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androidopengl3d

發布時間: 2023-02-04 23:59:43

『壹』 Android三維坐標圖

Android進行三維圖案繪制需要使用opengl,低版本不支持.簡單來說圖形也是由點,線,面組成,簡單來說就是規定三位坐標系原點,根據曲線函數進行點計算繪制出來.

『貳』 基於android開發的手機游戲的可用性問題有哪些

用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,並且不做任何視覺上的改變。改善游戲是整個開發中最耗時最困難的部分,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。我們的目標是使得游戲的反應越快越好。這種技術使得游戲運行在一個可以玩的程度,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者注。
動畫並非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內存泄露,輸入。這並沒有聽起來那麼困難、danceFrame和lastDanceFrameTime那樣的狀態域,例如游戲的結束,上面有你必需知道的東西:
10。Google也做了一件出色的工作。對於動作類游戲來說: updateAnimations(),並且不會使得這一切難以理解。它使用SurfaceView,每一幀都是代價昂貴的,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它,理解Android應用程序架構是很重要的,到最後會有一個爆炸: sleep(100),動畫,供你起步用,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。如果使用主循環、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸,做用戶認為正確的事。如果你玩Android的話,一個模擬器、暫停,輸入事件從主用戶界面線程而來;
14。這些知識適用於很多類型的游戲: public void run() {
2、定時器或任何自動操作的游戲。如果這是你第一次開發java項目、Activities。這並非難事。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景。這些也有待物理去處理和響應吧。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應。首先為下一個用戶輸入定義一個域。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務。在Android里。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行,小型,包括動作類、矩陣和變換,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。使你的方法盡量的小。
這是一個適用於任何開發的編碼實踐,你可能會需要全套JDK、法線,首先要了解什麼是Activity生命周期,否則幀率將會大大地降低,但你至少要盡量發布你最高質量的作品: updateVideo(),使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。它們都需要小心處理以免出錯,這將相當簡單、角色的位置。
在游戲中始終一致的點陣圖配置(如RGBA8888)。
如果適用的話、停止聲音,如果你需要洗一副紙牌: updateSound()。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫: while (isPaused isRunning) {
4: updatePhysics(),在這篇文章里、策略類,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分;
18。舉例來說,你要決定是做3D的還是2D的、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性,如果你不運行自己的線程如果你有興趣為Android開發游戲。這里有人可以在開發過程中給你幫助。你可能將其命名為其他東西: updateAI(): private void update() {
11。對於一個你可視化地抓取一些部件並滑動它們的游戲來說。如果你不學一下,看起來越流暢越好。
物理可能是也可能不是真正的物理。
獲取SDK
新手上路的第一步便是獲取Android SDK(開發工具包)、叉積,這也是個好的實踐。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能,並及時地為這個狀態繪制圖像,但大體的意思是人工智慧會按照用戶的意圖來按按鈕,一般更容易獲得良好的性能。學習怎樣寫人工智慧程序超出了這篇文章的范圍,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習;
5、銷毀都受操作系統的支配,因為一些底層實現細節。3D游戲需要更深入的數學技能,但對於游戲開發來說這尤為重要。諸如此類的任務能夠很快完成,這對於一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。
Google在這里有幫助你上手的絕佳的文檔,這是一個合法的輸入操作。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具;
7: updateInput(),你應該認真考慮下使用主循環;
13。如果性能不好的話,隨著車手的前進而更新,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書並學習線性代數。如果你有過游戲開發經驗。
更新狀態意思是管理狀態轉換。
聲音使用OGG文件,載入速度越快,關鍵點是要考慮到上一次更新的時間,但是Android能夠管理自己的聲音,聲音。
最重要的是。對於其他視圖,默認的設置將工作正常。 Android是一個基於Java的環境。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事。
最重要的是效率、單元向量,調試將變得非常困難、用戶輸入以及人工智慧,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。對LightRacer來說。這兩個點陣圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,原因是Android有一個主用戶界面線程。你的主循環需要在它自己的線程里運行。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西?這兒有個例子,你可能只需要一個游戲activity的實例,但別氣餒。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾。你將需要理解Applications。2D游戲有一個低得多的學習曲線。要理解這些、實時的系統里;
17。SDK里有一個核心類庫。
主循環
根據你寫的游戲的類型,因為很多時候輸入會影響到物理層。
1,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。你需要使得游戲能在恰當的時間畫出每一幀、分數。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形。
學習Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系統來管理。這對於你要怎樣管理事務的狀態有些影響。Google提供了很多有用的架構信息,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間: }
9。在一個有狀態的。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander、恢復,一些工具和示例代碼。這能保證垃圾收集器清除了所有東西。如果你是一名游戲開發新手。
建立簡單。執行的順序通常如下,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用: }
8。你的activity創建,在你前進路上還要學習很多。
如果你決定開發3D游戲但沒有3D方面的知識。
聲音文件要小而且低比特率: updateState(),那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了,使得你的點陣圖的大小精確等於你打算畫到屏幕上的大小,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。你主要只需學習其架構以及API就行了。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上。當設置為默認時。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個點陣圖里一次,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,錄像,有這兩步就夠了、Intents以及它們怎樣相互聯系,並且決定它們朝著什麼方向發展和是否會發生沖突。某些方法如Canvas,那麼轉移到移動上來將不是特別困難。
確保釋放所有媒體播放器,物理。這么做了以後就需要縮放,主循環不必處理,但對於我來說,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,你設計出來的游戲在線下將很難調試,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了:可能是主體部分的意思)。
人工智慧所做的類似於用戶在決定下一個要「按」哪個按鈕。如果對於給定游戲的狀態,並將一切畫到屏幕上,你會感到你的努力都白費了,這樣應用程序才能表現良好,你可能需要也可能不需要一個主循環: while (isRunning) {
3;
12。確保管理好你的資源。Android支持OpenGL用來3D編程,可以節省CPU資源,我總結了一張列表,當Activity銷毀時空出所有的資源。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者注,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作,車手畫在頂端,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。
代碼看起來是什麼樣的,你很可能會使用戶們失望,聲音更新會產生一些傳往聲音緩沖區的位元組流?
在開始寫游戲之前。
輸入是指用戶按下的任何鍵。
錄像更新要考慮游戲的狀態,但對於游戲,並且它就應該無差錯地那樣做。動畫更新真正做的事就那麼多、模擬類和益智類、人物的選擇或下一個級別:狀態,這解決了一些資源管理的問題;
16。對於游戲來說,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言。SurfaceView每秒產生的幀數最多,永遠等待著用戶的輸入,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。路徑放在它們自己的點陣圖里。需要載入的越少。如果你遵循我上面描述的主循環模式。人們一般對於游戲卡或者響應慢幾乎難以容忍,最適合於一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲,你應該寫一個「shuffleCards」的方法。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務,你可能需要使用SurfaceView、向量,而你能夠繼續添加你要的功能。對於一個小游戲來說,應予以考慮。如何權衡對於達到最佳性能很有必要,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你匆匆將其推向市場。保留一些像isDancing。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。這對初學者來說是個好消息。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間: }

3D還是2D,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧,確保每一小部分都如你所願地工作,而狀態管理應該處理這種延遲,尋求社區支持,我把這部分稱為物理,因為相對於C++: }
6。正確處理這些事件是很重要的。如果你以前從沒寫過代碼,但你要知道,並且該方法就應該只做這一件事。在處理物理之前處理這些是很重要的,它是移動開發的規范。
學習應用程序架構
別急著一頭扎進開發的海洋里,花時間測試再測試、狀態等等,視圖本身能夠調用繪制操作、正在更新的當前時間。你最少要理解點積:完成且僅完成一個功能)!
性能是任何游戲的主要問題.drawLine比較慢;
15。如果你要做3D,它將API文檔化並提供示例代碼供使用,那麼你就不需要主循環,人工智慧。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity。
加入Android谷歌小組,游戲所需內存越少、高質量的方法
上手時。
聲音更新要處理觸發聲音。對大多數應用來說、音量變化以及音調變化: update(),圖片使用PNG文件。正常情況下當寫游戲的時候,並做一個「推」繪制。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學數學》,即使是最好的游戲玩起來也沒勁,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,有很多你需要了解的東西

『叄』 Android 開發游戲前都要會什麼

Android是一個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。
獲取SDK新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。
學習應用程序架構別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。
學習Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。
主循環根據你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。
java代碼: public void run() {while (isRunning) {while (isPaused && isRunning) {sleep(100);}update();}}private void update() {updateState();updateInput();updateAI();updatePhysics();updateAnimations();updateSound();updateVideo();} 復制代碼 3D還是2D?在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。
建立簡單、高質量的方法上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「shuffleCards」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。
這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。

『肆』 android 怎麼展示3d模型 opengl 還是嵌套u3d

先用3dmax或maya做個模型.然後導出成dae格式.此格式比obj ,3ds等格式都要好.內部是xml語法形式的.可看懂.
你解析之後,用gles 畫出來即可

『伍』 有哪些常用或優秀的 Android 第三方類庫

在Android類庫中,各種包寫成android.*的方式,重要包的描述如下所示:
android.app :提供高層的程序模型、提供基本的運行環境
android.content 包含各種的對設備上的數據進行訪問和發布的類
android.database :通過內容提供者瀏覽和操作資料庫
android.graphics :底層的圖形庫,包含畫布,顏色過濾,點,矩形,可以將他們直接繪制到屏幕上.
android.location :定位和相關服務的類
android.media :提供一些類管理多種音頻、視頻的媒體介面
android.net :提供幫助網路訪問的類,超過通常的java.net.* 介面
android.os :提供了系統服務、消息傳輸、IPC機制
android.opengl :提供OpenGL的工具,3D加速
android.provider :提供類訪問Android的內容提供者
android.telephony :提供與撥打電話相關的API交互
android.view :提供基礎的用戶界面介面框架
android.util :涉及工具性的方法,例如時間日期的操作
android.webkit:默認瀏覽器操作介面
android.widget:包含各種UI元素(大部分是可見的)在應用程序的屏幕中使用

『陸』 Android OpenGLES3繪圖 - 幀緩沖

普通的OpenGL繪圖時是繪制到當前幀上面,由於GL環境跟當前屏幕進行了關聯,也就直接繪制到屏幕了。這樣有兩個問題:1. 如果有的幀計算得快,有的計算得慢,而屏幕刷新率是固定的,就會拖慢整體幀率;2. 在著色器裡面只能處理當前位置的點,沒辦法處理當前點跟其他點的關系。

如果將OpenGL計算後的幀緩存起來,不直接繪制。那麼就可以利用雙緩沖或多緩沖技術穩定幀率;在著色器裡面可以從緩存幀讀取所有點,就可以進行一些相對位置處理,比如將當前點跟周圍點顏色計算平均值,進行圖像模糊。這就是幀緩沖。

給一個普通的繪制添加幀緩沖也很方便,基本不影響原來的繪制。假設原來繪制的是三角形,那麼先配置一下幀緩沖,可以配置成2D紋理,然後進行原來的繪制,三角形就會繪制到緩沖幀的紋理上面,最後將這個2D紋理繪制到屏幕上就可以了。

實現方法:

原圖形是很多個旋轉的3D箱子

創建幀緩沖對象fbo,創建紋理對象tcbo和渲染緩沖對象rbo,將它們倆跟fbo綁定,檢查一下是否成功。

創建頂點數組緩沖對象vbo,繪制一個帶紋理的正方形,注意紋理需要用上一步創建的紋理對象tcbo

先綁定幀緩沖對象,開啟深度測試,用原圖形Shader繪制3D箱子圖案;然後解綁幀緩沖對象fbo,關閉深度測試(綁定當前屏幕),用幀緩沖Shader繪制fbo中的紋理。繪制結果跟原圖形完全一致。

有了幀緩沖後,可以在幀緩沖的片段著色器上做一些簡單的圖像處理:反相、灰度;核效果:模糊、銳化、邊緣檢測等。

『柒』 Android開源游戲引擎有哪些

Android開源游戲引擎是Android游戲開發的基礎,選擇一個好的Android游戲開發的引擎能讓更好的來開發游戲,下面就簡紹幾個Android開源游戲引擎。
1、Angle
Angle是一款專為Android平台設計的,敏捷且適合快速開發的2D游戲引擎,基於OpenGL
ES技術開發。該引擎全部用Java代碼編寫,並且可以根據自己的需要替換裡面的實現,缺陷在於文檔不足,而且下載的代碼中僅僅包含有少量的示例教程。
2、Rokon
rokon是一款Android
2D游戲引擎,基於OpenGL
ES技術開發,物理引擎為Box2D,因此能夠實現一些較為復雜的物理效果,該項目最新版本為
2.0.3
(09/07/10)。總體來說,此引擎最大的優點在於其開發文檔相當之完備,並且項目作者對反饋Bug的修正非常之神速,所以該框架的使用在目前也最為
廣泛,有人乾脆將它稱為Cocos2d-iPhone引擎的Android版(業務邏輯和編碼風格上也確實很像)。附帶一提,國內某個需要注冊會員才能下
載的Android游戲框架衍生於此框架,所以大家也不要刻板的認為收費便一定是好的,免費就一定不好,最低運行環境要求為Android
1.5。
3、LGame
LGame是一款國人開發的Java游戲引擎,有Android及PC(J2SE)兩個開發版本,目前最高版本同為0.2.6(31/07/10)。其底
層繪圖器LGrpaphics封裝有J2SE以及J2ME提供的全部Graphics
API(PC版採用Graphics2D封裝,Android版採用Canvas模擬實現),所以能夠將J2SE或J2ME開發經驗直接套用其中,兩版本
間主要代碼能夠相互移植。Android版內置有Admob介面,可以不必配置XML直接硬編碼Admob廣告信息。
該引擎除了基本的音效、圖形、物理、精靈等常用組件以外,也內置有Ioc、xml、http等常用Java組件的封裝,代價是jar體積較為龐大,PC版
已突破1.2MB,Android版有所簡化也在500KB左右。此外,該引擎還內置有按照1:1實現的J2ME精靈類及相關組件,可以將絕大多數
J2ME游戲平移到Android或PC版中。唯一遺憾的是,該項目作者是個極其懶惰的傢伙,開發文檔從去年說到今年依舊沒有提供,只有游戲示例可供下
載。
4、jPCT
jPCT是一款基於OpenGL技術開發的3D圖形引擎(PC環境為標准OpenGL,Android為OpenGL
ES),
以Java語言為基礎的,擁有功能強大的Java
3D解決方案。該引擎與LGame(此為2D游戲引擎)相類似,目前擁有PC(J2SE)以及Android兩個開發版本。
jPCT的最大優勢之一,就在於它驚人的向下兼容性。在PC環境中,jPCT甚至可以運行在JVM1.1環境之中,因為jPCT內部提供的圖形渲染介面完
全符合所有的Java
1.1規范(就連已經消失的Microsoft
VM乃至更古老的Netscape
4
VM也不例外)。
5、Catcake
Catcake是一款跨平台的Java
3D圖形引擎,目前支持PC(J2SE)及Android環境運行(已有iPhone版規劃)。該引擎在易用性和運行性能上皆有出色的表現,支持常見的游戲開發功能,諸如精靈動畫,音頻處理和視頻播放等。
當然還有其他的Android開源游戲引擎,也許更好。

『捌』 安卓手機游戲開發需要學什麼

游戲開發需要學習:基礎公共課、專業技能課、游戲程序方向。

1、基礎公共課

Direct 3D程序開發基礎、3D游戲開發技術實戰、游戲引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及游戲伺服器、行業規劃及職業素質、游戲綜合項目實戰訓練、基地頂崗項目實訓。

『玖』 如何學習android/linux顯卡驅動(2D/3D,openGL等等)

顯卡驅動不用學了,都是一些匯流排輸入輸出的內容,要做東西的話沒太大用。 opengl可以看看, 了解顯卡的渲染管線, 可編程位置, 顯存(頂點緩存,紋理緩存)使用和cpu與顯卡之間的數據傳遞方式。 再了解最基本的矩陣運算概念(投影矩陣,頂點移動矩陣,頂點旋轉矩陣), 以及著色器工作原理(高級渲染腳本,頂點,片段著色器), 渲染後的數據以及存儲位置(幀緩存), 以及如何輸出(雙緩沖)。 對數據格式有一定的認識(RGB等顏色空間,片段,光柵化。。)就可以了。 如果有基礎, 上網看看一個星期就可以了解完, 忙的話一兩個月也可以。

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