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Android游戲編程pdf

發布時間: 2023-02-12 06:10:42

Ⅰ 《Visual C++游戲編程基礎》這種關於游戲的電子教材在哪裡可以下載

http://pan..com/disk/home#dir/path=%2F%E6%88%91%E7%9A%84%E6%96%87%E6%A1%A3

Ⅱ Android游戲開發大全的目錄

《android游戲開發大全》
第一篇android游戲開發核心技術
第1章android平台簡介2
1.1android的來龍去脈2
1.2掀起android的蓋頭來2
1.2.1選擇android的理由2
1.2.2android的應用程序框架3
1.3android開發環境的搭建6
1.3.1sdk的下載及安裝6
1.3.2eclipse集成開發環境的搭建6
1.3.3虛擬設備的創建與模擬器的運行9
1.3.4第一個android程序11
1.3.5android程序的監控與調試14
1.4小結15
第2章android游戲開發之前台渲染16
2.1創建android用戶界面16
2.1.1布局管理16
2.1.2常用控制項及其事件處理22
2.2圖形與動畫在android中的實現24
2.2.1簡單圖形的繪制24
.2.2.2貼圖的藝術26
2.2.3自定義動畫的播放27
2.3android平台下的多媒體開發30
2.3.1音頻的播放30
2.3.2視頻的播放33
2.3.3camera圖像採集36
2.4小結38
第3章android游戲開發之互動式通信39
3.1android應用程序的基本組件39
3.1.1activity組件39
3.1.2service組件41
3.1.3broadcast receiver組件42
3.1.4content provider組件43
3.1.5androidmanifest.xml文件簡介43
3.2應用程序的內部通信47
3.2.1消息的處理者——handler類簡介47
3.2.2使用handler進行內部通信48
3.3應用程序組件之間的通信50
3.3.1intent類簡介50
3.3.2應用程序組件——intentfilter類簡介52
3.3.3示例1:與android系統組件通信53
3.3.4示例2:應用程序組件間通信示例activity部分的開發54
3.3.5示例3:應用程序組件間通信示例service部分的開發56
3.4小結59
第4章android游戲開發之數據存儲和感測器60
4.1在android平台上實現數據存儲60
4.1.1私有文件夾文件的寫入與讀取60
4.1.2讀取resources和assets中的文件63
4.1.3輕量級資料庫sqlite簡介65
4.1.4sqlite的使用示例69
4.1.5數據共享者——content provider的使用72
4.1.6簡單的數據存儲——preferences的使用76
4.2android平台下感測器應用的開發78
4.2.1感測器應用開發流程78
4.2.2常用感測器簡介79
4.2.3感測器應用開發示例81
4.2.4使用sensorsimulator模擬感測器變化83
4.2.5使用新版本的api開發感測器應用86
4.3小結88
第5章android游戲開發之網路編程89
5.1基於socket套接字的網路編程89
5.2基於http協議的網路編程93
5.2.1通過url獲取網路資源93
5.2.2在android中解析xml95
5.3android平台下的google map95
5.3.1定位類genpoint與顯示地圖類mapview的搭配使用95
5.3.2位置監聽器——locationlistener的使用99
5.4其他網路通信方式101
5.4.1使用wifi進行開發101
5.4.2藉助於藍牙(bluetooth)技術進行開發102
5.5小結102
第6章不一樣的游戲,一樣的精彩103
6.1射擊類游戲103
6.1.1游戲玩法103
6.1.2視覺效果104
6.1.3游戲內容設計104
6.2競速類游戲104
6.2.1游戲玩法105
6.2.2視覺效果105
6.2.3游戲內容設計106
6.3益智類游戲106
6.3.1游戲玩法106
6.3.2視覺效果107
6.3.3游戲內容設計107
6.4角色扮演游戲107
6.4.1游戲玩法108
6.4.2視覺效果108
6.4.3游戲內容設計109
6.5闖關動作類游戲109
6.5.1游戲玩法109
6.5.2視覺效果110
6.5.3游戲內容設計110
6.6冒險游戲110
6.6.1游戲玩法110
6.6.2視覺效果111
6.6.3游戲內容設計112
6.7策略游戲112
6.7.1游戲玩法112
6.7.2視覺效果113
6.7.3游戲內容設計113
6.8養成類游戲113
6.8.1游戲玩法114
6.8.2視覺效果114
6.8.3游戲內容設計114
6.9經營類游戲115
6.9.1游戲玩法115
6.9.2視覺效果115
6.9.3游戲內容設計116
6.10體育類游戲116
6.10.1游戲玩法116
6.10.2視覺效果117
6.10.3游戲內容設計117
6.11小結117
第7章游戲背後的數學與物理118
7.1編程中經常用到的數理知識118
7.1.1數學方面118
7.1.2物理方面120
7.2物理小球在游戲中的應用121
7.2.1開發運動體movable類的代碼121
7.2.2開發物理引擎ballthread類的代碼123
7.2.3視圖類——開發ballview類的代碼126
7.2.4繪制線程——開發drawthread類的代碼129
7.2.5開發activity部分的代碼131
7.3粒子系統132
7.3.1粒子對象類——開發粒子對象particle類和粒子集合particleset類132
7.3.2開發焰火粒子系統的物理引擎particlethread類的代碼134
7.3.3視圖類——開發視圖類particleview及其相關類135
7.3.4開發程序activity部分的代碼137
7.3.5將焰火粒子系統改為瀑布粒子系統138
7.4碰撞檢測技術139
7.4.1碰撞檢測技術基礎139
7.4.2游戲中實體對象之間的碰撞檢測140
7.4.3游戲實體對象與環境之間的碰撞檢測143
7.5小結144
第8章游戲中的人工智慧145
8.1讓怪物聰明起來——android中的路徑搜索145
8.1.1路徑搜索示例基本框架的搭建145
8.1.2路徑搜索示例的控制面板實現147
8.1.3路徑搜索示例gameview的實現151
8.1.4深度優先路徑搜索dfs154
8.1.5廣度優先路徑搜索bfs156
8.1.6路徑搜索演算法——dijkstra159
8.1.7用a*演算法優化搜索162
8.2有限狀態機164
8.2.1何為有限狀態機164
8.2.2有限狀態機的簡單實現165
8.2.3有限狀態機的oo實現170
8.3小結172
第9章游戲開發小秘技173
9.1地圖編輯器與關卡設計173
9.1.1關卡地圖的重要性173
9.1.2圖片分割界面的實現175
9.1.3地圖設計界面的實現179
9.2游戲中的模糊邏輯185
9.2.1模糊的才是真實的185
9.2.2如何在android中將游戲模糊化186
9.3游戲的基本優化技巧188
9.3.1代碼上的小藝術188
9.3.2android中的查找表技術190
9.3.3游戲的感覺和性能問題192
9.4小結193
第10章游戲的心臟——物理引擎194
10.1物理引擎很重要194
10.1.1什麼是物理引擎194
10.1.2常見的物理引擎194
10.22d的王者jbox2d197
10.2.1基本的物理學概念197
10.2.2jbox2d中常用類的介紹199
10.3球體撞擊木塊金字塔案例203
10.3.1案例運行效果204
10.3.2案例的基本框架結構204
10.3.3常量類——constant205
10.3.4抽象類——mybody206
10.3.5圓形剛體類——mycirclecolor206
10.3.6生成剛體形狀的工具類——box2til207
10.3.7顏色工具類——colorutil208
10.3.8主控制類——mybox2dactivity209
10.3.9顯示界面類——gameview211
10.3.10繪制線程類——drawthread212
10.4簡易打磚塊案例213
10.4.1一般碰撞版213
10.4.2碰撞後消失版215
10.5旋轉關節蹺蹺板案例220
10.5.1旋轉關節介紹220
10.5.2多邊形剛體類mypolygoncolor的開發220
10.5.3生成剛體形狀的工具類——box2til221
10.5.4將場景中的剛體擺放到位222
10.5.5增加旋轉關節223
10.6旋轉關節鏈條擺案例225
10.6.1案例運行效果225
10.6.2案例的機械結構225
10.6.3主控制類——mybox2dactivity226
10.7組合機械結構案例227
10.7.1案例的運行效果227
10.7.2整體場景的機械結構228
10.7.3案例的基本框架結構229
10.7.4圓形剛體類——mycirclecolor229
10.7.5生成剛體形狀的工具類——box2til230
10.7.6主控制類——mybox2dactivity230
10.7.7游戲界面類——gameview232
10.7.8繪制線程類——drawthread233
10.8小結233
第11章opengl es應用開發基礎234
11.1opengl es概述及3d基本圖形繪制234
11.1.1opengl及opengl es簡介234
11.1.23d基本知識235
11.1.3使用索引的不同繪制方式236
11.1.4用索引法繪制三角形的案例238
11.1.5不使用索引數據繪制244
11.2正交投影和透視投影245
11.2.1正交投影246
11.2.2透視投影246
11.2.3兩種投影方式的原理及視口247
11.2.4兩種投影方式的案例248
11.3光照與材質250
11.3.1光照的3種組成元素250
11.3.2定向光與定位光252
11.3.3法向量253
11.3.4材質254
11.3.5兩種光源的案例255
11.4紋理及紋理映射257
11.4.1紋理映射基本原理257
11.4.2使用紋理映射的案例258
11.4.3幾種紋理拉伸方式261
11.4.4幾種紋理過濾方式262
11.5攝像機和霧特效263
11.5.1攝像機的設置264
11.5.2設置合理的視角264
11.5.3霧特效的開發266
11.6典型幾何體的開發267
11.6.1圓柱268
11.6.2圓錐273
11.6.3球276
11.6.4橢圓體278
11.6.5膠囊體281
11.6.6幾何體大集合284
11.7小結286
第二篇android游戲開發實戰綜合案例
第12章滾屏動作游戲——太空保衛戰288
12.1游戲的背景及功能概述288
12.1.1背景概述288
12.1.2功能簡介288
12.2游戲的策劃及准備工作290
12.2.1游戲的策劃290
12.2.2android平台下游戲的准備工作291
12.3游戲的架構292
12.3.1各個類的簡要介紹292
12.3.2游戲的框架簡介293
12.4輔助界面相關類的實現294
12.4.1主控制類——planeactivity的實現294
12.4.2歡迎界面welcomeview類296
12.4.3其他輔助界面的介紹300
12.5游戲界面的框架設計303
12.6游戲實體相關類的實現306
12.6.1飛機plane類的實現306
12.6.2敵方飛機enemyplane類的實現309
12.6.3子彈bullet類的實現311
12.6.4其他相關類的實現312
12.7游戲界面的完善314
12.7.1地圖類maps的實現314
12.7.2背景滾動類gameviewback groundthread的實現316
12.7.3物體移動線程movethread的實現317
12.7.4鍵盤監聽線程keythread的實現319
12.7.5圖片初始化方法initbitmap的實現320
12.7.6繪制方法ondraw的實現322
12.8游戲的優化與改進324
第13章棋牌游戲——中國象棋人機對弈325
13.1游戲的背景及功能概述325
13.1.1背景概述325
13.1.2功能介紹325
13.2游戲的策劃及准備工作327
13.2.1游戲的策劃327
13.2.2android平台下游戲的准備工作327
13.3游戲的架構329
13.3.1各個類簡要介紹329
13.3.2游戲框架簡介330
13.4主控制類——chess_djb_activity331
13.5輔助界面相關類334
13.6游戲界面相關類336
13.6.1游戲界面繪制類gameview336
13.6.2游戲界面常量類viewconstant353
13.7走法引擎相關類354
13.7.1常量類constant354
13.7.2工具類chess_loatil359
13.7.3走法引擎主類loatil360
13.7.4走法的排序規則類mycomparator371
13.7.5記錄走棋步驟類stackplaychess371
13.8游戲的優化與改進371
第14章物理感測器游戲——小球快跑(3d版)372
14.1游戲背景及功能概述372
14.1.1背景概述372
14.1.2功能簡介372
14.2游戲的策劃及准備工作374
14.2.1游戲的策劃374
14.2.2小球快跑游戲開發的准備工作375
14.3游戲的架構375
14.3.1游戲的總體架構376
14.3.2游戲的類結構376
14.4主控制類——driftball類的開發378
14.4.1driftball類的代碼框架378
14.4.2driftball類的主要成員方法的實現379
14.5游戲主菜單的開發381
14.5.1歡迎界面類——welcome view類的代碼框架381
14.5.2welcomeview類主要成員方法382
14.5.3welcomethread類的開發383
14.5.4菜單界面的用戶交互事件處理384
14.6游戲界面模塊的開發385
14.6.1游戲界面類——gameview的成員變數385
14.6.2gameview的成員方法簡介387
14.6.3游戲界面繪制線程——gamethread類的代碼框架387
14.6.4gamemenuthread類的開發388
14.6.5用戶交互事件處理389
14.7游戲中各個圖層的開發391
14.7.1地圖圖層的開發391
14.7.2其他圖層的開發與實現392
14.8游戲後台邏輯的開發395
14.8.1小球的運動控制395
14.8.2小球的碰撞檢測396
14.8.3大炮相關類cannon和missile的開發400
14.9感測器計算模塊的開發403
14.9.1手機姿態變化監聽器——balllistener類的開發403
14.9.2工具類——rotateutil類的代碼框架404
14.9.3工具類——rotateutil類的開發406
14.10游戲的優化與改進408
第15章塔防游戲——精靈塔防410
15.1游戲的背景及功能概述410
15.1.1背景概述410
15.1.2功能介紹410
15.2游戲的策劃及准備工作413
15.2.1游戲的策劃413
15.2.2android平台下游戲開發的准備工作414
15.3游戲的架構415
15.3.1各個類的簡要介紹416
15.3.2游戲框架簡介417
15.4主控制類tafanggameactivity和資料庫類dbutil418
15.4.1主控制類——tafanggame activity主要框架418
15.4.2主控制類——tafanggame activity中部分資料庫的實現421
15.4.3主控制類——tafanggame activity中對話框的開發423
15.4.4資料庫類dbutil的開發427
11.5界面相關類428
15.5.1歡迎界面welcomeview類的介紹428
15.5.2主界面mainmenusurfaceview類的介紹430
15.5.3音效設置界面musicsurfaceview類的介紹434
15.5.4游戲結束界面gameoverview類和幫助界面helpview類的介紹435
15.5.5積分榜界面highjifensurfaceview類的介紹435
15.6游戲界面gameview及相關類438
15.6.1精靈怪物target類439
15.6.2箭塔singlejianta類443
15.6.3箭shell類444
15.6.4精靈怪物的出擊現場——targetnumthread447
15.6.5箭塔控制發射線程——shellnumthread449
15.6.6游戲地圖矩陣模擬化451
15.6.7擺放箭塔守護城池452
15.6.8游戲中的2.5d效果455
15.6.9彈指間怪物灰飛煙滅——游戲水晶455
15.7游戲的優化和改進459
第16章策略游戲——回到戰國460
16.1游戲的背景及功能概述460
16.1.1背景概述460
16.1.2功能簡介460
16.2游戲的策劃及准備工作465
16.2.1游戲的策劃465
16.2.2android平台下游戲的准備工作465
16.3游戲的架構467
16.3.1游戲的模塊架構467
16.3.2游戲各個類的簡要介紹468
16.4地圖設計器的開發470
16.4.1底層地圖設計器的開發470
16.4.2上層地圖設計器的開發474
16.5activity和游戲工具類的開發475
16.5.1主控制類——hdzgactivity的介紹475
16.5.2公式封裝類——gameformula的介紹478
16.5.3常量工具類constantutil的介紹479
16.6數據存取模塊的開發481
16.6.1城池信息以及地圖層信息的封裝類481
16.6.2數據存取相關類的介紹485
16.7英雄角色模塊的開發488
16.7.1hero類的代碼框架488
16.7.2英雄運動線程——herogo thread類的開發491
16.7.3輔助線程——herobackdata thread類的開發493
16.8表示層界面模塊的開發493
16.8.1滾屏類——screenrollview類的開發494
16.8.2滾屏線程——screenroll thread的開發495
16.8.3游戲界面gameview的框架介紹496
16.8.4游戲界面繪制方法ondraw的介紹498
16.8.5游戲界面屏幕監聽方法ontouch的介紹500
16.8.6游戲界面後台線程game viewthread的介紹502
16.9管理面板模塊的開發503
16.9.1人物屬性面板類manpanel view的開發503
16.9.2城池管理面板類citymanage view的開發508
16.10地圖中可遇實體模塊的開發511
16.10.1繪制類——mydrawable的開發511
16.10.2抽象類——mymeetabledrawable的開發513
16.10.3森林類——forestdrawable的開發514
16.10.4可遇實體對象的調用流程516
16.11英雄技能模塊的開發518
16.11.1技能抽象類——skill的開發518
16.11.2伐木技能類——lumber skill的開發519
16.11.3隨心步技能類——suixinbuskill的開發520
16.12游戲提示模塊的開發520
16.12.1提示模塊抽象類——gamealert的開發520
16.12.2點擊確定按鈕顯示的信息類——plainalert的開發521
16.12.3顯示糧草危機信息類——foodalert的開發522
16.12.4輔助線程herobackdatathread中對foodalert的調用524
16.13游戲的優化與改進525
第17章體育游戲——2d迷你撞球527
17.12d撞球的背景及功能概述527
17.1.1背景概述527
17.1.2功能簡介527
17.2游戲的策劃及准備工作530
17.2.1游戲的策劃530
17.2.2android平台下游戲的准備工作530
17.3游戲的架構531
17.3.1游戲的框架簡介531
17.3.2各個類的簡要介紹532
17.4公共類的實現534
17.4.1主控制類——gameactivity的代碼框架534
17.4.2gameactivity類主要成員變數及方法的實現536
17.4.3常量類——constant的實現540
17.5輔助界面相關類的實現542
17.5.1歡迎動畫界面welcomeview類的實現542
17.5.2主菜單界面mainmenuview的代碼框架544
17.5.3主界面類——mainmenu view部分成員方法的實現545
17.5.4主界面動畫線程類view drawthread的實現548
17.5.5排行榜界面highscore view的代碼框架549
17.5.6highscoreview類的部分方法的實現550
17.6游戲界面相關類的實現552
17.6.1游戲界面gameview類的代碼框架552
17.6.2gameview類部分成員方法的實現553
17.6.3鍵盤監聽線程keythread類的實現557
17.6.4球運動的線程ballgothread類的實現558
17.7情景相關類的實現559
17.7.1球台table類的實現559
17.7.2撞球ball類的代碼框架561
17.7.3ball類部分成員方法的實現563
17.7.4球桿cue類的實現566
17.8自定義控制項及工具類的實現568
17.8.1球與球碰撞檢測的工具類collisionutil的實現568
17.8.2定時器timer類的實現571
17.8.3主菜單按鈕mainmenu button類的實現572
17.8.4獲取日期的工具dateutil 類的實現573
17.9游戲的優化與改進574
第18章益智游戲——3d版推箱子575
18.13d版推箱子的背景及功能概述575
18.1.1背景概述575
18.1.2功能簡介575
18.2游戲的策劃及准備工作579
18.2.1游戲的策劃579
18.2.2android平台下游戲開發的准備工作579
18.3游戲的架構580
18.3.1游戲的框架簡介580
18.3.2各個類的簡要介紹581
18.4公共類的實現582
18.4.1主控制類——myactivity的代碼框架582
18.4.2myactivity類成員方法的實現584
18.4.3常量類constant的實現585
18.5輔助界面相關類的實現587
18.5.1歡迎動畫界面welcomeview類的實現587
18.5.2主菜單界面mainview的實現589
18.6游戲界面相關類590
18.6.1游戲界面mysurfaceview類的設計與實現590
18.6.2鍵盤監聽線程keythread599
18.7自定義控制項及工具類600
18.7.1縮放圖片的方法picloatil600
18.7.2主菜單上的按鈕類mainmenubutton601
18.8情景相關類的實現602
18.8.1機器人類的代碼框架602
18.8.2機器人類成員方法的實現603
18.8.3機器人組類robotgroup類的實現605
18.8.4機器人組類成員方法的實現606
18.8.5圓面circle類的實現607
18.8.6矩形紋理類texturerect的實現609
18.8.7紋理矩形組類texturerect group的實現610
18.8.8牆類wall的實現611
18.8.9牆wall類成員方法的實現612
18.8.10箱子cube類的實現616
18.8.11箱子組cubegroup類的實現618
18.8.12箱子移動cubego類的代碼框架619
18.8.13箱子移動cubego類的成員方法的實現620
18.8.14地板類floor的實現621
18.9推箱子地圖設計器的開發623
18.10游戲的優化與改進624
第19章物理引擎游戲——盛怒的老鼠625
19.1游戲背景及功能概述625
19.1.1游戲開發背景625
19.1.2游戲功能概述625
19.2游戲策劃及准備工作628
19.2.1游戲策劃628
19.2.2游戲開發的准備工作628
19.3游戲的框架630
19.3.1游戲主要用到的技術631
19.3.2游戲各個類的介紹631
19.3.3游戲的基本框架633
19.4公共類634
19.4.1主控制類——mybox2dactivity634
19.4.2常量類constant635
19.5主界面的設計與實現644
19.5.1鼠頭和貓頭類taj644
19.5.2鼠頭和貓頭控制線程——tjthread646
19.5.3主界面mainmenuview646
19.5.4刷幀線程mainmenudrawthread653
19.6工具類654
19.6.1載入及縮放圖片的工具類picloatil654
19.6.2生成剛體工具類box2til655
19.6.3聲音工具類sountil656
19.7剛體相關類657
19.7.1多邊形類mypolygonimg657
19.7.2貓頭類bodycat659
19.7.3冰塊類bodyice660
19.7.4木條類bodywood661
19.7.5剛體類型枚舉類bodytype661
19.7.6剛體查詢工具類bodysearchutil662
19.8游戲界面相關類663
19.8.1皮筋類pijin663
19.8.2記錄分數類score664
19.8.3刷幀線程drawthread665
19.8.4游戲界面類gameview668
19.9游戲優化與改進673

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《Android游戲開發大全》(吳亞峰//蘇亞光)電子書網盤下載免費在線閱讀

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書名:Android游戲開發大全

作者:吳亞峰//蘇亞光

譯者:百納科技 註解

出版社:人民郵電出版社

出版年份:2012-1

頁數:674

內容簡介:

《Android游戲開發大全》以Android手機游戲的開發為主題,結合真實的游戲案例向讀者詳細介紹了Android平台下游戲開發的整個流程,同時在游戲開發的介紹過程中還分享了作者多年積累的開發技巧與經驗。

全書分為兩篇,共19章,第1篇(第1~11章)以簡單易懂的實例為依託,詳細介紹了Android的前台渲染技術、常用界面布局、網路開發、SQLite資料庫的存取、感測器應用的開發、游戲中經常使用的人工智慧演算法、流行的物理引擎Box2D以及OpenGLES3D開發的相關知識。第2篇(第12~19章)詳細介紹了8個真實的游戲案例,涵蓋了手機游戲中的8個不同種類,包括體育類、益智類、滾屏動作類、棋牌類、物理感測器類、塔防類、物理引擎類以及策略類游戲。每一個游戲都是按照實際的開發步驟進行介紹,並逐步地將Android手機游戲的整個開發過程展現在讀者面前。同時在源代碼中還包含了詳細的注釋,以盡量幫助讀者掌握代碼中的每一個細節。另外,第2篇中所有的案例項目都配有講解視頻,以幫助讀者快速理解並得到提升。

作者簡介:

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位,1998年開始從事java的開發,有十多年的Java開發經驗與培訓經驗,主要的研究方向是Java EE。現在為Java EE獨立軟體開發工程師,同時兼任Sun授權、Java培訓中心認證教師,為數十家著名企業培訓了上千名軟體開發人員,曾編寫過《精通NetBeans——Java桌面、Web與企業級程序開發詳解》及《Java SE 6.0編程指南》等暢銷技術書籍。

蘇亞光:JavaME獨立軟體工程師,有軟體領域7年的從業經驗,在軟體開發和計算機教學方面有著豐富的經驗。早期主要從事底層軟體的設計與開發工作,現主要從事JavaEE企業應用程序的開發、設計等方面的工作。同時,在SOA領域也做了很多有益的工作。

Ⅳ 游戲一般用什麼編程語言開發

一般的大型游戲開發不是單一用某一種軟體語言的問題。一個大型游戲的開發需要非常大的團隊用各種各樣的語言和工具來完成。
總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。
大型游戲開發的大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。比如比較流行的語言。,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,不需要什麼底層的編程語言。
Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。(4)Android游戲編程pdf擴展閱讀:
匯編語言
為了克服機器語言難讀、難編、難記和易出錯的缺點,人們就用與代碼指令實際含義相近的英文縮寫詞、字母和數字等符號來取代指令代碼(如用ADD表示運算符號「+」的機器代碼),於是就產生了匯編語言。所以說,匯編語言是一種用助記符表示的仍然面向機器的計算機語言。匯編語言亦稱符號語言。
匯編語言由於是採用了助記符號來編寫程序,比用機器語言的二進制代碼編程要方便些,在一定程度上簡化了編程過程。匯編語言的特點是用符號代替了機器指令代碼。而且助記符與指令代碼一一對應,基本保留了機器語言的靈活性。使用匯編語言能面向機器並較好地發揮機器的特性,得到質量較高的程序。
匯編語言中由於使用了助記符號,用匯編語言編制的程序送入計算機,計算機不能象用機器語言編寫的程序一樣直接識別和執行,必須通過預先放入計算機的 「匯編程序「的加工和翻譯,才能變成能夠被計算機識別和處理的二進制代碼程序。
用匯編語言等非機器語言書寫好的符號程序稱源程序,運行時匯編程序要將源程序翻譯成目標程序。目標程序是機器語言程序,它一經被安置在內存的預定位置上,就能被計算機的CPU處理和執行。
匯編語言像機器指令一樣,是硬體操作的控制信息,因而仍然是面向機器的語言,使用起來還是比較繁瑣費時,通用性也差。匯編語言是低級語言。但是,匯編語言用來編制系統軟體和過程式控制制軟體,其目標程序佔用內存空間少,運行速度快,有著高級語言不可替代的用途。
高級語言
不論是機器語言還是匯編語言都是面向硬體的具體操作的,語言對機器的過分依賴,要求使用者必須對硬體結構及其工作原理都十分熟悉,這對非計算機專業人員是難以做到的,對於計算機的推廣應用是不利的。計算機事業的發展,促使人們去尋求一些與人類自然語言相接近且能為計算機所接受的語意確定、規則明確、自然直觀和通用易學的計算機語言。
這種與自然語言相近並為計算機所接受和執行的計算機語言稱高級語言。高級語言是面向用戶的語言。無論何種機型的計算機,只要配備上相應的高級語言的編譯或解釋程序,則用該高級語言編寫的程序就可以通用。
如今被廣泛使用的高級語言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。這些語言都是屬於系統軟體。
計算機並不能直接地接受和執行用高級語言編寫的源程序,源程序在輸入計算機時,通過「翻譯程序」翻譯成機器語言形式的目標程序,計算機才能識別和執行。這種「翻譯」通常有兩種方式,即編譯方式和解釋方式。
編譯方式是:事先編好一個稱為編譯程序的機器語言程序,作為系統軟體存放在計算機內,當用戶由高級語言編寫的源程序輸入計算機後,編譯程序便把源程序整個地翻譯成用機器語言表示的與之等價的目標程序,然後計算機再執行該目標程序,以完成源程序要處理的運算並取得結果。解釋方式是:源程序進入計算機時,解釋程序邊掃描邊解釋作逐句輸入逐句翻譯,計算機一句句執行,並不產生目標程序。
PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高級語言執行編譯方式;BASIC語言則以執行解釋方式為主;而PASCAL、C語言是能書寫編譯程序的高級程序設計語言。每一種高級(程序設計)語言,都有自己人為規定的專用符號、英文單詞、語法規則和語句結構(書寫格式)。高級語言與自然語言(英語)更接近,而與硬體功能相分離(徹底脫離了具體的指令系統),便於廣大用戶掌握和使用。高級語言的通用性強,兼容性好,便於移植

Ⅳ 做手機游戲需要學什麼

問題一:想做手機游戲開發,要學些什麼東西呢 cocos2d就是專門2d游戲的引擎
c、c++這個要學qt什麼才能開發手機當然蘋果的話直接c++再看看ios開發教程就行了,objc++和c++不是差很多
沒人直接用java的gui開發東西的吧,這東西只是為了學java時好玩才用的。
html5也能直接開發游戲啊學完java應該會html5了吧,html肯定會了,不會html5再看看html5的游戲製作教程就能直接作了。
不管選什麼就是調用人家給的api做成個游戲么,手機2d游戲很簡單,你已經會了門語言,再學個1、2天就行了

問題二:學手機游戲開發需要學什麼 1、開發手機軟體的相關程序。如果你想做一名安卓應用開發者,其實也不難。我認為,最簡單的也是最基本的是你需要懂得Java語言和XML知識。現在開發安卓系統通常都用的是Java語言。掌握了這兩種技能後,然後再安裝一個Eclipse和Android SDK,就可以做開發了。
2、不只是安卓,現在蘋果系統也是一個大熱門,幾乎可以和安卓相媲美。如果你想要成為IOS應用開發者,你需要了解的知識也有很多,例如Objective-C語言、xcode開發環境等、足夠的蘋果手機以及相關產品的使用經驗,知道產品的優點與不足,這樣才能更有效的和軟體需求人員交流溝通。
3、想要開發手機軟體,最最基本的是要具備一定的軟體開發能力,那麼你也需要一定的開發技能作支撐,例如界面開發、一定的資料庫開發、通訊介面開發、協同開發與聯調,如果是游戲,那麼還需要涉及到引擎、建模、素材、光影、故事板等。這都需要你了解清楚。
4、必須要有良好的用戶體驗。好的手機應用 軟體都應該有好的用戶體驗,所以我建議,你在開發一款軟體之前一定要做好用戶調查,看看他們有什麼需求,確定軟體要實現什麼主功能和輔功能等等。當然也要設計出一款美觀大方的界面,這樣的話用戶使用起來也舒心的多了。
5、不懂技術就不能開發。如果你連一點兒的軟體開發技術都不會的話,肯定是不可能會開發手機應用的。

問題三:從零基礎開始想學習做手機游戲,請問該怎麼做 你好,對於你的問題:1、首先要確定到底是想學習iOS還是Android下的游戲開發,因為兩者開發語言學起來是不大一樣的;2、iOS下游戲開發一般使用Object-C,而Android下是Java;3、從什麼開始學起?肯定是從計算機語言開始學起,定好平台就去學習具體語言,Object-C或Java,你需要准備:a.一本教程,具體某本書建議到csdn論壇去問一下,那裡是中國最大程序員社區b.類庫是肯定要學的,在學具體語言就會接觸到類庫c.視頻教程,具體還是請到csdn去問4、開始學習語言才會接觸到具體的軟體,如Xcode,Eclipse等等PS:學習語言不是一件簡單的事,要下苦功夫,而且游戲開發後期還要學習建模、演算法設計等知識!
有其他問題歡迎到電腦管家企業平台咨詢,我們將竭誠為您服務!
騰訊電腦管家企業平台:./c/guanjia/

問題四:做手機游戲開發需要學習哪些技術? 開發手機軟體的相關程序。如果想做一名安卓應用開發者,其實也不難。最簡單的也是最基本的是需要懂得Java語言和XML知識。現在開發安卓系統通常都用的是Java語言。掌握了這兩種技能後,然後再安裝一個Eclipse和Android SDK,就可以做開發了。
不只是安卓,現在蘋果系統也是一個大熱門,幾乎可以和安卓相媲美。如果想要成為IOS應用開發者,需要了解的知識也有很多,例如Objective-C語言、xcode開發環境等、足夠的蘋果手機以及相關產品的使用經驗,知道產品的優點與不足,這樣才能更有效的和軟體需求人員交流溝通。

問題五:做安卓平台游戲開發需要學什麼? 安卓是用Java,cocos2dx我不熟悉,一般手機游戲開發使用Unity3D引擎。支持Java或C#,這個引擎是可視界面,入門容易,製作好的作品可以直接跨平台轉換,win,lux,mac,ios,android,winphone,各種家用機掌機(要與廠商簽訂協議)都可以一鍵轉換。但缺點是全英文界面,國內書籍資料普遍落後,不容易找教程。
一般情況下,在國外這款引擎只用於手機游戲開發,其他類型游戲開發時,先用這款引擎由少數程序員+策劃+美工或者策劃+美工先按設想做出測試用游戲,然後在公司發表會上取得通過後,公司內部成員從頭使用普通製作方法(基礎程序OpenGL,DirectX,PSDirect等結合程序語言)完成成品。也就是說,千萬不要用這個引擎做手機游戲之外平台的游戲。
做完的作品可以提交Google商店或者蘋果商店審核,審核成功後可以上架,前者比較容易通過審核。
一般售價在免費+道具收費到30美元不等

問題六:安卓手機游戲開發需要學什麼? 在瑭錦Tanjurd要學Android游戲編程 游戲是Android應用商店中的一個大分類,也是智能手機的一大亮點。需要學習SurfaceView、動畫繪制、圖形圖像的碰撞和檢測、地圖的設計、數據存儲、感測器編程、網路編程、多媒體編程、事件處理等等的回顧,編寫2D游戲。通過對OpenGL3D內容的介紹,了解在Android上開發3D游戲的基本技能。學習游戲引擎libgdx,了解游戲引擎的用法。

問題七:做手游的話需要學習些什麼東西 首先你要有繪畫功底,其次這些軟體你得學Blender,Art of Illusion,FreeCAD這幾個軟體都是建模渲染必備得,而且這幾個軟體都是免費開源的,網上一般都有。我們學機械建模與制圖都得學。你美術功底好了以後將你的想法手繪出來,再用3d建模軟體進行建模渲染,這些都是動畫及游戲製作最基本的。

問題八:我想做一個手機游戲,但什麼都不會應該學什麼? 到外面學編程,如果以後想找這方面的工作,必須去考證,最低中級,最好是高級!
個人認為英語學不好的人,還是別學編程了!

問題九:做手機游戲開發需要學習哪些技術? 50分 最起碼要回編程

問題十:我想自己製作一個手機上玩的游戲,都需要學什麼。 編程

Ⅵ 學手機游戲開發需要學什麼

1、首先要有Java基礎

安卓是基於Java的,所以想要從事android開發相關工作一定要先有一定的Java基礎知識,這里的Java基礎主要包括兩方面:JavaSE基礎和JavaWeb開發基礎。

2、JavaSE基礎

JavaSE是整個Java的核心,其他所有的Java相關知識點,都是在JavaSE的基礎上進行的擴充而已。所以對JavaSE的學習,需要牢固掌握Java的基本語法、理解面向對象的一些概念、Java異常、集合框架、JavaI/O,反射、泛型和多線程以及網路編程等知識。

3、JavaWeb開發

JavaWeb的主要內容包括:

Java解析XML文件DOM4J、MySql資料庫的應用、多表連接查詢的應用、Jsp和Servlet應用、Http協議解析、Tomcat伺服器的應用配置、WebService服務配置應用。

4、Android基礎

有了Java基礎之後還要學習一些android開發的基礎知識,包括學Android的基本控制項開發和使用、高級控制項的使用,掌握布局和自定義控制項、Android的數據存儲方法,Android的圖形編程技術,2D圖形的編程,圖像的旋轉、動畫框架等。

5、android游戲編程知識

android開發也分為很多方面,所以從事android游戲開發就要學習一些安卓游戲開發方面的專業知識,包括Android游戲開發概述,SurfaceView的使用方法,物理小球技術碰撞檢測技術,游戲引擎基礎概念,Cocoa2d-Android引擎使用方法,OpenGLES使用方法,圖片、文字和背景音樂等資源的使用方法。

拓展資料

關於大型游戲的開發:

大型游戲(cs已經有些過時了)魔獸世界,星際等等還有國內的劍俠情緣,這類游戲都是大型游戲。開發它們肯定不是一個人能完成的,一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。

一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。

開發游戲我們經常聽到的是游戲引擎,一個游戲引擎決定一個游戲最基本的東西操作和效果,那麼一般的游戲開發架構從底到頂一般是DirectX(Windows平台)——游戲引擎——游戲。DirectX可是大名鼎鼎相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但DirectX介面為了追求高性能功能非常簡單基本的繪圖功能,不利於游戲的高效開發。

此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。

Ⅶ 安卓手機游戲開發需要學什麼

在瑭錦Tanjurd要學Android游戲編程 游戲是Android應用商店中的一個大分類,也是智能手機的一大亮點。需要學習SurfaceView、動畫繪制、圖形圖像的碰撞和檢測、地圖的設計、數據存儲、感測器編程、網路編程、多媒體編程、事件處理等等的回顧,編寫2D游戲。通過對OpenGL3D內容的介紹,了解在Android上開發3D游戲的基本技能。學習游戲引擎libgdx,了解游戲引擎的用法。

Ⅷ 如何自學 Android 編程

如果你已經確定了學習Android的目標,那麼,應該提前做好哪些工作、先打下哪些基礎呢?
首先,你最好先熟悉一門編程語言,現在大學裡面和計算機相關的專業甚至理工類專業一般都會開設C語言課程,只是很多同學在大學期間並沒有好好學習,如果對它掌握的不太好或者很久沒用了,建議先從將其好好復習一下,將其基本的語法再好好回顧一下,最好能搭建一個環境來運行、調試它。如果沒有學過,不妨也提前學習一下,可以參考清華大學出版社出版的譚浩強老師的《C語言程序設計》,推薦這本書的原因,一是它已經經過了多年的考驗,應該說還是比較嚴謹的;其次就是大部分的高校所開設的C語言使用的教材都是用它作為教材,因此無論是購買還是借閱,都容易找到。另外,華清遠見網站上也有一些這方面的教學視頻,可以結合來看。
其次,如果你後續有志於游戲方面的開發,你最好具備一定的數據結構和演算法基礎知識。這一點是我在華清遠見的講台上,給學員們堅持強調的。雖然現代的高級編程語言中,其類庫中已經幫我們實現了大部分的數據結構,一般情況下,我們直接使用即可。但如果你能對其原理有所了解,當你需要在這些數據結構和演算法中間的時候,你可以能更加的清楚到底應該選擇那個數據結構或者演算法。另外,在圖形圖像處理上面,線性代數的作用也非常重要,如果能掌握一點這方面的基礎知識,無疑也會在後續的學習中如虎添翼。舉個例子,在Android中,有一個用於圖形變換的類Matrix,用起來稍有點難。其實它的理論基礎就是線性代數中的矩陣,如果你了解矩陣的基本演算法,這個類的使用可以說就易如反掌了。
第三,因為Android應用的開發語言用的是Java語言,並且在Android中也用到了Java核心類庫的大量的類,因此,在學習Android開發之前,可以先把Java基本語法和Java SE的基礎類庫好好學習一下,例如:Java中的IO、網路、線程、List、Map、Tree等數據結構。現在的大學里也有不少的院系開設了Java課程,教材和圖書也非常豐富,如果你所在的院系沒有開設,也可以從其他開設了這個專業的院系同學那裡借閱一下,並認真完成他們所布置的作業,爭取自己能動手編寫出一些簡單的Java應用。如果自己購買圖書,可以購買《Java核心技術,卷1(原書第8版)》這本圖書來學習。
第四,因為在Android中,會用到資料庫來存儲數據,因此,也可以提前對資料庫知識做相關的儲備。在Android所使用的SQLite中,其語法是遵循標準的SQL-92語法的(當然和企業級資料庫如Oracle等比較,功能上要弱很多),有條件的話,最好也能安裝一個資料庫來進行實際的操作。從易用性和資料完備性來說,建議大家使用Microsoft SQL Server或者MySQL就可以了。它們都是我們學習資料庫的好平台。另外,如果曾經學習過資料庫原理或者關系代數,那麼,在學習資料庫的過程中,也可以再好好地復習一下這些基礎知識,對我們理解資料庫大有裨益。
最後,我們結合華清遠見3G學院的「3G Android系統開發就業培訓班課程體系」來談談Android開發的學習方法。
Android是一個比較龐大的體系,從底層的Linux內核到上層的應用層,各部分的內容跨度也比較大。因此,一個好的學習方法對我們學習Android開發很重要。因此在華清遠見的課程體系設計中採取了循序漸進、將大目標分解成多個小目標,逐步達成對Android開發從應用層到底層系統及驅動開發全面掌握的目的。
例如,可以先從Android的應用開發開始,等到對應用掌握的比較熟悉了,開始慢慢閱讀一些Android 應用框架層的源代碼,然後再漸漸往下去了解Android的JNI、Libraries、Dalvik虛擬機、HAL層、硬體驅動、Linux內核、ARM技術體系架構等,雖然近期Intel宣稱要讓Intel晶元支持Android系統,但在可預見的時期內,在移動設備上,ARM的優勢應該還是不可撼動的。
具體來說,可以先通過在開發板上構建一個自己的Android系統,了解Android系統的整體架構和啟動過程,由此先對Android有一個初步的了解;接下來,學習Android的應用開發,在這里可以先學習Android的幾個主要組件、UI組件,先對Android應用開發有一個感性認識。在能夠熟練搭建用戶界面後,再逐漸來豐富應用的功能,例如:加上事件處理,使其能夠和用戶互動;加上數據存儲功能;加上聯網功能等等。在學完應用後,在此基礎上來學習游戲編程,先了解游戲設計的基本思路,然後開始從小的游戲、小的模塊開始做起,到最後能完成一個類似於現在熱門的《捕魚達人》這樣的游戲。在掌握了這些應用層級的內容後,可以去了解如何在Android應用中通過JNI去調用C/C++的介面,再往下學習Linux的內核和驅動開發如字元設備驅動、Flash設備驅動、網路設備驅動等等;再在此基礎上,去學習Android驅動開發、HAL(硬體抽象層)開發、ARM體系架構和指令等等內容,這樣,Android開發的整個體系就都貫穿起來了。
當然,因為時間有限,而底層部分的內容比較龐雜,因此,在真正去做這部分工作之前,我們只需要對其基本原理有所了解,做好相關知識的儲備,能夠根據老師的指導來完成相關的實驗。這樣在後續的工作中,就可以方便的往這方面發展,讓自己的事業更上一層樓。

Ⅸ 求:手機軟體源代碼!

其實這里有很多的:

[gnokii-0.3.2.tar.gz]
Nokia手機工具程序。可以管理手機的電話薄,發送/接收短消息,查看電池狀態等 (2001-02-14, UNIX, 731KB, 2130次)

[smslink-0.44b.tar.gz]
手機短消息服務的伺服器和客戶端 (2001-01-08, LINUX, 91KB, 1883次)

[移動簡訊SMS綜合資料庫.rar]
短消息基礎知識;短消息的信息處理流程及其分析、解決問題的方法;手機簡訊息SMS開發—編碼,解碼;PDU介紹;短消息的體系結構等 (2005-09-28, CHM, 1009KB, 1536次)

[nle-0.0.1-2.tgz]
可以修改Nokia手機的logo圖標的程序 (2001-02-14, LINUX, 21KB, 1442次)

[是男人就下一百層SHY.rar]
製作的第一款休閑類的手機游戲,適合初學者參考 (2005-06-15, Java, 484KB, 1357次)

[sms_client-2.0.7k.tgz]
使用TAP的蜂窩型GSM手機短消息服務中心 (2001-01-08, LINUX, 82KB, 1333次)

[mobile_sms.zip]
使用手機發送短消息的編程方法 (2001-11-21, HTML, 5KB, 1174次)

[kvanttisms-src-0.5.tgz]
Java寫的通過手機收發簡訊息的程序。 (2001-11-20, Java, 10KB, 1049次)

[BREW開發-海信(王宏兵).rar]
深入研究BREW手機游戲開發———— 王洪信開發者最好的初學資料 (2005-09-26, Visual C++, 7229KB, 841次)

[jSMSEngine_2_0_4.zip]
開源的手機簡訊開發包!包括例子程序和比較詳細的文檔,還有開發者的網站!來源於sourceforge! (2006-01-21, Java, 438KB, 729次)

[qrcode_js.zip]
手機內嵌二維條碼圖像識別的JAVA的源程序,強烈推薦下載。 (2006-01-14, Java, 2210KB, 677次)

[gprs_sms.zip]
一個用COM或USB介面連接gsm/gprs手機進行簡訊收發的程序,用到的是simense的通訊模塊 (2003-02-20, Visual C++, 97KB, 629次)

[PaoPao.rar]
j2me手機泡泡龍游戲。寫得不錯還未完工的版本。不過可以用來學習。 (2005-03-04, Java, 83KB, 613次)

[MakeMap.rar]
用java寫的地圖編輯器,可用於j2me手機游戲的地圖編輯。 (2005-03-04, Java, 26KB, 606次)

[J2mebox.rar]
一個類似打地鼠的j2me手機游戲。 (2005-03-04, Java, 58KB, 521次)

[shoujihaomachaxun.rar]
輸入手機號碼可查詢:歸屬地址、手機號碼、區號、所屬卡型 (2006-06-05, Java, 686KB, 520次)

[rich_man+src.rar]
大富翁手機游戲。 (2005-03-04, Java, 269KB, 513次)

[gsmssend-1.6.tar.gz]
通過網站發送手機簡訊息的程序。需要GNOME/GTK支持 (2001-11-20, LINUX, 352KB, 498次)

[MTKstart.rar]
台灣聯發(MTK)手機晶元資料,可作為手機應用的平台 (2007-08-09, C-C++, 118KB, 495次)

[C# 發簡訊.rar]
使用C#發簡訊,連接Modem或者手機,通過串口發送簡訊, (2004-06-30, CSharp, 437KB, 469次)

[WindowsMobile5.0.rar]
Windows Mobile 5.0 三十幾個經典手機軟體開發源碼希望對大家有幫助. (2006-08-30, CSharp, 578KB, 449次)

[motorola_RingerToneFormat.zip]
motorola手機鈴聲格式文檔 (2002-06-07, PDF, 45KB, 445次)

[ksiemens-0.1.tar.gz]
KDE下的西門子手機管理程序,如圖標,電話薄,簡訊息等管理 (2001-11-21, LINUX, 3437KB, 444次)

[nec麻將.rar]
一個java編的小游戲.對初學手機游戲編程的人很有用啊. (2005-06-07, Java, 50KB, 434次)

[nokiacomposer.src.zip]
Nokia手機語音管理程序,如上載音樂等。 (2001-11-21, Visual C++, 315KB, 422次)

[SmartMessagingFAQ.zip]
諾基亞手機圖片鈴聲開發文檔 (2002-06-07, PDF, 23KB, 410次)

[motolora_smscertguide.zip]
motorola手機簡訊息開發文檔 (2002-06-07, PDF, 134KB, 400次)

[MV100-0.1.rar]
是一個手機功能的模擬程序,從界面到功能都做了很好的模擬 (2005-07-29, C-C++, 14630KB, 384次)

[helix.src.0812.rar]
著名的 helix realplayer 基於手機 symbian 系統的 播放器全套源代碼,內含編譯工具、以及配套相關軟體:WinCVS、Python等。花了近一個多月才整理完成,是非常難得的全套代碼。 (2005-05-19, C++, 43787KB, 373次)

[eluosi方塊.rar]
經典的手機游戲源碼俄羅斯方塊,基於C+Brew開發 (2005-07-14, C-C++, 425KB, 373次)

[MTK2.rar]
這是我上傳MTK手機開發的一些資料2,這兩天起上傳6份資料,全部是手開發的。希望對你們有用。 (2007-04-13, C-C++, 5859KB, 371次)

[resource]
壓縮包中一個為一般操作系統下的fft,一個是手機或類似設備中的T9拼音輸入法 (2003-08-05, C-C++, 53KB, 359次)

[SeaHorse.rar]
手機游戲,畫面效果還可以,可以作為手機游戲入門參考 (2005-06-15, Java, 273KB, 356次)

[nec 打飛機.rar]
一個JAVA編的小游戲,對初學手機游戲的人很有幫助. (2005-06-07, Java, 73KB, 335次)

[多級菜單.rar]
/*[原創]一個樹形多級菜單參考程序 這是一個用於車載電話的菜單程序,可以看成是手機功能菜單的簡化板. 我所認為的樹形多級菜單是指:在一個父菜單項目下面有多個子菜單, 子菜單下面又有多個孫菜單...,進入下層菜單主要依*當前選中的索引.有點象文件的目錄結構. 本木從前實現這類的菜單主要*分層的switch語句,每層都是一個switch.但當我看到曉奇大俠的 程序和耳朵灌滿lq等人的爭論後,那時那地,我的心境變化了,我意識到指針代表了先進的生產力, 代表了社會的發展方向,是建設和諧社會的必要條件.不管你用了多長時間C語言,只要你不善於用 一個小針指來指去,你就是那種"用嘴吃飯的高貴騎士,決不用屁股裝彈步槍"的守舊分子和社會發 展的絆腳石.(跑題太遠,刪去1萬字...打住) .言歸正傳,下面的程序適用CPU為Mega16,編譯器為CVAVR 1.24.4a 由於按鍵數目較多,所以按鍵程 序把按鍵事件分為數字鍵,快捷鍵,確認鍵,取消鍵,上下翻鍵幾類,以減小菜單結構的容量.一下菜單 數據在菜單結構數組中的偏移量,有多少個菜單象就有多少個宏定義*/ (2005-08-02, C-C++, 2KB, 334次)

[與小靈通訊的軟體.zip]
手機的通訊,特別是小靈通的通訊,是非常難得的技術,也是很受歡迎的,快下啊! (2005-09-30, Visual C++, 39KB, 324次)

[C16漢字輸入方案.rar]
「C16漢字輸入方案」,是針對小鍵盤設備(如手機、遙控器等)通常為16個基本鍵(「0」到「9」、「*」、「#」、左右鍵、刪除鍵、確認鍵)的情況,充分發掘16個鍵位條件下進行漢字輸入和符號輸入的潛力,使漢字、英文、數字輸入達到盡可能高的效率,是在16鍵的小鍵盤設備進行漢字輸入的優秀方案。 (2005-10-27, C++ Builder, 76KB, 316次)

[CDMA短消息發送程序.zip]
用vc開發的cdma手機模塊收發簡訊的功能,主要部分是串口通信和gb->unicode碼間的轉換。 (2005-12-08, Visual C++, 193KB, 313次)

Ⅹ 想學習手機游戲開發,應該讀哪些書

初學的2D
《Visual C++游戲編程基礎》
《Visual C++經典游戲程序設計》
一般現在都可以直接學3D,學好3D,2D就不在話下了
《nehe教程》這個是只有電子書,很好的OPENGL教程,讓你對3D圖形更感興趣呵呵
《OPENGL游戲編程》,作者徐明亮,感覺算國內比較好的書了
《3D游戲編程大師技巧》,這書跟《Windows游戲編程大師技巧》有點聯系,不過不多,反正也是看思想,代碼也不要看了。

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