android多渠道
⑴ 還原DNF式打擊快感 《安魂曲》12月20日安卓多渠道上線
谷得游戲橫版 動作 格鬥 手游《安魂曲》安卓版將於12月20日在應用寶、360、九游等多家平台正式上線。這款被譽為「殿堂級2D橫版格鬥」的動作手游以媲美主機游戲的畫面、超強的打擊感、殿堂級的音樂、精心設計的場景關卡,搭配不同高能BOSS以及獨特的道具系統等,融合極限連招必殺、花式吊打、多段KO等操作方式,為玩家帶來勁爆暢爽的動作格鬥快感。
街機初心 還原DNF式經典打擊快感
《安魂曲》取材自西方吸血鬼文化,游戲圍繞一場反抗與絕望掙扎的末世黎明前殺戮展開。毫不誇張的說,《安魂曲》無論是豐富的連招套路變化,還是經典的街機式操作打擊感,都已經將DNF一類傳統橫版格鬥的玩法精髓發揮到極致,是殿堂級的2D橫版格鬥巨制。游戲中使用左邊控制方向,右邊控制跳躍、攻擊和格擋的經典街機式操作模式,通過方向鍵和功能按鍵的自由組合可以打出復雜的無限連擊、防禦反擊、怒氣超必殺、多段KO等大招。而實時手控游戲角色進行空中打鬥,配合不同武器的破霸體屬性和肉質傷害系數,還能用不同的方式攻擊將BOSS斬於劍下。
而針對橫版動作格鬥游戲一直被詬病的孱弱低質畫面問題,《安魂曲》還率先嘗試採用全 3D 畫面成像,搶占換代革新制高點,通過利用精緻的3D建模和2D繪圖將濃郁的哥特風頂級游戲畫面實現在移動端上,深刻地展現了一個人類、吸血鬼和惡魔並存,並長期戰爭而瀕臨毀滅的世界,黑暗而又抑鬱,時刻醞釀著一場黎明前的殺戮。
拳拳到肉 匠心演繹吸血鬼暴力美學
《安魂曲》還摒棄了僵硬的動作、特效撐場面,拒絕使用大部分游戲依靠華麗的技能特效動畫代替動作本身的展示形式。游戲力求通過模仿實物碰撞力學原理,還原硬直、擊倒、浮空、擊飛、暈眩等多種受力效果,使橫版格鬥操作提升至全新層次!在《安魂曲》游戲引擎獨有的物理碰撞模擬效果的配合下,大大提升游戲了打擊質感,形成「拳拳到肉、刀刀入骨」的硬朗打擊反饋,使打擊感更勁爆。
此外,《安魂曲》要專門邀請了世界知名瑞典樂隊Therion為其打造的背景音樂,讓游戲的橫版動作的暢快打擊感在重金屬風格的音樂中更為立體。游戲中地下洞穴、骷髏BOSS、荒蕪野外、神秘宮殿等細膩的場景設計,配合由世界知名瑞典樂隊Therion聯合打造的背景音樂,擊飛散落的的骷髏骨頭、硬邦邦的鋼鐵打擊聲,防禦式的震退,用打擊音效和物理反饋再現真實戰斗,讓你再次體驗街機的格鬥快感。
動作革新 引領橫版格鬥新風向
而作為一款動作格鬥游戲,《安魂曲》不但保留了傳統橫版動作游戲緊張刺激的經典闖關玩法,同時結合當前游戲流行元素,加入獨特的無限連招、野外副本探索、無盡模式等多種挑戰難度。精緻的游戲關卡,每一個細節都值得推敲,地下洞穴、荒蕪野外、神秘宮殿等場景設計亦十分考究,每一個關卡都有獨特惡魔BOSS鎮守,嗜血者、黑暗亡靈、石像鬼、血靈魔頭等十大BOSS,擁有強大的攻擊技能和防禦能力,並非簡單的掃盪、掛機或無腦輸出攻擊就能通關。
《安魂曲》還獨創了武器成長和刀域系統,每把武器都有獨特的屬性特色和破霸體值,對面對不同的BOSS自然有針對它的弱點的武器和刀域選擇。此外,武器將隨著玩家一起成長,並且將在對應的BOSS身上造成額外的傷害!不同武器具有不同的破霸體屬性和肉質傷害系數,從而為玩家增加大量游戲樂趣和挑戰。
關於《安魂曲》
《安魂曲》是由谷得游戲推出的一款哥特風吸血鬼題材的動作手游,媲美主機游戲的畫面、超強的打擊感和殿堂級的音樂,關卡場景精緻,搭配不同高能BOSS以及獨特的道具系統等,融合極限連招必殺、花式吊打、多段KO等操作方式,將在移動端上釋放勁爆暢爽的動作格鬥快感。
官網地址: http://ng.good321.net
⑵ android studio多渠道打包什麼方式比較好
第一就是配置:在項目的build.gradle裡面配置 先上圖,再上代碼。
第二步,就是打包。(網上有介紹用命令打包,可是我這人太懶,發現了個小竅門,直接在android studio 裡面進行。)上圖(另外,後面我還是補上了gradle命令打包的介紹。大家可以看看http://my.oschina.net/aibenben/blog/370985)
如果沒有keystore,先創建一個,默認為.jks文件,一樣的。
大家這里創建完後,可以再回頭看看前面配置的build.gradle裡面signingConfigs的內容。是不是就懂了(其實我這里有一個疑問,感覺如果用我這種方式去打包,簽名文件都沒有去讀取配置文件裡面的了)
⑶ ANDROID多渠道快速打包實踐
參考資料:
美團Android自動化之旅—生成渠道包
Android批量打包提速
AndroidMultiChannelBuildTool
背景
隨著發版需要,每次發版所需渠道包越來越多(現在差不多有一百個左右了),正常gradle打包由於耗時效率過低已無法滿足需求,開始了android多渠道快速打包實踐。
方法
下面主要介紹兩種快速打包的方式:
1、類似美團的方式,在META-INF中寫入渠道名的空文件,用於讀取空文件。 美團Android自動化之旅—生成渠道包
2、在apk末尾動態寫入渠道信息。 一種動態為apk寫入信息的方案
其實這兩種方式都是同一個原理,替換以前從manifest中讀取渠道號的方式,而使用新的獲取方式(渠道號如何寫入就如何讀取)。
所以這首先需要客戶端(重要!):
1、統一應用中獲取渠道的方式並替換之前的(最好兼容)。
2、注意第三方SDK渠道號的傳入,比如友盟sdk,否則第三方會使用默認從manifest中讀取的方式。
下面介紹一種已經測試過的方法(git上開源項目 AndroidMultiChannelBuildTool )
1、安裝環境由於腳本環境是使用python語言,所以需要我們 安裝環境 。
2、導入項目導入開源項目 AndroidMultiChannelBuildTool ),並把想要批量打包的apk文件拷貝到PythonTool目錄下(與py同級),運行py腳本即可打包完成。
以上基本實現快速打包,經過測試一分鍾百十個無壓力。另外需要注意這種方式只適用於打包需求一致渠道號不同,不適用特殊定製渠道。
備註:9月21日補充快速打包java版本,詳見 AndroidMultiChannelBuildTool-Java-master
⑷ Android為什麼要多渠道打包
android多渠道打包應該是android應用的多渠道打包推廣。
渠道打包就是分不同的市場打包,比如安卓市場,網路市場,Google市場,360市場等等,太多了。分渠道打包目的是為了針對不同市場做出不同的一些統計,數據分析,收集用戶信息。
⑸ android 多渠道打包與自定義包文件名
我們在打包輸出的時候希望我們的包文件名是自定義的,例如是包名版本號+渠道名+打包日期+.apk。現在我們就以此為例,來寫一個gradle自定義包文件腳本。
⑹ android多渠道打包為什麼大小不一樣
如果是 Android Studio 的話可以通過 Proct Flavors 解決:Configuring Gradle Builds
1. 在 build.gradle 裡面加上 proctFlavors:
...
android {
...
proctFlavors {
flavor1
flavor2
...
}
}
...
2. 在 src 文件夾下分別創建 flavor1、flavor2 子目錄;
3. flavor1 的圖片放在 flavor1/res/drawable;flavor2 的圖片放在 flavor2/res/drawable,文件名相同;
4. 其他資源比如顏色/字元串放在 flavor1/res/value 里的 xml 文件里,build 的時候會自動合並。
5. 代碼需要有區別的話可以通過自動生成的 BuildConfig.FLAVOR 判斷。
如果不同的 flavor 需要不同的applicationId/versionCode/versionName 可以寫在 flavor1:
...
proctFlavors {
flavor1 {
applicationId "com.example.flavor1"
versionName "1.0-flavor1"
}
...
}
flavor 還可以有 dimension:
...
android {
...
flavorDimensions "releaseType", "market"
proctFlavors {
free { flavorDimension "releaseType" }
pro { flavorDimension "releaseType" }
china { flavorDimension "market" }
global { flavorDimension "market" }
}
}
會自動生成 FreeChina、FreeGlogal、ProChina、ProGlobal 四個包。
⑺ android多渠道包怎麼升級apk
升級ap k,不是自己在應用商店裡升嗎,安卓多渠道包是個什麼東西?你是做系統的嗎?
⑻ android 多渠道發布 怎麼辦
有腳本ANT自動打包Android應用,可以方便多渠道發布。
⑼ android studio為什麼要做多渠道打包
文檔說明,渠道信息通常需要在AndroidManifest.xml中配置如下值:
<meta-data android:value="Channel ID" android:name="UMENG_CHANNEL"/>11
上面的value值Channel_ID就是渠道標識。我們的期望的就是在編譯時候這個值能夠自動變化以滿足區分多渠道的需求。
(一)在AndroidManifest.xml里設置動態渠道變數
<meta-data
android:name="UMENG_CHANNEL"
android:value="${UMENG_CHANNEL_VALUE}" />123123
(二)在build.gradle設置proctFlavors
這里假定我們需要打包的渠道為酷安市場、360、小米、網路、豌豆莢
android {
proctFlavors {
kuan {
manifestPlaceholders = [UMENG_CHANNEL_VALUE: "kuan"]
}
xiaomi {
manifestPlaceholders = [UMENG_CHANNEL_VALUE: "xiaomi"]
}
qh360 {
manifestPlaceholders = [UMENG_CHANNEL_VALUE: "qh360"]
⑽ (五)Android多渠道打包:美團多渠道打包原理以及使用
1.傳統打包:
傳統的打包方法都是在AndroidManifest添加渠道標示,每打一次包修改一次標示的名稱。效率特別的低,一個稍微大一點的項目打上幾十個渠道包可能需要幾個小時半天的時間。
2.由於傳統的打包方式每次修改渠道都需要重新的構建項目,時間都浪費構建上面了,美團提供了一種新的打包方案:
Android應用使用的APK文件就是一個帶簽名信息的ZIP文件,根據 ZIP文件格式規范,每個ZIP文件的最後都必須有一個叫 Central Directory Record 的部分,這個CDR的最後部分叫」end of central directory record」,這一部分包含一些元數據,它的末尾是ZIP文件的注釋。注釋包含Comment Length和File Comment兩個欄位,前者表示注釋內容的長度,後者是注釋的內容,正確修改這一部分不會對ZIP文件造成破壞,利用這個欄位,我們可以添加一些自定義的數據,Packer-Ng方式打包就是在這里添加和讀取渠道信息。打包神器,100個渠道包只需5s 哈哈 。
原理很簡單,就是將渠道信息存放在APK文件的注釋欄位中。
第一步:直接將PackerNg作為Utils拷貝到項目中。
第二步:創建一個保存渠道包名的txt文件,可以放在項目主目錄下:比如命名market.txt
渠道名可以按照需求隨便添加
an
huawei
legend
letv
meizu
oppo
qq
PC
sougou
UC
update
update1
vivo
wandoujia
woshangdian
xiaomi
第三步:ChannelUtil這個工具類是用於取出文件里的渠道名
第四步:打開第二步中的PackerNg類,首先配置一下此類main函數中接受的參數信息。本事例通過Android Studio的方式進行配置直接上圖:
圖中標注3的位置就是PackerNg類配置main函數中接受的兩個參數: 第一個參數為默認的release包的apk源文件,包名為ChannelUtil起初默認的包名
拿到這個包名可以傳給後台進行統計或進行其它的操作。
第六步:運行PackerNg類,會在項目目錄下自動生成文件夾apks(在PackerNg.java文件中配置好的apk渠道包存儲路徑)
注意點:第四步中ChannelUtil起初默認的包名為源文件,其它所有的的渠道包都是通過PackerNg打包方式都是以這個源文件為模版,進行復制,將不同的渠道名復制給這個源文件。如果是360渠道上線的話需要將這個包名默認改為360的渠道單獨打包,因為360上線需要加固,會把之前通過源文件復制渠道名給抹掉,所以對於360加固的文件需要單獨把360作為源文件來打包不改為360默認的渠道包後會統計不到360渠道的信息。