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android典型案例

發布時間: 2023-01-30 22:35:20

『壹』 Android錄音API都是有哪些有什麼經典的案例么

我建議你參考Android API官方文檔,錄制音頻使用MediaRecorder這個類,

步驟大致為:

1,創建MediaRecorder實例

2,設置音頻源 setAudioSource()

3,設置輸出格式 setOutputFormat()

4,設置輸出文件(路徑)setOutputFile()

5,設置音頻編碼 setAudioEncoder()

6,音頻初始化,調用prepare()

7,調用start()開始錄制音頻

8,調用stop()結束錄制音頻

9,調用release()釋放資源

常式如下:

java">privatevoidstartRecording(){
mRecorder=newMediaRecorder();
mRecorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC);
mRecorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.THREE_GPP);
mRecorder.setOutputFile(mFileName);
mRecorder.setAudioEncoder(MediaRecorder.AudioEncoder.AMR_NB);
try{
mRecorder.prepare();
}catch(IOExceptione){
Log.e(LOG_TAG,"prepare()failed");
}
mRecorder.start();
}
privatevoidstopRecording(){
mRecorder.stop();
mRecorder.release();
mRecorder=null;
}

還需注意,

1)上述程序還需添加android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE和

android.permission.RECORD_AUDIO兩個許可權。

2)Android模擬器上無法錄制音頻,需在真機上測試。


上面程序是我記的筆記,就是參考的Android官方文檔,放到你的Activity里的某個按鈕事件里調用就行了,音頻參數什麼的看著自己調吧。

『貳』 谷歌nexus系列手機一共有幾種機型

全系列5款產品。

從2010年開始,HTC代工的Nexus系列手機進入我們的視野,從最初的Nexus One開始,五款產品登上舞台。其中包括三星公司製造的Nexus S、Galaxy Nexus,以及LG公司生產的Nexus 4和最新發布的Nexus 5。作為原生Android系統手機,它們的存在為所有Android手機樹立了標桿,是代表Android系統手機的最典型案例。現在Nexus one、Nexus S以及第三代產品Galaxy Nexus已經停止升級服務了,而第四代Nexus 4和第五代Nexus 5則是最主力產品。

『叄』 國外企業創新成功案例

創新是指以現有的思維模式提出有別於常規或常人思路的見解為導向,利用現有的知識和物質,下面就是我整理的國外企業創新成功案例,一起來看一下吧。

IT暢銷書《浪潮之巔》的作者吳軍提出了一個令人印象深刻的「基因決定論」,即當一家大公司想要轉型佔領新的領域,做出顛覆性創新產品的時候,往往會敗得很慘。

中國移動宣布將成立新媒體集團,並將在2015年1月正式投入運營。10月15日晚,聯想集團宣布將成立一家全新的子公司,完全基於互聯網平台打造中國領先的互聯網模式的智能終端和服務業務。該公司將於2015年4月1日正式開始運營,屆時將擁有獨立的公司名稱及全新的子品牌...

在大變革的移動互聯網時代,中國移動、聯想集團這樣的大公司也加速了自己創新的腳步。在大公司做創新的時候,人們往往充滿期待,同時也會存有一絲質疑,一個大公司在做創新的時候要牽扯到太多的事情,他們做的創新真的能夠成功嗎?

前Google資深工程師,IT暢銷書《浪潮之巔》的作者吳軍提出了一個令人印象深刻的「基因決定論」,即由於公司基因的影響,當一家大公司想要轉型佔領新的領域,做出顛覆性創新產品的時候,往往會敗得很慘。

例如:摩托羅拉、諾基亞、英特爾、微軟,盡管在所在的行業占據了無可爭議的壟斷地位,但是當時代發生變化,行業發生轉型以後,都不同程度的衰落了,大公司體制內創新的窘境已經成為常態。

傑克韋爾奇在談到這個問題的時候,曾經說過:「管理一條產值為5萬美元的新生產線的第一年,要比管理一個銷售額為5億美元的企業的第20年更為困難」。

所以一般大公司體制內立項的新項目失敗的概率是非常高的。在互聯網行業,往往大公司做創新產品做不過創業公司,大公司裡面做失敗的產品可以說是「累累白骨」:

網路「有啊」

網路一直在思考如何承載未售賣的商業流量。從網路身邊、網路有啊到愛樂活,還有網路地圖,網路一直在O2O領域探索,不過成績並不盡如人意。

2010年底,本地生活服務產品網路身邊公測,網路有啊發布生活頻道,試水本地生活服務。2011年3月,有啊商城關閉,正式轉型生活服務平台。不過,網路有啊生活發展未達外界預期。為了擁有更多自主權,2011年底,有啊從網路分拆,之後更名為愛樂活。但愛樂活並不算成功。O2O已逐漸以移動互聯網為主,優勢在線下端,互聯網端已經不佔優勢,因為用戶要隨時隨地享受服務...以下是網路「有啊」失敗的原因:

2007年10月,網路成立電子商務事業部,高調宣布進軍電子商務。選取C2C為突破口,希望打造一個「中文互聯網領域最具規模的網上個人交易平台」,網路當時認為,基於搜索引擎的電子商務是未來發展的必然趨勢,而自己最具優勢將成為這一領域的王者。

2008年10月,承載無數期待的網路有啊正式上線,並放言「三年內打敗淘寶。」但是2011年3月底,網路發布公告稱有啊將於一個月後關閉,有啊的商城業務將有計劃地轉移給樂酷天、耀點100等合作夥伴。隨後2011年底,網路電商事業部被拆分為獨立公司。2012年,「有啊」被包裝成「愛樂活」重新上線,但被定位為本地生活信息服務平台。自愛樂活推出以後,業務就在不斷的調整,很多業內人士也是表示看不懂。2011年3月31日,網路旗下電子商務網站「有啊」發布公告稱,一個月後有啊購物平台的商品、店鋪、交易相關功能將關閉,商城業務轉移給樂酷天、耀點100等合作夥伴。

「有啊」沒啦...

原因:生不逢時

有啊正式上線是在2008年。趕上了正是網路購物發展最快的3年,可以這么說,有啊出生在了電子商務發展的拐點上。為何好機遇卻沒有好結果呢?以下幾點是其失敗的主要原因:

1、戰略失誤

有啊上線後,目標定位為做淘寶第二,這個定位讓有啊採取了跟隨戰略。不同於傳統行業,甚至是傳統的互聯網領域,電子商務各細分領域的帶頭大哥往往占絕對優勢,如淘寶、京東。用戶已經對其形成了依賴和習慣。後來挑戰者如果沒有顛覆性的差異化創新,很難打破既有的市場格局。

2、流量優勢不再

電子商務是一個極度需要用戶粘性的市場。在網路將流量導入有啊這個平台時,需要經過很多環節。如買家和賣家的注冊、認證,申請百付寶等支付工具,這是一個衰減的過程。每經過一個環節,流量就衰減掉一部分。所以每個環節都是風險。最後能沉澱下來成為核心指標的,已經所剩無多,流量優勢越變越小。

3、缺乏有吸引力的商業模式

簡單地拼流量已經不適應現階段電子商務的發展。網路已經意識到這一點,在2010年上半年啟動的新電子商務戰略中,定位重回搜索優勢,推出多種廣告形式,全面滿足電子商務客戶的搜索投放,推出並逐步開放基於'框計算'的商品搜索。

4、多元化資源布局失調

多元化業務的成功,關鍵看兩點:你是否立足於自己的核心競爭力;資源配置是否合理。

網路的電子商務如果想要做成功,關鍵在於找到真正的懂電子商務的管理者。去年辭職的有啊創始人李明遠,由於在社區領域業績卓著,曾經深得李彥宏贊賞;但他在電子商務領域的經驗一片空白,即便在執行層面做得很優秀,仍然難逃失敗的命運。

在資源的多元化配置層面,網路有自己的一套模式,通常成立新的事業部,母公司會派出一個得力干將做總經理。與互聯網領域的創業公司的管理團隊由 CEO、CTO和 市場總監三類骨幹組成相比,網路事業部總經理常常肩挑三職,面對的挑戰非常大。網路很重視有啊,但是網路的資源分配遵循721原則,即,核心的搜索業務能分得70%的資源,搜索相關的業務分得20%的資源,創新業務是10%。無論有啊屬於搜索相關還是創新業務,二者旗下均有多個項目,有啊能夠得到的資金與管理支持只能是其中幾分之一或者十幾分之一。

另外,母公司運營層面的人才,也尚未與旗下事業部形成共享機制,也就是說,事業部的管理人才並非是整個網路的一流人才。在這樣的架構和資源模式下,想要干好很不容易。

智能FUN電商

在「帝企鵝」智能FUN龐大的互聯網版圖中,仍有幾塊領域未能站到前排,電商就是其中之一。「挾流量以令諸侯」,這是智能FUN過往不二的制勝法門,新進的大多數領域,智能FUN總能憑借流量優勢和用戶基數,迅速圈定自己的勢力范圍,並改寫競爭格局,割據一方甚至獨占鰲頭。但在電商領域,流量不再是尚方寶劍,具有普適效應的後發優勢突然間失效了。電商,於智能FUN而言,更像是一門不同以往的新生意。其內部一度將智能FUN電商未來的發展比喻為爬珠穆朗瑪峰,艱險不言而喻。跌跌撞撞近10年後,智能FUN電商似乎終於理清發展思路、各種內外部資源、統合戰線,並試圖通過「微信+移動電商」的路徑實現逆襲。暫不論成敗。目前,不容迴避的是,智能FUN電商早年已經落下太多「功課」...

原因1:流量枷鎖

智能FUNCEO馬化騰曾坦言,「(電商)走了很多彎路」。解釋智能FUN的電商業務,本身就是一件麻煩事。即使經過整合後,它旗下的電商網站也還有3個。底層有C2C形態的拍拍網,類似淘寶;B2C自營平台的易迅網,類似京東;以及B2C開放平台的QQ網購,類似天貓。此外,還有智能FUN在電商領域投資的珂蘭鑽石網、高朋網、B2C網上鞋城好樂買、母嬰類社區網站、團購網站F團等。

智能FUN將流量導入拍拍後,當時也能獲得高銷量,但顧客買完便宜的促銷產品後就離開了。 成也蕭何,敗也蕭何。流量是智能FUN系最重要的一項「撒手鐧」,對於後進領域,其往往在模仿、改進的節奏中,憑借用戶和流量搶奪對手的市場。智能FUN的成功可以概括為「QQ+」模式,即以QQ為核心,以免費社交功能,將用戶「捆綁」到智能FUN這艘大船上,然後在船上搭載銷售游戲、視頻、搜索、閱讀等各種項目。在電商領域,智能FUN也依然試圖復制這一模式,但遺憾的是,流量優勢失效了。

網路有啊可以說是前車之鑒。盡管網路曾經導入巨大流量、扶植電商業務「網路有啊」,但最終還是敗北。有啊創始人李明遠曾總結說:「電商背後,其實更多的是供應鏈、是商品、是物流、是倉儲、是品牌建設。電子商務比拼的是商品及商業服務,而不根本取決於購物網站的細節設計、網站感受。」

「流量確實可以帶來點擊率,達到聚集人氣的目的,但未必能夠做成生意;即使做成生意,也未必能夠留住客源。」IBM資深戰略分析師王祺認為,某種程度而言,流量可能是智能FUN發展電商的一道枷鎖。智能FUN習慣以流量推送促銷信息,造成銷量與促銷活動相關度太高,但顧客留存率相對低。

「偶然機會看到誘人價格,從而購買商品,這種需求只是偶發性的,並不能長久。」王祺進一步分析稱,「QQ+」的模式,本質上是以社交關系為基礎,對於純互聯網性質的產品,因其「輕」、「快」圈層固定等特點,社交關系的傳播更具優勢。但是,電商則需要把社交關系轉化為商業關系,涉及供應鏈、倉儲、物流等諸多環節,這些遠非流量能夠解決。

此外,流量之於B端生態圈的塑造,智能FUN電商也走了彎路。智能FUN電商CEO吳宵光曾坦言,過去,智能FUN只是將流量拉到電商平台,這是一個計劃經濟的運作方式,「如果運用真正市場經濟的方式,將智能FUN的內部流量進行市場化,讓商家自己花錢買流量,更珍惜流量。同時,智能FUN電商還要建立一個良好的生態環境,給商家更多非付費的流量,形成有機增長。」吳宵光說。

「如果只是用低價甚至免費流量的方式吸引商家,肯定是簡單粗暴的。」前述業內人士坦言,商家更希望將客戶固化到搜索里,而不是將流量固化促銷上,更需要一個越來越繁榮的平台,在上面持久地做生意。

原因2:供應鏈之殤

流量枷鎖或許只是在特定情況下凸現,但供應鏈問題卻是智能FUN電商缺失的最重要功課。

在電商發展之初,業內曾有過爭論,有部分觀點認為,電子商務公司還是「輕公司」,不用像百貨公司、家電連鎖那樣「圈」供應商,更不用自建物流、倉儲等。

智能FUN電商走的道路,與李明遠的描述正好相反。據一位智能FUN電商的前產品經理透露,智能FUN電商的產品經理、工程師更執著於測試網購流程、響應速度等,希望能夠減少步驟提升體驗,卻忽略了需要更強大技術支持的供應鏈、物流等業務體系。

另一個原因,在於智能FUN更喜歡內部孵化。一位智能FUN集團高管向記者表示,此前,智能FUN的主流業務幾乎都是內部孵化,如研發、推廣、支付等都是自己完成。最初的電商發展也是這個思路,但卻失效了。

「阿里系電商本來是做2B的阿里巴巴業務起家,在處理B端關系、建設平台生態圈比較得心應手;京東商城相當於是傳統零售出身,與供應商的關系一直很密切。」一位熟悉智能FUN電商的'投資人士向記者分析稱,電商的鏈條其實比一般互聯網產品更長,智能FUN看似強項的線上優勢,在涵蓋客戶感知、物流、倉儲等環節的供應鏈中,有些微不足道了。

凡事有因必有果。智能FUN電商早年錯失的供應鏈關系,更為直接地反應在品類擴張上。全品類帶來的不僅是留存率,更為重要的是攸關生存。國外的典型案例是亞馬遜與新蛋之戰,憑借規模化優勢,盡管3C家電只佔其不到三分之一的規模,亞馬遜還是輕易壓制了3C垂直網站新蛋網,而品類擴張也給其積累了較大的現金流。

據中國電子商務研究中心監測數據,截至2013年上半年絡購物市場上,天貓佔50.4%;京東緊隨其後名列第二,佔20.7%,蘇寧易購為5.7%,智能FUN電商僅佔5.4%。

原因3:時間窗口

「作為一個電商平台,我們回過來看,你可以從一個強勢的類目切入,但是它不能成為你的全部。」智能FUN副總裁、易迅網CEO卜廣齊說道,平台必須要有很強的承載能力,如果我們把這種特點定位到服務體系和支撐體系以後,未來的空間更大。但問題在於,互聯網競爭中有一條不成文的規則——用戶慣性,即對於相同特性的產品,人們並不習慣隨意更換已經習慣使用的產品。擴充品類的智能FUN電商,更像是在與時間賽跑,將用戶固化到智能FUN電商的搜索里,而非在其他網站購買其他品類的商品時被轉化了。畢竟,留住用戶比搶回用戶更加容易。

隨著微信的崛起,似乎為智能FUN電商帶來巨大的想像空間。有一次,微信「教父」張小龍問卜廣齊,是不是能夠「幹掉(淘寶)購物車」。於是在去年「雙11」當天,易迅網聯合微信上線微信賣場。顯然,在IM領域,微信已經遙遙領先,把對手甩出好幾條街;而智能FUN電商在體量上還遠配不上微信。依據之一就是,盡管微信賣場自去年「雙11」上線後,日均1萬單左右,但商品客單價大都在200多元的區間。「百年老店常見,但鮮少看到百年的互聯網產品。」一位阿里高管曾表示,用戶購買習慣的培養與遷移都不容易,而且阿里也在積極布局移動電商,力推手機淘寶、微淘、淘點點、來往等產品。

與阿里系電商的競爭,智能FUN電商的高管一向不願多談,但曾私下表示:「懸殊太大,現在沒想過。」但是,智能FUN電商一直將京東視為對手,不惜砸入大量資金、流量,力挺易迅對抗京東,甚至殺入京東的大本營北京市場。

中國移動的飛信

最近,中國移動的動作備受矚目。 除了4G外,中移動今年還在快馬加鞭的轉型,試圖通過成立獨立公司來適應移動互聯網的瘋長,新媒體公司、互聯網公司也就孕育而生。目前,新媒體公司的籌備工作運轉正常。按照計劃,中移動將成立新媒體集團公司及音樂、視頻、閱讀、游戲、動漫5個子公司,公司未來名稱為 「咪咕文化科技集團公司」,計劃10月底完成工商登記,並將三年投入104億打造新媒體巨無霸 ,力爭2015年1月正式投入運營。細數中移動這些年的創新:正式引入支持中國移動3G、4G網路的iPhone 5S和iPhone 5C;發布首款自主品牌4G手機 ;和智能FUN合作,利用微信推流量紅包等,不難看出巨頭在嘗試更多的創新...當然,中移動在創新的道路上,也有過很多失敗案例,飛信就是其中之一...

2007年5月中移動建立飛信;2007年6月5日起全面開通;2008年第一個版本的飛信上線;截至2009年第二季度,飛信用戶已達1.84億,比2008年同期增長64.9%,但用戶活躍度僅29%,智能FUNQQ則保持了平均40%的用戶活躍度。2010年年底,中國移動飛信活躍用戶數已達到1.83億,國內即時通訊市場份額緊隨智能FUNQQ,排名第二。2011年6月26日中國移動將飛信的運營權轉交給廣東移動的南方基地,運營權變更,飛信業務徹底被中移動放棄。

飛信失敗的原因有很多,但是主要原因就三點:

一、qq的「神」一樣的存在

飛信沒對智能FUN造成多大的影響,大部分網友都還是主要使用智能FUNQQ,這主要是什麼原因呢。

1、其軟體外觀、圖標顯得呆板,沒智能FUNQQ軟體設計的那麼流暢、舒適、形象、逼真。要想軟體外觀就相當於一個廣告的版面設計,沒有好的軟體外觀、圖標,用戶用起來不舒適,本是用該軟體娛樂,但對這那呆板的飛信版面就已反胃,還有心情在使用你的飛信嗎?

2、飛信表情不夠形象生動。表情體積過大,與窗口比例嚴重不協調。

3、飛信消息窗口消息與消息之間的間隔比例不協調,這也都給用戶個不舒適的感覺,使得飛信的吸引力大大折扣。上面的三點歸根到底就是飛信的外觀設計不夠,不知道大家有沒發現,移動的設計本就是呆板的,或者說呆板就是移動的專利,要想在外觀上趕上智能FUN移動還應多向智能FUN學習,甚至應有所創新,甚至超越。

二、超級痛點

那就是:飛信不應附屬於手機號,不應隨手機號變動而變動,而應是讓用戶擁有固定的飛信號不變,用戶可隨意對飛信號實現於不同手機號碼進行綁定,用戶不在線時消息以簡訊方式發到用戶手機。這就使得用戶不再因改變號碼飛信號也隨之改變。

三、運營管理太爛

2007年飛信業務開始納入各省移動公司每年的KPI考核指標,成為各省移動公司的任務,都在推飛信,飛信一下超過當時的很多IM應用用戶數猛增。不過當時就有人說:對飛信的運營採取了外包的策略,加大了飛信運營管理的難度,對飛信軟體後續的開發完善埋下了隱患。

1.飛信自推出就將聯通、電信用戶排除在外。本來與手機號綁定是飛信的優勢,但中國移動卻把它變成了劣勢。三個運營商在飛信上的互通,其中關鍵的問題是簡訊回飛信要收費,而三個運營商互通之間的收費問題也是其中的難點。各個行業其實很難找到像中國三家運營商這樣貌合神離的狀態,實在是浪費了太多資金,扼殺了太多精力,也增加了太多內耗。

2.過於單一的應用,沒有延伸。飛信起步之後,版本更新太慢,而且沒有好的衍生產品。模仿QQ的一些包裝又沒有做好。3.變態的KPI推廣,誰能忍受。4.手機客戶端各種不方便,廣告和推廣不給力,缺乏真正的營銷,定位模糊,外形死板,不會造勢……

關於飛信,還有一個很重要的說法,管理層根本就不想推廣飛信,不想侵犯自己的簡訊收入。也是有一定的道理的。

諾基亞

2013年9月3日上午,微軟和諾基亞正式聯合宣布,微軟以71.7億美元並購諾基亞手機業務部門,並獲得相關的專利授權。這意味著,諾基亞失去了其昔日最為耀眼的明珠,只剩下了地圖和網路通信兩塊非核心業務。在經歷了近5年來以安卓和蘋果為代表的智能手機的反復沖擊之後,曾經的手機業老大諾基亞終於為這段無望的掙扎畫下休止符。面對2000年3030億歐元市值的諾基亞市值跌至71.7億美元的出售價,總有一些好奇心和責任讓人回顧諾基亞手機由盛轉衰的歷程。總結諾基亞「越成功越失敗」的種種,或許對其他公司具有一些參考價值。以下是諾基亞失敗的幾大教訓:

1、行動遲緩,錯失智能機時機

沒有公司能成常勝將軍。模擬機轉2G手機,諾基亞把摩托羅拉超越。3G智能機時代的來臨,諾基亞應該有可能被超越的警醒。但是它沒有。諾基亞坐擁全球手機老大的位置,俯視眾手機廠商。2007年iPhone來了,諾基亞嘲諷,喬布斯先得把品牌知名度轉化為市場份額。緊接著Android手機來了,三星、HTC都因Android起來了,觸摸屏時代來了,諾基亞依然固守Symbian,固守手機物理按鍵。如此一來,諾基亞市場佔有率從2008年的4成以上,降到2011的25%,隨後被三星超越。

2、老大心態作祟,不肯與操作系統新秀結盟

時至今日,諾基亞歸於Windows Phone 平台已是板上釘釘之事,此前,一直有聲音對於諾基亞做Android手機心存幻想,在諾基亞份額出現下滑,諾基亞只要做Android,憑借其出色的硬體能力,總能扳回一城。但是他沒有。諾基亞選擇操作系統的理由是看重是否能成為其領導者,這與自己的老大心態一脈相承。在諾基亞看來,選擇Android系統,做的最好,也只是谷歌最大的代工廠商,為谷歌打工。而選擇微軟,則可以建設另一個手機系統生態圈。但是,從2011年-2013年,Windows Phone生態遲遲落後於其他系統,諾基亞落得獨木難支的境地。

3、戰略搖擺不定,不斷從零開始折騰

在被眾智能手機廠商爭相分食市場份額之時,諾基亞本應充分利用自己的優勢,尋找一個方向堅定的走下去。但是它沒有。Symbian已經不適應智能手機時代的發展,除了蘋果,幾乎所有手機廠商都轉向Android平台。諾基亞選擇了和英特爾合作從零開始做Meego,隨後放棄。以前的投入都打了水漂。在基於Meego的N9發布不到一周內,艾洛普明確回應,盡管N9取得了巨大反響,但諾基亞仍要放棄MeeGo,並把重點完全放在Windows Phone的開發上。2011年初,諾基亞結盟微軟,全面轉向Windows Phone平台,幾乎又是從零開始。再好的底子也經不起折騰。

4、固守傳統思維,封閉策略導致移動互聯戰略失敗

2007年,諾基亞率先在全球推出移動互聯網Ovi store,這比蘋果的App Store早了1年。隨後谷歌推出Google Play,蘋果和谷歌的應用商店的成功證明,不要試圖產業鏈通吃,而是要開放合作。但是它沒有。與蘋果、谷歌努力打造的開放平台相反,諾基亞向互聯網轉型的過程更像是一次以互聯網為目標的垂直整合。為推出基於位置的服務,諾基亞不惜花巨資收購導航軟體企業、地圖企業甚至相關的運營網站,但這種整條產業鏈通吃的模式似乎並未增強諾基亞在互聯網世界的競爭力。在砸了150億美元的巨資後,諾基亞Ovi戰略歸於失敗。

5、總是低估市場,巨資研發轉化不成生產力

早在2004年,諾基亞內部就開發出觸控技術,甚至是現在當紅的3D技術。翻開諾基亞的財報,2010年諾基亞的研發費用,估計就花到58億歐元,是蘋果的4倍以上。諾基亞擁有最龐大的研發資源,本該轉化為戰場上的武器。但是它沒有。他們總說,這市場太小,沒人要買,這花太多成本。直到iPhone推出一年後,諾基亞才推出第一款觸控技術的手機。 但這時候諾基亞掌握觸控技術已經好幾年了。

6、用人不力,美系人士掌管歐系風格公司本身是冒險

諾基亞是芬蘭公司,2010年9月,美國職業經理人史蒂芬·艾洛普接掌諾基亞,成為第一位非芬蘭裔的「掌門人」,這本身是一個華麗的冒險。在他上任後,諾基亞公司市值從2010年的300億歐元跌至今年春天的100億歐元。自2011年2月份諾基亞宣布與微軟合作以來,該公司股價累計跌幅已經超過了50%。諾基亞現任CEO史蒂芬·艾洛普來自微軟,在上任後,不斷地使出親微軟的策略,戰略的反復,對其卧底的懷疑,諾基亞內部對艾洛普有很多不信任感。甚至有股東發動B計劃,要求董事會驅逐艾洛普。

如今,在諾基亞和微軟的交易結束後,艾洛普又將回歸微軟,直接向鮑爾默匯報。人人感慨諾基亞的命運,唯獨艾洛普的笑顏依舊。

諾基亞社交入口Facebook Home

社交巨頭Facebook多年以來一直試圖把更多的內容深度整合到Android智能手機中,因此在2013年四4月份隆重發布了Facebook Home。發布不久之後,Facebook Home就顯現出了頹勢,早期用戶數遠不及預想中的多。「這不是一款正確時間出現的正確產品,」Gartner分析師布萊恩·布勞(Brian Blau)表示,「Facebook一直認為他們可以扭轉局面,但是他們沒有條件做到。」自從上線後Facebook Home的下載量一直處於下滑狀態中。它只在19個國家的應用下載量排行榜中能夠進入前500位,而在大部分國家,它在下載量排行榜上只能排在300多位到400位左右。2014年9月15日Facebook解散了Facebook Home工程師團隊。此舉意味著Facebook進入智能手機市場的夢想被終結。以下是其失敗原因:

1.看重增加用戶數

從發布目的來看,Facebook推出Facebook Home意在增加使用Facebook的用戶數,但最終的結果是之前Facebook的用戶只是從形式上切換到了Facebook的另外一種應用,只是名稱的不同而已,從增加使用自身應用用戶的角度,Facebook Home完全是畫蛇添足。

2.功能設計不合理,觸碰用戶底線

但當用戶使用Facebook Home後,上述這些理所當然會出現的信息通通消失了。Facebook Home顯然有入侵用戶智能手機首頁的嫌疑。就在Facebook Home發布後,知名科技博客Mashable相關調查顯示,在Facebook Home是否是Facebook主頁入侵的選擇中,77%的投票用戶選擇了「是」,其中又有84%的投票用戶很在意這種「入侵」,可見Facebook Home給用戶有強買強賣的感覺。而這是用戶最為反感的。

3.與合作夥伴的自身利益沖突

從合作夥伴的角度,初期Facebook Home只有HTC一家手機廠商予以支持,但隨後HTC First隨後很快就在市場中退出了。多家主流手機廠商不願意同Facebook合作,原因在於考慮開發自家的主題應用。

『肆』 Android java虛擬機和sun java虛擬機區別

(1) Dalvik VM和JVM 的第一個區別是 Dalvik VM是基於寄存器的架構(reg based),而JVM是棧機(stack based)。reg based VM的好處是可以做到更好的提前優化(ahead-of-time optimization)。 另外reg based的VM執行起來更快,但是代價是更大的代碼長度。

(2) 另外一個區別是Dalvik可以允許多個instance 運行,也就是說每一個Android 的App是獨立跑在一個VM中.這樣做的好處是一個App crash只會影響到自身的VM,不會影響到其他。 Dalvik的設計是每一個Dalvik的VM都是Linux下面的一個進程。那麼這就需要高效的IPC。另外每一個VM是單獨運行的好處還有可以動態active/deactive自己的VM而不會影響到其他VM
(3) 接下來就是關於版權之類爭論。(可以參看下面文章)
既然reg based VM有那麼多好處,為什麼之前設計JAVA的人沒有採用reg based而是採用stack based的呢? 原來stack based的VM也有其優點,就是它不對host平台的reg數量做假設,有利於移植到不同的平台。而Dalvik則不關心這些,因為它本來就是為ARM這樣的多reg平台設計的。另外Dalvik被移植到x86也說明,即使是x86這種reg很少的平台,reg based的VM也是沒有問題的。

下面著重說下DVM的優勢:(部分文字我加黑以突出)
1、在編譯時提前優化代碼而不是等到運行時
2、 虛擬機很小,使用的空間也小;被設計來滿足可高效運行多種虛擬機實例。
3、常量池已被修改為只使用32位的索引,以 簡化解釋器

JVM 的位元組碼主要是零地址形式的,概念上說JVM是基於棧的架構。Google Android平台上的應用程序的主要開發語言是Java,通過其中的Dalvik VM來運行Java程序。為了能正確實現語義,Dalvik VM的許多設計都考慮到與JVM的兼容性;但它卻採用了基於寄存器的架構,其位元組碼主要是二地址/三地址的混合形式。

基於棧與基於寄存器的 架構,誰更快?現在實際的處理器,大多都是基於寄存器的架構,從側面反映出基於寄存器比基於棧的架構更與實際的處理器接近。但對於VM來說,源架構的求值 棧或者寄存器都可能是用實際機器的內存來模擬的,所以性能特性與實際硬體又有不同。一般認為基於寄存器架構的Dalvik VM比基於棧架構JVM執行效率更高,原因是:雖然零地址指令更緊湊,但完成操作需要更多的load/store指令,也意味著更多的指令分派 (instruction dispatch)次數與內存訪問次數;訪問內存是執行速度的一個重要瓶頸,二地址或三地址指令雖然每條指令占的空間較多,但總體來說可以用更少的指令完 成操作,指令分派與內存訪問次數都較少。

我們從下面的截圖可以明了的看到與同一段Java代碼對應的Java bytecode 與Dalvid bytecode的比較:

JVM其核心目的,是為了構建一個真正跨OS平台,跨指令集的程序運行環境(VM)。DVM的目的是為了將android OS的本地資源和環境,以一種統一的界面提供給應用程序開發。嚴格來說,DVM不是真正的VM,它只是開發的時候提供了VM的環境,並不是在運行的時候提供真正的VM容器。這也是為什麼JVM必須設計成stack-based的原因。


JVM:所有的jar程序,其運行環境完全是由JVM來提供,包括運行時,各類資源的調度,而JVM的架構,其設計為一個JVM裡面可以運行多個java程序,JVM就像一個真正的「機器」,可以跑著多個程序。如果去看看一些企業級的JVM(例如tom cat,WAS),從OS的進程管理中,一般你只能看見一個JVM的進程(當然,你也可以起多個JVM,但JVM架構就是OS-JVM-APP的3層運行時模式),而看不見JVM裡面運行的程序,而一個JVM里,可以跑多個java app。簡單得說,JVM完全屏蔽了應用程序和OS之間的聯系,而改用JVM充當了中間層,這也是一個真正跨平台運行時VM必須要做到的。只要是相同的JDK,JVM為所有在其中運行的程序,提供了完全一致的運行環境,而不論你是什麼樣的底層OS和硬體條件。因此這也是我在其他一篇答案中提到,JVM的特點是取底層OS和硬體環境的交集,從而保障這種一致性。而所有應用程序和底層資源的互動,一定是依賴JVM的傳遞和轉換來實現。JVM真正實現了一個OS對應用程序運行時管理的所有功能。從開發環境角度和運行時角度,都是完全一致的真正VM

DVM:而DVM的特點在於使用了Zygote,Zygote有幾個非常有意思的特點。
一是Zygote採用預載入,由其首先判定安裝的APK的需要以及相互依存樹,以及OS及硬體環境的特點,在每次啟動的時候進行預載入(現在你明白為什麼android的app在應用管理里你能輕易查到它都調用了那些關鍵性的本地資源的原因了吧?),這就意味著,你安裝的應用越多,Zygote的載入就越慢,一般來說你的手機啟動就會越慢。另外來說,在不同的硬體環境里(例如有無GPS晶元)Zygote初始化的實例是不同的。也就是說,zygote並不提供一個統一的運行環境,具有更好的彈性,這種機制意味著DVM可以取底層資源的合集來提供上層應用使用,差別只是在程序安裝或者啟動的過程中,DVM可以提示程序需求資源,本地環境可能未能滿足而導致無法運行。DVM的Zygote並不是提供一個運行時容器,它提供的只是一個用於共享的進程,所有的應用程序運行,都是獨立的,OS級別的進程,直接受到OS層面的資源控制以及調度的影響,只是他們共享Zygote說預載入的類而已。這也就是我為什麼說,DVM就像是給每個應用程序在底層加了個套子,而不是提供了一個真正的運行時的VM。也就是說,DVM在開發環境中說提供的VM平台,和運行時的環境是很有可能不一致的。開發環境中提供的VM平台,是一個各種運行時可能環境的合集。
從這點上來說,一般我們認為,JVM中的JAVA程序的崩潰,最多導致JVM的崩潰,而不會導致OS崩潰,但是apk的崩潰,可以直接導致OS崩潰,android手機會因為應用程序死機,大家應該是很常見了。但是大家一般是不會看到java程序導致死機吧?因為運行時中間隔著一個JVM。(當然,其實還是有些小門道可以用java程序讓OS崩潰,因為這個,我和某些JAVA大拿打賭贏過飯局,呵呵,不過這是其他話題,不在這里展開了)

除此之外,在JVM的機制中,不同的程序,打包以後,他們都是在運行層級真正獨立的程序(指程序應用他們相互之間的關系,而不是和JVM的關系),即便他們在包里使用了同樣的類,運行時都是單獨載入,單獨運行的(及載入多遍)。
DVM這種預載入-共享的機制,使得不同應用之間,在運行時,是共享相同的類的,一般來說,在系統資源消耗方面,擁有更高的效率。

最後,補充一點,byte code並不意味著就是解釋執行,也能是載入編譯,安裝編譯,預編譯等等。實際上,不同的byte code的程序,不同的技術,不同的具體語言,其真正執行的情況是挺復雜,難以一概而論的,好多都是混合技術的案例,從我對odex的技術來看,就是個典型案例。

『伍』 android 繪制刻度尺能給個demo參考一下么,請留下你的郵箱或QQ

http://blog.csdn.net/wangjia55/article/details/8451739

『陸』 安卓手機和蘋果手機有什麼對比

自從Iphone橫空出世,就以簡單易用,並功能強大,作為智能手機的代名詞,直到Google推出Android 平台,才棋逢對手;自此作為兩款經常拿來一起比較的手持移動平台,做了粗略分析比較; 1. 開發平台 目前開發智能手持平台設備的app相對來說已經比較簡單。以Android手機Nexus One為例,它的處理器有1GHz,內存則有512MB,跟開發客戶端應用的感覺已經很類似。 Iphone平台 對於Iphone平台的開發,首先要熟悉Apple的 MAC OS或者是Unix系統的開發基礎,Iphone的開發工具Xcode並不支持Windows平台,因此開發者首先要擁有一台mac電腦; 語言學習方面,熟悉C語言的工程師可以省一點力,因為在Objective-C中,可以直接編寫C程序,唯有用戶介面的部分,一定得仰賴 Objective-C。 Android 平台 Android採用java開發,因此Android對系統資源的操作程度已接近PC客戶端開發。 對於程序兼容性問題來看: Iphone 獨此一家,因此可以很好控制應用兼容性問題,而Android平台的手機聯盟戰略,便有各家廠商的不同規格型號的機器,因而Google通過手機廠商統一硬體的規格手段達到兼容性的平衡。不過,也確實有開發者擔心Android的開放平台,未來難保手機廠商不會因為自身的需求而有所調整,仍可能導致兼容性問題發生。 2. 封閉和開放的審核機制 Iphone平台 封閉和嚴格的審核一直都是Iphone做為Apple設計理念和保證app質量的評審手段之一;在app應用開發完成,上架App Store上前,Apple也必須審核軟體的內容,以避免包含色情與暴力,或者有已知Bug的軟體,影響整個市集的質量。 由於iPhone軟體的銷售與安裝,只能透過App Store這個唯一的管道,有志進入IPhone市場的開發者,也不得不買賬。 Android 平台 相較於Apple的封閉,Android就顯得開放許多,Android Market則是被動審查機制(只有被足夠多的用戶舉報,Google才會對此進行審核),程序上傳幾個小時後,使用者就可以下載。 事實上開發者不經由Android Market,也有其他途徑營銷。如:安卓市場。 封閉與開放的作法各有好處,由Apple把關且鎖定銷售管道的作法,對消費者而言,可以確保質量;而開發者也省得比較各市集之間的優劣。 而Android的開放作法,則有不設限的好處──開發者不用擔心Apple因為自身利益的考慮,而駁回軟體上架的申請。消費者的選擇自由度也高出很多。 3. UI交互上差異 1)硬體差異 在傳統手機時代,用戶直接用鍵盤、按鍵操作數據。Iphone的操作有別於之前傳統手機的體驗,Iphone大觸摸屏概念推出,用戶可以直接對內容進行操作排除其他中間設備控制,降低用戶使用門檻,對內容操作也有很直接的體驗。 Android則保留傳統手機的一些特徵(返回、搜索、home、menu實體按鍵),也同樣有大觸摸屏;兩者之間的硬體差異,因此也決定了交互視覺上本質的差異; Iphone平台 Iphone遵從Apple極簡設計風格,用隱喻的視覺方式提示用戶進行使用操作,同樣也直觀表達下一步的操作流程。大部分操作直接和內容交互完成,用戶體驗統一連貫,典型案例:解鎖。 Android平台 Android 有實體按鍵,承載其餘過多的基本操作,將用戶停留在最重要的內容上,因為有更多硬體操作,也能有更豐富的表現,典型案例:軌跡球顏色提醒。 缺點:部分操作,屏幕與按鍵之間來回轉換; 2)title和導航指引 手持移動設備的特性決定屏幕的有限,在應用程序的層級關系中如何指引用戶完成操作,便尤為重要; Iphone平台 應用程序有信息層級關系,Iphone利用title區域進行操作指引,title的左邊是返回。讓用戶明確層級之間的關系; 反思,應用程序信息有較深的層級怎麼辦,在開發過程中,不是一味導航復雜化,而是盡量減少關系層級; Android平台 Android,頁面的回退依靠實體返回按鍵,因此title區域不必要操作,在視覺上減小了高度,擴大了內容區域。 缺點:沒有一個好的導航指引。 3)分散與集合 Iphone平台 為了避免一個按鍵承載過多功能,Iphone 的做法將菜單里的功能進行分解。 缺點:視覺壓力大,界面所承載較多。 Android平台 集合菜單選項,將由實體menu按鍵承載。同時也支持長按操作,對於承載信息的承載有更多的選擇。 缺點:用戶門檻高,各個場景不同,所體現的菜單選項也不同,用戶溶入性較差,來回切換視覺焦點,沒有一致的體驗。 4)風格樣式 Iphone平台 Iphone有完整的統一,包括Itouch Iphone Ipad,有完整的視覺規范和較為統一的體驗。 Android平台 因廠商的不同,有不同的視覺差異,並且各自的視覺規范也不同,例子:HTC 、Sony Ericsson 缺點:硬體環境的不同,同一個應用開發,造成開發成本增大,例如:屏幕參數和精度不同(高精度、中精度、低精度), 常見的解析度就有:320X480 480X800 480X854 5)長期發展 Google 在提供基於雲端、數據驅動的應用方面符合長期發展趨勢,而 Apple 的設備綁定則不是。Apple 在雲端基礎設施方面是追趕者,比如他們正在打造自己的地點位置服務。 Apple 在雲端的經驗比較有限,特別是在演算法取向的應用方面。相對應的是 Google 有如此龐大的數據資產,在演算法取向應用方面的經驗非常豐富,這讓 Apple 在長期競爭中處於不利地位。 Apple 的郵件、日程、地址簿等都為客戶端的延續,本質上是電腦同步到手機。而 Google 的對應產品生於網路,總是實時同步。 Apple 的優勢:軟體和設計專利,這些優勢是他們在 80 年代所沒有的。此外他們還有自己的殺手級應用,比如 iTunes 仍然是音樂應用的標桿,而且還是 podcast、語音書、電子書的中轉站。 語音書和電子書也許會來到 Android Market,但很難想像 Android Market 會成為 iTunes 這樣的中轉站。 小結: 對於iphone或者是Android都各有優缺點。簡單的看來Google是開放的,今後發展有足夠的優勢;但目前看來Android平台交互上不如Iphone更為直觀順暢,主要也是Apple在於細節上有足夠的表現和親和力。 無論開發基於哪款平台,都應該首要考慮該平台的特性,以及該平台的延續性。也避免在一個平台上放置另一個平台的操作習慣,至少在Android系統的界面上放置返回圖標,我覺得那是很多餘的。

『柒』 求 android opengl es 2.0 的開發文檔 教程之類 或者例子(有注釋的java方面)分多多給

[email protected], 給我發個郵箱地址吧, 給你發個教程,裡面有大量 3D開發的例子。我起步就看的這個。
《Android3D游戲開發技術詳解與典型案例》 60M大小。

『捌』 Android應用開發完全自學手冊:核心技術、感測器、2D/3D、多媒體與典型案例

我估計在書本里有相關鏈接的,或者有作者的email,不如問作者索要吧

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