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迷宮尋路演算法

發布時間: 2025-07-01 15:12:29

㈠ 數據結構演算法 用C++ 迷宮最短路徑

一般迷宮尋路可以用遞歸的演算法,或者用先進後出的棧數據結構實現

用的是深度優先的演算法,可以尋找到走出迷宮的路徑


但本題要求求出最短的路徑,這就要使用廣度優先的演算法

一般在程序中需要用到先進先出的隊列數據結構


下面是程序的代碼,主要原理是用到

quei,quej和prep三個數組來構成隊列

分別儲存路徑的行,列坐標和上一個節點在隊列中的位置


大致演算法如下,右三個嵌套的循環實現


首先是第一個節點進入隊列

當隊列不空(循環1)

遍歷隊列中每節點(循環2)

將八個方向能夠走的節點加入隊列(循環3)


舊的節點出列


#include<iostream>
#include<ctime>
usingnamespacestd;

#defineMAXNUM50

voidmain()
{
intm,n,i,j,x;
cout<<"請輸入迷宮大小"<<endl;
cin>>m>>n;
intmaze[MAXNUM][MAXNUM];

srand((int)time(NULL));
for(i=0;i<=m+1;i++){
for(j=0;j<=n+1;j++){
if(i==0||j==0||i==m+1||j==n+1)
maze[i][j]=1;
else
{
x=rand()%1000;
if(x>700){maze[i][j]=1;}//控制矩陣中1的個數,太多1迷宮很容易走不通
else{maze[i][j]=0;}
}
cout<<maze[i][j]<<'';
}
cout<<endl;
}

//以上是輸入和迷宮生成,一下是走迷宮


intmove[8][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0,1,1,-1,1,-1,-1,1,-1};
int*quei=newint[m*n];//儲存行坐標隊列
int*quej=newint[m*n];//儲存列坐標隊列
int*prep=newint[m*n];//儲存之前一步在隊列中的位置
inthead,rear,length;//隊列頭,隊列尾,隊列長度
head=0;rear=1;length=1;
quei[head]=1;quej[head]=1;prep[head]=-1;//入口位置進隊列

intpos;//當前節點在隊列中的位置,
intii,jj,ni,nj;//當前節點的坐標,新節點的坐標
intdir;//移動方向

if(maze[1][1]==1)length=0;//第一點就不能通過
elsemaze[1][1]=1;


while(length)//隊列非空繼續
{
for(pos=head;pos<head+length;pos++)//尋找這一層所有節點
{
ii=quei[pos];jj=quej[pos];//當前位置坐標
if(ii==m&&jj==n)break;
for(dir=0;dir<8;dir++)//尋找8個方向
{
ni=ii+move[dir][0];nj=jj+move[dir][1];//新坐標
if(maze[ni][nj]==0)//如果沒有走過
{
quei[rear]=ni;quej[rear]=nj;prep[rear]=pos;//新節點入隊
rear=rear+1;
maze[ni][nj]=1;//標記已經走過
}
}
}
if(ii==m&&jj==n)break;
head=head+length;
length=rear-head;//這一層節點出列
}

if(ii==m&&jj==n)
{
while(pos!=-1)
{
cout<<'('<<quei[pos]<<','<<quej[pos]<<')';
pos=prep[pos];
if(pos!=-1)cout<<',';
}
}
else
{
cout<<"THEREISNOPATH."<<endl;
}

delete[]quei;
delete[]quej;
delete[]prep;
}

㈡ 求廣度優先演算法C++走迷宮程序,可以顯示路徑

一般迷宮尋路可以用遞歸的演算法,或者用先進後出的棧數據結構實現

用的是深度優先的演算法,可以尋找到走出迷宮的路徑


但本題要求求出最短的路徑,這就要使用廣度優先的演算法

一般在程序中需要用到先進先出的隊列數據結構


下面是程序的代碼,主要原理是用到

quei,quej和prep三個數組來構成隊列

分別儲存路徑的行,列坐標和上一個節點在隊列中的位置


大致演算法如下,右三個嵌套的循環實現


首先是第一個節點進入隊列

當隊列不空(循環1)

遍歷隊列中每節點(循環2)

將八個方向能夠走的節點加入隊列(循環3)


舊的節點出列

#include<iostream>
#include<ctime>
usingnamespacestd;

#defineMAXNUM50

voidmain()
{
intm,n,i,j,x;
cout<<"請輸入迷宮大小"<<endl;
cin>>m>>n;
intmaze[MAXNUM][MAXNUM];

srand((int)time(NULL));
for(i=0;i<=m+1;i++){
for(j=0;j<=n+1;j++){
if(i==0||j==0||i==m+1||j==n+1)
maze[i][j]=1;
else
{
x=rand()%1000;
if(x>700){maze[i][j]=1;}//控制矩陣中1的個數,太多1迷宮很容易走不通
else{maze[i][j]=0;}
}
cout<<maze[i][j]<<'';
}
cout<<endl;
}

//以上是輸入和迷宮生成,一下是走迷宮


intmove[8][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0,1,1,-1,1,-1,-1,1,-1};
int*quei=newint[m*n];//儲存行坐標隊列
int*quej=newint[m*n];//儲存列坐標隊列
int*prep=newint[m*n];//儲存之前一步在隊列中的位置
inthead,rear,length;//隊列頭,隊列尾,隊列長度
head=0;rear=1;length=1;
quei[head]=1;quej[head]=1;prep[head]=-1;//入口位置進隊列

intpos;//當前節點在隊列中的位置,
intii,jj,ni,nj;//當前節點的坐標,新節點的坐標
intdir;//移動方向

if(maze[1][1]==1)length=0;//第一點就不能通過
elsemaze[1][1]=1;


while(length)//隊列非空繼續
{
for(pos=head;pos<head+length;pos++)//尋找這一層所有節點
{
ii=quei[pos];jj=quej[pos];//當前位置坐標
if(ii==m&&jj==n)break;
for(dir=0;dir<8;dir++)//尋找8個方向
{
ni=ii+move[dir][0];nj=jj+move[dir][1];//新坐標
if(maze[ni][nj]==0)//如果沒有走過
{
quei[rear]=ni;quej[rear]=nj;prep[rear]=pos;//新節點入隊
rear=rear+1;
maze[ni][nj]=1;//標記已經走過
}
}
}
if(ii==m&&jj==n)break;
head=head+length;
length=rear-head;//這一層節點出列
}

if(ii==m&&jj==n)
{
while(pos!=-1)
{
cout<<'('<<quei[pos]<<','<<quej[pos]<<')';
pos=prep[pos];
if(pos!=-1)cout<<',';
}
}
else
{
cout<<"THEREISNOPATH."<<endl;
}

delete[]quei;
delete[]quej;
delete[]prep;
}

㈢ A*path與Dijkstra尋路、迷宮生成

假設有人想從 A 點移動到一牆之隔的 B 點,如下圖,綠色的是起點 A,紅色是終點 B,藍色方塊是中間的牆。

在 A*尋路演算法中,我們通過從綠色起點 A 開始,檢查相鄰方格的方式,向外擴展直到找到目標。

我們做如下操作開始搜索:

通常對於方格節點,我們認為水平/垂直移動一格耗費為 10,對角線移動耗費為 14。

G = 從 起點 沿著生成的路徑,移動到當前節點的總移動耗費。

H = 從當前節點移動到 終點 的移動耗費估算。這經常被稱為啟發式的,因為它只是個猜測,我們沒辦法事先知道路徑的實際長度。
對於方格節點通常使用 曼哈頓方法 ,它計算從當前格到 終點 之間水平和垂直的方格的數量總和,忽略對角線方向和障礙物。然後把結果乘以水平/垂直的移動耗費。
對於允許走對角線的節點使用 對角線方法 ,允許任意走的節點使用 歐幾里得方法
當H值總為0時,退化為Dijkstra尋路演算法

先構建一個如下的模型圖,其中黑色為牆壁,紅色為路徑節點。牆可以為一個方形格子也可以僅僅是一條線(為方格時對角線上的牆壁始終無法被打通)。

先構建一個除了外圈為黑色牆壁,內部全是灰色通路的迷宮模型

㈣ 【尋路】A星演算法淺析

**A*演算法:智能尋路的導航燈**

在尋找最優路徑的眾多演算法中,A*演算法憑借其高效性和實用性脫穎而出。它巧妙地結合了Dijkstra演算法的精確性和Greedy Best First Search的效率,為我們解決復雜地圖上的路徑問題提供了有力工具。讓我們一起探索A*演算法的精髓,看看它是如何在迷宮中指引我們前進的。

**1. A*演算法的基礎原理**

A*演算法的關鍵在於引入了一個啟發式函數H,它代表從當前節點到目標節點的預估距離。與Dijkstra演算法的純距離計算不同,A*演算法考慮了目標節點的直接可達性,通過計算每個節點的F值(G + H,G為從起點到當前節點的實際代價,H為預估目標距離)來決定搜索路徑。

**2. 與BFS和Dijkstra的對比**

- BFS(廣度優先搜索)是盲目搜索,不考慮未來路徑的成本,A*則是深度優先搜索的優化,通過啟發式函數避免了不必要的探索。

- Dijkstra演算法雖然找到的是最短路徑,但時間復雜度較高。A*在保證路徑效率的同時,尋求的是更短路徑,特別是當目標節點位置信息可用時。

**3. A*演算法的偽代碼**

A*的搜索過程如下:

- 將起始節點加入開放列表,F值最小的節點優先處理。

- 選擇F值最小的節點,如果它是目標節點,搜索結束;否則,將其所有鄰居節點加入開放列表,更新它們的F值。

- 重復步驟3,直到找到目標節點或者開放列表為空。

**4. 實現細節與優化**

- 使用優先隊列(如二叉堆)存儲節點,便於快速訪問F值最小的節點。

- 在計算F值時,檢查斜線路徑,利用曼哈頓距離或歐幾里得距離(視情況而定)。

- 判斷直接通行的節點,避免重復搜索。

- 對路徑進行平滑處理,提升視覺效果。

- 設計多級尋路系統,應對復雜環境中的路徑選擇。

**5. A*與B*與JPS的異同**

- B*演算法更偏向於目標導向,可能會在目標附近產生較寬的探索范圍。

- JPS(Jump Point Search)在A*的基礎上,通過尋找跳躍點加速搜索,尤其在大量障礙物中表現優秀。

通過A*演算法,我們能夠在游戲、機器人導航、實時路徑規劃等領域找到最短或較短的路徑,它的靈活性和效率使得它成為現代計算機科學中的瑰寶。理解並掌握A*演算法,就像擁有了一把智慧的鑰匙,能幫助我們在迷宮般的現實世界中輕松尋路。

㈤ C++ DFS演算法實現走迷宮自動尋路

深度優先搜索(DFS)是一種遍歷圖或搜索樹的演算法。它的基本思想是從樹或圖的根節點開始,盡可能地深入到樹的某一分支中。當無法繼續向下探索時,回溯並嘗試其他分支。DFS演算法在圖或樹的遍歷中非常常用,但在迷宮問題中同樣適用。

在迷宮問題中,DFS演算法用於尋找從起點到終點的路徑。通過深度優先搜索,我們可以探索每個可能的路徑,直至找到通向目標的路線。

實現此演算法的代碼展示了手動操控與自動尋路兩種模式。手動模式允許用戶逐步探索迷宮,而自動模式則自動尋找並顯示從起點到終點的路徑。

程序的靈活性在於,只需調整迷宮地圖的二維數組和相關常量,即可改變地圖大小。自動尋路功能同樣可用。

理論上,DFS演算法在任何大小和復雜度的迷宮中都能有效尋找路徑。然而,這種演算法採用遞歸實現,導致空間佔用較大。當迷宮地圖增大到一定程度,如20*20,可能會觸發堆棧溢出異常。因此,程序中提供了18*18和15*15的迷宮地圖用於測試。

編譯環境為Windows VS2019。該演算法的代碼包含游戲類(Game.h)和主函數文件(迷宮.cpp),並提供了一定的調試支持。如果您在使用過程中發現任何問題,歡迎指出,感謝您對本項目的貢獻。

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