:不管是對他人還是對自己,嚴厲是沒有用的。嚴厲是用高標准來要求。而我們真正缺的呢?不過是走出第一步啊。

Q: 什麼是「聽懂」?

A:執行任務的人,經常無法理解布置任務的人的完整意圖。執行任務的人,經常無法理解布置任務的人的完整意圖。

Q: 老齡化是醫葯行業的福音嗎?

A:在現代化國家裡面,支付醫葯費的大頭是醫保,而不是個人啊。所以一個國家的財政力量是不是上漲,才是醫葯行業有沒有前途的指針。只要放大視野看問題,任何局部都不可能在一個衰敗的整體中獲利啊。

Q: 什麼是「油膩」?

A:油膩就是對自己的人生有了一種完成感、確定感,少年感,其實就是保持自己人生未完成的狀態,對目標有執著,對未來有好奇,對自己有期待。這就是油膩的反義詞啊。

Q: 大學為什麼會永生?

A:第一,它創造新的知識。第二,它擴展新的關系,比如教師隊伍,師徒關系,校友關系等等。第三,創造新知識是有助於擴展新關系,反過來,擴展新關系也有助於創造新知識。整個這個過程,沒有零和博弈,沒有惡性競爭,是純粹的社會價值增量,所以大學不死。

Q: 為什麼人類不會被演算法奴役?

A:演算法的長項,是在給定范圍內給出最優結果,而人類的長項呢?是調用自己的視野、認知和價值觀,來給定這個范圍。這就是人類不會被演算法奴役的根本原因。

Q: 獎勵為什麼也是懲罰?

A:一次沒道理的獎勵,其實就是很多次對其他人的不公平的懲罰啊。

Q: 什麼是「不孝有三」?

A:東漢趙岐的《孟子注》於禮有不孝者三事,謂阿意曲從,陷親不義,一不孝也;家貧親老,不為祿仕,二不孝也;不娶無子,絕先祖祀,三不孝也。第一,父母說什麼是什麼,不顧是非,一味順從,讓父母陷於不義,這是第一大不孝;父母都老了,家裡很窮,但是也不出去謀生活,就是在家啃老,這是第二大不孝;第三大不孝才是沒有後人。

Q: 什麼是文明?

A:美國思想家安•蘭德說的一句話,說:「野蠻人的一切個人生活都是公共化的,受其所屬部落的法令約束。而文明呢,就是要將個人從集體中解脫出來的過程。」個人擺脫集體獲得自由感的願望,和回歸集體獲得安全感的願望是一樣強烈的。文明就是將個人從集體中解脫出來,並讓個人隨時有機會回到集體的過程。

Q: 有的話為什麼要重復說?

A:我們的大腦,其實需要的是兩類內容,一類呢,是為了讓大腦獲得新的刺激,而另一類呢,是為了讓大腦獲得安全感和歸屬感。

Q: 屬相從什麼時候算起?

A:歲,指的更多是自然的節律,所以立春就是新的一歲的開始。而年呢,指的更多是民俗的節律,所以,春節才叫過年。 而本命年的概念,是自然節律,人長了一歲,是老天爺讓你長的,不是自己定的,所以,要按立春來算。

Q: 紙質書還有未來嗎?

A:美國作家索爾·貝婁就說過,「我老買新書,不可否認,買得快,讀得慢。可是只要它們把我團團圍住,就像有一種廣闊生活的保證人站在身旁。」湯姆·拉伯說:「我們買書的目的從來就不是僅僅為了閱讀。果真要看書的話,整天凈泡圖書館不就完了?享受佔有的優越感才是我買書上癮的動機。」

Q: 這場開卷考試你怎麼考?

A: 未來知識的量那麼大,你不可能都裝到自己腦子里,學習的目的,是知道哪些知識它在哪,以什麼形態存在,我怎麼才能找到,用什麼代價才能調用,這就行了。未來世界比拼的,不再是你的腦子里有什麼了,而是什麼?是你能調動什麼資源來幫你作弊和開掛。

Q: 怎麼維持善意的鏈條?

A:不必,你不用回報我,以後你有條件了,也這樣幫助別人,把我給你的這份善意傳遞下去就好了。

Q: 為什麼炫耀是最大的愚蠢?

A:人最普遍的惡是什麼?是看不得別人好。如果我炫耀,那我就會在不知不覺中,激發了身邊的某個人內心的惡,他見不得我的好。炫耀之所以愚蠢,是因為它導致源源不絕的惡。而示弱之所以聰明,是因為它導致源源不絕的善。

Q: 什麼是好的服務設計?

A:兩摞購物筐,一摞是粉紅色的,上面寫著Help,我需要幫助。還有一摞是黑色的,上面寫著Self,別理我,讓我一個人逛逛。服務設計無非是要做到兩件事,第一,把人在特定情境下的真實需求體察出來。第二,用最簡便的方法滿足這個需求。

Q: 為什麼要學歷史?

A:英國歷史學家柯林武德的一個說法,他說:「歷史學的價值就在於,它告訴我們人過去做過什麼,從而告訴我們人是什麼。如果非要說歷史有什麼用,歷史也許無關過去和未來,但歷史確實能幫助我們理解現在。

Q: 孝道對於中華文明有什麼作用?

A: 一個孝子他是不會在家門口闖禍的。為什麼?你想,中國古代社會,通常都是熟人社會,一個家族要在一個村莊或者一條街上祖祖輩輩地生活。那一個人如果是孝子,他就不會在村裡給父母丟人,他的行為是受到父母的面子的約束的。什麼打架、偷盜之類的行為就很難發生。 所以你看,孝道不僅是一個家庭內部的私德要求,它也可以用來約束一個人的社會行為。孝道這東西很神奇,小到約束日常行為,大到可以作為國家凝聚的手段。

Q: 孝道的最高境界是什麼?

A:司馬遷的父親司馬談臨死時候的一段遺囑,談到孝道。他說,「且夫孝,始於事親,中於事君,終於立身。揚名於後世以顯父母,此孝之大者。」意思是,孝道是從侍奉雙親開始的,進而忠於君主,但終究是要成就你自己。你如果能揚名於後世,父母也會因此獲得榮耀,這才是最重要的孝。

Q: 什麼時候該有警惕心?

A:一人不逛廟,二人不看井,三人不抱樹。玩是我們的防備心最鬆懈的時候,因此也最容易被傷害。

Q: 統計學的副作用是什麼?

A:萬維鋼老師提醒:統計學有一個副作用,就是一旦形成指標,人們就會為了指標而行動,導致數字不但沒有反映、而且會扭曲真實世界。比如說,某醫院給醫生制定的考核指標是手術成功率,誰成功率高就能獲得獎金,那請問醫生會怎麼做呢?醫生也許會故意不給重症患者做手術,因為重症患者的手術失敗率高。 統計數字只有反映現實的意義,而不能用它來指導現實。現實是在每一個具體的經歷中做出來的。

Q: 怎麼證明自己能做成一件事?

A:你要把自己的發言分解成五個方面: 第一,我相關的經歷;第二,我取得過的成績;第三,我的特殊能力,也就是長項;第四,我願意做這事的決心;第五,我手上現有的資源。

Q:工作中怎麼拒絕他人?

A:第一步,要說對不起,抱歉。這個我們都會。但是別忘了還有第二步,叫「你可以」。也就是指出對方還可以從哪個方向獲得幫助。比如你請我,我去不了,但是我建議你去請請誰,或者你換個什麼時間再來找我,或者你可以用個什麼樣的替代方法,等等。

Q:最好用的演講技術是什麼?

A:就是講得短,比觀眾預期的時間講得短。演講的效果好,最重要的決定性因素,不是言辭,而是在場的人對演講者的信服程度。

H. 好友買賣怎樣玩的

QQ空間新出了一個好友買賣的功能,我們可以無需他人同意,將自己的朋友買為「奴隸」。之後,買家不僅可以給「奴隸」起惡搞的綽號,還能折磨「奴隸」、安撫「奴隸」、派「奴隸」出去打工掙錢... 那麼怎樣才可以掙更多的錢,做一個強大的奴隸主呢? 首先,在這個游戲里,你可以通過如下方式掙錢: 買賣奴隸,你的奴隸被人買走之後,除了給你成本以外,還能掙$105 自己被賣,自己被買出去每次可以掙$30,同時身價提高150 折磨奴隸,看用什麼辦法了,有的辦法可以掙$80,有的方法可能掙$300,也有可能虧$80 安撫奴隸,可以掙$20等 那麼如何才能掙到最多的錢呢? 根據上面的列表我們得知,奴隸轉手就是$105,因此最掙錢的當然是販賣奴隸啦。買來先折磨和安撫一下,再被別人買走,保守估計能掙$205,最多能掙$425. 買賣建議: 首先我們來了解下在奴隸交易過程中都是怎麼算的: 加入B要從A那裡買下奴隸C。C的身價本來是$500,在被A第一次買下之後漲到了$650。也就是說B要從A那裡買C的時候就需要支付$650. 那麼這個$650最終會怎麼分配呢? 其中,$500為這個奴隸的本金,是要退還給A的,那麼A先收入了$500. 然後有$105是給A的利潤。$30是給C自己的錢。另外還有$15是交稅的。105+30+15=150. 這就是每次交易奴隸的身價都漲$150的原因。 綜合上述,我們應該買那種轉手快的奴隸,轉一次就掙$105,不論貴的與便宜的。因此不要吝嗇而去買那些便宜的但是沒有人要的。因為如果沒有人從你手裡把奴隸買走,你最後就必須釋放或者打折處理,算起來都不合算的。另外,多次買賣同一個奴隸還可以增加折磨和安撫的方式,也有可能掙更多錢的哦! 折磨建議: 那麼買來以後怎樣才可以掙更多的錢呢?我的建議是立即去折磨和安撫一下,先獲得了現金再說,因為不知道是否會馬上被其他人買走。 如果是第一次買來的話,折磨裡面共有3個選項: 一頓臭罵:這個選項沒有效果的,既不掙錢也不虧錢,何必浪費機會呢? 用磚頭拍暈,送怡紅院去:這個選項是100% 掙$80的。 去挑大糞或者是去歌廳賣唱:這個選項有可能會虧$80,也有可能每小時掙$30,最多堅持10小時。 那麼究竟是選第二個還是選第三個呢? 我們用統計學來算一下,假設選第三個有2種可能,虧$80的概率是0.5,掙$300的概率也是0.5. 那麼我們算出期待值:80*0.5+300*0.5=110 大於用保守方法的80. 也就是說如果你每次都用第三個的話,達到一定的次數,總的掙錢概率會趨向於掙110,比第二種多。 當然還有更好的方法:由於游戲裡面不能負債的,也就是說你的錢少於$80的時候,只會提示你說你的錢不夠折磨奴隸。(有一次,我5元錢都可以折磨奴隸,結果還運氣不好,扣我50,但是不能負值,就只扣了5元)那麼我們折磨奴隸之前,先把錢花到小於$80. 然後去選第三個,如果要罰你錢的時候,就會提示說你錢不夠,那麼你就改選第二個了。不過當提示你錢不夠的時候,先不要著急去選第二個,先把你有的別的奴隸測試完,再去選第二個,這樣最合算了。抽取命運卡的時候也可以用同樣的方法,這樣能保證不被扣錢。 如何安撫奴隸? 這個簡單,就選最後一個陪奴隸看電視就好,因為其他的沒有效果。配奴隸看電視可以掙$20. 等到你買賣奴隸2次以後,就會出來給奴隸講故事的選項,可以掙$30. 這樣綜合起來,買賣一個奴隸究竟能掙多少呢? 保守演算法:105+80+20=205 不保守演算法: 運氣好:105+300+20=425 運氣不好:105-80+20=45 一般情況:105+110+20=235 (這個是你一直用第三個,用了n多次以後的平均值) 如何最快提高自己的身價? 這里我們需要3個好朋友的幫忙,我們知道,一個人一天最多可以被賣2次,因此這2次都用完就是最快的了!我們把你和3個好友編號,總共是1 2 3 4號。 首先,1號買下2號,2號買下3號,3號買下4號,4號買下1號 (這是第一次買賣) 然後,1號買下3號,此時2號手裡的3號就到1號手裡去了,那麼2號買下4號,3號買下1號,4號買下2號。(這是第二次買賣) 如此一來,每個好友都被買賣了2次,達到了每日的上線,如果你每天堅持的話,一定可以成為身價最高的人的!

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