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cocos2dx上傳文件

發布時間: 2023-02-04 08:07:14

1. 在Cocos2dx3.4 中導入csb文件時出錯

有兩種原因:1.腳本出錯 2.要不就是你所導入的項目,在被你復制過來之前不是壓縮文件

2. 如何win32上cocos2dx發布安卓apk流程

首先在exclipe上配置好java的jdk1.6或更高,配置好android環境(最好有android2.1或2.2以及更高版本的sdk)。
在下載個ndk,ndk解壓後先放到一邊,cygwin,解壓後,sygwin解壓安裝會比較久大概4-5個小時,如果解壓安裝成功,
cygwin安裝過程請參考http //wenku com/view/88b001ef4afe04a1b171de05.html看到第三步就行了,接下來繼續看
安裝好cygwin後驗證下是否成功打入(注意空格)make -v ,gcc -v 沒有出現意外的話就出現以下畫面

表示你已經裝好cygwin了,接下來是修改在安裝cygwin目錄下,如本人安裝目錄如下D:\cygwinx\home\Administrator
然後最好用UE編輯器點開.bash_profile,然後在最下面加上
(ndk路徑以及cocos2dx路徑即/cygdrive/你所在的盤的ndk路徑如下)
NDK_ROOT=/cygdrive/e/AndroidNDK/android-ndk-r8e
export NDK_ROOT
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/d/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
export COCOS2DX_ROOT

然後就完成了大半了,再在D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1下點擊

第一個填寫的是包名稱,一般填寫***.***.***之類,
第二個是填寫工程名,你根據需要定義咯
在最好選項是選擇哪種android的sdk,最好使用經歷低的版本(如2.1或2.2)比較好兼容。
然後生產出來時個簡單的helloworld工程,如果是要將自己的工程裝成android的,及將生成工程文件中的proj.android拷貝到自己的工程文件中,如下圖

然後需要修改三個地方如
1)將proj.win32裡面的.h以及.cpp文件拷貝到Classes中
(如果以後修改那些.cpp文件或.h文件需要繼續從proj.win32拷貝到Classes中覆蓋掉之前的文件再生成新的android工程)

2)進去proj.android\jni下面修改Android.mk,
將所有.cpp的路徑都添加進去即可,如本人增加了下面那些路徑,

3)用UE編輯器修改build_native.sh文件

在第三行下面加入,如下
NDK_ROOT=/cygdrive/E/AndroidNDK/android-ndk-r8e
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/D/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
GAME_ROOT=$COCOS2DX_ROOT/RussiaGame (注意RussiaGame是我cocos2dx的工程名)
GAME_ANDROID_ROOT=$GAME_ROOT/proj.android
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources

好了 修改完這些保證每錯誤之後
打開cygwin,然後經過下面路徑(以本人路徑為參照)

到最後./build_native.sh之後沒錯誤的話(這個過程比較久大概十幾二十分鍾,有些可能要半個鍾頭),它就能生產android項目了(成功的判斷是看他是否生產.so文件)
成功的話在路徑D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android\libs\armeabi下能看到libgame.so文件
然後接下來就可以生成可以在exclipe上運行的android工程了,導入D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android這個就可以在exclipe上看到該工程了

如果出現

如果一開始這個文件沒有存在的話(我當時是一開始沒有這個文件,當時很悲劇,常看了項目jdk是1.6的沒問題,最後發現就是這個文件缺失造成的)

右鍵點擊你的項目-》選擇導入-》再點擊browse-》(進入到你的項目所在的目錄,進入cocos2dx->platform->android->java)然後就會出現那個文件了 以及有個libcocos2dx項目也有了(這個項目相當於類庫不要刪掉它),以後就不用重復上面這些導入了。

然後沒有報錯就說明成功啦,然後就可以在exclipe上進行真機運行啦(注意好像虛擬機運行一直會出現bug,我也一直沒成功,所以建議真機運行吧,好像現在只能真機運行才行),然後就可以成功運行以及會在bin文件下回生成一個apk文件可以拷貝給大家玩啦,好開心的喔。。。。。
然後到現在這樣就算是轉android成功了,
(悄悄說下 ,如果需要把項目在真機上弄成豎屏,及要在AndroidManifest.xml中改一改, android:screenOrientation="landscape"(橫屏),android:screenOrientation="portrait"(豎屏),它默認為橫屏),到現在好開心的,打了這么多,大家一起學習吧加油

3. 如何win32上cocos2dx發布安卓apk流程

首先在exclipe上配置好java的jdk1.6或更高,配置好android環境(最好有android2.1或2.2以及更高版本的sdk)。
在下載個ndk,ndk解壓後先放到一邊,cygwin,解壓後,sygwin解壓安裝會比較久大概4-5個小時,如果解壓安裝成功,
cygwin安裝過程看到第三步就行了,接下來繼續看
安裝好cygwin後驗證下是否成功打入(注意空格)make -v ,gcc -v 沒有出現意外的話
表示你已經裝好cygwin了,接下來是修改在安裝cygwin目錄下,如本人安裝目錄如下D:\cygwinx\home\Administrator
然後最好用UE編輯器點開.bash_profile,然後在最下面加上
(ndk路徑以及cocos2dx路徑即/cygdrive/你所在的盤的ndk路徑如下)
NDK_ROOT=/cygdrive/e/AndroidNDK/android-ndk-r8e
export NDK_ROOT
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/d/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
export COCOS2DX_ROOT

然後就完成了大半了,再在D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1下點擊

第一個填寫的是包名稱,一般填寫***.***.***之類,
第二個是填寫工程名,你根據需要定義咯
在最好選項是選擇哪種android的sdk,最好使用經歷低的版本(如2.1或2.2)比較好兼容。
然後生產出來時個簡單的helloworld工程,如果是要將自己的工程裝成android的,及將生成工程文件中的proj.android拷貝到自己的工程文件中,如下圖

然後需要修改三個地方如
1)將proj.win32裡面的.h以及.cpp文件拷貝到Classes中
(如果以後修改那些.cpp文件或.h文件需要繼續從proj.win32拷貝到Classes中覆蓋掉之前的文件再生成新的android工程)

2)進去proj.android\jni下面修改Android.mk,
將所有.cpp的路徑都添加進去即可,如本人增加了下面那些路徑,

3)用UE編輯器修改build_native.sh文件

在第三行下面加入,如下
NDK_ROOT=/cygdrive/E/AndroidNDK/android-ndk-r8e
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/D/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
GAME_ROOT=$COCOS2DX_ROOT/RussiaGame (注意RussiaGame是我cocos2dx的工程名)
GAME_ANDROID_ROOT=$GAME_ROOT/proj.android
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources

好了 修改完這些保證每錯誤之後
打開cygwin,然後經過下面路徑(以本人路徑為參照)

到最後./build_native.sh之後沒錯誤的話(這個過程比較久大概十幾二十分鍾,有些可能要半個鍾頭),它就能生產android項目了(成功的判斷是看他是否生產.so文件)
成功的話在路徑D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android\libs\armeabi下能看到libgame.so文件
然後接下來就可以生成可以在eclipse上運行的android工程了,導入D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android這個就可以在eclipse上看到該工程了

如果一開始這個文件沒有存在的話(我當時是一開始沒有這個文件,當時很悲劇,常看了項目jdk是1.6的沒問題,最後發現就是這個文件缺失造成的)

右鍵點擊你的項目-》選擇導入-》再點擊browse-》(進入到你的項目所在的目錄,進入cocos2dx->platform->android->java)然後就會出現那個文件了 以及有個libcocos2dx項目也有了(這個項目相當於類庫不要刪掉它),以後就不用重復上面這些導入了。

然後沒有報錯就說明成功啦,然後就可以在eclipse上進行真機運行啦(注意好像虛擬機運行一直會出現bug,我也一直沒成功,所以建議真機運行吧,好像現在只能真機運行才行),然後就可以成功運行以及會在bin文件下回生成一個apk文件可以拷貝給大家玩啦,好開心的喔。。。。。
然後到現在這樣就算是轉android成功了,
(悄悄說下 ,如果需要把項目在真機上弄成豎屏,及要在AndroidManifest.xml中改一改, android:screenOrientation="landscape"(橫屏),android:screenOrientation="portrait"(豎屏),它默認為橫屏)
轉載僅供參考,版權屬於原作者。祝你愉快,滿意請採納哦

4. 如何將cocos2dx移植到eclipse上

1.准備三個工具:並解壓放置在Documents目錄下
a.Android開發環境包ADT 已經集成在Eclipse中,我的是adt-bundle-mac-x86_64-20130917mac下默認已經安裝了JDK
b.Android NDK 即Android環境本地編譯C++的包,用r8的,r9的貌似有問題 去網路空間下android-ndk-r8
c.cocos2d-x 開發包, 我的是cocos2d-x-2.1.4

2.添加全局變數vi ~/.bash_profile其中添加如下:路徑不要有空格
export NDK_ROOT_LOCAL=/Users/user/Documents/android-ndk-r8
export NDK_ROOT=$NDK_ROOT_LOCAL
export ANDROID_NDK_ROOT=$NDK_ROOT

export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/user/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk
export ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=$ANDROID_SDK_ROOT

export COCOS2DX_ROOT=/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4

export PATH=$ANDROID_NDK_ROOT:$PATH
export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH
export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT/tools:$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools:$PATH

這樣以後就不需要在create-android-project.shbuild_native.sh這兩個腳本中再重新修改添加響應的路徑了

3.直接cd 到cocos2d-x-2.1.4目錄下並執行「./create-android-project.sh」根據提示輸入相應的包名,項目名和版本號。
生成的項目會在cocos2d-x-2.1.4目錄下(這里假設項目名為PPP),然後cd到 PPP/proj.android下,執行「./build_native.sh」 如此編譯生成C++的相關靜態庫,有時某些頭文件需要include 如:/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/CCFileUtilsAndroid.h

4.打開Eclipse 導入剛剛生成的項目PPP,並修改AndroidManifest.xml中得icon名稱,另外還需在Eclipse里導入cocos2d-x的兩個工程庫最終如下:
libcocos2dx 位於/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/java
libPluginProtocol 位於/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/plugin/protocols/proj.android

5. 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享組件實現 Android/iOS 分享功能

首先我簡單介紹一下組件壓縮包的組成

Cocos2dx
實現Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷貝到您項目的Classes文件夾中;
Platforms
原生的Android和iOS社會化組件SDK,需要您將庫和資源拷貝到對應平台的項目中;
doc
組件的集成文檔;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安裝在手機上看一下簡單的分享效果和樣式
Cocos2d-x雖然是一個跨平台的引擎,但是對於Android和IOS平台來說,具體的集成方式還是有一定的區別,這里分別介紹Android和IOS平台集成中不同的地方,然後再集中介紹跨平台通用的部分。
Android平台集成步驟:
步驟一:
下載Cocos2d-x組件(下載地址) 並且將jar包添加到build path 路徑下,將res資源文件夾加入到你工程對應資源文件下。將Platforms/Android/controller目錄下的com文件夾拷貝到您的Cocos2d-x項目Android平台的src目錄下,並且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否則會編譯出錯) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp

步驟二:
在Cocos2dxActivity子類的onCreate方法下添加如下代碼,用來完成初始化步驟
// this為Cocos2dxActivity類型, 參數2為描述符,可隨意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");

步驟三:
在代碼中覆寫Cocos2dxActivity子類的onActivityResult方法,用來實現回調方法。在onActivityResult添加如下代碼 :
// 授權回調
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

iOS平台集成步驟:
步驟一:
解壓SDK壓縮包,將Platforms/iOS文件夾和Cocos2dx文件夾拖入工程目錄,並刪除Cocos2dx/Android文件夾,添加後應該是這個效果:

步驟二:
添加系統需要的framework
Security.framework //用於系統加密處理
libiconv.dylib //QQ互聯的庫文件
SystemConfiguration.framework //QQ互聯需要的framework
CoreGraphics.framework //QQ互聯需要的framework
Social.framework //分享組件需要的framework,如果不使用twitter則不需要
libsqlite3.dylib //QQ互聯需要的framework
libstdc++.dylib //C++的庫文件
CoreTelephony.framework //QQ互聯需要的framework
libz.dylib //QQ互聯需要的framework
Accounts.framework //系統需要的framework,如果不使用twitter則不需要

步驟三:
實現系統的回調方法,在Xcode工程中的ios文件夾下的AppController.mm文件中加入下面的代碼:
#import "UMSocial.h"
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];
}

完成了上述准備工作之後,就可以開始正式的分享步驟了,友盟提供了多種分享樣式,有精力的開發者可以使用底層介面,可以完全自由定製分享界面和樣式,不過相信大部分開發者們使用第三方插件的初衷都是為了節省精力,所以這里就只介紹使用默認分享界面的方法,有更多需求的開發者們可以自己探索自定義界面介面部分。
步驟一:加入系統需要的頭文件
// 授權回調
#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"
#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"
// 使用友盟命令空間
USING_NS_UM_SOCIAL;
// ...... 代碼省略
// HelloWorld為cocos2d::CCLayer的子類
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
}

步驟二:分享按鈕的創建
// 創建分享按鈕, 參數1為按鈕正常情況下的圖片, 參數2為按鈕選中時的圖片,參數3為友盟appkey, 參數4為分享回調
UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;

步驟三:設置分享平台及內容
// 顯示在友盟分享面板上的平台
vector

* platforms = new vector

();
platforms->push_back(SINA);
platforms->push_back(RENREN) ;
platforms->push_back(DOUBAN) ;
platforms->push_back(QZONE) ;
platforms->push_back(QQ) ;

// 設置友盟分享面板上顯示的平台
shareButton->setPlatforms(platforms);
// 設置文本分享內容
shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;
// 設置要分享的圖片, 圖片支持本地圖片和url圖片, 但是url圖片必須以http://或者https://開頭
shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg") ;
// 設置按鈕的位置
shareButton->setPosition(ccp(150, 180));

// 然後開發者需要將該按鈕添加到游戲場景中
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);

// ********************** 設置平台信息 ***************************
// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();
// sdk->setQQAppIdAndAppKey("設置QQ的app id", "appkey");
// sdk->setWeiXinAppId("設置微信和朋友圈的app id");
// sdk->setYiXinAppKey("設置易信和易信朋友圈的app id");
// sdk->setLaiwangAppInfo("設置來往和來往動態的app id",
// "設置來往和來往動態的app key", "我的應用名");
// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");
// 設置用戶點擊一條圖文分享時用戶跳轉到的目標頁面, 一般為app主頁或者下載頁面
// sdk->setTargetUrl("http://www.umeng.com/social");
// 打開或者關閉log
// sdk->setLogEnable(true) ;
// ********************** END ***************************

集成到這一步就完成了,如果沒有異常,應該會出現下面的界面,這說明你已經成功實現了集成工作。

好了,到這里,整個集成過程就結束了,很多人比較關心集成組件的難度,個人測評感覺,具備一定開發基礎的研發同學可以在一天內搞定整個組件的集成,技術強的大牛,分分鍾搞定。謝謝大家的閱讀,希望能夠幫助到大家!
轉載僅供參考,版權屬於原作者。祝你愉快,滿意請採納哦

6. 運行cocos2dx引擎哪個python文件添加cocos2d

在cocos2d-x2.1.4以上的版本中,取消了使用vs模版創建項目的方法,開始使用python腳本創建項目,使用python創建項目需要在命令行敲很多指令,比較麻煩。我把這些命令組合在一起,放在了一個批處理文件中,直接雙擊打開批處理文件就可以通過幾個簡單的指令來創建項目。
第一步: 新建一個txt文件,將下面這段代碼拷貝進去,保存文件,將文件名改成create_project.bat。

@echo off
set /p projectName=請輸入項目名稱:
if "%projectName%"=="" goto inputError
set /p packageName=請輸入包標示名:
if "%packageName%"=="" goto inputError
create_project.py -project %projectName% -package %packageName% -language cpp
pause
exit
:inputError
@echo 項目名稱或者包標示名不能為空!
pause

如下圖所示:

第二步: 將create_project.bat這個文件放到你的cocos2d-x的\tools\project-creator目錄之下
下圖是我的電腦的目錄,大家根據自己的電腦實際路徑放置

注意,一定要把create_project.bat放到與create_project.py同一目錄下,不然會找不到.py文件,如果覺得每次都打開這個路徑比較麻煩,可以創建一個快捷方式到桌面,但不要直接復制到桌面!

第三步: 直接雙擊打開create_project.bat就行了,出現下面界面,輸入你的項目名和包名就ok了,也不需要指定使用的語言了,已經設置好了用c++了,創建成功後出現以下界面。

好了去projects目錄下找你的項目吧!

7. 如何學習一種開發框架

我接觸的許多程序員中,絕大多數都是知其然不知其所以然,做了AS好幾年的,甚至連AVM是什麼都不知道的太多了。許多程序員把快速開發出成品作為是工作的唯一目標,認為研究底層知識和周邊技術是浪費時間。很多東西他們不是不能知道,而是不想知道。

更有甚者,學會了 gotoAndPlay 就敢說熟悉 Flash,會敲 ls 就敢說精通Linux。前幾天有朋友發給我他膜拜了一日的逆天簡歷,上面洋洋灑灑寫著匯編、C/C++、Linux網路編程、JAVA EE、Perl、Bash、Python、Windows驅動開發、單片機開發、HTML、CSS3、JavaScript、PHP、cocos2d-x、iOS開發、安卓開發……而且所有的項目的級別都是 精通!

我看完簡歷和朋友說:這位前後端桌面嵌入式系統驅動網頁手機開發通吃的全棧神人10年裡跳槽8次,從沒在一個公司干滿過2年,你敢用么?

======上面廢話,不看也罷。

剛巧我也是從AS3轉到了cocos2d-x,說說我的經驗吧。

一、cocos2d-x 部分

1.1 技術選型

從第三個手游開始,我實在被Adobe的ANE和國內的小平台折騰得沒了脾氣,決定轉到cocos2d-x。在選擇哪種語言綁定的時候糾結了很久,最後力排眾議選了 lua:Cocos2dx+lua合適還是Cocos2dx+js合適? cocos2d-x 2.x 的lua綁定做得並不好,於是我選擇了 quick-cocos2d-x (後來,quick被觸控收購)。

1.2 學習 C++

C++ Primer 中文版(第 5 版) (豆瓣) 是不錯的入門書籍,建議看第五版,我寫過一篇 C++Primer 第4版和第5版比較 。學習期間建議畫一些思維導圖幫助理解和整理思路。例如這個(不完整):

1.3 學習DEMO和熟悉開發平台

編譯 cocos2d-x 自帶的 TestCPP 項目,全部跑一遍。熟悉 cocos2d-x API 的用法。記得用doxygen 生成文檔,建議每個API的功能都瀏覽一遍。

有的同學可能更喜歡直接看源碼,那當然更好。不過文檔有一個好處就是能更直觀地顯示繼承關系。

在學習DEMO的過程中,你必須熟悉自己開發平台的IDE,例如Windows上必須熟悉 Visual Studio,而OS X上必須熟悉xcode,Linux平台上就熟悉Eclipse+CDT吧。

注意,quick-cocos2d-x 是不支持Linux開發平台的。

2014-05-17更新:quick已經使用QT重寫了player部分,但依然不支持Liunx平台。

1.4 了解引擎的文件夾結構

基於 cocos2d-x 源碼生成的文檔並不怎麼詳細,許多功能必須看源碼。但這個階段,我不建議糾結源碼太深,倒是可以糾結一下 cocos2d-x 的文件夾結構,看看各個類放在什麼地方,找一找常見的哪些宏和常量以及枚舉定義在什麼地方,這花不了多少時間,但能讓你對cocos2d-x有更深刻的了解,同時給你很強的成就感。這種成就感沖淡了你面對大量源碼時候的無力感,讓你能夠繼續前行。

下面是我的分析:

1.5 重復上面的第3步:再次學習DEMO

這時候看DEMO可能會輕松不少,但是你會有更多的問題去糾結。例如多解析度支持?例如坐標系統?例如繪圖功能?例如層級管理系統?例如事件傳遞系統?等等等等……這時候可以去Google(注意不要用百毒和其他搜索引擎)找文檔看了。我推薦一些我看過的不錯的文檔和博客:

Cocos2d-x官方中文文檔 v2.x
Cocos2D | iOS Development Tips & Tricks by BiOM
子龍山人 - 博客園
紅孩兒的游戲編程之路
Ray Wenderlich
Cocos2d-x | Cross Platform Open Source 2D Game Engine
許多博客都是極好的。紅孩兒(後來加入了觸控)寫了許多源碼分析,每一句源碼都加了注釋。雖然我不太認同他這種吃力不討好的方法,但對於新手來說確實是有很大的幫助。

另外在 Stack Overflow 你能找到絕大部分問題的答案。當然,許多問題是針對 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不過用法相同,照看不誤。許多優秀的文章都是基於 cocos2d 的,所以,不要介意,可以先花半天時間熟悉 OC 的語法,能看懂即可。

暫時不要買中文書。我曾經花3天時間看完了 《Cocos2D-X游戲開發技術精解》 和 《cocos2d-x手機游戲開發–跨iOS、Android和沃Phone平台》,發現作者其實就是來賺稿費的。

忘了廣告了,我的博客(cocos2d-x | zrong's Blog)也有一些cocos2d-x內容,歡迎來噴。

1.6. 熟悉工具集

現在你應該對周邊工具感興趣了。例如幀動畫使用什麼製作?BMFont使用什麼製作?骨骼動畫呢?plist文件怎麼編輯?碎圖用什麼工具拼合?有些項目上,你有許多選擇,也可能沒得選。去Google吧,如果遇到選擇上的問題,歡迎找我討論。

二、 quick-cocos2d-x 部分

2.1 現在就到lua時間了

請認真讀完 《Lua程序設計(第2版) 》 第一、二、三部分。第四部分可暫時不讀。

1.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夾結構

相信有了上面 cocos2d-x 的基礎,這個應該不難理解。

1.3 跑完 quick-cocos2d-x 自帶的所有sample

在這期間,熟悉 framework 中的所有封裝。可以參考 quick網站 和 quick wiki 。

1.4 學習導出API給Lua使用

導出 C/C++ API 給 Lua 使用

三、學習 OpenGL ES

熟悉Lua部分之後,作為一個有志於成為程序員的碼農,依然要回到C/C++來,這里才是 cocos2d-x 的本質。

cocos2d-x 使用 OpenGL ES 進行渲染的,如果要對 cocos2d-x 的渲染層進行任何形式的擴展,你完全避不開 OpenGL ES。

既然逃不開,那就對TA說,請張開雙腿,我要上。

3.1 閱讀 OpenGL ES 2.0 Programming Guide

下面是這本書的官網,目前已經出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。

這本書寫得淺顯易懂,非常適合新手。有位網友花3個月時間翻譯了中文版,但還是建議你不要看了。

這里是 OpenGL ES 的 官方文檔 和 API中文翻譯 。

當然,你也可以買那本著名的 OpenGL 紅寶書 《OpenGL編程指南(原書第7版)》 來看,不過 OpenGL ES 相對與 OpenGL 來說還是有一些不同的,你要知道如何區分這些不同。

3.2 嘗試理解 cocos2d-x 的渲染部分架構

相關的類我就不列出了,我正在醞釀一個這方面的系列文章准備發到博客上。如果寫完了,我會在這里更新。

3.3 自己寫一些濾鏡、繪圖功能的擴展

例如這個: cocos2d-x-filters

四、回歸項目

到了這里,你可以開始你的項目了。雖然源碼還沒有讀完,但相信整個架構都能理解了。在做項目的過程中,再去一點點讀源碼是比較快捷和我能夠接受的方法,否則就太枯燥了。

你可以還需要選擇一下cocos2d-x相關的工具。你可能聽說過 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),嘗試了解她們,再決定是否使用她們。

你已經有了AS3的基礎,這樣許多前端的概念和經驗已經很豐富了。這些經驗在cocos2d-x中同樣適用。但是要注意的是,cocos2d-x不是AS3,不要試圖用AS3的方法去使用cocos2d-x。

有位碼農在從C#轉到AS3的時候向我抱怨:為什麼Flash Builder沒有Visual Studio的這個功能那個功能?
然後這位碼農在從AS3轉到Sublime Text(用於Lua編輯)的時候向我抱怨,為什麼Sublime Text沒有Flash Builder的這個功能那個功能?
上面是個笑話。

同時,為了解決一些cocos2d-x沒有提供的功能,你必須去學習相關的知識。例如這個:在 cocos2d-x 中使用 libcurl 實現上傳文件功能(附quick-cocos2d-x封裝)。不過你現在已經有了基礎,學習這些不是難事。

在有時間的時候,可認真讀一下上面提到的《Lua程序設計(第2版) 》第四部分,了解Lua和C語言通信的方式,順便看看cocos2d-x裡面是怎麼實現的。

另外,一些你需要的引擎中沒有的功能,也可以順手實現了開源出來(例如這個:一個LuaSocket封裝),說不定你需要的東西正好是別人也需要的。

五、熟悉發布平台

既然是做手游,Android和iOS平台是逃不掉了。

你要熟悉Android和iOS平台的特點,熟悉JAVA在Android上的應用,熟悉Objective-C在iOS上的應用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面應該已經熟悉過了)。

你還要熟悉Google Play和AppStore的發布流程以及方針、政策,內購的接入、SDK的嵌入。

你要學習和各個接入平台的程序員、商務、前台小妹打交道(因為經常會找不到你要找的真正的負責該SDK的技術人員),你要能忍受國內小平台糟糕的文檔、代碼規范和逆天的編程方法。

終、沒有終點

上面說的並不完整,應該遺漏了不少東西,但我只能說這么多了。因為我的經驗也止於此。

祝你成功!
轉載僅供參考,版權屬於原作者

8. cocosstudio導出的json文件怎樣放到cocos2dx裡面去

UI的話UILayer*
ul=UILayer::create();
addChild(ul);
UILayout*
widget=dynamic_cast
(GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("Json路徑"));
ul->addWidget(widget);
骨骼動畫
的話我是這樣用的
用到的都是Export這個文件夾下的東西
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("Export文件夾下的ExportJson文件");
CCArmature*
armature=CCArmature::create("
cocoStudio
的文件名字");
就用過這兩個,希望對你有幫助。。

9. 新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎麼導入sqlite3庫

創建windows平台項目 一、 搭建windows開發環境 官網上顯示cocos2d-x支持win7、winxp、vista系統但我只在win7上用過以下說明均是在win7系統上的編譯器使用vs2010。 1、 安裝vs2010 2、 安裝Visual Assist X可選 3、 執行build-win32.bat編譯cocos2d-x 4、 運行cocos2d-x根目錄下的install-templates-msvc.bat將cocos2d-x模板加入vs模板庫。 5、將.\Debug.win32目錄下的所有dll文件拷貝至Windows\system32\ (iconv.dll libcocos2d.dll libcocosDenshion.dll libcuri.dll libEGL.dll libgles_cm.dll libxml.dll pthreadVCE2.dll zlib1.dll )6、 雙擊cocos2d-win32.vc2010.sln進入vs編譯環境 二、 新建win32項目 1、在「解決方案」上單擊右鍵選擇「添加」-〉「新建項目」。 2、選擇「左側Cocos2d-x模板」在右側列表中選擇「Cocos2d-win32 Application」輸入項目名稱「Cocos2dDemo」點「確定」。3、在彈出的對話框中點擊「下一步」。 4、如果需要使用Box2D引擎則選中否則不要選。點擊「finish」創建成功。 三、 編譯運行 1、右鍵Cocos2dDemo項目選擇「生成」進行編譯。 2、右鍵Cocos2dDemo項目選擇「設為啟動項目」。然後F5或者點擊菜單欄的運行鍵 運行。四、 創建新的解決方案 新建項目有兩種方式一是直接在cocos2d-x解決方案中添加新項目上面已經介紹過了。當你剛開始接觸cocos2d-x還在嘗試寫demo時用這種方式可以快捷的創建demo而且方便查看例子中的代碼。另一種方式是創建一個新的解決方案方法如下 1、「文件」-〉「新建」-〉「項目」 2、進入新建項目的窗口選擇「左側Cocos2d-x模板」在右側列表中選擇「Cocos2d-win32 Application」輸入項目名稱「Cocos2dDemo」點「確定」。然後執行「下一步」。 3、使用Box2D引擎則選中否則不要選。點擊「finish」創建成功。 4、單擊左下角的屬性標簽或者選擇「視圖」-〉「屬性管理器」打開屬性管理器5、在屬性管理器中雙擊「Microsoft.Cpp.Win32.user」彈出屬性頁在裡面設置VC++目錄即可。這樣該設置對所有VC項目都有效見下圖。 6、在「包含目錄」中, 加入下列項目 (D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32) 7、在「庫目錄」中, 加入下列項目(D:\adroid\cocos2d-2.0x-2.0.3\Debug.win32)(發布時用release目錄下的!!) 8、上面的第4、5、6、7條也可以通過如下方法解決: 定位到%USERPROFILE%\appdata\local\microsoft\msbuild\v4.0可以通過運行或直接在windows資源管理器的地址欄中輸入使用其他文本編輯工具修改Microsoft.Cpp.Win32.user.props或Microsoft.Cpp.X64.user.props文件中的相關欄位。以下是我的文件內容 <IncludePath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\external\Box2D;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\CocosDenshion\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\kazmath\include;$(IncludePath)</IncludePath><LibraryPath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\Debug.win32;$(LibraryPath)</LibraryPath> 第4至8條的作用是加入解決方案所依賴的頭文件和庫文件以保證項目的正常編譯運行。 五、 如何刪除vs里的cocos2d-x模板 1、 打開如下目錄 (Example as default install) 1VS2008: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects\ 2VC2008Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\Express\VCProjects 3VS2010: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\vcprojects\ 4VC2010Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\Express\VCProjects 2、 刪除此目錄下的 Cocos2d-x文件夾 3、 刪除前綴為 CCAppWiz (0.8.0 or later) 或 CCXAppWiz (0.7.2 or earlier)的文件
將項目由win32移植到android平台 一、 快速搭建android開發環境 1、將伺服器上的eclipse、java、android sdk、android ndk、cygwin、cocos2d-x文件夾拷貝到本地請注意保存的路徑為英文、不包含空格、且不要過長。 2、 運行eclipse添加android-sdk的路徑。(preferences->Android:SDK Location) 3、 添加ADT(Help->Install New Software:Work with) 4、添加java環境變數。 新建變數JAVA_HOME變數值為java目錄的絕對路徑。 在path中添加 %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\bin; %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\jre\bin; D:\android\Java\jre6\bin; 5、運行一次Cygwin.bat 6、修改\cygwin\home\用戶名\.bash_profile文件添加NDK_ROOT=/cygdrive/d/android/android-ndk-r8b export NDK_ROOT 7、 修改\cocos2d-2.0-x-2.0.3\create-android-project.bat中的如下路徑 set _CYGBIN=e:\cygwin\bin set _ANDROIDTOOLS=e:\android\android-sdk\tools set _NDKROOT=e:\android\android-ndk-r8 二、 新建android項目 1、 運行create-android-project.bat創建新的android項目例如項目名稱為Cocos2dDemo。 2、 將win32下完成的.cpp和.h文件拷貝到\Cocos2dDemo\Classes 3、將win32下使用的資源拷貝到\Cocos2dDemo\proj.android\assets 4、將cpp文件的路徑、使用的頭文件的目錄加入到Android.mk文件。 5、打開Cygwincd 到/Cocos2dDemo/proj.android目錄下 6、執行./build_native.sh進行編譯 7、在eclipse中編譯打包。 三、 補充 1、2.0以上版本的引擎基本無法在android模擬器上運行建議在xcode和vs上調試好直接在真機上運行。 2、2.0以上版本的引擎要求android的開發和運行環境都要2.2以上的sdk。
將項目由win32移植到ios 一、 創建ios項目 1、 安裝XCode 2、執行install-templates-msvc.bat將模板添加到XCode 3、打開xcode選擇Create a new Xcode project選擇cocos2d-x模版 4、點擊next填入項目名稱Man 5、找到Man的主項目在這里新建一個iOS文件夾。點擊create創建完成 6、刪除Resource和Classes下的多餘文件Helloworld的代碼和資源 7、右鍵點擊Resource 選擇Add Files to "Man"... 7、將Man主項目文件夾下的Resource文件夾中的資源添加到當前工程。注意選擇create folder references for any added folders只是添加一個引用 8、同樣的方法添加源文件和頭文件到Classes下 9、點擊Run編譯運行 二、 補充 1、Mac 平台的OS X需要10.6及以上版本 2、IOS平台需要4.0及以上版本 3、IOS真機支持iPad 1、iPad 2、iPad 3、 iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iphone6、iPod Touch 3 and iPod Touch 4 不支持iPhone and iPhone 3G。

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