android內核模塊編譯
Ⅰ 如何添加iptables/netfilter模塊到安卓內核
所以要實現netfilter(iptables)就要從兩方面來著手:1)內核支持netfilter;2)用戶層的iptables配置命令。
1、編譯內核,支持netfilter
在宿主機上進入linux內核目錄,配置所需的內核模塊:cd/usr/SRC/linuxmakemenuconfig
選中如下內核選項:
Generalsetup---
[*]Sysctlsupport(在ROMFS文件系統中/proc/syS/Net/ipv4/出現ip_forward)
Networkingoptions---[*]NetworkPACketfiltering(replaceSIPchains)IP:NetfilterConfiguration---(全部選擇即可)
這樣在內核中就選擇支持了netfilter。接下來只需編譯並生成內核映像文件並燒寫到嵌入式系統即可。如果燒寫後重起成功進入Linux,則說明新的支持netfiter的內核已經正常運行。(注意,這里的內核選項只是一些支持netfilter/iptables的選項。這里假設原有內核已支持嵌入式系統的相關硬體,並能在嵌入式平台上運行)。
2、編譯生成iptables命令
iptables工具包可以免費從網上獲得。下載iptables工具包後,進入下載目錄,進行編譯生成可執行文件,編譯方法具體可以參考iptables目錄下的INSTALL文件:
cd/root/iptables
makeKERNEL_DIR=/usr/src/linux(指定內核目錄)
makeNO。SHARED_LIBS=1(靜態鏈接編譯生成可執行文件)
把生成的iptables可執行文件到ramdisk再下載到嵌入式系統中就可以運行。
Ⅱ 已經編譯好的內核怎麼修改vermagic
修改include/linux/vermagic.h裡面的VERMAGIC_STRING值即可。(默認是把不同部分組合起來,你直接用固定字元串硬寫,把-svn2067去掉)
Ⅲ Android源碼解析RPC系列(一)---Binder原理
看了幾天的Binder,決定有必要寫一篇博客,記錄一下學習成果,Binder是Android中比較綜合的一塊知識了,目前的理解只限於java層。首先Binder是幹嘛用的?不用說,跨進程通信全靠它,操作系統的不同進程之間,數據不共享,對於每個進程來說,它都天真地以為自己獨享了整個系統,完全不知道其他進程的存在,進程之間需要通信需要某種系統機制才能完成,在Android整個系統架構中,採用了大量的C/S架構的思想,所以Binder的作用就顯得非常重要了,但是這種機制為什麼是Binder呢?在Linux中的RPC方式有管道,消息隊列,共享內存等,消息隊列和管道採用存儲-轉發方式,即數據先從發送方緩存區拷貝到內核開辟的緩存區中,然後再從內核緩存區拷貝到接收方緩存區,這樣就有兩次拷貝過程。共享內存不需要拷貝,但控制復雜,難以使用。Binder是個折中的方案,只需要拷貝一次就行了。其次Binder的安全性比較好,好在哪裡,在下還不是很清楚,基於安全性和傳輸的效率考慮,選擇了Binder。Binder的英文意思是粘結劑,Binder對象是一個可以跨進程引用的對象,它的實體位於一個進程中,這個進程一般是Server端,該對象提供了一套方法用以實現對服務的請求,而它的引用卻遍布於系統的各個進程(Client端)之中,這樣Client通過Binder的引用訪問Server,所以說,Binder就像膠水一樣,把系統各個進程粘結在一起了,廢話確實有點多。
為了從而保障了系統的安全和穩定,整個系統被劃分成內核空間和用戶空間
內核空間:獨立於普通的應用程序,可以訪問受保護的內存空間,有訪問底層硬體設備的所有許可權。
用戶空間:相對與內核空間,上層運用程序所運行的空間就是用戶空間,用戶空間訪問內核空間的唯一方式就是系統調用。一個4G的虛擬地址空間,其中3G是用戶空間,剩餘的1G是內核空間。如果一個用戶空間想與另外一個用戶空間進行通信,就需要內核模塊支持,這個運行在內核空間的,負責各個用戶進程通過Binder通信的內核模塊叫做Binder驅動,雖然叫做Binder驅動,但是和硬體並沒有什麼關系,只是實現方式和設備驅動程序是一樣的,提供了一些標准文件操作。
在寫AIDL的時候,一般情況下,我們有兩個進程,一個作為Server端提供某種服務,然後另外一個進程作為Client端,連接Server端之後,就 可以使用Server裡面定義的服務。這種思想是一種典型的C/S的思想。值得注意的是Android系統中的Binder自身也是C/S的架構,也有Server端與Client端。一個大的C/S架構中,也有一個小的C/S架構。
先籠統的說一下,在整個Binder框架中,由系列組件組成,分別是Client、Server、ServiceManager和Binder驅動程序,其中Client、Server和ServiceManager運行在用戶空間,Binder驅動程序運行內核空間。運行在用戶空間中的Client、Server和ServiceManager,是在三個不同進程中的,Server進程中中定義了服務提供給Client進程使用,並且Server中有一個Binder實體,但是Server中定義的服務並不能直接被Client使用,它需要向ServiceManager注冊,然後Client要用服務的時候,直接向ServiceManager要,ServiceManager返回一個Binder的替身(引用)給Client,這樣Client就可以調用Server中的服務了。
場景 :進程A要調用進程B裡面的一個draw方法處理圖片。
分析 :在這種場景下,進程A作為Client端,進程B做為Server端,但是A/B不在同一個進程中,怎麼來調用B進程的draw方法呢,首先進程B作為Server端創建了Binder實體,為其取一個字元形式,可讀易記的名字,並將這個Binder連同名字以數據包的形式通過Binder驅動發送給ServiceManager,也就是向ServiceManager注冊的過程,告訴ServiceManager,我是進程B,擁有圖像處理的功能,ServiceManager從數據包中取出名字和引用以一個注冊表的形式保留了Server進程的注冊信息。為什麼是以數據包的形式呢,因為這是兩個進程,直接傳遞對象是不行滴,只能是一些描述信息。現在Client端進程A聯系ServiceManager,說現在我需要進程B中圖像處理的功能,ServiceManager從注冊表中查到了這個Binder實體,但是呢,它並不是直接把這個Binder實體直接給Client,而是給了一個Binder實體的代理,或者說是引用,Client通過Binder的引用訪問Server。分析到現在,有個關鍵的問題需要說一下,ServiceManager是一個進程,Server是另一個進程,Server向ServiceManager注冊Binder必然會涉及進程間通信。當前實現的是進程間通信卻又要用到進程間通信,這就好象蛋可以孵出雞前提卻是要找只雞來孵蛋,確實是這樣的,ServiceManager中預先有了一個自己的Binder對象(實體),就是那隻雞,然後Server有個Binder對象的引用,就是那個蛋,Server需要通過這個Binder的引用來實現Binder的注冊。雞就一隻,蛋有很多,ServiceManager進程的Binder對象(實體)僅有一個,其他進程所擁有的全部都是它的代理。同樣一個Server端Binder實體也應該只有一個,對應所有Client端全部都是它的代理。
我們再次理解一下Binder是什麼?在Binder通信模型的四個角色裡面;他們的代表都是「Binder」,一個Binder對象就代表了所有,包括了Server,Client,ServiceManager,這樣,對於Binder通信的使用者而言,不用關心實現的細節。對Server來說,Binder指的是Binder實體,或者說是本地對象,對於Client來說,Binder指的是Binder代理對象,也就是Binder的引用。對於Binder驅動而言,在Binder對象進行跨進程傳遞的時候,Binder驅動會自動完成這兩種類型的轉換。
簡單的總結一下,通過上面一大段的分析,一個Server在使用的時候需要經歷三個階段
1、定義一個AIDL文件
Game.aidl
GameManager .aidl
2、定義遠端服務Service
在遠程服務中的onBind方法,實現AIDL介面的具體方法,並且返回Binder對象
3、本地創建連接對象
以上就是一個遠端服務的一般套路,如果是在兩個進程中,就可以進程通信了,現在我們分析一下,這個通信的流程。重點是GameManager這個編譯生成的類。
從類的關系來看,首先介面GameManager 繼承 IInterface ,IInterface是一個介面,在GameManager內部有一個內部類Stub,Stub繼承了Binder,(Binder實現了IBinder),並且實現了GameManager介面,在Stub中還有一個內部類Proxy,Proxy也實現了GameManager介面,一個整體的結構是這樣的
現在的問題是,Stub是什麼?Proxy又是什麼?在上面說了在Binder通信模型的四個角色裡面;他們的代表都是「Binder」,一個Binder對象就代表了所有,包括了Server,Clinet,ServiceManager,為了兩個進程的通信,系統給予的內核支持是Binder,在抽象一點的說,Binder是系統開辟的一塊內存空間,兩個進程往這塊空間裡面讀寫數據就行了,Stub從Binder中讀數據,Proxy向Binder中寫數據,達到進程間通信的目的。首先我們分析Stub。
Stub 類繼承了Binder ,說明了Stub有了跨進程傳輸的能力,實現了GameManager介面,說明它有了根據游戲ID查詢一個游戲的能力。我們在bind一個Service之後,在onServiceConnecttion的回調裡面,就是通過asInterface方法拿到一個遠程的service的。
asInterface調用queryLocalInterface。
mDescriptor,mOwner其實是Binder的成員變數,Stub繼承了Binder,在構造函數的時候,對著兩個變數賦的值。
如果客戶端和服務端是在一個進程中,那麼其實queryLocalInterface獲取的就是Stub對象,如果不在一個進程queryLocalInterface查詢的對象肯定為null,因為不同進程有不同虛擬機,肯定查不到mOwner對象的,所以這時候其實是返回的Proxy對象了。拿到Stub對象後,通常在onServiceConnected中,就把這個對象轉換成我們多定義AIDL介面。
比如我們這里會轉換成GameManager,有了GameManager對象,就可以調用後querryGameById方法了。如果是一個進程,那直接調用的是自己的querryGameById方法,如果不是一個進程,那調用了就是代理的querryGameById方法了。
看到其中關鍵的一行是
mRemote就是一個IBinder對象,相對於Stub,Proxy 是組合關系(HAS-A),內部有一個IBinder對象mRemote,Stub是繼承關系(IS-A),直接實現了IBinder介面。
transact是個native方法,最終還會回掉JAVA層的onTransact方法。
onTransact根據調用號(每個AIDL函數都有一個編號,在跨進程的時候,不會傳遞函數,而是傳遞編號指明調用哪個函數)調用相關函數;在這個例子裡面,調用了Binder本地對象的querryGameById方法;這個方法將結果返回給驅動,驅動喚醒掛起的Client進程裡面的線程並將結果返回。於是一次跨進程調用就完成了。
***Please accept mybest wishes for your happiness and success ! ***
Ⅳ 怎麼在Android程序里載入linux內核模塊
工具/原料
Android程序里載入linux內核模塊
方法/步驟
java層。 java.lang.Runtime's exec() methods:native層就是jni了。
可以用popen() 。
但指令知否支持就得看bionic了。
也可以嘗試system() and pipe。
普通apk不可能有root許可權,除非機器被root了,使用Runtime.exec之類的執行su -c insmod xx.kosu為root的象徵,配合superuser使用 。
在終端下使用su進入root用戶,然後insmod xx.ko這個肯定可以成功的,因為insmod在root用戶下執行的。但是Java的Runtime.exec()也好,Native層execl()也好,只能用su -c命令臨時在root用戶下執行一條指令。adb shell進入終端,普通用戶下執行su -c insmod xx.ko,會發現命令執行失敗,失敗原因就是需要注意的地方,su的-c參數只把下一個變數作為可執行的指令,因此其執行的命令是insmod而參數並沒有傳遞過去,xx.ko作為了su的參數,因此如果想執行成功我們需要使用su -c "insmod xx.ko",將傳遞給insmod的參數和命令組合成一個參數。這樣的話在Java層和Native層執行失敗的問題也可以解決了,在Runtime.exec()中將命令格式進行格式化,比如Runtime.exec(「su -c 」 + "\"insmod xx.ko\"" ),或者在Native中執行execl("/sytem/bin/su","/sytem/bin/su","-c","insmod xx.ko", NULL),這樣最終傳遞給shell的命令就是su -c "insmod xx.ko"了。
Ⅳ 安卓編譯內核生成的是o文件嗎,然後再打包進boot.img
.o是中間文件,.ko是內核模塊
kernel是一個可執行的bzImage,簡單來講就是由.o鏈接生成的目標文件,不是像你說的那樣n多.o
.ko可以編譯進內核,也可以不編譯進內核,作為插件的形式存在
安裝內核的意思就是把內核到啟動分區,然後安裝內核模塊,以及一些其他的東西。。
每次開機直接把內核裝載到內存裡面去不就行了嗎,這也得先安裝才行不是。
Ⅵ 如何向android添加內核驅動模塊
1,同目錄下的makefile,如
#
# Makefile for instrial I/O Magnetometer sensors
#
obj-$(CONFIG_SENSORS_AK8975) += ak8975.o
obj-$(CONFIG_SENSORS_HMC5843) += hmc5843.o
2,同目錄下的kconfig
#
# Magnetometer sensors
#
comment "Magnetometer sensors"
config SENSORS_AK8975
tristate "Asahi Kasei AK8975 3-Axis Magnetometer"
depends on I2C
help
Say yes here to build support for Asahi Kasei AK8975 3-Axis
Magnetometer.
To compile this driver as a mole, choose M here: the mole
will be called ak8975.
3,總的config(配置變數為Y)
各項目配置文件的位置不同,
coffee:kernel/arch/arm/configs/M7023Q-debug-perf_defconfig
juice:common/customer/configs
配置信息如下:
# CONFIG_CFG80211 is not set
CONFIG_EXPERIMENTAL=y
CONFIG_LOCALVERSION="$(KERNEL_LOCAL_VERSION)-perf"
CONFIG_SWAP=y
CONFIG_ZRAM=m
CONFIG_SYSVIPC=y
CONFIG_SENSORS_AK8975=y
......
查看變數是否在編譯時配置成功:
out/target/proct/m7023q/obj/KERNEL_OBJ/include/generated/Autoconf.h
查找CONFIG_SENSORS_AK8975
若在編譯時有配置成功,將找到這一行:
#define CONFIG_SENSORS_AK8975 1
4、修改板級文件:
4.0及後續項目統一在:kernel/arch/arm/mach-msm/board-qrd7627a.c
注意juice中,很多配置(如tp)寫在kernel/arch/arm/mach-msm/board-msm7627a-io.c
在代碼中增加新模塊的內容,應該有兩處,第一處設置函數和結構體,第二處實際調用,注意引用上述第3步新增的編譯開關將代碼限制起來。
這些內容大多可以拷貝其它模塊,但是名字要和driver中的相同,注意要改的地方除了名字之外,還有中斷腳和I2C腳。其中固定模塊的中斷腳大部分時候不會改變(如tp就是int:48,reset:26),除非板子的datasheet特別註明才需要改變。但是I2C腳是會隨著slaver device的改變而改變的,需要查清楚。
配置platform_data:
一般需要初始化一個xxx_platform_data結構體(這個結構體的聲明應該讓驅動文件可視,probe中才知道去讀某個platformdata.yyy),並在i2c_board_info結構體中用.platform_data指向它,然後這個i2c_board_info將在板級文件中被注冊(作為函數i2c_register_board_info()的參數)。而這個.platform_data很有可能在驅動的probe函數中調用到,例如:
static struct msg2133_ts_platform_data msg2133_platformdata= {
.irq = 0,
.reset = GPIO_TP_RESET,
};
static struct i2c_board_info i2c_info_msg2133_dpt = {
I2C_BOARD_INFO("msg2133", 0x27),
.platform_data = &msg2133_platformdata,
};
i2c_info_msg2133_dpt.platform_data->irq = gpio_to_irq(GPIO_TP_INT);//結構體初始化的時候只能以常量賦值,因為此處需要做GPIO到irq的映射,所以要在此處賦值。
i2c_register_board_info(MSM_GSBI1_QUP_I2C_BUS_ID, &i2c_info_msg2133_dpt, 1);
在驅動的probe中:pdata =client->dev.platform_data;
...... = pdata.yyy; ......//(msg2133_ts_platform_data在該文件中可見)