autoprice是什麼文件夾
⑴ autoprice是什麼文件,能刪除嗎
建議你到安全模式下,用360安全衛士功能大全里的文件粉碎機粉碎它就可以了。
⑵ 誰知道這是什麼汽車的標志
克萊斯勒 這牌子很強
⑶ 如何用stata算集中指數
用stata算集中指數採用Stata系統自帶資料庫auto.dta。
一、集中趨勢的統計描述
以變數price為例進行說明。
均數:採用mean price計算得6165.257。
算術均數、幾何均數和調和均數可以採用means、ameans、gmeans、hmeans計算。
眾數:沒有對應的命令可以直接計算眾數,但是可以通過幾種策略進行變通計算。如通過egen x=mode(price); disp x; drop x,不過本例中price中沒有相同的數值,所以無法計算眾數;另外也可通過preserve; contract price, freq(x); sum x; list price if x==r(max); restore 來顯示。
中位數:centile price或tabstat price, s(med),當然tabstat還可以計算均數、樣本量、標准差,標准誤、方差、極差、四分位間距、變異系數、峰度系數、偏度系數等等很多指標。
不過採用Stata(summarize ,tabstat等命令)計算的峰度系數與Excel、SPSS和SAS計算的結果有所不同,原因是採用的公式不同,大家根據實際情況來選擇。
二、離散趨勢指標
極差(全距):tabstat price, s(r)
標准差:tabstat price, s(sd)
方差:tabstat price, s(v)
四分位間距:tabstat price, s(iqr)
變異系數:tabstat price, s(cv)
採用summarize , detail命令可以計算均數、標准差、峰度系數、偏度系數、多個百分位數。不加detial可以得到最大值、最小值。
⑷ jdk 1.7下的問題 去掉第一個「public」後就能行,為什麼
同一個.java的文件只能申明一個public的類 這個類必須和.java的文件名相同 public class Auto改為
class Auto就可以啦
⑸ 魔獸世界插件問題
你需要吧插件清楚再重新安裝一下
安裝以後要用精靈的插件器登陸並更新到最新版本
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背包(2選1)
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一鍵驅散Decursive(可選普通模塊或血精靈模塊)
職業插件
職業插件載入器CAL
切換守護、暗影形態、幽靈狼的按鈕AspectedAgain
德魯伊法力條DruidBar
術士球形助手Necrosis
法師球形助手Cryolysis2
牧師球形助手Serenity
聖騎祝福管理PallyPower
獵人一鍵喂寵zFeeder
盜賊職業材料助手Hemlock
盜賊/德魯伊能量恢復進度條EnergyWatch_v2
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薩滿圖騰插件CallOfElements
界面增強插件
頭像增強EN_UnitFrames
施法條(2選1)
強大復雜的模塊化施法條Quartz
小巧簡單的施法條美化CastingBarPlusPlus
滑鼠提示優化及增強TinyTip
隊友目標Mer_PartyTarget
隊友施法條PartyCastBar
製作界面擴展AdvancedTradeSkillWindow
團隊插件
團隊級首領的警報系統Deadly Boss Mod
威脅值統計Omen
傷害/治療統計(2選1)SW_Stats / Recount
團隊報警系統RaidAlerter
團隊助手oRA2
團隊狀態監視器Grid
團隊狀態監視器增強模塊GridMoles
地圖類插件
副本地圖瀏覽器Atlas
副本任務AtlasQuest
掉落查詢AtlasLoot
地圖增強Mapster
採集助手GatherMate
採集資料庫GatherMate_Data
採集線路圖Routes
任務查詢QuestLibrary
戰斗類插件
戰場詳情指示器BattleInfo
戰斗指示器DCT
增強傷害顯示器DamageEx
競技場敵方信息Proximo
輔助類插件
換裝插件(2選1)
列表式一鍵換裝ClosetGnome
按鈕式一鍵換裝EN_AutoEquip
一鍵宏IHML
一鍵販賣灰色垃圾AutoProfitX
右鍵菜單增強FriendsMenuXP
商業技能網路TradeskillInfo
任務日誌增強beql
重復任務助手QuestRepeat
多物品鏈接顯示ManyItemTooltips
天賦模板編輯器Talented
宏窗口擴展LargerMacroIconSelection
寶石及附魔名稱提示JewelTips
寶石統計GemCount
珠寶助手GemHelper
密語記錄屏WhisperTable
彩色人名列表XGuild
物品技能的冷卻倒計時CooldownCount
專業技能按鈕TradeTabs
冷卻中部提示GhostPulse
拍賣行單價GPriceEach
按鍵綁定BindPad
材料購買助手BuyEmAll
標記助手SimpleRaidTargetIcons
多功能法術計時器Dotimer
熾火動作條zBar2
爆擊音效CritSound
物價顯示ItemPriceTooltip
物品資料庫Ludwig
目標按鈕TargetButton
目標距離RangeDisplay
離線銀行BankItems
精確Buff時間BuffTimers
簡易尋求組隊LiteLFG
聊天增強PhanxChat
聊天復制CCopy
聊天條ChatBar
裝備屬性StatCompare
裝備數值解析與比較RatingBuster
裝備比較EQCompare
裝備耐久Fizzle
記事本Notebook
郵件助手Postman
釣魚助手FishingAce
飾品管理器EasyTrinket
未載入的插件,使用前請手動拖入AddOns目錄內
自動摘武器ClosetGnome_OhNoes
迷你時鍾MinimapClock
迷你時鍾UClock
如果禁用不喜歡的插件:
方法一:在人物選擇畫面,點左下的「插件」按鈕,將不需要的插件前面的勾去掉;
方法二:進入游戲後,按ESC打開系統菜單,按「插件管理」按鈕打開插件管理器,將不需要的插件前面的勾去掉,點插件管理器右下的「重載插件」。
焦點目標:
焦點目標的用法:選中一個目標後,輸入/focus(你也可以建個宏),屏幕上就會多出一個類似於游戲自帶普通目標的頭像來顯示焦點目標的信息。之後你可以隨便切換常規的普通目標,焦點目標會一直顯示,便於你觀察焦點目標的HP、MP、Debuff、施法進度等等。清除焦點目標的方法是輸入/clearfocus(目標死亡後焦點頭像會自動消失)。
(上面的字是復制的游戲功能,看起來比較繁瑣,還是體驗一下比較好)
游戲愉快
⑹ 哪位知道ECSHOP裡面後台左側的菜單,是在哪張表裡面存著的以什麼方式保存的,請說詳細點.謝謝了
呵呵,這個啊,樓主你就要在資料庫裡面找了,資料庫是沒有,是寫在php文件裡面的,請樓主看languages裡面的admin下的common.php和後台admin/includes/inc_menu.php,common.php裡面寫的是菜單嗎,inc_nemu.php裡面寫的是地址,如果需要看許可權的話,就要看這個目錄下的inc_priv和languages裡面的priv_action這兩個是用來控制許可權的其中inc_priv裡面是存放的動作,這個動作是下載數據表admin_action裡面的,而priv_action則是對應的名字,這一塊是用來控制後台給管理員分配許可權的,如果樓主把這四個文件的關系弄清楚了,那麼ec的菜單和許可權就是小菜一碟的,呵呵,歡迎和我交流溝通,哈哈…………
⑺ wowemu中各文件的內容
scripts/items.scp (物品資料與代碼)
scripts/creatures.scp (npc資料與代碼)
saves/players.save (玩家資料)
scripts/areatriggers.scp (傳誦換場景的資料)
scripts/emu.conf (模擬器連接資料,在這里修改IP,要讓別的電腦也進來玩就改成你的IP)
saves/world.save (刷NPC的資料)
scripts/quests.scp (任務的資料)
scripts/classes.scp (應該是屬於初始的天賦)
scripts/spellcost.scp (技能代碼)
scripts/pages.scp (npc說話定義)
scripts/gameobjects.scp (游戲中物體名稱,模型號定義)
scripts/creatures.scp (npc定義)
scripts/defines.scp ( 應該是所有代碼編號的定義。如在spellcost.scp中寫[spell 10] price=120也就是說,學習SPELL_EFFECT_HEAL(在defines.scp中的208行)需要120銅幣。)
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emu文件
[system]
server_name=Local Server ——>伺服器名稱
server_rules=PvP
http_host=127.0.0.1 ——>HTTP注冊頁面(需先搭建IIS伺服器)
http_port=8080
rs_host=127.0.0.1——>填你IP
rs_port=3724
ws_host=127.0.0.1 ——>填你的IP就對啦
ws_port=8085
world_sleep_ms=500 ——>照字面來看是白天的時間
network_sleep_ms=100 ——>那麼這個就是晚上的時間啦
connection_timeout=300 ——>傳說卡號和這個有關 改小就對啦
loglevel=1
save_text_ppoints=yes ——>傳說修改經驗倍數要改成yes
spawns_pes_distance=64.0
max_players=100——>最大玩家數
這行貼不上來——>不知道干嗎的 應該不能少就是了
[game]
linger=20 ——>刷怪間隔 秒
npc_corpse_delay=60 ——>怪物屍體存在時間 妙
autosave_time_minutes=30——>自動保存間隔 秒
health_growing_rate=1——>回血率 越大越塊
mana_growing_rate=10——>回魔率
energy_growing_rate=10——>回能量
delete_not_used_accounts_days=0 ——>刪除多少天未登錄的帳號
[bot]
rs_host=192.168.0.1-------------->這里填本地IP
rs_port=3724
account=WAD2
password=TEST
照以上改法,傳說內外網都能連上。
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DB2 Script文件夾中各scp文件含義——quests.scp篇
定義如下:
[quest 編號] 任務編號
name=Sharptalon's Claw//任務名
desc=//任務提示
levels=25 30//任務限制等級
zone=39//任務區域
quest_flags=08//任務標記類型
src_item=16305//任務完成所需物品編號
reward_xp=2450//任務獎勵經驗
reward_choice=6076 1//任務獎勵物品選擇:編號,數量
reward_choice=3070 1//同上
reward_choice=60 1//同上
deliver=182 1//交付物品:編號,數量
reward_gold=25//任務獎勵金錢:銅幣
kill=6 10//任務需要殺目標:編號,數量
——pages.scp篇
定義如下:
[page 編號] 話語編號
next_page 下一個話語的編號
text 話語內容
——spellcost.scp篇
定義技能學習需求,含義如下:
[spell 編號] //技能編號
reqspell=72 //學習所需技能
price=1100 //學習所需金錢,銅幣
npc訓練師那裡的限制吧。把所有的reqspell去掉,把price都改成1……
——items.scp篇
對游戲裝備的定義,含義如下:
[item 編號]
skill=0//熟練度
stackable=1//可堆疊數量
name=Worn Shortsword//名稱
class=2//類型編號,對應defines.scp中定義
subclass=7//類別編號,對應defines.scp中定義
model=1542//模型編號
quality=1//品質
buyprice=35//買入價格
sellprice=7//賣出價格
inventorytype=21//存儲類型
classes=07FFF//使用職業限制
races=01FF//使用種族限制
level=2//物品等級
reqlevel=1//需求人物等級
damage=1 3 0//傷害
delay=1900//延遲
language=1//語言
material=1//表面貼圖
sheath=3//屬性值,這里指大武器,左手裝備
rability=20//耐久度
——gameobjects.scp篇
這個文件是對游戲中出現的怪物的定義,其含義如下:
[gameobj 編號]
name=Old Lion Statue//怪物名
type=2//怪物類型
model=6//所用模型
sound0=43//第一種聲音
sound1=73//第二種聲音
漢化的話,應該是在這個文件吧
——defines.scp篇
Script文件夾中的定義,都由defines.scp文件開始。這里定義了幾乎所有東西的編號。首先我們來看看這個文件的內容。
按順序是:
races節:定義種族編號。
classes節:定義職業編號。
powers節:定義能量類型編號。
classes節:(注意和前面的區分)定義裝備類型編號。
subclasses節:定義裝備類別編號。
itemtypes節:定義物品編號。
(ps:前面三個地方很容易搞混,不知道寫的時候是怎麼想的*_*)
sheath types節:定義武器屬性編號,如單手,雙手
slots節:定義飾品編號
creature types節:npc類型編號
(接下來的節沒有名稱,汗!我們以數字n來代替)
1節:世界語言定義編號
2節:技能(魔法)效果編號定義
3節:技能(魔法)動作模型編號定義
4節:人物狀態編號定義
5節:游戲物品(城市中)編號定義
6節:表情編號定義
7節:人物動作動畫編號定義
8節:物品動畫編號定義
9節:(不是很明白)推測是砍人動作動畫的編號定義
10節:似乎是射箭動作動畫的編號定義
11節:鎖類型編號
12節:技能訓練師的編號定義
這個文件中定義了游戲世界中幾乎所有東西的編號,在下面的文件中出現的編號,都可以在這里找到。要注意的是,編號採用了2種方式。
首先是在每一節下面都是從1開始編號的。對應的調用應該是在scp文件中對應變數,寫出這個編號。如spell,在spellcost.scp文件中,寫[spell 1]就表示這個魔法的效果對應2節下的編號1,同時對應3節下的編號1。
第二種是幾節都擁有順序的編號,7至10節的動畫編號定義就是這樣。在第7節中,是寫出了0x0一直到0x86,8節中之寫出了0x87,後面應該是使用得偏移量寫的,如8節中寫1就表示0x88。以此類推。
——classes.scp篇
classes.scp包含對於種族的初始化定義。以暗夜精靈為例,其含義如下:
startmap=1 // Kalimdor 出生地圖編號
startzone=14 // Teldrassil 出生地點編號
startpos=10311.3 832.463 1326.41 1.0 出生地點位置
startstats=17 25 19 20 20 // Str, Agi, Stm, Int, Spr 初始化屬性值
bodymale=55 推測是男性身體高度值
bodyfemale=56 推測是女性身體高度值
skill=98 300 300 // Language: Common 指種族語言
spell=668 // Language: Common 指spell編號
skill=113 300 300 // Language: Darnassian 指種族語言
spell=671 // Language: Darnassian 指spell編號
spell=019CB // Attack 指spell編號
spell=81 // Dodge 指spell編號
skill=162 1 300 // Unarmed
spell=203 // Unarmed 指spell編號
spell=20580 // Shadowmeld 指spell編號
spell=20582 // Quickness 指spell編號
spell=20583 // Nature Resistance 指spell編號
spell=20585 // Wisp Spirit 指spell編號
// Range Attacks 遠程攻擊
spell=75 // Auto Shot 指spell編號
spell=2764 // Throw 指spell編號
skill=45 1 300 // Bows
spell=264 // Bows 指spell編號
skill=46 1 300 // Guns
spell=266 // Guns 指spell編號
skill=176 1 300 // Thrown
spell=2567 // Thrown 指spell編號
上面的定義中,spell是指資料庫中技能魔法的編號,而skill是指的熟練度。但是我不明白skill中3個數值的表示是什麼意思。達人指教!
——areatriggers.scp篇
areatriggers.scp文件包含世界跳轉的位置。
其含義如下:
[areatrigger 編號]
note=注釋
pos=所屬地圖 x坐標 y坐標 z坐標
topos=目標地圖 目標x坐標 目標y坐標 目標z坐標
totrigger=目標轉換點
[areatrigger 編號]定義轉換點的編號,在totrigger中使用。
note,注釋
pos,轉換點所在位置
topos,目標轉換點所在位置
totrigger,轉換到某個轉換點
一般更新都是這里的東西了 看看吧 也許有你想要的答案
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如果用戶被卡主,作為GM怎麼辦?
就是說,客戶端中斷了,再連接就說此用戶已經在線了,不能登陸,作為GM怎麼解決?
我以為刷新後就可以了,結果等了半個小時也不行,怎麼辦呢?
connection_timeout=300的值設置小一點,單位是秒,一般1分半到兩分鍾就行了!
產生新NPC的方法
先知道相應NPC模板代碼 比如99999
用GM賬號跑到要放導師的地方:
.addspawn 99999 在GM站立的地方安放一個NPC的刷新點。
.setspawndist 0 0 該刷新點刷新的怪物自主移動范圍為0-0
.setspawntime 1 1 該刷新點刷新怪物的時間間隔為 1-1秒。
出現小人 既刷新點
等幾秒鍾 出現啦
清除刷新點的GM命令
游戲里選定你要刪除的小人,輸入.del
改經驗:
save_text_ppoints=yes
delete_not_used_accounts_days=0
cript目錄下的startup.tcl文件
set xp [expr {5*$victim_level+5}]這句
前面的5是倍數,後面的5是直接得到的經驗,改哪個都可以
if {$lvldiff 伺服器名稱
http_host=127.0.0.1 ——>HTTP注冊頁面(需先搭建IIS伺服器)
delete_not_used_accounts_days=0 ——>刪除多少天未登錄的帳號
[Creature]
Level ——>等級
Bounding_radius ——>活動半徑
Combat_reach ——>攻擊距離
Attack ——>速度
Damage ——>攻擊傷害
Name ——>名字
Type ——>屬性
Guild ——>團隊
Model ——>模型
Npcflags ——>怪物類型
Maxmana ——>最大SP
Faction ——>狀態:屬於哪方陣營 還是中立?
Unk3 ——>1,2為elite精華級;3為Boss,等級500;4未知
Unk4 ——>
Loot ——>掉落物品
Flags1 ——>標記
Flags ——>標記
Size ——>體型大小
Quest ——>任務編號
Qusetscript ——>任務對應的tcl名
Sell ——>出售物品
Train ——>教授技能
speed=1.0 ——>移動速度
⑻ 汽車中VSC系統的英文全稱是什麼工作原理是什麼
車身穩定控制系統(VSC),英文全稱Vehicle Stability Control 。它是由豐田汽車公司開發的一種主動安全系統。與其功能相近的系統還有寶馬的DSC動態穩定控制、大眾的ESP電子穩定程序。近幾年來,豐田在主動安全性方面取得了巨大的成就,從美國的權威J.D.POWER的測評結果來看,雷克薩斯主動安全技術方面的評價超過寶馬和賓士。其間,VSC系統功不可沒。作為車輛的輔助控制系統,它可以對因猛打方向盤或者路面濕滑而引起的側滑現象進行控制。當感測器檢測出車輛側滑時,系統能自動對各車輪的制動以及發動機動力進行控制。
穩定控制系統是從其他技術上發展起來的,例如ABS和牽引力控制技術,這些系統工作時,都必須檢測車輪是否將要抱死並能單獨的調整車輪的制動力。穩定控制系統利用了這項技術以及所用的感測器和計算控制單元。控制單元不斷的監測並處理從轉向系統、車輪和車身上的感測器上傳來的信號,確定車輛過彎時是否正在打滑。如果發現打滑,控制單元對需要制動的車輪進行微量制動以幫助穩定車輛的行駛狀態。有些系統還可以進一步的調整發動機的輸出功率。從而可以在不需要駕駛員干涉的情況下幫助其控制車輛汽車製造商花費了大量的資金開發車輛的穩定控制系統,他們完成了上百次的測試來優化該系統參與車輛控制的程度。從車輛本身來說,有一些車輛本身就具有很好地操控性,幾乎不需要穩定控制系統的修正;而另外一些則需要系統較強的參與控制。從製造商的角度,有些製造商喜歡在出現輕微的不穩定時就讓穩定控制系統參與控制,而另一些則希望只在必要時讓系統參與控制,還有一些製造商選擇利用開關來變換穩定控制系統參與控制的程度。
與ABS等其他主動安全系統相比,VSC系統擁有三大特點:
(1)實時監控:VSC系統能夠實時監控駕駛者的操控動作(轉向、制動和油門等)、路面信息、汽車運動狀態,並不斷向發動機和制動系統發出指令。
(2)主動干預:ABS等安全技術主要是對駕駛者的動作起干預作用,但不能調控發動機。VSC系統則可以通過主動調控發動機節氣門,以調整發動機的轉速,並調整每個輪子的驅動力和制動力,來修正汽車的過度轉向和轉向不足。
(3)事先提醒:當駕駛者操作不當或路面異常時,VSC系統會用警告燈警示駕駛者。
就目前而言,還不可能知道哪種系統對安全性的貢獻最大。通過幾個簡單的測試也不能預測出在避免事故的問題上一輛車是否比另一輛車更優秀。因此,不應當使用穩定控制系統參與的早晚和參與控制的強弱來對比車輛的安全性。同樣,交通事故統計數據也還不足以證明某個製造商或某個車型的穩定控制系統使其降低了事故率。但是穩定控制系統能有效的減少因車輛失控造成的交通事故,這一結論已經得到了證明。雖然如此,在車輛行駛中,起決定作用的仍然是物理規律。在極限環境下,穩定控制系統不能阻止車輛發生側滑,但是可以降低側滑的程度。