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htmlcanvas上傳圖片

發布時間: 2023-02-09 00:58:37

❶ html5 canvas在線生成圖片後怎麼樣保存到資料庫(伺服器端)而不是本地

canvas畫布保存為圖片:

functionconvertCanvasToImage(canvas){
varimage=newImage();
image.src=canvas.toDataURL("image/png");
returnimage;

canvas參數為你的canvas對象,返回一個圖片對象,你可以將這個image放到網頁結構中,如果要保存圖像,可以將canvas.toDataURL("image/png")返回的base64格式的圖片數據放到input(type=hidden)中,用戶點擊上傳按鈕(或設置表單自動提交),將base64格式的數據上傳

形如:

data:image/png;base64,/oMwlEs8yMgvJVcjyMbSYaERogCC0/kYEBAG/wdxC2W2tUAAAAAElFTkSuQmCC

伺服器端接收到字元串(以上字元串可以直接在瀏覽器中打開,IE低版本就算了,能用canvas的瀏覽器都可以)後根據data:image/png得知應該保存的文件類型擴展名(png),然後將base64,後面的base64編碼字元串解碼(後端語言實現,如php用base64_decode()函數),將解碼後的二進制數據以二進制的形式保存到伺服器上(圖片形式)

如果存資料庫,可以直接存base64編碼,讀取時候解碼也行,圖片建議以文件形式存儲,資料庫不適合存大文件

❷ html5 canvas載入多張圖片

重復執行以下代碼不就可以添加多張圖片了?,添加一張跟添加多張方法還不是都一樣。當然你可以封裝以下,循環調用,省的代碼重復太多。
我本地試過,多張也可以。
let cvb=new Image();
cvb.src="img/img1.png";
cvb.onload = function(){
game.drawImage(cvb, 0, 0, 100, 100);
}

❸ canvas無法上傳圖片

記錄用canvas添加圖片時,遇到的一個小問題

按正常方式使用canvas圖片

//創建一個畫布
var canvas=document.getElementById('myCanvas');
var ctx=canvas.getContext('2d');
//畫布上添加img元素
var img=new Image();
//設置圖片起始位置,縮放比
ctx.drawImage(img,0,0,300,150);
img.src="images/background.png"
無顯示,用$nextTick設置延時載入,無用。。。

需要確認img元素添加進去才可以繪畫

❹ 小程序canvasToTempFilePath生成圖片後,怎麼上傳到自己的伺服器,不知道什麼原因請求發送不出去

1、首先在電腦中打開文件上傳工具,然後在軟體頁面中,點擊菜單欄 【新建】圖標。

❺ 如何使用HTML5實現利用攝像頭拍照上傳功能

HTML5技術支持WebApp在手機上拍照,顯示在頁面上並上傳到伺服器。這是手機微博應用中常見的功能,當然你也可以在其它類型應用中適當使用此技術。
1、 視頻流
HTML5 的 The Media Capture(媒體捕捉) API 提供了對攝像頭的可編程訪問,用戶可以直接用 getUserMedia(請注意目前僅Chrome和Opera支持)獲得攝像頭提供的視頻流。我們需要做的是添加一個HTML5 的 Video 標簽,並將從攝像頭獲得的視頻作為這個標簽的輸入來源。
<video id=」video」 autoplay=」"></video>
<script>
var video_element=document.getElementById(『video』);
if(navigator.getUserMedia){ // opera應使用opera.getUserMedianow
navigator.getUserMedia(『video』,success,error); //success是回調函數,當然你也可以直接在此寫一個匿名函數
}
function success(stream){
video_element.src=stream;
}
</script>
此時,video 標簽內將顯示動態的攝像視頻流。下面需要進行拍照了。
2、 拍照
拍照是採用HTML5的Canvas功能,實時捕獲Video標簽的內容,因為Video元素可以作為Canvas圖像的輸入,所以這一點很好實現。主要代碼如下:

var canvas=document.createElement(『canvas』); //動態創建畫布對象
var ctx=canvas.getContext(』2d』);
var cw=vw,ch=vh;
ctx.fillStyle=」#ffffff」;
ctx.fillRect(0,0,cw,ch);
ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh); //將video對象內指定的區域捕捉繪制到畫布上指定的區域,可進行不等大不等位的繪制。
document.body.append(canvas);

3、 圖片獲取
從Canvas獲取圖片數據的核心思路是用canvas的toDataURL將Canvas的數據轉換為base64位編碼的PNG圖像,類似於「data:image/png;base64,xxxxx」的格式。
var imgData=canvas.toDataURL(「image/png」);

這樣,imgData變數就存儲了一長串的字元數據內容,表示的就是一個PNG圖像的base64編碼。因為真正的圖像數據是base64編碼逗號之後的部分,所以要讓實際伺服器接收的圖像數據應該是這部分,我們可以用兩種辦法來獲取。
第一種:是在前端截取22位以後的字元串作為圖像數據,例如:
var data=imgData.substr(22);

如果要在上傳前獲取圖片的大小,可以使用:
var length=atob(data).length; //atob 可解碼用base-64解碼的字串

第二種:是在後端獲取傳輸的數據後用後台語言截取22位以後的字元串(也就是在前台略過上面這步直接上傳)。例如PHP里:
$image=base64_decode(str_replace(『data:image/jpeg;base64,』,」,$data);

4、 圖片上傳
在前端可以使用Ajax將上面獲得的圖片數據上傳到後台腳本。例如使用jQuery時可以用:
$.post(『upload.php』,{『data』:data});

在後台我們用PHP腳本接收數據並存儲為圖片。
function convert_data($data){
$image=base64_decode(str_replace(『data:image/jpeg;base64,』,」,$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp=fopen($filename,』w');
fwrite($fp,$image);
fclose($fp);
}

以上的解決方案不僅能用於Web App拍照上傳,也可以通過Canvas的編輯功能函數提供圖片編輯,例如裁剪、上色、塗鴉、圈點等功能,然後把用戶編輯完的圖片上傳保存到伺服器上。
在還在不斷補充修正的HTML5的驅動下,Web App與Native App之間的距離將越來越小。在可預見的不遠的未來,越來越多老的和新的開發項目必將會遷移到WEB應用上來。
相關規范:
(為便於閱讀,對原文進行了不失原意的適當修改,包括代碼中一些錯誤的重復,並作了注釋)
HTML5技術支持WebApp在手機上拍照,顯示在頁面上並上傳到伺服器。這是手機微博應用中常見的功能,當然你也可以在其它類型應用中適當使用此技術。
1、 視頻流
HTML5 的 The Media Capture(媒體捕捉) API 提供了對攝像頭的可編程訪問,用戶可以直接用 getUserMedia(請注意目前僅Chrome和Opera支持)獲得攝像頭提供的視頻流。我們需要做的是添加一個HTML5 的 Video 標簽,並將從攝像頭獲得的視頻作為這個標簽的輸入來源。
<video id=」video」 autoplay=」"></video>
<script>
var video_element=document.getElementById(『video』);
if(navigator.getUserMedia){ // opera應使用opera.getUserMedianow
navigator.getUserMedia(『video』,success,error); //success是回調函數,當然你也可以直接在此寫一個匿名函數
}
function success(stream){
video_element.src=stream;
}
</script>
此時,video 標簽內將顯示動態的攝像視頻流。下面需要進行拍照了。
2、 拍照
拍照是採用HTML5的Canvas功能,實時捕獲Video標簽的內容,因為Video元素可以作為Canvas圖像的輸入,所以這一點很好實現。主要代碼如下:

var canvas=document.createElement(『canvas』); //動態創建畫布對象
var ctx=canvas.getContext(』2d』);
var cw=vw,ch=vh;
ctx.fillStyle=」#ffffff」;
ctx.fillRect(0,0,cw,ch);
ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh); //將video對象內指定的區域捕捉繪制到畫布上指定的區域,可進行不等大不等位的繪制。
document.body.append(canvas);

3、 圖片獲取
從Canvas獲取圖片數據的核心思路是用canvas的toDataURL將Canvas的數據轉換為base64位編碼的PNG圖像,類似於「data:image/png;base64,xxxxx」的格式。
var imgData=canvas.toDataURL(「image/png」);

這樣,imgData變數就存儲了一長串的字元數據內容,表示的就是一個PNG圖像的base64編碼。因為真正的圖像數據是base64編碼逗號之後的部分,所以要讓實際伺服器接收的圖像數據應該是這部分,我們可以用兩種辦法來獲取。
第一種:是在前端截取22位以後的字元串作為圖像數據,例如:
var data=imgData.substr(22);

如果要在上傳前獲取圖片的大小,可以使用:
var length=atob(data).length; //atob 可解碼用base-64解碼的字串

第二種:是在後端獲取傳輸的數據後用後台語言截取22位以後的字元串(也就是在前台略過上面這步直接上傳)。例如PHP里:
$image=base64_decode(str_replace(『data:image/jpeg;base64,』,」,$data);

4、 圖片上傳
在前端可以使用Ajax將上面獲得的圖片數據上傳到後台腳本。例如使用jQuery時可以用:
$.post(『upload.php』,{『data』:data});

在後台我們用PHP腳本接收數據並存儲為圖片。
function convert_data($data){
$image=base64_decode(str_replace(『data:image/jpeg;base64,』,」,$data);
save_to_file($image);
}
function save_to_file($image){
$fp=fopen($filename,』w');
fwrite($fp,$image);
fclose($fp);
}

以上的解決方案不僅能用於Web App拍照上傳,也可以通過Canvas的編輯功能函數提供圖片編輯,例如裁剪、上色、塗鴉、圈點等功能,然後把用戶編輯完的圖片上傳保存到伺服器上。
在還在不斷補充修正的HTML5的驅動下,Web App與Native App之間的距離將越來越小。在可預見的不遠的未來,越來越多老的和新的開發項目必將會遷移到WEB應用上來。

❻ HTML5中canvas圖片載入的問題

getImageData方法不支持file協議,確定本地啟了服務。另外最好把控制台的錯誤代碼貼出來,這樣方便大家找bug。

❼ Canvas生成並拼接圖片上傳至後端

不使用 png 是因為 背景透明,導出效果不太好,canvas 轉換成 jpeg 之前會移除alpha通道,所以透明區域被填充成了黑色

可以多次調用自己 以達到橫向或豎向拼接圖片的目的

可參考

❽ 如何將HTML中的div的內容變成一張圖片存儲起來

方法:搜索 html2canvas ,可以吧頁面dom元素轉化成canvas
canvas可以作為圖片上傳。canvas相關的可以網路查查。

❾ html5 canvas怎麼載入圖像

在canvas中顯示圖片非常簡單。可以通過修正層為圖片添加印章、拉伸圖片或者修改圖片等,並且圖片通常會成為canvas上的焦點。用HTML5 Canvas API內置的幾個簡單命令可以輕松地為canvas添加圖片內容。
不過,圖片增加了canvas操作的復雜度:必須等到圖片完全載入後才能對其進行操作。瀏覽器通常會在頁面腳本執行的同時非同步載入圖片。如果試圖在圖片未完全載入之前就將其呈現到canvas上,那麼canvas將不會顯示任何圖片。因此,開發人員要特別注意,在呈現之前,應確保圖片已經載入完畢。
為保證在呈現之前圖片已完全載入,我們提供了回調,即僅當圖像載入完成時才執行後續代碼,如代碼清單如下所示。
?

<script type="text/javascript">
function drawBeauty(beauty){
var mycv = document.getElementById("cv");
var myctx = mycv.getContext("2d");
myctx.drawImage(beauty, 0, 0);
}
function load(){
var beauty = new Image();
beauty.src = "http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/html5test/359114/r_test.jpg";
if(beauty.complete){
drawBeauty(beauty);
}else{
beauty.onload = function(){
drawBeauty(beauty);
};
beauty.onerror = function(){
window.alert('美女載入失敗,請重試');
};
};
}//load
if (document.all) {
window.attachEvent('onload', load);
}else {
window.addEventListener('load', load, false);
}
</script>基本繪畫
在最基本的畫圖操作中,你需要的只是希望圖像出現處的位置(x和y坐標)。圖像的位置是相對於其左上角來判斷的。使用這種方法,圖像可以簡單的以其原尺寸被畫在畫布上。
drawImage(image, x, y)
var canvas = document.getElementById(『myCanvas』);
var ctx = canvas.getContext(』2d』);ctx.drawImage(myImage, 50, 50);
ctx.drawImage(myImage, 125, 125);
ctx.drawImage(myImage, 210, 210);

縮放及調整尺寸
改變圖像的尺寸,你需要使用重載的drawImage函數,提供給它希望的寬度和高度參數。
drawImage(image, x, y, width, height)
var canvas = document.getElementById(『myCanvas』);
var ctx = canvas.getContext(』2d』);ctx.drawImage(myImage, 50, 50, 100, 100);
ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50);
ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500);
圖像裁剪
最後一個drawImage方法的功用是對圖像進行裁剪。
drawImage(image,
sourceX,
sourceY,
sourceWidth,
sourceHeight,
destX,
destY,
destWidth,
destHeight)
參數很多,但基本上你可以把它想成從原圖中取出一個矩形區域,然後把它畫到畫布上目標區域里。

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