android保存為圖片
❶ Android 保存圖片到本地。
這里只介紹按下「保存」後如何將一個Bitmap對象保存為圖片文件的執行步驟,對圖片的下載,圖片到Bitmap對象的轉換,Bitmap對象的格式轉換和壓縮,以及界面設計部分全部都忽略了。
確定存儲路徑
獲取外部存儲許可權
確定外部存儲狀態
確定文件名
保存到文件中
發送廣播,通知系統掃描保存後的文件
Stringdir=Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath()+"/tencent/MicroMsg/WeiXin/"
<uses-permissionandroid:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
//獲取內部存儲狀態
Stringstate=Environment.getExternalStorageState();
//如果狀態不是mounted,無法讀寫
if(!state.equals(Environment.MEDIA_MOUNTED)){
return;
}
隨機命名
這種命名規則是隨機生成一個字元串或一組數字來對圖片命名。
字元串可以通過UUID來生成,數字可以通過Random()類來生成,例如:[java]view plain
//通過UUID生成字元串文件名
StringfileName1=UUID.randomUUID().toString();
//通過Random()類生成數組命名
Randomrandom=newRandom();
StringfileName2=String.valueOf(random.nextInt(Integer.MAX_VALUE));
這種命名規則是按照數字從小到大的順序來對圖片命名。
在程序啟動時先獲取圖片文件名中當前最大數字的文件名,之後每保存一張圖片就將數字加1即可。時間命名
這種命名規則是根據保存圖片的當前系統時間來對圖片命名。
系統時間可以通過System.currentTimeMillis()來獲取,不過System.currentTimeMillis()獲取到的時間是一個long型的整數,如果用它做文件名,無法通過文件名直接看出文件的具體保存時間。可以通過SimpleDateFormat先對當前時間做格式化,然後再將其作為文件名來使用。例如:[java]view plain
使用這種命名規則來命名需要注意的是同一秒鍾可能會有多張圖片需要保存,在得到當前系統時間對應的文件名後,需要判斷該文件是否存在。如果文件已經存在,需要重新生成文件名。重新生成的文件名可以在之前的文件名後加上一個隨機數後綴,或者是用毫秒數做後綴。
Calendarnow=newGregorianCalendar();
SimpleDateFormatsimpleDate=newSimpleDateFormat("yyyyMMddHHmmss",Locale.getDefault());
StringfileName=simpleDate.format(now.getTime());
文件URL命名
每張網路圖片都有一個對應的圖片URL,可以根據圖片的URL來對圖片命名。
不過URL中會包含一些不能用作文件名的特殊字元,此外直接用URL來命名可能會帶來安全問題。為了避免這兩個問題,可以將圖片URL的MD5值作為文件名來使用。由於MD5是不可逆的,也就無法通過MD5值反向得到圖片URL,同時MD5值對應的字元串只包含[0-9A-Z],不包含特殊字元,可是作為文件名使用。
由於每張圖片的URL是唯一的,其對應的文件名也就是唯一的。如果需要每張網路圖片只能生成一個文件,不允許保存為多份拷貝,可以用這種命名規則。在得到URL對應的文件名後,先判斷文件是否已經存在,如果已經存在,直接覆蓋或不處理。try{
Filefile=newFile(dir+fileName+".jpg");
FileOutputStreamout=newFileOutputStream(file);
mBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,100,out);
out.flush();
out.close();
}catch(Exceptione){
e.printStackTrace();
}
try{
Filefile=newFile(dir+fileName+".jpg");
FileOutputStreamout=newFileOutputStream(file);
mBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,100,out);
out.flush();
out.close();
//保存圖片後發送廣播通知更新資料庫
Uriuri=Uri.fromFile(file);
sendBroadcast(newIntent(Intent.ACTION_MEDIA_SCANNER_SCAN_FILE,uri));
}catch(Exceptione){
e.printStackTrace();
}
確定存儲路徑
在Android中文件存儲路徑包括內部存儲和外部存儲兩種類型。
對內部存儲,當一個app被安裝到手機後,Android系統會在內部存儲的/data/data/目錄下創建一個以包名稱命名的文件夾。例如/data/data/com.sohu.inputmethod.sogou/。一個應用對內部存儲的所有訪問都被限制在這個文件夾中,也就是說Android應用只能在該目錄中讀取,創建,修改文件。對該目錄之外的其他內部存儲中的目錄都沒有任何操作的許可權。因此,如果將圖片保存在內部存儲中,只能被應用自身讀取,其他應用均無法讀取。如果需要讓系統圖庫,相冊或其他應用能夠找到保存的圖片,必須將圖片保存到外部存儲中。
對外部存儲,當一個app被安裝到手機後,Android系統會在外部存儲的/Android/data/目錄下創建一個以包名命名的文件夾(這里第一個/不是根路徑,而是相對外部存儲所掛載路徑的相對路徑)。例如/storage/emulated/0/Android/data/com.sohu.inputmethod/。這個路徑同樣只能被應用自身讀取,其他應用不能訪問。因此,也不能將圖片保存在這個目錄中。
除外部存儲的/Android目錄之外的其他目錄一般都是可以被其他應用訪問的。目前,大多數應用都會在外部存儲的根路徑下建立一個類似包名的多層目錄,以存儲需要共享的文件。例如/storage/emulated/0/sogou/image/。還需要注意的是,很多查看圖片的應用都支持按照文件夾來查看圖片。如果將圖片所在的文件夾取名為image,photo之類的,就無法和其他文件夾區分開,用戶也不能識別該文件夾的用途。因此最好取一個有區分度的文件夾名字,例如網路貼吧就保存在/tieba目錄,微信是保存在/tencent/MicroMsg/WeiXin目錄。
由於Android系統的碎片化問題,不同設備上外部存儲的路徑很可能會不同,因此,不能直接使用/storage/emulated/0/作為外部存儲的根路徑。
Android SDK中 Environment類 提供了getExternalStorageDirectory()方法來獲取外部存儲的根路徑。示例如下:
[java]view plain
需要注意的是Environment.getExternalStorageDirectory()返回的路徑中最後一個字元不是/,如果需要創建子目錄,需要在子目錄的前後都加上/。
獲取外部存儲許可權
由於需要在外部存儲中寫文件,需要在AndroidManifest.xml中增加如下的許可權聲明。
[java]view plain
確定外部存儲狀態
由於外部存儲需要被掛載,也可以被卸載,在寫入文件之前,需要先判斷外部存儲的狀態是否正常。只有狀態正常情況下才可以執行保存文件的操作。獲取外部存儲狀態同樣是通過Environment類,通過Environment.getExternalStorageState()可以得到一個字元串,來表示外部存儲的狀態。同時在Environment類中定義了一系列的String常量表示不同的狀態。在所有的狀態中只有內部存儲處於Environment.MEDIA_MOUNTED狀態時才可以讀寫文件,因此,需要將獲取到的狀態和Environment.MEDIA_MOUNTED做比較,如果不是Environment.MEDIA_MOUNTED狀態,就返回保存失敗。示例如下。
[java]view plain
確定文件名
保存的圖片文件名可以由應用根據自身需要自行確定,一般來說需要有一個命名規則,然後根據命名規則計算得到文件名。
這里列舉幾種常見的命名規則。
保存到文件中
保存圖片文件時,通過Bitmap的compress()方法將Bitmap對象壓縮到一個文件輸出流中,然後flush()即可。示例如下。
[java]view plain
發送廣播,通知系統掃描保存後的文件
至此,已經實現將Bitmap對象保存成外部存儲中的一個jpg格式的文件。但此時該文件只是保存在外部存儲的一個目錄中,必須進入其所在的目錄中才可以看到。在系統圖庫,相冊和其他應用中無法看到新建的圖片文件。為了讓其他應用能夠知道圖片文件被創建,必須通知MediaProvider服務將新建的文件添加到圖片資料庫中。
Android系統中常駐一個MediaProvider服務,對應的進程名為android.process.media,此服務用來管理本機上的媒體文件,提供媒體管理服務。在系統開機或者收到外部存儲的掛載消息後,MediaProvider會調用MediaScanner,MediaScanner會掃描外部存儲中的所有文件,根據文件類型的後綴將文件信息保存到對應的資料庫中,供其他APP使用。
MediaScannerReceiver是一個廣播接收者,當它接收到特定的廣播請求後,就會去掃描指定的文件,並根據文件信息將其添加到資料庫中。當圖片文件被創建後,就可以發送廣播給MediaScannerReceiver,通知其掃描新建的圖片文件。示例如下。
[java]view plain
圖片的非同步保存
保存圖片文件時,如果圖片很大,或需要同時保存多張圖片時,就需要較多的時間。為了避免阻塞UI線程,出現幀率下降或ANR,通常需要將圖片保存操作放到線程中去執行。當圖片保存完畢後通過sendMessage()方法通知UI線程保存結果。
將圖片保存放到後台線程去執行需要增加一些同步機制避免一些多線程問題。例如有兩張圖片需要保存,分別放到兩個線程中去執行,保存圖片時文件名以數字順序增加。第一個線程選中文件名為125.jpg,但此時文件還未創建,第二個線程判斷125.jpg不存在,於是也選取125.jpg作為文件名,兩張圖片就保存到同一個文件中了。
❷ Android byte數組保存為jpg圖片
1、可以保存RBGA,或者yuv420
2、可以在同一個線程保存,或者拋到非同步線程
同一個線程即不需要啟動thread,直接調用saveImage
非同步線程的話啟動thread,用queueEvent把saveImage丟進隊列執行
❸ android中Bitmap存為一張圖片
可以用Bitmap.compress函數來把Bitmap對象保存成PNG或JPG文件,然後可以用BitmapFactory把文件中的數據讀進來再生成Bitmap對象。
保存的代碼大概類似於這樣:
try {
FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename);
bmp.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 90, out);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
具體的可以去查Bitmap和BitmapFactory的幫助文檔。
❹ android圖像繪制——畫布保存為圖片
解釋:
1、首先創建一個Bitmap圖片,並指定大小;
2、在該圖片上創建一個新的畫布Canvas,然後在畫布上繪制,並保存即可;
3、需要保存的目錄File,注意如果寫的目錄如「/sdcard/akai/」如果不存在的話,要先創建(file.mkdirs()),否則FileOutputStream會報錯No found;
4、需要添加許可權:<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
什麼是畫布呢 其實通過字面意思的理解就是用來繪畫的地方,那麼android里的畫布是神馬樣子的呢?
在自定義畫布中常用到下面3個類
Canvas
這些繪圖方法中的每一個都需要指定一個Paint對象來渲染它
Paint
Paint也稱為"刷子",Paint可以指定如何將基本圖形繪制到點陣圖上。
Paint類相當於一個筆刷和調色板。它可以選擇如何使用上面描述的draw方法來渲染繪 制在畫布上的基本圖形。通過修改Paint對象,可以在繪圖的時候控制顏色、樣式、字體和特殊效果。最簡單地,setColor可以讓你選擇一個Paint的顏色,而Paint對象的樣式(使用setStyle控制)則可以決定是繪制繪圖對象的輪廓(STROKE),還是只填充每一部 分(FILL),或者是兩者都做(STROKE_AND_FILL)除了這些簡單的控制之外,Paint類還支持透明度,另外,它也可以通過使用各種各樣的陰影、過濾器和效果進行修改,從而提供由更豐富的、復雜的畫筆和顏料組成的調色板。
從繼承View類(或其子類)開始,並定義onDraw()回調方法。系統會調用該方法來完 成View對象自己的繪制請求。這也是通過Canvas對象來執行所有的圖形繪制調用的地方,這個Canvas對象是由onDraw()回調方法傳入的。
Android框架只在必要的時候才會調用onDraw()方法,每次請求應用程序准備完成圖形 繪制任務時,必須通過調用invalidate()方法讓該View對象失效。這表明可以在該View 對象上進行圖形繪制處理了,然後Android系統會調用該View對象的onDraw()方(盡 管不保證該回調方法會立即被調用)。
在定製的View組件的onDraw()方法內部,使用給定的Canvas對象來完成所有的圖形繪制處理(如Canvas.draw…()方法或把該Canvas對象作為參數傳遞給其他類的draw() 方法)。一旦onDraw()方法被執行完成,Android框架就會使用這個Canvas對象來繪制一個有系統處理的Bitmap對象。
下面是Paint一些常用方法:
Bitmap
Bitmap繪圖的表面也稱點陣圖(這里詳細說哈點陣圖的功能)。
從資源中獲取點陣圖:
通過Resource的函數:InputStream openRawResource(int id)獲取得到資源文件的數據流後,可以通過2種方式獲得bitmap
使用BitmapDrawable :
使用BitmapDrawable(InputStream is)構造一個BitmapDrawable;
使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取得到點陣圖;
使用BitmapFactory使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位 圖資源,獲取點陣圖BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資 源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取點陣圖。
獲取點陣圖的信息
一般獲取點陣圖信息包括:點陣圖大小、透明度、顏色格式等等,這些信息呢可以通過 三-一方法獲取得到Bitmap就迎刃而解了,Android SDK中對Bitmap有詳細說明,大家可以去詳細了解哈。
顯示點陣圖
顯示點陣圖需要使用核心類Canvas,可以直接通過Canvas類的drawBirmap()顯示點陣圖,或者藉助於BitmapDrawable來將Bitmap繪制到Canvas,下面的實例中會詳細列舉到
點陣圖的縮放
點陣圖的縮放,在Android SDK中提供了2種方法:
1:將一個點陣圖按照需求重畫一遍,畫後的點陣圖就是我們需要的了,與點陣圖的顯示幾乎 一樣:
drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rectdst, Paint paint)
2:在原有點陣圖的基礎上,縮放原點陣圖,創建一個新的點陣圖:
createBitmap(Bitmap source, int x, int y,int width, int height, Matrix m, boolean filter)
點陣圖旋轉
點陣圖的旋轉,離不開Matrix。Android SDK提供了Matrix類,可以通過各種介面來設置 矩陣
android 處理圖片工具
截取視頻幀並轉化為Bitmap
❺ androidcanvas保存為圖片部分不顯示
canvas保存到本地圖片三種方法
canvas保存本地圖片
第一種方法(修改圖片的媒體類型,window.open直接下載)
第二種方法(創建a標簽,通過自己觸發點擊來下載)
第三種方法(將圖片數據轉換成Blob數據,可以保存大圖片)
canvas保存本地圖片
在公司做一個canvas的項目,遇到個需求 :將canvas保存為圖片,圖片尺寸為12000*4000,一共用了好幾種方法,最後才成功,特此記錄一下。
第一種方法(修改圖片的媒體類型,window.open直接下載)
我看了一些教程,這種方法直接修改image.src最前面的媒體類型,將data:image改為data:application/octet-stream,然後調用window.open(url)這個函數,瀏覽器直接將會下載這個保存的圖片。不過圖片大小一旦超過限制,就會下載出現網路錯誤
// 第一種方法 採用data:application/octet-stream ,讓瀏覽器識別為下載,有大小限制,12000*4000無法保存let image = new Image();image.src = canvas.toDataURL({format: 'image/png', quality:1, width:14000, height:4000});var url = image.src.replace(/^data:image\/[^;]/, 'data:application/octet-stream');return image;window.open(url);
第二種方法(創建a標簽,通過自己觸發點擊來下載)
// 第二種 方法一樣,無法保存較大的圖片,會出現錯誤var imgURL = canvas.toDataURL({format: "image/png", quality:1, width:12000, height:4000});var dlLink = document.createElement('a');dlLink.download = "fileName";dlLink.href = imgURL;dlLink.dataset.downloarl = [MIME_TYPE, dlLink.download, dlLink.href].join(':');document.body.appendChild(dlLink);dlLink.click();document.body.removeChild(dlLink);
第三種方法(將圖片數據轉換成Blob數據,可以保存大圖片)
這個方法的核心是將圖片的imgData轉換成Blob數據,然後通過a標簽觸發保存,可以存儲較大的圖片,剛好滿足我的需求。
var link = document.createElement("a");var imgData =canvas.toDataURL({format: 'png', quality:1, width:20000, height:4000});var strDataURI = imgData.substr(22, imgData.length);var blob = dataURLtoBlob(imgData);var objurl = URL.createObjectURL(blob);link.download = "grid1.png";link.href = objurl;link.click();function dataURLtoBlob(dataurl: string) {var arr = dataurl.split(','), mime = arr[0].match(/:(.*?);/)[1],bstr = atob(arr[1]), n = bstr.length, u8arr = new Uint8Array(n);while(n--){u8arr[n] = bstr.charCodeAt(n);}eturn new Blob([u8arr], {type:mime});}
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可以使用手機的截圖快捷鍵,下鍵和關機鍵,可以使用滾動截圖來將網頁保存為圖片,有的手機會帶有相應的功能,有的收集需要另外來下載軟體來實現。
❾ android 如何獲取保存的圖片的地址 並存到資料庫中
安卓中如何獲取保存的圖片uri 並保存到sqlite資料庫中
有如下兩種方法,僅供參考
方法一:Java代碼
public void saveIcon(Bitmap icon) {
if (icon == null) {
return;
}
// 最終圖標要保存到瀏覽器的內部資料庫中,系統程序均保存為SQLite格式,Browser也不例外,因為圖片是二進制的所以使用位元組數組存儲資料庫的
// BLOB類型
final ByteArrayOutputStream os = new ByteArrayOutputStream();
// 將Bitmap壓縮成PNG編碼,質量為100%存儲
icon.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, os);
// 構造SQLite的Content對象,這里也可以使用
raw ContentValues values = new ContentValues();
// 寫入資料庫的
Browser.BookmarkColumns.TOUCH_ICON欄位 values.put(Browser.BookmarkColumns.TOUCH_ICON, os.toByteArray());
DBUtil.update(....);
//調用更新或者插入到資料庫的方法
}
}
方法二:如果數據表入口時一個content:URIJava代碼
import android.provider.MediaStore.Images.Media;
import android.content.ContentValues;
import java.io.OutputStream;
// Save the name and description of an image in a ContentValues map.
ContentValues values = new ContentValues(3);
values.put(Media.DISPLAY_NAME, "road_trip_1");
values.put(Media.DESCRIPTION, "Day 1, trip to Los Angeles");
values.put(Media.MIME_TYPE, "image/jpeg");
// Add a new record without the bitmap, but with the values just set.
// insert() returns the URI of the new record.
Uri uri = getContentResolver().insert(Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, values);
// Now get a handle to the file for that record, and save the data into it.
// Here, sourceBitmap is a Bitmap object representing the file to save to the database.
try {
OutputStream outStream = getContentResolver().openOutputStream(uri);
sourceBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 50, outStream);
outStream.close();
} catch (Exception e) {
Log.e(TAG, "exception while writing image", e);
}
原文請看http://www.bafenbaosoft.com/post/48.html