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gitlabandroid

發布時間: 2023-04-15 02:28:37

Ⅰ Android設備唯一ID實現方案

隨著Google對隱私的重視以及Android10的逐漸普及,獲取設備的唯一標識越來越來難,在Android10以前,Android設備唯一標識包含IMEI、AndroidID、DeviceID、Mac地址等,備尺沒下面收集了一些唯一ID的獲取方案:

獲取方法:

這是Android系統為開發者提供的標識手機設備串號的方法,局限性:

可以使用手機WiFi或者藍牙的Mac地址作為設備標識,Android 6.0以後通過 WifiManager 獲取到的mac將是固定的:02:00:00:00:00:00 ,
再後來連讀取 /sys/class/net/wlan0/address 也獲取不到了。
現在只剩下面這種方法可以獲取(沒有仿納開啟wifi也可以獲取到):

局限性:

設備首次啟動時,系統會隨機生成一個64位的數字,並將這個數字以16進制的形式保存下來,flutter官方組件device_info就是通過這個方式獲取的,獲取方式:

局限性:

獲取方式:

局限性:

結合以上幾點來看,單獨採用其中某一個方案都不是很完美,所以 移動安全聯盟MSA 搞了一個OAID,這個本質上也是一個設備的唯困殲一標識,目前已經支持的廠商包括:華為、小米、OPPO、vivo、中興、努比亞、魅族、聯想、三星等

目前已經開發完成,項目地址: https://gitlab.xsyxsc.com/xsfe_flutter/application/plugin/xsyx_mitt_plugin

支持終端版本:

插件說明:OAID支持Android10以上的設備,以前的老設備以及沒有更新的設備獲取不到。獲取到OAID為空的情況下,會自動嘗試獲取IMEI號,如果用戶沒有授權或者獲取不到IMEI的情況下,會嘗試獲取MAC地址,再獲取不到的時候採用兜底方案AndroidID

獲取順序:
OAID -> IMEI(需要授權) -> MAC地址 -> AndroidID

Ⅱ Jenkins+Gradle+Github實現Android自動化打包

利用Jenkins搭建Android自動化打包。
參考 Jenkins+Git配置 和 Android使用Jenkins持續集成 進行整理。

選擇對應系統的穩定版本,這里裝的是Mac版本。

可以選擇在步驟1安裝過程中選擇默認的插件安裝,也可以在主頁 系統管理 中選擇 插件管理 進行安裝。

配置打包類型,這里的參數對應的是Android項目gradle配置裡面的 buildTypes 設置的打包類型。

點擊 Git Parameter (如果沒有這個參數檢查一下對應的插件是否安裝)

在GitHub上找到 setting

在項目下的 settings 點擊進去

先檢查插件 Gitlab Hook Plugin 是否安裝
點擊 系統管理 -> 系統設置 -> GitHub -> 添加GitHub伺服器

自此已配置完成,我們開始來點擊構建項目。項目下面點擊 Build with Parameters ,可以看到我們之前設置的配置。打包類型和分支選擇。

Ⅲ Jenkins+GitLab Android環境搭建

wget https://dlcdn.apache.org/maven/maven-3/3.8.5/binaries/apache-maven-3.8.5-bin.tar.gz

tar -zxvf apache-maven-3.8.5-bin.tar.gz -C /usr/local/maven3/

mvn -version

docker exec 9bbb30dd12c4 less /etc/gitlab/initial_root_password

腳陵凳彎本命令尺悶行粗此

Ⅳ Android開發常用工具(一)

1、Android Studio

谷歌推出的Android集成開發工具,經過多年的迭代發展已經變得非常強大及人性化,各式各樣的工具插件滿足日常的開發需求,也可以自己製作工具插件,下載即可贈送SDK和JDK大禮包,並配置好環境變數,基本做到一鍵式開發。記得15年剛開始做開發時使用的是Eclipse,需要手動配置sdk,jdk,環境變數等,對於當時處於新手的我來說非常的繁瑣,也增加了時間成本。

2、Figma

UI製作查看工具,最近幾年比較火的UI設計軟體,使用起來就跟在線文檔一個感覺,設置許可權之後,只有美工人員可以進行編輯,而開發人員只能進行查看,裡面配置了Android、ios、css等不同平台所需要標注參數,方便不同平台開發人員查看,對比其它工具優點是打開查看UI非常方便,不需要像pxcook要先下載源UI文件,需要吐槽的是導出多尺寸圖片沒有Pxcook工具那樣方便,只能一張一張導出命名,可能是沒找到正確的使用方式,有懂的同學可以下方留言。

3、GitLab

用於代碼倉庫管理系統,使用Git作為管理工具,並在此基礎上搭建起來的Web服務。一般用於管理開發的業務主項目、開發自研的框架等,可以很方便查看遠程代碼倉庫以及組員的提交內容,也可以使用裡面的ci去構建自動化打包,但目前使用到的自動化打包構建方式還是Jenkins比較多點,ci配置需要許可權等問題。

4、Git

開源的分布式版本控制系統,同樣的工具還有svn(小烏龜),cvs等,用於代碼的提交拉取合並等。記得剛開始做開發時用的是svn,每次發布上線完一個版本後都要備份一份代碼在伺服器,開發過程中途如果遇到要緊急發布個小版本就可以通過備份的代碼進行開發發布小版本,非常不方便。直到後面用了git替代才發現原來這么的方便,git可以很方便拉取分支、切換分支、合並分支到主幹,再結合Gitlab、GitHub等倉庫管理系統進行可視化代碼管理,大大提高了效率。

5、Jenkins

基於java開發的一種持續集成工具,用於自動化打包apk到指定伺服器,測試人員通過鏈接下載apk進行測試。常規操作是將 Jenkins工具 部署

在遠程linux伺服器,將工程項目代碼、SDK、JDK等打包編譯需要的也配置到該伺服器,還要一份打包Apk上傳包到指定FTP的腳本,本地電腦通過web操作jenkins進行項目選擇分支選擇打包就可以。

未完待續

Ⅳ 移動端短語音消息音頻格式選擇

1. 移動端原生音頻支持

1.1 android Supported media formats

https://developer.android.com/guide/topics/media/media-formats

Format / File Type(s) / Container Formats

AAC LC••Support for mono/stereo/5.0/5.1 content with standard sampling rates from 8 to 48 kHz.• 3GPP (.3gp)

• MPEG-4 (.mp4, .m4a)

• ADTS raw AAC (.aac, decode in Android 3.1+, encode in Android 4.0+, ADIF not supported)

• MPEG-TS (.ts, not seekable, Android 3.0+)

HE-AACv1 (AAC+)•

(Android 4.1+)



HE-AACv2 (enhanced AAC+)•Support for stereo/5.0/5.1 content with standard sampling rates from 8 to 48 kHz.

AAC ELD (enhanced low delay AAC)•

(Android 4.1+)



(Android 4.1+)

Support for mono/stereo content with standard sampling rates from 16 to 48 kHz

AMR-NB••4.75 to 12.2 kbps sampled @ 8kHz3GPP (.3gp)

AMR-WB••9 rates from 6.60 kbit/s to 23.85 kbit/s sampled @ 16kHz3GPP (.3gp)

FLAC•

(Android 4.1+)



(Android 3.1+)

Mono/Stereo (no multichannel). Sample rates up to 48 kHz (but up to 44.1 kHz is recommended on devices with 44.1 kHz output, as the 48 to 44.1 kHz downsampler does not include a low-pass filter). 16-bit recommended; no dither applied for 24-bit.FLAC (.flac) only

MIDI•MIDI Type 0 and 1. DLS Version 1 and 2. XMF and Mobile XMF. Support for ringtone formats RTTTL/RTX, OTA, and iMelody• Type 0 and 1 (.mid, .xmf, .mxmf)

• RTTTL/RTX (.rtttl, .rtx)

• OTA (.ota)

• iMelody (.imy)

MP3•Mono/Stereo 8-320Kbps constant (CBR) or variable bit-rate (VBR)MP3 (.mp3)

Opus•

(Android 5.0+)

Matroska (.mkv)

PCM/WAVE•

(Android 4.1+)

•8- and 16-bit linear PCM (rates up to limit of hardware). Sampling rates for raw PCM recordings at 8000, 16000 and 44100 Hz.WAVE (.wav)

Vorbis•• Ogg (.ogg)

• Matroska (.mkv, Android 4.0+)

1.2 Supported Audio File and Data Formats in OS X

https://developer.apple.com/library/content/documentation/MusicAudio/Conceptual/CoreAudioOverview/SupportedAudioFormatsMacOSX/SupportedAudioFormatsMacOSX.html

Allowable data formats for each file format.

File FormatData Formats

AAC (.aac, .adts)'aac '

AC3 (.ac3)'ac-3'

AIFC (.aif, .aiff,.aifc)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32, BEF32, BEF64, 'ulaw', 'alaw', 'MAC3', 'MAC6', 'ima4' , 'QDMC', 'QDM2', 'Qclp', 'agsm'

AIFF (.aiff)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32

Apple Core Audio Format (.caf)'.mp3', 'MAC3', 'MAC6', 'QDM2', 'QDMC', 'Qclp', 'Qclq', 'aac ', 'agsm', 'alac', 'alaw', 'drms', 'dvi ', 'ima4', 'lpc ', BEI8, BEI16, BEI24,BEI32, BEF32, BEF64, LEI16, LEI24, LEI32, LEF32, LEF64, 'ms\x00\x02', 'ms\x00\x11', 'ms\x001', 'ms\x00U', 'ms \x00', 'samr', 'ulaw'

MPEG Layer 3 (.mp3)'.mp3'

MPEG 4 Audio (.mp4)'aac '

MPEG 4 Audio (.m4a)'aac ', alac'

NeXT/Sun Audio (.snd, .au)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32, BEF32, BEF64, 'ulaw'

Sound Designer II (.sd2)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32

WAVE (.wav)LEUI8, LEI16, LEI24, LEI32, LEF32, LEF64, 'ulaw', 'alaw'

Core Audio includes a number of audio codecs that translate audio data to and from Linear PCM. Codecs for the following audio data type are available in OS X v10.4. Audio applications may install additional encoders and decoders.

Audio data typeEncode from linear PCM?Decode to linear PCM?

MPEG Layer 3 ('.mp3')NoYes

MACE 3:1 ('MAC3')YesYes

MACE 6:1 ('MAC6')YesYes

QDesign Music 2 ('QDM2')YesYes

QDesign ('QDMC')NoYes

Qualcomm PureVoice ('Qclp')YesYes

Qualcomm QCELP ('qclq')NoYes

AAC ('aac ')YesYes

Apple Lossless ('alac')YesYes

Apple GSM 10:1 ('agsm')NoYes

ALaw 2:1 'alaw')YesYes

Apple DRM Audio Decoder ('drms')NoYes

AC-3NoNo

DVI 4:1 ('dvi ')NoYes

Apple IMA 4:1 ('ima4')YesYes

LPC 23:1 ('lpc ')NoYes

Microsoft ADPCMNoYes

DVI ADPCMYesYes

GSM610NoYes

AMR Narrowband ('samr')YesYes

µLaw 2:1 ('ulaw')YesYes

1.3 總結:

android/ios都可以對mp3解碼,但不能編碼,編碼依賴lame;

android/ios支持對aac進行編解碼;

mp3,aac均是音樂編碼器,android支持對amr窄帶與寬頻編解碼,ios文檔顯示對窄帶支持編解碼,但有人說ios4.3.x版本之後不再支持AMR,剔除了AMR的硬解,如需使用依賴libopencore庫;

結論:

h5 audio標簽對mp3支持最好(audio標簽除了firefox與opera都支持mp3,ogg,wav;flash播放器可以支持到mp3,aac,speex,nellymoser),考慮對純web的兼容性,使用mp3;

android,ios硬體對aac支持最好,考慮硬編碼的性能與效率,使用aac;

amr是語音編碼器,考慮使用場景,推薦amr.

對比微信,微信短語音,6.0之前用的amr,6.0之後用的silk_v3.

2.音頻基礎概念

2.1聲音三要素

聲音的特性可由三個要素來描述,即響度、音調和音色。

響度:人耳對聲音強弱的主觀感覺稱為響度。響度和聲波振動的幅度有關。一般說來,聲波振動幅度越大則響度也越大。當我們用較大的力量敲鼓時,鼓膜振動的幅度大,發出的聲音響;輕輕敲鼓時,鼓膜振動的幅度小,發出的聲音弱。音叉振動時發出的聲波為單音,即只有一個頻率成分。若設法將音叉的振動規律記錄下來,可發現其振動波形為一正弦波。當用不同力量敲擊某個音叉時,音叉發出的聲波幅度不同,這意味著聲音的響度不同。給出了兩個聲音波形,其幅度一大一小,幅度大的波形其聲音響度大,幅度小的波形其聲音響度小。另外,人們對響度的感覺還和聲波的頻率有關,同樣強度的聲波,如果其頻率不同,人耳感覺到的響度也不同。

音調:人耳對聲音高低的感覺稱為音調。音調主要與聲波的頻率有關。聲波的頻率高,則音調也高。當我們分別敲擊一個小鼓和一個大鼓時,會感覺它們所發出的聲音不同。小鼓被敲擊後振動頻率快,發出的聲音比較清脆,即音調較高;而大鼓被敲擊後振動頻率較慢,發出的聲音比較低沉,即音調較低。如果分別敲擊一個小音叉和一個大音叉時,同樣會感覺到小音叉所發聲音的音調較高,大音叉所發聲音音調較低。如果設法把大、小音叉所發出的聲波記錄下來,可發現小音叉在單位時間內振動的次數多,即頻率高,大音叉在單位時間內振動的次數少,即頻率低。給出了兩個頻率不同的聲音波形,從聲音可聽出,頻率高的聲音波形聽起來音調較高,而頻率低的聲音波形聽起來則音調較低。

音色:音色是人們區別具有同樣響度、同樣音調的兩個聲音之所以不同的特性,或者說是人耳對各種頻率、各種強度的聲波的綜合反應。音色與聲波的振動波形有關,或者說與聲音的頻譜結構有關。前面說過,音叉可產生一個單一頻率的聲波,其波形為正弦波。但實際上人們在自然界中聽到的絕大部分聲音都具有非常復雜的波形,這些波形由基波和多種諧波構成。諧波的多少和強弱構成了不同的音色。各種發聲物體在發出同一音調聲音時,其基波成分相同。但由於諧波的多少不同,並且各次諧波的幅度各異,因而產生了不同的音色。例如當我們聽胡琴和揚琴等樂器同奏一個曲子時,雖然它們的音調相同,但我們卻能把不同樂器的聲音區別開來。這是因為,各種樂器的發音材料和結構不同,它們發出同一個音調的聲音時,雖然基波相同,但諧波構成不同,因此產生的波形不同,從而造成音色不同。給出了小提琴和鋼琴的波形和聲音,這兩個聲音的響度和音調都是相同的,但聽起來卻不一樣,這就是因為這兩個聲音的音色不同(波形不同)。

2.2采樣率和采樣大小

聲音其實是一種能量波,因此也有頻率和振幅的特徵,頻率對應於時間軸線,振幅對應於電平軸線。波是無限光滑的,弦線可以看成由無數點組成,由於存儲空間是相對有限的,數字編碼過程中,必須對弦線的點進行采樣。采樣的過程就是抽取某點的頻率值,很顯然,在一秒中內抽取的點越多,獲取得頻率信息更豐富,**為了復原波形,一次振動中,必須有2個點的采樣**,人耳能夠感覺到的最高頻率為20kHz,因此要滿足人耳的聽覺要求,則需要至少每秒進行40k次采樣,用40kHz表達,這個40kHz就是采樣率。我們常見的CD,采樣率為44.1kHz。光有頻率信息是不夠的,我們還必須獲得該頻率的能量值並量化,用於表示信號強度。量化電平數為2的整數次冪,我們常見的CD位16bit的采樣大小,即2的16次方。采樣大小相對采樣率更難理解,因為要顯得抽象點,舉個簡單例子:假設對一個波進行8次采樣,采樣點分別對應的能量值分別為A1-A8,但我們只使用2bit的采樣大小,結果我們只能保留A1-A8中4個點的值而舍棄另外4個。如果我們進行3bit的采樣大小,則剛好記錄下8個點的所有信息。采樣率和采樣大小的值越大,記錄的波形更接近原始信號。

2.3有損和無損

根據采樣率和采樣大小可以得知,相對自然界的信號,音頻編碼最多隻能做到無限接近,至少目前的技術只能這樣了,相對自然界的信號,任何數字音頻編碼方案都是有損的,因為無法完全還原。在計算機應用中,能夠達到最高保真水平的就是PCM編碼,被廣泛用於素材保存及音樂欣賞,CD、DVD以及我們常見的WAV文件中均有應用。因此,PCM約定俗成了無損編碼,因為PCM代表了數字音頻中最佳的保真水準,並不意味著PCM就能夠確保信號絕對保真,PCM也只能做到最大程度的無限接近。我們而習慣性的把MP3列入有損音頻編碼范疇,是相對PCM編碼的。強調編碼的相對性的有損和無損,是為了告訴大家,要做到真正的無損是困難的,就像用數字去表達圓周率,不管精度多高,也只是無限接近,而不是真正等於圓周率的值。

2.4頻率與采樣率的關系

采樣率表示了每秒對原始信號采樣的次數,我們常見到的音頻文件采樣率多為44.1KHz,這意味著什麼呢?假設我們有2段正弦波信號,分別為20Hz和20KHz,長度均為一秒鍾,以對應我們能聽到的最低頻和最高頻,分別對這兩段信號進行40KHz的采樣,我們可以得到一個什麼樣的結果呢?結果是:20Hz的信號每次振動被采樣了40K/20=2000次,而20K的信號每次振動只有2次采樣。顯然,在相同的采樣率下,記錄低頻的信息遠比高頻的詳細。這也是為什麼有些音響發燒友指責CD有數碼聲不夠真實的原因,CD的44.1KHz采樣也無法保證高頻信號被較好記錄。要較好的記錄高頻信號,看來需要更高的采樣率,於是有些朋友在捕捉CD音軌的時候使用48KHz的采樣率,這是不可取的!這其實對音質沒有任何好處,對抓軌軟體來說,保持和CD提供的44.1KHz一樣的采樣率才是最佳音質的保證之一,而不是去提高它。較高的采樣率只有相對模擬信號的時候才有用,如果被采樣的信號是數字的,請不要去嘗試提高采樣率。

亨利·奈奎斯特(Harry Nyquist)采樣定理:當對連續變化的信號波形進行采樣時,若采樣率fs高於該信號所含最高頻率的兩倍,那麼可以由采樣值通過插補技術正確的回復原信號中的波形,否則將會引起頻譜混疊(Aliasing),產生混疊噪音(Aliasing Noise),而重疊的部分是不能恢復的.(同樣適用於模擬視頻信號的采樣)

根據人聲語音的特點,人類的聽力感知范圍是從20Hz到20kHz。這個頻寬范圍被劃分成四個頻寬類別:窄帶、寬頻、超寬頻和全帶。

窄帶(narrowband)普通電話所覆蓋的頻寬,從300Hz到3.4kHz,對應采樣率6.8kHz。普通電話的采樣率是8kHz,對應頻寬4kHz,對於人聲語音是足夠的。

寬頻(wideband)從50Hz到7kH的頻寬,對應采樣率14khz,可以很好地捕捉和還原人聲,然而對於音樂聲還是不夠的。這是在人聲語音通話場景下的所謂高清語音。

超寬頻(super-wideband)從50Hz到14kHz,對應采樣率28kHz,基本可以覆蓋人聲和音樂聲,對於非專業音樂人的用戶來說,不管是人聲通話還是音樂直播,這樣的頻寬都是足夠的。

全帶(fullband)從20Hz到20kHz,對應40kHz采樣率,全面覆蓋人類的聽覺范圍,能夠滿足音樂發燒友或者專業音樂人的需求。超過40Hz都可以稱作全帶語音。CD的采樣率就是44.1kHz。

因此,窄帶(narrowband)的音質是能滿足人聲錄制回放的。

從四個角度衡量音頻編碼:

成本:開發成本,伺服器流量成本

音質:

系統影響:對系統資源的暫用,軟編解碼器比硬編解碼器佔用更多cpu

兼容性:對移動端以及web端的兼容

適合產品場景的編碼器具備以下四個特點

碼率相對低,滿足成本可控的要求,一般不要超過16kbps。一個sample用1bit就能編好,那麼8kHz采樣率(narrowband)對應8kbps的碼率,16kHz采樣率(wideband)對應16kbps的碼率。碼率的本質就是成本。

演算法復雜度要比較低,對系統CPU、內存和電量消耗少,對系統影響要盡量低。

音質可以適當作出犧牲,以保障上面三個因素,8kHz采樣率對人聲場景是夠用的,16kHz采樣率可以提供高清語音。

兼顧兼容性

3.主流音頻編碼器

音頻編碼格式的比較: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%A2%91%E7%BC%96%E7%A0%81%E6%A0%BC%E5%BC%8F%E7%9A%84%E6%AF%94%E8%BE%83

下圖列舉一組主流的音頻編解碼器,展示了隨著碼率變化,音質相應變化的情況。這是基於編解碼器聽音測試的結果繪畫出來的,對選取音頻編解碼器有參考意義。根據上面的分析並且參照下圖,發現碼率低於16kbps的低碼率人聲編解碼器(speech codecs)包含:Opus(SILK),Speex,AMR-NB,AMR-WB,和iLBC。

下圖是另外一組主流的音頻編解碼器,展示了隨著碼率的變化,演算法延遲時間相應變化的情況。根據上面的分析並且參照下圖,發現演算法延遲時間低於60毫秒,碼率低於16kbps的人聲編解碼器(speech codecs)包含:Opus(SILK)、Speex(NB,WB)、G.729、和G.729.1。

從圖中我們可以獲得如下幾方面信息:

對於固定碼率的編碼標准:如G.711或者G.722,圖中採用單點表示,說明這兩個編碼標準是固定碼率編碼標准。其他如Opus、Speex,它們的曲線是連續的,說明這類編碼標準是可變碼率的編碼標准。

從頻帶方面看:G.711、G.722、AMR和iLBC等標准適用於narrowband(8khz采樣率)和wideband(16khz采樣率)范圍,針對普通的語音通話場景。AAC和MP3適用於fullband(48khz采樣率)范圍,針對特殊的音樂場景。而Opus適用於整個頻帶,可以進行最大范圍的動態調節,適用范圍最廣。

從標準的收費情況看:適用於互聯網傳輸的iLBC、Speex和Opus都是免費且開源的;適用於音樂場景的MP3和AAC,需要license授權,而且不開源。

綜合上面的兩個圖,我們可以大致總結,比較適合人聲短語音的音頻編解碼器包含Opus(SILK)、Speex(NB,WB)、AMR-NB、AMR-WB、iLBC、G.729、和G.729.1。

碼率采樣率演算法延遲

OPUS(SILK)6-12,7-25,

8-30,12-40kbps

8,12,

16,24kHz

25ms

Speex2.15–24.6 kbps (NB)

4–44.2 kbps (WB)

8, 16,

32, 48kHz

30 ms(NB)

34 ms (WB)

AMR-NB4.75, 5.15, 5.90,

6.70, 7.40, 7.95,

10.20, 12.20 kbps

8kHz25ms (20ms per frame

plus 5ms look-ahead,

20ms for 12.2 kbps)

AMR-WB6.60, 8.85, 12.65,14.25, 15.85, 18.25, 19.85, 23.05, 23.85 kbps16kHz25ms (20ms per frame

plus 5ms look-ahead)

iLBC13.33 kbps

15.20 kbps

8kHz25 ms

40 ms

G.7298kbps8kHz15 ms

G.729.18 kbps,

12–32 kbps

8kHz

16kHz

48.94ms

Codec20.7, 1.2, 1.3, 1.4,

1.6, 2.4, 3.2 kbps

8kHz20–40 ms

(額外增加的,超低碼率)

短語音不同於實時語音,可以忽略延遲

上面都是為人聲場景設計的低碼率音頻編解碼器,具有碼率低(16kbps以下),演算法延遲低(大部分在40ms以下),和采樣率在8kHz和16kHz之間的特點,都可供短語音編碼方案選擇。其中,有幾個語音編解碼器值得在這里稍作介紹:

Opus(SILK)

https://en.wikipedia.org/wiki/Opus_(audio_format)

完全開源而且免費,包含了SILK、CELT、以及兩者的混合模式,是目前最為兼容並包的音頻編解碼器。在處理窄帶和寬頻人聲語音(speech)的時候,採用SILK; 在處理超寬頻和全帶音樂聲音(music)的時候,採用CELT。在人聲和音樂聲混合的場景中,甚至可以智能切換兩個編解碼器。WebRTC就採用了Opus作為語音編解碼器。而SILK是Skype網路電話所用的語音編解碼器。Opus真可謂是久經考驗的名門精品。根據即構科技的測試結果,Opus雖然在音樂場景中表現並非首選,但是在人聲場景中表現十分出色。

iLBC

完全開源而且免費的,由GIPS開發並被IETF標准化,曾經被QQ和Skype使用過,現在被WebRTC使用,是被世界頂級產品證明過的窄帶實時語音編解碼器。iLBC能夠通過平滑降低語音質量的方式來處理IP網路丟包。由於iLBC的語音幀塊之間是相互獨立的,在丟幀出現的時候也不會導致錯誤蔓延,因此具有較強的抗丟包能力。在窄帶應用環境中,iLBC具有延遲低,無斷續或雜音的特點,通話效果可以和行動電話媲美。

Speex

免費的人聲音頻編解碼器。因為Speex是為VoIP專門設計的,所以Speex對IP網路有很強的抗丟包能力。為了達到這個目的,Speex採用了CELP演算法。市場上狼人殺產品的游戲實時語音技術,廠商自研的方案採用了Speex。

Codec2

開源並且專利免費,碼率超低的人聲語音編解碼器。碼率在0.7 kbps至3.2 kbps。Codec2填補了開源編碼器在5 kbps碼率以下的空白。

評估音頻編碼指標,除碼率、采樣率、和演算法延遲以外,還要參考MOS、VBR/CBR、和基礎演算法等。其中,MOS (Mean Opinion Score)是語音編解碼器的主觀評估指標。MOS是一個廣為接受的有統計意義的主觀聽音指標。上面音視頻編解碼器的列表沒有把它包含進去,是因為同一個編解碼器,在不同碼率下,表現出來的MOS值是會變化的。對一個音頻編解碼器給出一個固定的MOS值,反而會起誤導的作用。另外,雖然MOS值已經是主觀的聽覺測試評估結果,但是音頻工程師在選用音頻編解碼器的時候,還要以自己親身的聽感作為最終的依據。

下圖是Nokia在2011年的時候對Opus、AMR、和G.722.1C等音頻編解碼器在無噪音和有噪音的環境里做的MOS語音測試的結果。我們可以從語音測試的結果看出:

1)MOS值會隨著碼率變化。固定的MOS值並沒有絕對的參考意義。

2)在低碼率情況下,AMR-NB和AMR-WB都表現相對出色。

參考:

1.Getting Started with Audio & Video: https://developer.apple.com/library/content/referencelibrary/GettingStarted/GS_MusicAudio/_index.html

2.Opus ios: https://github.com/chrisballinger/Opus-iOS

3.android opus: https://gitlab.com/axet/android-opus

4.opus_android: https://github.com/louisyonge/opus_android

5.opuscodec: https://github.com/martoreto/opuscodec

6.與大家討論如何用opencore amr在iOS上decode: https://blog.csdn.net/devday/article/details/6804553

7. ios支持 https://developer.apple.com/library/archive/documentation/MusicAudio/Conceptual/CoreAudioOverview/CoreAudioEssentials/CoreAudioEssentials.html#//apple_ref/doc/uid/TP40003577-CH10-SW13

Ⅵ 為何感覺做網頁的不多但是前端卻比安卓ios的需求大

因為現在網頁開發人員已經不再單純的只開發網頁

在Web2.0時代

前端開發人員都是往大前端方向發展

HTML CSS JS只是基本功

還得需要會Vue React Angular三大框架

小程序和Web APP開發

服務端的NodeJS

前端工程化Webpack gulp

gitlab github等

還有MongoDB Redis等資料庫

前端是越來越復雜了

並不是傳統意義的前端只做界面

現在簡單的CURD都是前端自己完成

後端更多的是做數據相關的工作

一個非常好的問題。題主說的前端應該是包含了H5跨平台開發的「大前端」。

一,大前端
隨著移動互聯網的發展,前端開發成為重點。移動端有多個平台,Android,iOS,微信小程序,還有重任在肩的華為鴻蒙,為了支持這些平台和系統,越來越多的應用開始使用H5跨平台架構,這時有個新名詞叫做「大前端」。

為了滿足實際業務需求,現在軟體系統的功能和架構都日趨復雜:多層架構,數據中台,動靜分離,微服務、集群化部署,自動化運維,等等。曾經總結過這么一個現象:

早期的小型團隊,前端手忙腳亂,需求易變,盯著頁面整天改來改去。

成熟穩定的團隊,後端比較忙,持續不斷的開發新功能。

從實際情況看,前端工程師數量比較多。

二,H5跨平台開發
這時的H5開發已經不單單是網頁開發了,而是前端應用開發。具體到H5 Hybrid架構,常用三劍客:HTML, css, JavaScript

1) HTML和css是頁面設計 ,沒有代碼邏輯

2) JavaScript編程 ,還有其它衍生語言,比如常用的TypeScript

JavaScript是一種腳本語言,由解釋器載入執行,常用在網頁前端動態展示、和服務後端交互等場景。

3)常用框架

有很多成熟的框架可用,比如JQuery, AngularJS,React,還有前後端都跑通的NoteJS

三,Android,iOS原生開發
這是幾年前的一個話題了,中間經歷了很多波折,當2012年Facebook宣布放棄H5轉向原生開發的時候,似乎已經有了階段性定論。然而隨著微信還有H5技術、開發框架的快速發展,天平又再次偏向了H5。

目前來看,「大前端」H5跨平台開發工程師的需求數量,遠多於Android、iOS原生開發的需求。

只能說你這個感覺偏差非常大!

web 層面的前端開發人員比原生 app 的開發人員數量上多了很多。拋開 web 其原有的領域不說,現在很多 Android 和 ios 的開發都採用了 hybird 技術,一種原生和 web 混合的開發手段。

很重要的一個原因就是 web 的開發部署周期非常迅速,而 native app 掛到市場後都會有一個審核過程,現在互聯網企業對產品的設計規劃變化非常多,特別是 Apple store 的審核時長較長,跟不上頻繁的迭代開發而產生的更新,所以就有了將更新評率較高的部分分離出來用 web 技術來實現的這種變通手段。

這樣一來,web 前端的技術人員又覆蓋了一部分原本不是他領域內的工作。

其實前端這幾年火爆的發展還是源於對軟體開發團隊的配置以及成本投入的需求,目前web前端開發已經占據軟體開發招聘市場很大的比例了!

接下來給大家談談web前端發展迅速的主要原因:

互聯網企業屬於創投類比較青睞的項目,當你有一個很好的idea的時候,只需要一定的啟動資金,將你的idea落地為互聯網產品,藉此去吸引一定的流量,有了流量之後就可以找風投進行入股,在資本介入之後就會有非常迅速的發展,甚至還有上市的可能,風投只要在眾多的投資項目中有少量成功的案例,那麼就可以賺的盆滿缽滿,這也是互聯網成為這些風險投資資金的蓄水池。

至於互聯網產品的流量入口就很多了,例如:有的用戶從電腦端網路訪問、有的用戶從手機網路訪問、有的用戶會從微信小程序訪問、有的會下載官方推薦的APP、有的用戶使用安卓系統、有的用戶使用的是iOS,無論哪種方式都會產生很大的可能性,其背後都是一類用戶的訪問習慣,而作為產品必須尊重每一種習慣,否則將會丟失一部分的客戶群體,對於一個起步階段的互聯網產品來說,丟失的任何一個用戶都是不可接受的失敗,必須使出渾身解數來迎合用戶,增加產品粘合度以及用戶的體驗度。

面對如此多的流量入口,對於早期尚未拿到風投的創業型互聯網公司來說,軟體開發團隊的工資將占據整個項目啟動資金很大的比例,以至於很多項目還沒搞出來上線就已經over了或者項目草草上線之後發現運營的資金也是捉襟見肘,導致了整體項目的失敗!

這類公司已經功成名就,各自在自己的領域已經是大象般的存在了,資金勢力雄厚、技術能力與產品也已經非常成熟,前端軟體開發的任務也從早期搶市場,誰先上線誰就贏得先機,轉型向產品維護以及功能的迭代更新,所以工作量也會大幅下降,自然招聘量也會隨之降低,而且未來面對新的產品開發也會不斷的嘗試新的技術來滿足團隊優化的目的。

對於外包公司來說承接的項目會比較雜、業務類型也是多種多樣的,所以如果一個前端團隊可以解決來自iOS、安卓、pc端的所有需求那將是再好不過的選擇了,既節約了成本,又可以提升開發效率並能整合團隊資源何樂而不為!

對於非IT類企業來說,這類企業主營業務不是IT產業類,對軟體的需求就是滿足企業本身管理與生產的信息化,所以不可能在IT團隊的投入上有著過高的追求,如果自身的IT能力即可以滿足日常的生產與管理,又可以在商業上有所建樹那將是非常完美的選擇,目前的前端框架完全可以滿足這類企業在軟體界面端開發的所有需求,也是得到企業青睞的原因所在!

做網頁的需求量是做安卓、iOS原生前端頁面的需求的百倍都不止,你的感覺沒錯。

而你覺得做網頁的不多也很正常,因為藉助於前端UI框架、開源項目、工程構建、組件化等,現在前端更側重於JavaScript工程構建,很少吭哧吭哧寫頁面了。

前端開發除了有傳統的網站PC頁面、朋友圈的網頁、小程序以外,還在不斷滲透它的影響力和擴大它的勢力范圍,比如:

1、跨多端,安卓、iOS、Windows、Mac、Linux等很多應用都開始採用hybrid的方式來開發,甚至直接用JavaScript生成;

2、前端SaaS、PaaS服務,隨著雲計算的發展,將人工智慧、大數據等做成第三方服務的公司越來越多,這個趨勢在美國比較明顯,中國也在跟進,而很多服務都是線上服務,比如線上Office、線上PS、線上OA平台、線上大數據展示平台、線上表格、低代碼等,將服務線上化已經是大勢所趨,而所謂線上就是基於瀏覽器,而只要基於瀏覽器就是前端開發。

基本所有企業都有操作系統吧!都是前端開發!你平時用的app,也基本都是前端開發的。那種活動啥的,全是前端

對於題主的提問,其實回答很簡單,不需要虛頭巴腦說前端各種華麗花哨的,我就反問題主,安卓ios只做移動端應用,而web前端做的是跨平台應用,現在單把移動應用拿出來單說,由於原生應用開發周期長,更新審核繁瑣,很多原生應用的內容都是web寫的,安卓iOS相當於做了個框,可以理解為內嵌一個瀏覽器,這樣一對比,量級就明顯了,另外現有各平台的小程序都是前端從業者,還需要列舉更多嗎

app很多都是前台做的,原生的都很少工作量了。還有各種微信,支付寶,美團,等等小程序的前端都是給網頁前台做

Ⅶ android studio怎麼配置gitlab 賬號密碼

打開Android studio的界面中之後,選中菜單中的「file」》》「settings」的選項,點擊進入。 進入到選項的設置界面中之後,project settings中可以點擊為」Tasks「》》「Servers」的選項。 在右邊框中位置中,點擊「+」,彈出的下拉的菜單中可以看到為「github」的選項,點擊進入。 在general的框中,需要進行輸入repository owner為github的昵稱,repository name為已在github創建的倉庫名。如果沒有存放代碼倉庫,需要到github的官網進行創建代碼倉庫。 如果不知道API token的是多少,可以點擊「create Api token」按鈕進行創建。 由於是第一次使用的需要進行登錄github的賬號和密碼,輸入完成之後,點擊login進行登錄。 對代碼倉庫創建分之的密碼,輸入新密碼和確認密碼即可,點擊「set passowrd」完成設置。 可以看到是API token添加成功了。 進行點擊「test」,提示connection is successful,github配置成功了。

Ⅷ java就業方向有哪些

對於大多數同學而言,學習編程語言就是為了更好的就業。因為Java在電子商務、企業級開發應用、游戲編程等眾多領域行業發揮著重要作用,所以學習Java一直是一股熱潮。那麼,2020年,Java的職業方向有哪些呢?小編帶你解析。
用途廣泛的Java造就了Java工程師的輝煌,使其在軟體工程師的領域里獨占鰲頭!Java軟體工程師運用Java這個開發工具去完成軟體產品的軟體程序設計、開發、測試、維護升級等工作。隨著Internet的迅速發展,Web應用日益廣泛,Java語言也得到了迅速發展。
Java是目前世界上流行的計算機編程語言,是一種可以編寫跨平台應用軟體的面向對象的程序設計語言。這可以概括Java有著自己獨特的優勢:語言簡單、是一個面向對象、分布式應用並且安全、體系結構中立並且可移植,重要,它是一個動態語言。
計算機專業的大學生欲成為Java工程師,便捷的一條路就是參加以實戰項目為主要教學方法的Java職業技能培訓,從而有效地縮短同企業具體用人需求之間的差距。有關Java的未來職業發展有:1、成為管理人員,例如產品研發經理,技術經理,項目經理等繼續;2、技術工作之路,成為高級軟體工程師、需求工程師等。
Java軟體工程師一般月薪范圍在6000-10000元,遠遠超過了應屆畢業生月薪2500元的平均水平。通常來說,有一年工作經驗的Java高級軟體工程師的薪酬大致在年薪10—13萬左右。Java可以從事JSP網站開發、Java編程、Java游戲開發、Java桌面程序設計,以及其他與Java語言編程相關的工作,可進入電信、銀行、保險專業軟體開發公司等從事軟體設計和開發工作。
據權威統計機構統計——在所有軟體開發類人才的需求中,對Java工程師的需求達到全部需求量的60%~70%。面對如此好的就業前景,還等什麼

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