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android3d教程

發布時間: 2023-02-11 03:16:26

① android 里3D效果的教程誰有 最好是通俗易懂的

我也對折一塊很感興趣,我現在在看android應用開發揭秘楊豐盛寫的opengl這一塊,這里都是基本的知識如果你覺得實力夠了就去看GPU精粹3

② android裡面3d動畫怎麼做啊,求大神指導

是單純說動畫怎麼做還是說安卓裡面有交互功能的動畫怎麼做?
單純做3D動畫,你懂得MAYA 3DMAX等軟體的操作即可,熟悉建模、貼圖、綁定、動畫、燈光渲染等模塊,懂得動畫的運動規律。
如果是帶交互的動畫,這就涉及更廣了,像游戲的話,首先你必須得會寫代碼,會使用類似Angle 2D engine 、Rokon、Catcake、jPCT、U3D等等一些游戲引擎。然後當然,你會做3D動畫。

③ 如何用安卓製作3d環繞音效

您好,方法
1、美冊的短視頻專區,製作視頻用到的是「3D環繞音效」入口,選擇清晰度後進入製作頁面。
2、製作頁面,頂部可以導入音樂,軟體內有提供,本地音樂也可以使用,導入音樂後,拖動聲譜,可以快速剪切音樂,點擊對勾,音樂就導進去了。
3、視頻製作頁面,點擊選擇主題,選擇一個你喜歡的視頻特效,標題名字是根據音樂的名字生成的,屏幕上的文字,都可以按住上下拖動,調整位置。
4、點擊選擇背景,可以主題的背景圖,視頻中的特效會保留,點擊透明度,可以調節背景的亮度,使其和特效相協調。
5、點擊歌詞編輯,軟體會智能識別生成歌詞段落,上下拖動歌詞,可以調整每個段落出現的時間,非常的人性化,點擊歌詞可以編輯相應文字的內容和格式。
6、上面的都調整好以後,點擊標題,可以編輯它的對齊方式,大小,顏色和字體,點擊「3D環繞聲」,編輯方式和標題相同,都弄好了點擊合成,一個音效視頻就製作好了,一鍵式操作。

④ 怎樣用Android開發Unity3D游戲

1.認識Unity3D
Unity3D是一個讓開發者能夠在多平台製作同一款游戲的游戲開發工具,有專業的圖像處理和游戲引擎,能做出各式各樣的游戲。
羽化以前認為Android游戲開發只能在Eclipse裡面死活敲代碼,也許是自己閱歷不夠,不知道游戲引擎能給游戲開發帶來如此大的便利,無論是3D游戲還是2D游戲都可以用Unity3D開發而且轉成IPHONE游戲也很簡單,因為Unity3D很多移動開發功能IPHONE與Android是共用的,其中最主要的控制器就是一樣的,這樣我們就基本上告別Eclipse了。。。

由於Unity3D裡面的腳本是用C#或者java Script寫的,學習過這兩個語言最好,不會也沒關系,還可以學嘛(和羽化一樣),其實C#和JS與Java類似,看起來不會那麼陌生,要注意的是JS中無論什麼變數聲明都是」var」表示,這點對於聲明經常出錯的羽化來說很好-0-

2. Unity3D環境搭建與Android軟體生成方法
這里給大家介紹兩個網站,在裡面可以下載到最新的UnitySetup-3.3.0包括破解補丁U3v3.3.0f4_Win和腳本編輯器UnityScriptEditor2.55,還有很多學習資料,包括羽化正在學的Unity視頻教程(全英文啊=。=),還有全中文幫助文檔,雖然現在資料很少,但可以看出Unity3D越來越給力中。。。

安裝過程就不詳細寫了,很簡單的。這里要注意的是,安裝的系統用戶名不要是中文的,要不打開Unity3D以後Scene裡面看不到東西,這是羽化的切生體驗- -。
1)第一次打開Unity3D後會出現創建Project的界面,這就和Eclipse創建項目一樣的道理,這時候可以添加一些插件包,這步操作羽化留在了軟體打開後。

2)新建以後就出現了開發界面,這里簡單介紹下:
Scene 開發視圖:裡面可以拖拽物體位置、改變大小、旋轉角度等,是開發中最常的地方。
Game 游戲視圖:點上面的運行以後游戲就會在Game視圖裡面運行,沒點的時候可以看到攝像機當前的圖像。
Hierarchy 層試圖:放置游戲物件,在游戲運行時可以觀察游戲物件變化
Project 工程視圖:裡面可以新建文件夾管理腳本,渲染,圖片等。
Inspector 檢查視圖:顯示物件屬性等
最下面一條,一般情況下不會顯示東西,如果出錯或者列印語句都是顯示在下面:

先不管那麼多,生成個Android軟體再說。

3)在Project裡面右擊 ——〉 Import Package ——〉 Standard Assets(Mobile)這是移動開發的包,全部Import導入吧。再在Project裡面選中導入的Standard Assets(Mobile)———〉Control Setups——〉CameraRelativeSetup,這會提示保存Scene,我們就保存一個,可以看到Project裡面多了一個我們保存的Scene,游戲運行就是從Scene開始,這時應該可以看到這個包的顯示了。一眼就看出這是一個演示控制器的包,這個時候我們就不管這個工作原理,先放在Android手機裡面看看效果。

4)點擊左上角的File菜單——〉Build Settings——〉選中Android——〉右邊Development Build勾打上——〉點擊下面Player Settings,這時在Insperctor視圖裡面可以看到一些基本設定,第一個Resolution and Presentation是游戲視圖設定,橫屏還是豎屏隨你可以默認它,點擊Other Settings,這里主要設置Identification這個屬性,裡面第一個相當於項目包,這個一定不能默認,自己隨便寫個名字比如羽化就是com.LB.first其他設定大家可以自己研究,對於生成這個軟體,這步必須改。

5)然後回到窗口點擊Build,這里第一次點會跳出一個選中Android SDK的路徑,大家都懂的,自己放哪的選哪,確定後,輸入一個apk的名字,就叫作LB,如果發生什麼錯誤,可以看看下面的提示。

6)軟體已經生成好了後就可以丟到手機裡面安裝試試了,你可以直接丟在SD卡裡面安裝,這里羽化給大家介紹個簡單的方法,對於模擬器還是真機都適用,首先設置環境變數,在Path裡面添加如羽化自己目錄的D:android-sdk-windowsplatform-tools,這樣就可以在命令控制台裡面打命令了,比如羽化安裝的命令是cd C:UsersLiBeiDocumentsLB先到apk目錄下,再輸入adb install LB.apk這里要注意若你原來安裝過相同名字軟體,先卸載了再裝。

7)實際運行效果左搖桿是控制位移,右搖桿是控制方向:

步驟看起很多,其實很簡單。

3.Unity3D基本使用方法
這里羽化推薦大家看看視頻,看視頻學起來得很快,羽化就講講自己照視頻做的例子,解壓後可以通過Open Project選項打開這個例子,選中Scene裡面的Scene1打開,運行是在電腦上。

1)場景創建
全是Cube搭建的,看一眼就知道了,Cube可以在上方Gameobject——〉create other裡面創建,也點擊Hierarchy層視圖下面的Create創建,位置調整可以在Scene裡面通過左上角的物件選項慢慢調整,第一個是觀察,第二個是調整位置,第三個是調整角度,第四個調整大小。
2)主視角
這里主視角是用Standard Assets(這要自己導入)——〉Character Controllers——〉First Person Controller 可以看到這里能直接用的物件其實都是Prefab預設。這里可以看天空,其實是運用了Skybox組件,選中Main Camera可以在菜單中Component——〉Rendering——〉Skybox。
3)光
若無光運行的時候漆黑一片,這里放了個Point Light點光,數值可自行調整,添加和Cube一樣。
4)腳本
腳本放在Scripts文件夾下,裡面Door是控制門開關,Shoot是滑鼠點擊事件,Respawn是墜落返原地。注意這里腳本寫好以後要拖到對應物體上才能運行。
5)動畫
開門其實是個動畫,創建在Component——〉Miscellaneous ——〉Animation
6)火焰
火焰是粒子產生的,粒子創建和Cube類似,Particle System裡面的數值要做相應調整就會有火焰效果了。

再介紹幾個Component裡面重要的組件
1)Rigidbody 剛體
剛體顧名思義,有重量,帶碰撞都是剛體的屬性,若你為一個物件添加這個組件,證明你需要前面這幾個屬性。
2)Character 人物
其實裡面放的都是控制視角或者是主角操作的腳本。
3)Trail Renderer 路徑渲染器
很有用的組件,可以看到自己走過的路徑,論壇上有個切水果刀光的例子就是用到它。

⑤ android 3d畫廊(轉)

public class GalleryActivity2extends AppCompatActivity {

private LayoutInflatermLayoutInflater;

    private ViewPagermVp;

    private int[]mImg =new int[]{R.mipmap.pic4, R.mipmap.pic5, R.mipmap.pic6, R.mipmap.pic4, R.mipmap.pic5};

    @Override

    protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

        setContentView(R.layout.activity_gallery);

        mLayoutInflater = LayoutInflater.from(this);

        mVp = (ViewPager) findViewById(R.id.vp_gallery_vp);

        mVp.setAdapter(new MyAdapter());

        mVp.setOffscreenPageLimit(mImg.length);//設置預載入數量

        mVp.setPageMargin(-150);//控制兩幅圖之間的間距

        mVp.setPageTransformer(true, new ZoomOutPageTransformer());

        //viewPager左右兩邊滑動無效的處理

        findViewById(R.id.ll_gallery_outer).setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {

@Override

            public boolean onTouch(View view, MotionEvent motionEvent) {

return mVp.dispatchTouchEvent(motionEvent);

            }

});

    }

class MyAdapterextends PagerAdapter {

@Override

        public int getCount() {

return mImg.length;

        }

@Override

        public boolean isViewFromObject(View view, Object object) {

return view == object;

        }

@Override

        public ObjectinstantiateItem(ViewGroup container, final int position) {

View view =mLayoutInflater.inflate(R.layout.item_img, container, false);

            ImageView img = view.findViewById(R.id.img_item_img);

            //img.setImageResource(R.mipmap.sea);

            img.setImageResource(mImg[position]);

            img.setScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER_CROP);

            img.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

                public void onClick(View v) {

Toast.makeText(GalleryActivity2.this, "" +position, Toast.LENGTH_SHORT).show();

                }

});

            container.addView(view);

            return view;

        }

@Override

        public void destroyItem(ViewGroup container, int position, Object object) {

container.removeView((View) object);

        }

}

//設置切換動畫

public class ViewPager.PageTransformer {

//自由控制縮放比例

    private static final float MAX_SCALE =1f;

    private static final float MIN_SCALE =0.6f;//0.85f

    @Override

    public void transformPage(View page, float position) {

if (position <=1) {

float scaleFactor =MIN_SCALE + (1 - Math.abs(position)) * (MAX_SCALE -MIN_SCALE);

            page.setScaleX(scaleFactor);

            if (position >0) {

page.setTranslationX(-scaleFactor *2);

            }else if (position <0) {

page.setTranslationX(scaleFactor *2);

            }

page.setScaleY(scaleFactor);

        }else {

page.setScaleX(MIN_SCALE);

            page.setScaleY(MIN_SCALE);

        }

}

}

activity_gallery.xml

    android:id="@+id/ll_gallery_outer"

    android:layout_width="match_parent"

    android:layout_height="match_parent"

    android:clipChildren="false"

    android:orientation="vertical">

        android:id="@+id/vp_gallery_vp"

        android:layout_width="match_parent"

        android:layout_height="match_parent"

        android:layout_margin="50dp"

        android:clipChildren="false" />

item_img.xml

    android:layout_width="wrap_content"

    android:layout_height="wrap_content"

    android:gravity="center"

    android:orientation="vertical">

        android:id="@+id/img_item_img"

        android:layout_width="200dp"

        android:scaleType="centerCrop"

        android:layout_height="100dp"

        android:src="@mipmap/pic4" />

⑥ 如何在android中放入一個3d全景視圖

你用全景大師試下。

這是軟體主界面,採用Windows經典風格及操作方式,幾乎無需培訓即可立即上手工作,對於簡單的項目甚至可以在幾分鍾內完成。

只需從左側我的電腦中將攝影圖片輕松拖到場景區即可,軟體會自動完成大部份事情,拖動場景縮略圖就可以改變場景順序。

全景大師獨具以平面圖為心的場景標注方式,簡單到僅僅進行兩次滑鼠雙擊操作,同時可以在這個窗口中核實校準場景分布情況。

全景大師自帶強大的皮膚編輯功能,可以根據實際業務情況,自由編輯漫遊項目的外觀,並可以切換不同的皮膚資源。
全景大師一款360度三維全景漫遊展示製作軟體,效果時尚逼真。並非簡單的照片拼接軟體,是真正意義上的全景大師。主要用於將一系列普通的全景照片製作成一套完整的全景展示系統,最終生成的展示項目可獨立運行於各種設備之上,包括:iPhone、iPad、Android手機、Android平板、以及蘋果電腦和各種PC上。

安卓手機有沒有能做3d模型的軟體

手機端實現的建模技術已經支持3D掃描、數字雕刻、3D列印等高端技術,指尖觸摸和拖動創很精確,對用戶來說,觸摸界面更加友好,適合隨時隨地發揮創意。以下是手機上的3D建模軟體總結:

PhotoSynth for iPhone

一款微軟開發的全景拍攝應用,該應用會判斷出照片和照片之間的共同點,快速建構將各種不同角度和來源照片的360度平面全景照片。

⑧ 在Android上開發一個3D游戲需要用到哪些技術

Android開源游戲引擎是Android游戲開發的基礎,選擇一個好的Android游戲開發的引擎能讓我們更好的來開發游戲,下面就為大家簡紹幾個Android開源游戲引擎。
1、Angle
Angle是一款專為Android平台設計的,敏捷且適合快速開發的2D游戲引擎,基於OpenGL ES技術開發。該引擎全部用Java代碼編寫,並且可以根據自己的需要替換裡面的實現,缺陷在於文檔不足,而且下載的代碼中僅僅包含有少量的示例教程。
2、Rokon
rokon是一款Android 2D游戲引擎,基於OpenGL ES技術開發,物理引擎為Box2D,因此能夠實現一些較為復雜的物理效果,該項目最新版本為 2.0.3 (09/07/10)。總體來說,此引擎最大的優點在於其開發文檔相當之完備,並且項目作者對反饋Bug的修正非常之神速,所以該框架的使用在目前也最為 廣泛,有人乾脆將它稱為Cocos2d-iPhone引擎的Android版(業務邏輯和編碼風格上也確實很像)。附帶一提,國內某個需要注冊會員才能下 載的Android游戲框架衍生於此框架,所以大家也不要刻板的認為收費便一定是好的,免費就一定不好,最低運行環境要求為Android 1.5。
3、LGame
LGame是一款國人開發的Java游戲引擎,有Android及PC(J2SE)兩個開發版本,目前最高版本同為0.2.6(31/07/10)。其底 層繪圖器LGrpaphics封裝有J2SE以及J2ME提供的全部Graphics API(PC版採用Graphics2D封裝,Android版採用Canvas模擬實現),所以能夠將J2SE或J2ME開發經驗直接套用其中,兩版本 間主要代碼能夠相互移植。Android版內置有Admob介面,可以不必配置XML直接硬編碼Admob廣告信息。
該引擎除了基本的音效、圖形、物理、精靈等常用組件以外,也內置有Ioc、xml、http等常用Java組件的封裝,代價是jar體積較為龐大,PC版 已突破1.2MB,Android版有所簡化也在500KB左右。此外,該引擎還內置有按照1:1實現的J2ME精靈類及相關組件,可以將絕大多數 J2ME游戲平移到Android或PC版中。唯一遺憾的是,該項目作者是個極其懶惰的傢伙,開發文檔從去年說到今年依舊沒有提供,只有游戲示例可供下 載。
4、jPCT
jPCT是一款基於OpenGL技術開發的3D圖形引擎(PC環境為標准OpenGL,Android為OpenGL ES), 以Java語言為基礎的,擁有功能強大的Java 3D解決方案。該引擎與LGame(此為2D游戲引擎)相類似,目前擁有PC(J2SE)以及Android兩個開發版本。
jPCT的最大優勢之一,就在於它驚人的向下兼容性。在PC環境中,jPCT甚至可以運行在JVM1.1環境之中,因為jPCT內部提供的圖形渲染介面完 全符合所有的Java 1.1規范(就連已經消失的Microsoft VM乃至更古老的Netscape 4 VM也不例外)。
5、Catcake
Catcake是一款跨平台的Java 3D圖形引擎,目前支持PC(J2SE)及Android環境運行(已有iPhone版規劃)。該引擎在易用性和運行性能上皆有出色的表現,支持常見的游戲開發功能,諸如精靈動畫,音頻處理和視頻播放等。
轉網路知道

⑨ 求助,怎麼用android實現控制項的3D立體旋轉效果

  • 實現水平滑動,所以可在手勢抬起的時候進行判斷並處理,是滑動顯得流暢,代碼如下:

packagecom.example.rotation3dview;
importandroid.content.Context;
importandroid.graphics.Camera;
importandroid.graphics.Canvas;
importandroid.graphics.Matrix;
importandroid.util.AttributeSet;
importandroid.view.MotionEvent;
importandroid.view.VelocityTracker;
importandroid.view.View;
importandroid.view.ViewDebug.HierarchyTraceType;
importandroid.view.ViewGroup;
importandroid.widget.ImageView;
importandroid.widget.Scroller;

{
privateintmCurScreen=1;
//滑動的速度
privatestaticfinalintSNAP_VELOCITY=500;
;
privateintmWidth;
privateScrollermScroller;
privateCameramCamera;
privateMatrixmMatrix;
//旋轉的角度,可以進行修改來觀察效果
privatefloatangle=90;
publicRote3DView(Contextcontext,AttributeSetattrs){
super(context,attrs);
mScroller=newScroller(context);
mCamera=newCamera();
mMatrix=newMatrix();
initScreens();
}

publicvoidinitScreens(){
ViewGroup.LayoutParamsp=newViewGroup.LayoutParams(
ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT,ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);
for(inti=0;i<3;i++){
this.addView(newImageView(this.getContext()),i,p);
}
((ImageView)this.getChildAt(0)).setImageResource(R.drawable.page1);
((ImageView)this.getChildAt(1)).setImageResource(R.drawable.page2);
((ImageView)this.getChildAt(2)).setImageResource(R.drawable.page3);
}

@Override
protectedvoidonLayout(booleanchanged,intl,intt,intr,intb){
intchildLeft=0;
finalintchildCount=getChildCount();
for(inti=0;i<childCount;i++){
finalViewchildView=getChildAt(i);
if(childView.getVisibility()!=View.GONE){
finalintchildWidth=childView.getMeasuredWidth();
childView.layout(childLeft,0,childLeft+childWidth,childView.getMeasuredHeight());
childLeft+=childWidth;
}
}
}

@Override
protectedvoidonMeasure(intwidthMeasureSpec,intheightMeasureSpec){
super.onMeasure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec);
finalintwidth=MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
finalintwidthMode=MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
if(widthMode!=MeasureSpec.EXACTLY){
thrownewIllegalStateException("僅支持精確尺寸");
}
finalintheightMode=MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
if(heightMode!=MeasureSpec.EXACTLY){
thrownewIllegalStateException("僅支持精確尺寸");
}
finalintcount=getChildCount();
for(inti=0;i<count;i++){
getChildAt(i).measure(widthMeasureSpec,heightMeasureSpec);
}
scrollTo(mCurScreen*width,0);
}

privatefloatmDownX;
@Override
publicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent){
if(mVelocityTracker==null){
mVelocityTracker=VelocityTracker.obtain();
}
//將當前的觸摸事件傳遞給VelocityTracker對象
mVelocityTracker.addMovement(event);
floatx=event.getX();
switch(event.getAction()){
caseMotionEvent.ACTION_DOWN:
if(!mScroller.isFinished()){
mScroller.abortAnimation();
}
mDownX=x;
break;
caseMotionEvent.ACTION_MOVE:
intdisX=(int)(mDownX-x);
mDownX=x;
scrollBy(disX,0);
break;
caseMotionEvent.ACTION_UP:
=mVelocityTracker;
velocityTracker.computeCurrentVelocity(1000);
intvelocityX=(int)velocityTracker.getXVelocity();
if(velocityX>SNAP_VELOCITY&&mCurScreen>0){
snapToScreen(mCurScreen-1);
}elseif(velocityX<-SNAP_VELOCITY&&mCurScreen<getChildCount()-1){
snapToScreen(mCurScreen+1);
}else{
snapToDestination();
}
if(mVelocityTracker!=null){
mVelocityTracker.recycle();
mVelocityTracker=null;
}
break;
}
returntrue;
}

@Override
publicvoidcomputeScroll(){
if(mScroller.computeScrollOffset()){
scrollTo(mScroller.getCurrX(),mScroller.getCurrY());
postInvalidate();
}
}

publicvoidsnapToDestination(){
setMWidth();
finalintdestScreen=(getScrollX()+mWidth/2)/mWidth;
snapToScreen(destScreen);
}

publicvoidsnapToScreen(intwhichScreen){
whichScreen=Math.max(0,Math.min(whichScreen,getChildCount()-1));
setMWidth();
intscrollX=getScrollX();
intstartWidth=whichScreen*mWidth;
if(scrollX!=startWidth){
intdelta=0;
intstartX=0;
if(whichScreen>mCurScreen){
setPre();
delta=startWidth-scrollX;
startX=mWidth-startWidth+scrollX;
}elseif(whichScreen<mCurScreen){
setNext();
delta=-scrollX;
startX=scrollX+mWidth;
}else{
startX=scrollX;
delta=startWidth-scrollX;
}
mScroller.startScroll(startX,0,delta,0,Math.abs(delta)*2);
invalidate();
}
}

privatevoidsetNext(){
intcount=this.getChildCount();
Viewview=getChildAt(count-1);
removeViewAt(count-1);
addView(view,0);
}

privatevoidsetPre(){
intcount=this.getChildCount();
Viewview=getChildAt(0);
removeViewAt(0);
addView(view,count-1);
}

privatevoidsetMWidth(){
if(mWidth==0){
mWidth=getWidth();
}
}
}
  • 實現立體效果,添加如下代碼:

/*
*當進行View滑動時,會導致當前的View無效,該函數的作用是對View進行重新繪制調用drawScreen函數
*/
@Override
protectedvoiddispatchDraw(Canvascanvas){
finallongdrawingTime=getDrawingTime();
finalintcount=getChildCount();
for(inti=0;i<count;i++){
drawScreen(canvas,i,drawingTime);
}
}

publicvoiddrawScreen(Canvascanvas,intscreen,longdrawingTime){
//得到當前子View的寬度
finalintwidth=getWidth();
finalintscrollWidth=screen*width;
finalintscrollX=this.getScrollX();
//偏移量不足的時
if(scrollWidth>scrollX+width||scrollWidth+width<scrollX){
return;
}
finalViewchild=getChildAt(screen);
finalintfaceIndex=screen;
finalfloatcurrentDegree=getScrollX()*(angle/getMeasuredWidth());
finalfloatfaceDegree=currentDegree-faceIndex*angle;
if(faceDegree>90||faceDegree<-90){
return;
}
finalfloatcenterX=(scrollWidth<scrollX)?scrollWidth+width
:scrollWidth;
finalfloatcenterY=getHeight()/2;
finalCameracamera=mCamera;
finalMatrixmatrix=mMatrix;
canvas.save();
camera.save();
camera.rotateY(-faceDegree);
camera.getMatrix(matrix);
camera.restore();
matrix.preTranslate(-centerX,-centerY);
matrix.postTranslate(centerX,centerY);
canvas.concat(matrix);
drawChild(canvas,child,drawingTime);
canvas.restore();
}

    ⑩ 「牛人教你安卓、iPhone如何製作3D模型」視頻中安卓手機用到的軟體叫什麼啊拜託各位了 3Q

    你可以先去【繪學霸】網站找「3d建模」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-1604665299481243747

    想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

    自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
    王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y04r-1604665299481243747

    在「3d建模」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

    大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

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