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android三種

發布時間: 2022-08-02 07:21:49

Ⅰ android進程間通信有幾種方式

這里進程間通信有幾種方式,它總有三種方式,這個可以進行。

Ⅱ android:id設置的三種方式區別在哪

在android應用開發過程中,對控制項android:id屬性的設置一直有些疑問,經過一番折騰,終於弄清楚了。android:id的設置,通常有三種方式,分別是以下這三種:
android:id="@+id/btn"
android:id="@android:id/tabhost"
android:id="@id/btn"
(1)android:id="@+id/btn"
表示在R.java文件裡面新增一個id為btn的控制項索引,最常用的一種聲明控制項id的方式。

代碼獲取方式:findViewById(R.id.btn);
(2) android:id="@android:id/tabhost"
表示引用的是系統已有的ID,在對應的sdk目錄下的ids.xml裡面。一般外部不去調用,是組件內部調用的時候使用。

代碼獲取方式:android.R.id.tabhost
(3)android:id="@id/btn"
表示引用一個已經存在的ID,在R.java裡面的,比如咱們自己建了一個ids.xml,裡面聲明了一組id,其中一個是btn,那麼就可以這樣引用了。
代碼獲取方式:跟(1)一樣

Ⅲ Android 中的動畫有哪幾類,它們的特點和區別是什麼

Android包含三種動畫:

ViewAnimation、 Drawable Animation、Property Animation。

ViewAnimation(Tween Animation補間動畫):


動畫的對象除了傳統的View對象,還可以是Object對象,動畫之後,Object對象的屬性值被實實在在的改變了。Property animation能夠通過改變View對象的實際屬性來實現View動畫。任何時候View屬性的改變,View能自動調用invalidate()來刷新。

Ⅳ Android開發的三種類型是什麼

Linux中的相關設備驅動程序
驅動程序是硬體和上層軟體的介面,在Android手機系統中,需要基本的觸摸屏、音頻、攝像頭、電話的Modem、Wifi和藍牙等多種設備驅動程序。
Android本地框架中的硬體抽象層
在Android中,硬體抽象層工作在用戶空間,介於驅動程序和Android系統之間。Android系統對硬體抽象層通常都有標準的介面定義,在開發過程中,實現這些介面也就給Android系統提供了硬體抽象層。

Ⅳ android菜單分為三種類型()()和()

選項菜單、上下文菜單和子菜單

Ⅵ android消息推送GCM、XMPP、MQTT三種方案的優劣,越仔細越好,有具體分析更好!

android消息推送GCM、XMPP、MQTT三種方案的優劣:
1、GCM服務(Google Cloud Messaging)優點:Google提供的服務、原生、簡單,無需實現和部署服務端。缺點:Android版本限制,該服務在國內不夠穩定、需要用戶綁定Google帳號,受限於Google。
2、XMPP協議(Openfire + Spark + Smack)優點:協議成熟、強大、可擴展性強、目前主要應用於許多聊天系統中,且已有開源的Java版的開發實例androidpn。缺點:協議較復雜、冗餘(基於XML)、費流量、費電,部署硬體成本高。
3、MQTT協議優點:協議簡潔、小巧、可擴展性強、省流量、省電,目前已經應用到企業領域,且已有C++版的服務端組件rsmb。缺點:不夠成熟、實現較復雜、服務端組件rsmb不開源,部署硬體成本較高。
d消息推送可以去了解一下極光,極光是個不錯的平台。極光緊密圍繞移動開發者需求,打造的開發者服務平台,可以提供一站式SaaS服務,通過全面覆蓋PC、手機、感測器、無線路由器等多種設備數據,打造全域數據平台。當前,不斷更新的SaaS產品及服務已深受國內百萬開發者的認可和信賴。

Ⅶ 下載安卓app軟體並安裝,如何在Android系統手機上安裝軟體的三種

提起安卓app軟體並安裝,大家都知道,有人問如何在Android系統手機上安裝軟體的三種方法,另外,還有人想問手機如何安裝安卓app,你知道這是怎麼回事?其實安卓系統手機如何安裝應用程序軟體?,下面就一起來看看如何在Android系統手機上安裝軟體的三種方法,希望能夠幫助到大家!

安卓app軟體並安裝

安卓系統手機如何安裝應用程序軟體?

1、安卓app軟體並安裝:如何在Android系統手機上安裝軟體的三種方法

下面就介紹一下如何在安卓系統上安裝軟體。在Android上安裝文件的後綴名一般為「.apk」(如果你的軟體是rar或者zip的話請解壓之後再安裝),和WM上的安裝文件的後綴名「.exe」或者上的安裝文件的後綴名「.sis或.sisx」相似。所以只要看到「.apk」結尾的文件就肯定是安裝文件了。在安裝軟體之前我們首先要對手機進行一系列的設置。在手機程序菜單中點「設置」進入,然後點擊「應用程序」選項,在打開菜單「未知源」選項勾選中。然後進入「」子選項,勾選「USB調試」選項。這樣就完成了手機的設置。完成如上准備工作後就可以進行軟體的安裝工作了。常用的安裝方法一共有三種,下面我依次來為大家講解。方法一使用Android系統的手機最簡單的軟體安裝方法是進入件Market或者也叫電子市場(如果提示需要設置Gmail的話請參看鏈接)中安裝。使用非常簡單,只需用手指拖出程序菜單,點擊Market(或者叫電子市場)圖標進入該程序。然後在搜索框(search)中填寫你需要的軟體名稱搜索即可,或者在軟體分類和推薦軟體列表中找到你要安裝的軟體點擊安裝即可,如果是免費軟體會顯示為「Free」,如果是收費軟體的話會提示軟體的費用為「$xx」。利用Market和安裝都非常方便,但是此方法的缺點是非常浪費流量(就算軟體是免費的,但是網路流量還是要收費的哦!),所以只推薦在連接Wifi(如果你Wifi不會設置的話,可以參看該鏈接)的情況下使用。另外如果你想安裝收費軟體,但是又不想花錢那麼你可以按照下邊的方法安裝你在或網站的以「.apk」為後綴名的版軟體。方如果你的手機所刷的固件是安卓的固件話,那麼你的的手機中可能已經集成了「APK安裝器」,你只需要把要安裝的文件用讀卡器拷貝到內存卡中。然後在在手機程序菜單中點「設置」進入,然後點擊「應用程序」選項,拖動菜單到下端可以看到「APK安裝器」,點擊進入。安裝器會自動搜索你內存卡中的安裝程序,你只需選擇要安裝的程序名稱點擊安裝即可。如果你的手機使用的是原生的或者沒有集成程序安裝器的ROM那麼你需要去Market中一款名為AppInstaller(其實就是軟體安裝器)的軟體。在Market中安裝完成後,在程序菜單中就可以找到剛安裝的AppInstaller了,使用方法同上。方法三直接使用電腦安裝軟體。使用「APK安裝器」可以直接連接PC電腦中的軟體安裝到你的手機中。不過前提是必須先要安裝Android手機的USB驅動,否則電腦無法識別所連接的手機,點擊USB驅動程序,完成解壓安裝即可。USB驅動安裝完成後電腦就可以將你的手機自動識別為移動磁碟了。這是再點擊「APK安裝器」,安裝完成後將該壓縮包解壓,然後點擊運行該程序。該程序會自動關聯電腦中的apk程序,安裝軟體時只需雙擊apk安裝文件即可。該程序會幫助你自動將軟體安裝到你的手機里。愛啪啪app。

以上就是與如何在Android系統手機上安裝軟體的三種方關內容,是關於如何在Android系統手機上安裝軟體的三種方法的分享。看完安卓app軟體並安裝後,希望這對大家有所幫助!

Ⅷ 如何在Android系統手機上安裝軟體的三種方法

下面就介紹一下如何在安卓系統上安裝軟體。在Android平台上安裝文件的後綴名一般為「.apk」(如果你下載的軟體是rar或者zip的話請解壓之後再安裝),和WM平台上的安裝文件的後綴名「.exe」或者S60平台上的安裝文件的後綴名「.sis或.sisx」相似。所以只要看到「.apk」結尾的文件就肯定是安裝文件了。 在安裝軟體之前我們首先要對手機進行一系列的設置。在手機程序菜單中點「設置」進入,然後點擊「應用程序」選項,在打開菜單中將「未知源」選項勾選中。然後進入「開發」子選項,勾選「USB 調試」選項。這樣就完成了手機的設置。 完成如上准備工作後就可以進行軟體的安裝工作了。常用的安裝方法一共有三種,下面我依次來為大家講解。方法一 使用Android系統的手機最簡單的軟體安裝方法是進入件Market或者也叫電子市場(如果提示需要設置Gmail的話請參看鏈接)中下載安裝。使用非常簡單,只需用手指拖出程序菜單,點擊Market(或者叫電子市場)圖標進入該程序。 然後在搜索框(search)中填寫你需要的軟體名稱搜索即可,或者在軟體分類和推薦軟體列表中找到你要安裝的軟體點擊下載安裝即可,如果是免費軟體會顯示為「Free」,如果是收費軟體的話會提示軟體的費用為「$xx」。 利用Market下載和安裝都非常方便,但是此方法的缺點是非常浪費流量(就算軟體是免費的,但是網路流量還是要收費的哦!),所以此法只推薦在連接Wifi(如果你Wifi不會設置的話,可以參看該鏈接)的情況下使用。另外如果你想安裝收費軟體,但是又不想花錢那麼你可以按照下邊的方法安裝你在論壇或網站下載的以「.apk」為後綴名的破解版軟體。方法二 如果你的手機所刷的固件是安卓自製的固件話,那麼你的的手機中可能已經集成了「APK安裝器」,你只需要把要安裝的文件用讀卡器拷貝到內存卡中。然後在在手機程序菜單中點「設置」進入,然後點擊「應用程序」選項,拖動菜單到下端可以看到「APK安裝器」,點擊進入。 安裝器會自動搜索你內存卡中的安裝程序,你只需選擇要安裝的程序名稱點擊安裝即可。 如果你的手機使用的是原生的或者沒有集成程序安裝器的ROM那麼你需要去Market中下載一款名為App Installer(其實就是軟體安裝器)的軟體。在Market中下載安裝完成後,在程序菜單中就可以找到剛安裝的App Installer了,使用方法同上。方法三 直接使用電腦安裝軟體。使用「APK安裝器」可以直接連接PC中將電腦中的軟體安裝到你的手機中。不過前提是必須先要安裝Android手機的USB驅動,否則電腦無法識別所連接的手機,點擊下載USB驅動程序,下載完成解壓安裝即可。 USB驅動安裝完成後電腦就可以將你的手機自動識別為移動磁碟了。這是再點擊下載「APK安裝器」,下載安裝完成後將該壓縮包解壓,然後點擊運行該程序。該程序會自動關聯電腦中的apk程序,安裝軟體時只需雙擊apk安裝文件即可。該程序會幫助你自動將軟體安裝到你的手機里。

Ⅸ android 數據存儲的幾種方式

總體的來講,數據存儲方式有三種:一個是文件,一個是資料庫,另一個則是網路。其中文件和資料庫可能用的稍多一些,文件用起來較為方便,程序可以自己定義格式;資料庫用起稍煩鎖一些,但它有它的優點,比如在海量數據時性能優越,有查詢功能,可以加密,可以加鎖,可以跨應用,跨平台等等;網路,則用於比較重要的事情,比如科研,勘探,航空等實時採集到的數據需要馬上通過網路傳輸到數據處理中心進行存儲並進行處理。 對於Android平台來講,它的存儲方式也不外乎這幾種,按方式總體來分,也是文件,資料庫和網路。但從開發者的角度來講它可以分為以下五種方式: 1.SharedPreferences共享偏好 2.Internal Storage內部存儲空間 3.External Storage外部存儲空間 4.SQLite Database資料庫 5.Internet網路 這幾種方式各自有各自的優點和缺點,要根據不同的實際情況來選擇,而無法給出統一的標准。下面就各種方式談談它們的優缺點,以及最合適的使用情況: 1.Shared Preferences共享偏好 SharedPreferences是用來存儲一些Key/Value類似的成對的基本數據類型,注意,它只能存儲基本數據類型,也即int, long, boolean, String, float。事實上它完全相當於一個HashMap,唯一不同的就是HashMap中的Value可以是任何對象,而SharedPreferences中的值只能存儲基本數據類型(primitive types)。 對於它的使用方法,可以參考Android Developer Guide,這里不重復。 如此來看,最適合SharedPreferences的地方就是保存配置信息,因為很多配置信息都是Key/Value。事實上,在Android當中SharedPreferences使用最多的地方也是用來保存配置(Settings)信息,系統中的Settings中這樣,各個應用中的Settings也是這樣。並且,Android中為了方便的使用SharedPreferences保存配置信息,它來專門有PreferenceActivity用來封裝。也就是說如果你想在應用程序中創建配置(Settings),你可以直接使用PreferenceActivity和一些相關的專門為Preference封裝的組件,而不用再直接去創建,讀取和保存SharedPreference,Framework中的這些組件會為你做這些事。 再談談一些使用SharedPreference時的技巧,它只能保存基本數據類型,但假如我想保存一個數組,怎麼辦?可以把數據進行處理,把它轉化成一個String,取出的時候再還原就好了;再如,如想保存一個對象,怎麼辦,同樣,可以把對象序列化成為字元序列,或轉成String(Object.toString()),或是把它的HashCode(Object.hashCode())當成Value保存進去。 總之,SharedPreferences使用起來十分的方便,可以靈活應用,因為它簡單方便,所以能用它就盡量不要用文件或是資料庫。 1.Internal Storage內部存儲空間 所謂的內部存儲與外部存儲,是指是否是手機內置。手機內置的存儲空間,稱為內部存儲,它是手機一旦出廠就無法改變,它也是手機的硬體指標之一,通常來講手機內置存儲空間越大意味著手機價格會越貴(很多地方把它稱為手機內存,但我們做軟體的知道,這並不準確,內存是指手機運行時存儲程序,數據和指令的地方;這里應該是手機內部存儲的簡稱為內存,而並非嚴格意義上的內存)。 內部存儲空間十分有限,因而顯得可貴,所以我們要盡可能避免使用;另外,它也是系統本身和系統應用程序主要的數據存儲所在地,一旦內部存儲空間耗盡,手機也就無法使用了。所以對於內部存儲空間,我們要盡量避免使用。上面所談到的Shared Preferences和下面要談到的SQLite資料庫也都是存儲在內部存儲空間上的。 Android本身來講是一個Linux操作系統,所以它的內部存儲空間,對於應用程序和用戶來講就是「/data/data"目錄。它與其他的(外部的存儲)相比有著比較穩定,存儲方便,操作簡單,更加安全(因為可以控制訪問許可權)等優點。而它唯一的缺點就是它比較有限,比較可貴。 雖然,可以非常容易的知道程序本身的數據所在路徑,所有的應用程序的數據路徑都是「/data/data/app-package-name/」,所有的程序用到的數據,比如libs庫,SharedPreferences都是存放在這個路徑下面。但我們在使用的時候最好不要,或是千萬不要直接引用這個路徑。 使用內部存儲主要有二個方式,一個是文件操作,一個是文件夾操作。無論哪種方式,Context中都提供了相應的函數來支持,使用Context不但操作簡單方便,最重要的是Context會幫助我們管理這些文件,也可以方便幫助我們控制文件的訪問許可權。先來系統的說下Context中關於文件和文件夾操作的函數有哪些。 a. 創建一個文件,並打開成一個文件輸出流,需要提供一個String,作為文件名 1.FileOutputStream output = Context.openOutputFile(filename, Context.MODE_PRIVATE); 2.output.write(data);// use output to write whatever you like 3.output.close(); 1.FileOutputStream output = Context.openOutputFile(filename, Context.MODE_PRIVATE); output.write(data);// use output to write whatever you like output.close(); b. 同樣,想打開一個文件作為輸入的話,也是只需要提供文件名 1.FileInputStream input = Context.openInputFile(filename); 2.input.read(); 3.input.close(); 1.FileInputStream input = Context.openInputFile(filename); input.read(); input.close(); c. 列出所有的已創建的文件 1.String[] files = Context.fileList(); 2.for (String file : files) { 3. Log.e(TAG, "file is " + file); 4.} 1.String[] files = Context.fileList(); for (String file : files) { Log.e(TAG, "file is " + file); } d. 刪除文件,能創建就要能夠刪除,當然也會提供了刪除文件的介面,它也非常簡單,只需要提供文件名 1.if (Context.deleteFile(filename)) { 2. Log.e(TAG, "delete file " + filename + " sucessfully「); 3.} else { 4. Log.e(TAG, "failed to delete file " + filename); 5.} 1.if (Context.deleteFile(filename)) { Log.e(TAG, "delete file " + filename + " sucessfully「); } else { Log.e(TAG, "failed to delete file " + filename); } e. 獲取文件已創建文件的路徑,它返回一個文件對象用於操作路徑 1.File fileDir = Context.getFileDir(); 2.Log.e(TAG, "fileDir " + fileDir.getAbsolutePath(); 1.File fileDir = Context.getFileDir(); Log.e(TAG, "fileDir " + fileDir.getAbsolutePath(); f. 創建一個目錄,需要傳入目錄名稱,它返回 一個文件對象用到操作路徑 1.File workDir = Context.getDir(dirName, Context.MODE_PRIVATE); 2.Log.e(TAG, "workdir " + workDir.getAbsolutePath(); 1.File workDir = Context.getDir(dirName, Context.MODE_PRIVATE); Log.e(TAG, "workdir " + workDir.getAbsolutePath(); g. 以File對象方式查看所創建文件,需要傳入文件名,會返迴文件對象 1.File store = Context.openFileStreamPath(filename); 2.Log.e(TAG, "store " + store.length()); 1.File store = Context.openFileStreamPath(filename); Log.e(TAG, "store " + store.length()); h. 獲取Cache路徑,無需要傳入參數,返迴文件對象 1.File cachedir = Context.getCacheDir(); 2.Log.e(TAG, "cachedir " + cacheDir.getAbsolutePath()); 1.File cachedir = Context.getCacheDir(); Log.e(TAG, "cachedir " + cacheDir.getAbsolutePath()); 總結一下文件相關操作,可以得出以下三個特點: 1. 文件操作只需要向函數提供文件名,所以程序自己只需要維護文件名即可; 2. 不用自己去創建文件對象和輸入、輸出流,提供文件名就可以返回File對象或輸入輸出流 3. 對於路徑操作返回的都是文件對象。 如前所述,內部存儲空間有限,可貴,安全,穩定,所以應該用來保存比較重要的數據,比如用戶信息資料,口令秘碼等不需要與其他應用程序共享的數據。也可以用來創建臨時文件,但一定要注意及時刪除。另外,對於內部存儲還有一個非常重要的特點,那就是在應用程序被卸載時,應用程序在內部存儲空間的文件數據將全部被刪除。系統這樣做的原因很簡單,就是因為內部存儲很有限,它必須保證它的可用性,因為一旦添滿,系統將無法再正常工作。 1.External Storage外部存儲空間 再來談談手機外部存儲空間,與內部存儲空間相對,外部存儲空間是指手機出廠的時候不存在,用戶在使用時候可以自由添加的外部存儲介質比如TS卡,SD卡等快閃記憶體儲介質。這些快閃記憶體介質由最初的空間小價格貴,到現在的大容量價格便宜,所以幾乎每個支持外部存儲的手機上面都有大容量(大於等於2G)的快閃記憶體卡。 Android也是不例外,它完全支持外部存儲介質。其實更確切的說,它是要依賴於外部存儲卡的,因為對於Android系統,如果沒有外部存儲卡,很多的系統應用無法使用,比如多媒體相關的應用程序無法使用。雖然Android很依賴,但是外部存儲卡也有它自身的特點,它最大的優點就是存儲空間大,基本上你可無限制的使用,也不怎麼擔心去清除數據。就目前來看,很多程序都在使用外部存儲卡,但很少有程序去主動清理數據,所以無論你的SD卡有多大,它的可用空間卻越來越少。與內部存儲不同的是,當程序卸載時,它在外部存儲所創建的文件數據是不會被清除的。所以清理外部存儲空間的責任丟給了用戶自己,每隔一段時間就去查看下SD卡,發現無用數據立馬刪除。外部存儲的缺點就是不是很穩定,對於Android手機來講可以說,很不穩定,本身快閃記憶體介質就容易出問題,SD卡處於不能正常使用的狀態十分多。 先來說說外部存儲相關的使用方法和API: a. Check media availability檢查介質的可用性 如前所述,外部存儲介質的穩定性十分的差,所以在使用之前一定要先檢查它的可用性,如果可用再去用 view plain to clipboardprint? 1.final String state = Environment.getExternalStorageState(); 2.if (state.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED) || state.equals(Environment.MEDIA_READ_ONLY)) {// sd card is ready to us } view plain to clipboardprint? 1.final String state = Environment.getExternalStorageState(); if (state.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED) || state.equals(Environment.MEDIA_READ_ONLY)) {// sd card is ready to us } final String state = Environment.getExternalStorageState(); if (state.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED) || state.equals(Environment.MEDIA_READ_ONLY)) {// sd card is ready to us } b. Get the directory獲取外部存儲卡的路徑 事實上,外部存儲卡的路徑是「/mnt/sdcard",所以你直接這樣寫去訪問也能訪問的到。鑒於可讀性和可移植性的考慮,建議這樣寫: view plain to clipboardprint? 1.File sdcardDir = Environment.getExternalStorageDirectory(); view plain to clipboardprint? 1.File sdcardDir = Environment.getExternalStorageDirectory(); File sdcardDir = Environment.getExternalStorageDirectory(); c. For API 8 or greater, there are some other useful APIs helping to manager files and directories. 如果你使用API 8(Android 2.2)或者更高,那麼SDK中又多了幾個操作外部存儲文件和路徑的介面,文檔中也建議開始者更加規范的使用SD卡。比如,創建相應的目錄去存儲相應的數據,Music,Picture,Video等。應用程序目錄也變成了"/Android/data/package-name/data"。具體的使用可以參考文檔,這里不重復。當然,就像編程規范一樣,這里只是規范,你完全可以不遵守它,但出於可讀性和可移植性,還是建議按照文檔建議的去做。 下面總結一下使用時應該注意的一些和外部存儲的特點: a. 外部存儲卡不是隨時想用就能夠用的,所以一定要記得在使用之前檢查它的可用性 b. 存儲在外部存儲卡上的數據是所有應用程序都可見,用戶也可見(使用FileManager),所以安全性不是很好,雖然文檔聲稱可以在外部存儲卡上寫程序私有數據,但貌似沒用,用FileManager仍然可以刪除或編輯文件(Market上面的FileManager功能都十分的強大,能讓用戶看到SD卡中的所有文件,和操作能看到的文件)。 c. Android手機支持把外部存儲卡Mount至PC做為U盤,當連接數據線時,這時SD卡變成了U盤連接到了另外的操作系統中。什麼意思,就是在Android當中雖然有的文件屬性(隱藏,私有等),到了PC上就不一定管用了,用戶在PC上可以隨意操作文件(這就是第二點中所提及的)。 d. 如果使用外部存儲卡保存數據,一定要額外做好異常處理:外部存儲卡不可用時把數據存入哪裡;可用的時候再怎麼同步數據(這是比較頭疼的地方,可行的做法就是當SD卡不可用時不準用戶寫數據,但這用戶體驗又不是很好,但如你所知,很多應用都這么干);你的數據被破壞了。當然常見的異常也要考慮,比如空間滿了,無法寫入,磁碟壞道等。 1.SQLite Database資料庫 Android對資料庫的支持很好,它本身集成了SQLite資料庫,每個應用都可以方便的使用它,或者更確切的說,Android完全依賴於SQLite資料庫,它所有的系統數據和用到的結構化數據都存儲在資料庫中。 它具有以下優點: a. 效率出眾,這是無可否認的 b. 十分適合存儲結構化數據 c. 方便在不同的Activity,甚至不同的應用之間傳遞數據 先前有一篇文章講到了不同Activity和不同應用之間傳遞數據的麻煩,特別是對於大型數據結構,因為Activity雖是Java對象,但去無法像使用其他類對象那樣去創建一個實例然後使用它,更無法給Activity加上Setters和Getters(雖然這樣做了沒有編譯錯誤)。比較好的解決方案就是把結構化數據寫入資料庫,然後在不同的Activity之間傳遞它們的Uri。 d. 由專門的ContentProvider來幫忙管理和維護資料庫 e. 可以方便的設置訪問許可權,私有還是都可見 f. 操作方便,使用標準的CRUDE語句,ContentResolver.query(), update(), delete() insert(),詳見ContentResolver g. 良好的可移植性和通用性,用標準的SQL語句就能實現CRUDE 對於它的使用方法可以去參考文檔,這里也說不清楚。 1.Internet網路 網路是比較不靠譜的一個,因為移動終端的網路穩定性,以及所產生的流量讓人傷不起,用戶更傷不起。但若是對於非常重要的實時數據,或是需要發送給遠端伺服器處理的,也可以考慮使用網路實時發送。這已經有先例了,Apple和Google就是這樣,iPhone設備和Android設備都會在用戶不知情的情況 下收集用戶的信息,然後又在用戶不知情的情況 下發送到Apple和Google的伺服器上,也就是所謂的「跟蹤門」。除此之外,智能手機(特別是Android和火熱的iPhone)上面的應用程序都會偷偷的在後台運行,收集用戶數據,然後再偷偷的發伺服器,直接傷害是用戶流量,請看先前的文章。 對比這幾種方式,可以總結下: 1. 簡單數據和配置信息,SharedPreference是首選; 2. 如果SharedPreferences不夠用,那麼就創建一個資料庫 3. 結構化數據,一定要創建資料庫,雖然這稍顯煩鎖,但是好處無窮 4. 文件就是用來存儲文件(也即非配置信息或結構化數據),如文本文件,二進制文件,PC文件,多媒體文件,下載的文件等等。 5. 盡量不要創建文件 6. 如果創建文件,如果是私密文件或是重要文件,就存儲在內部存儲,否則放到外部存儲 7. 不要收集用戶數據,更不要發到網路上,雖然你們也有很多無奈。用戶也無奈,也無辜,但更無助 平台為開發者准備了這么多的方式固然是一件好事,但我們要認清每一種的優點和缺點,根據實際情況選擇最合適的。還有一個原則就是最簡單原則,也就是說能用簡單的方式處理,就不要用復雜的方式。

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