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絲滑解壓

發布時間: 2023-02-14 04:30:45

❶ 輕薄便攜游戲性能 更全面的大屏創作體驗 靈耀Pro16評測

某種意義上,創作者對於創作設備的要求是十分苛刻的。一款理想的創作筆記本,既需要滿足創作者對於輕薄便攜、高顏值的需求,又需要擁有強悍的性能和續航、靈活的操控,屏幕素質還不能不高。說實話,目前全面兼顧這些需求的筆記本還真是不多,最新發布的靈耀Pro16可以算得上一台。聚牛 科技 在拿到這款產品後對它並進行了充分的體驗,這篇文章就跟大家詳細談談它在實際使用中的表現。

細節滿滿,輕薄高顏值的大屏創作體驗

我們還是從外觀開始聊這款產品。靈耀Pro16擁有零度黑、流星白、數碼紫三種配色,我們手中這台零度黑配色的產品。在它以經典黑灰色為主的A面上,點綴了以LOGO為主的造型和紋理,與其他筆電產品放在一起,辨識度還是很高的。

靈耀Pro16的這塊屏幕因為是產品的重點之一,這里就先賣個關子,我們下面會用單獨一Part來詳細談一談。

靈耀Pro16的攝像頭支持物理遮罩,可以通過輕輕的一劃杜絕所有的惡意偷拍。

為了更好地保護隱私,靈耀Pro16的攝像頭和麥克風還支持通過鍵盤上專門的按鍵進行一鍵關閉,並且關閉後還有醒目的指示燈提示,讓人覺得非常踏實。

靈耀Pro16鍵盤擁有1.4mm長鍵程,按壓反饋清晰。大尺寸的鍵帽和全尺寸的鍵距讓使用者在操作時不再那麼捉襟見肘。鍵盤的背光支持三級的亮度調節,夜間或者光線較暗的環境中,操作起來也更加的方便。

鍵盤左側上方的ESC鍵單獨被設計成了橙色,鍵盤左側和右側的一些常用的功能按鍵也做了特殊的顏色和紋理設計,十分具有個性。

鍵盤右側最上方的電源鍵其實悄悄集成了指紋識別,通過手指輕按的方式,我們可以輕松完成登錄操作,安全又高效。

靈耀Pro16觸控板可以用「碩大」來形容,它的對角線長達 6.1 英寸,面積比普通觸控板大上一半以上。表面經過特殊工藝處理的它手感上更加絲滑,配合Windows豐富的多點觸控手勢,辦公效率不一定會比使用滑鼠差。

靈耀Pro16的介面十分豐富,包括1個USB-C 3.2 Gen 1、1個USB-A 3.2 Gen 1 、2個USB-A 2.0、1個Micro SD讀卡器、1個HDMI介面以及1個3.5mm音頻插孔,你基本可以告別轉接設備,只靠設備本身就可以完成工作。

三星4K OLED大屏,充分釋放的創造力

9月15日的發布會上,華碩提出了「華碩好屏」這樣一個概念,其旨在為用戶提供行業領先的顯示效果,在色彩、亮度、對比度等參數上全方位超越傳統筆記本屏幕。簡單來講,靈耀Pro16的這塊屏幕就是華碩所傾力打造的「六邊形戰士」。

武俠小說里談到兵器時都說「一寸長一寸強」,其實生產力和創作工具也是如此。所以靈耀Pro16 16英寸的超大屏幕面積給到的,更加富有沉浸感的創作體驗,也可以讓我們更投入,多任務同時進行時也更加得心應手。

這是一塊三星E4材質4K+超視網膜級OLED HDR屏幕,屏幕比例16:10。它擁有著550nits的高亮度、1000000:1的高對比度、100% DCI-P3的廣色域、10bit色深,經過逐台精準校色,並獲得Pantone色彩認證,在創作者最在意的色域、色深、色准等方面都有非常專業的表現,超高的屏幕素質確實可以助力創作者更好地完成自己的創作,讓創意不被硬體所限制。此外,它還支持DC調光,並通過了低藍光護眼、高色准、HDR等多項高標權威認證,在提供更好顯示效果的同時,還能通過硬體防藍光保護我們的眼睛。相比傳統的軟體防藍光,它並不會讓畫面偏黃來影響顯示效果,做到了魚和熊掌可以兼得。因為採用了最新三星E4發光材料,屏幕使用壽命可以大大增強,有效延緩像素亮度衰減。同時,屏幕還可智能監測像素的老化情況,通過演算法補償,恢復更准確的色彩。

大家都知道傳統LCD的背光亮度在顯示不同內容時是恆定的,因此顯示深色與亮色內容能耗基本相同。而OLED的每一個像素都可以單獨發光,顯示黑色時甚至可以完全關閉,因此顯示暗色內容時能耗僅為亮色的數分之一,同時也可以收獲更好的暗色效果。其實當靈耀Pro16的OLED屏幕搭配Windows的暗色模式,還能夠進一步大幅提升電池續航,延長屏幕壽命,這可以算是一個小驚喜了。

此外,靈耀Pro16的屏幕還實現了0.2ms的極速響應,這甚至要比電競級的LCD屏幕響應還快。用它來看電影、玩 游戲 會享受到近乎零拖影的體驗。因為更加流暢,畫面也會更顯真實。

戰力不可小覷,開啟輕薄本RTX時代

性能方面,靈耀Pro16最高可選銳龍9 5900HX處理器和NVIDIA RTX 3050 Ti 4G光追獨顯,還可以選配32GB的內存以及1TB的固態硬碟直,接把硬體堆到頂。靈耀Pro16 1. 9 kg的輕薄機身內能容納下這么強的戰鬥力,相信你也會感到十分意外。不經意間,輕薄本RTX時代就這么來了。

我們還是從處理器開始說起,靈耀Pro16搭載的是AMD銳龍5000標壓處理器。全新的Zen3架構,7nm先進製程讓性能、功耗都保持在了更優秀的水準上,IPC高達19%的提升,也讓這一代銳龍處理器的表現更加可期。我們拿到的這台靈耀Pro16是搭載銳龍9 5900HX處理器的版本,它的最高加速頻率達到了4.6GHz,L3緩存翻倍到了16MB,性能更是強悍。

使用CPU-Z自帶的基準測試,這顆AMD銳龍9 5900HX處理器的單核成績為620.4,多核成績為5919.2,這個性能成績可以說讓很多 游戲 本都望塵莫及。

以單核進行高斯勒讓德演算法計算圓周率的SuperPi上,計算小數點後100萬位的時間,這顆AMD銳龍9 5900HX成績約7.987秒,同樣十分給力(這里的成績是越快越好)。

Fritz Chess Benchmark是一款國際象棋測試軟體,通過AI模擬思考國際象棋的演算法,可以作為計算機科學計算的理論性能參考。這里,這顆AMD銳龍9 5900HX單線程成績為3980每秒千步,多核成績為33522每秒千步。這個成績已經跑贏了很多台式機處理器,非常恐怖。

Zip在國內市場具有相當的知名度,且在全球范圍內受到不少用戶的追捧。安全、免費且開源。基於GNU LGPL協議,其壓縮比非常高,還可以打開一些WinRAR無法打開的分卷。在這款我們會經常使用到的工具里,內置的BenchMark可以很好的幫我們對這款處理器進行測試。在這項測試中AMD銳龍9 5900HX單線程成績為7253 MIPS,多線程成績為76465MIPS。也就是說,在日常我們所能接觸到壓縮-解壓這項操作,相較於同類競品在多核性能方面,它也仍然保持著較強的競爭優勢。

因為靈耀Pro16主打輕薄創作體驗,我們也准備針對它的創作能力用軟體進行了一番測試。首先是 CINEBENCH的測試,由於它的引擎是基於C4D真實的商業軟體,屬於3D行業內廣泛採用的標准,甚至包括不少的 游戲 引擎,因此CINEBENCH R15的成績也可以很好的反映出電腦對於專業開發的能力,以及部分 游戲 渲染的性能成績。R20針對新一代CPU採用了與R15完全不同的全新渲染架構,放棄了相對雞肋的GPU場景測試,轉型成為純CPU測試軟體。測試原理同樣是通過CPU進行復雜3D場景的渲染,不過R20的渲染場景遠比R15要更大更復雜,需要大約以前8倍的CPU運算能力與4倍的內存容量。R23則在此基礎上更新了全新版本的編譯器,添加了10/30分鍾的循環穩定性測試,同時加入了對更多跨平台設備的支持。

這里,AMD銳龍9 5900HX的CINEBENCH R15測試結果為單核成績240,多核成績2081;CINEBENCH R20測試結果為單核成績576,多核成績4805;CINEBENCH R23測試結果為單核成績1475,多核成績12265。這樣的成績證明了AMD銳龍9 5900HX擁有著遠高於目前行業內的平均水平的性能表現,作為生產力工具是絕對沒毛病的。

X264和X265的視頻編碼,是我們經常會接觸到的視頻編碼格式。在視頻內容上,X265會比X264的編碼格式更節省空間,對視頻壓制有著較大需求,尤其是喜歡製作大體積原盤的用戶來說,也會更容易令人接受,但相對的X265對於設備的編解碼要求也同樣更高。而對於X264和X265視頻格式的重新編碼,這顆AMD銳龍9 5900HX的平均處理速度為59.42FPS和38.17FPS。從生產角度出發,效率更高所帶來的的優勢是生產效率的提升,我們不用再花大段時間等渲染,讓自己在電腦旁邊干著急,也許還能少被迫加幾次班。

上述我們說到了華碩靈耀Pro16搭載的是英偉達NVIDIA RTX 3050 Ti獨顯,這也代表著輕薄本RTX時代的到來。事實上, AMD銳龍9 5900HX 有了RTX 3050 Ti的配合,確實是如虎添翼,創作和 娛樂 兩者都可以得到更好的體驗。另外,靈耀Pro默認搭載RTX Studio顯卡驅動,可以根據各種創作類應用進一步優化,在提升創作性能和穩定性的同時,也不影響 游戲 體驗。

關於圖形處理的理論性能測試,按照慣例我們還是使用3DMark《Fire Strike》與《Time Spy》兩個經典系列跑分,RTX 3050 Ti的性能十分出眾,每一項測試的成績都吊打目前一些入門級 游戲 本,與主流 游戲 本性能也算是有得一拼。

娛樂 方面,有了RTX 3050 Ti加持的華碩靈耀Pro16也不用局限於 《DOTA2》、《CS:GO》這種宿舍網游,偶爾玩一些大作也是可以的。我們拿《戰爭機器5》、《古墓麗影:暗影》兩款 游戲 的Benchmark模塊進行了測試,在 游戲 最高預設的環境下,兩款 游戲 都能達到60幀的及格線,暢玩肯定是沒問題的。想像一下,當發現你可以用你的輕薄本在工作之餘用3A大作放鬆的時候,你的同事、你的客戶會有多羨慕啊。

PCMARK 10 Extended的測試可以全面地反映PC主機在日常基本功能、生產力和數位內容創作方面的實際性能表現,我們也拿它作為我們對於這款筆電最後的整體考量。我們看到, 華碩靈耀Pro16 得到總分為6732。其中子項常用基本操作9776分、生產力7779分、數位內容創作7857分, 游戲 9290。我們可以看到 華碩靈耀Pro16的 表現還是挺突出的,即使是在原本對輕薄本來講比較勉強的照片編輯、渲染與視覺化、視頻編輯工作中,也能有近8000分以上的成績,這再次證實它是一件非常高效的生產力工具。

這台華碩靈耀Pro16能夠有如此出色的表現,也是因為其標配了32GB DDR4 3200MHz高速雙通道內存和1TB PCIe x4 NVMe TLC SSD高速固態硬碟。通過CrystalDiskMark的測試,我們也得到了原裝固態硬碟的讀寫成績,3.6GB/s和3.1GB/s的順序讀寫速度確實證明了它的用料足夠良心,這也是我們在使用時會覺得載入、讀條很快的原因之一。

靈耀Pro16採用雙風扇雙熱管冰鋒Plus散熱系統,它的熱管直徑更粗,新一代蟬翼風扇扇葉也更輕更薄、風量更大,官方資料顯示它可以保障 高達54W CPU性能釋放以及80W+整機散熱能力。我們的實測中,使用AIDA64+FurMark兩款軟體,長達半小時雙烤實測中,在室溫25 的環境下,其CPU我們的實測中,使用AIDA64+FurMark兩款軟體,長達半小時雙烤實測中,在室溫25 的環境下,CPU平均溫度穩定在77.1 ,GPU溫度則穩定在了63.5 左右,非常理想。功耗方面,80W+的整機功耗得到了驗證,大概是一個45W+35W的表現。

表面溫度方面,使用熱成像儀進行測試,靈耀Pro16在雙烤後表面溫度最高達到了41.4 。發熱集中於鍵盤中下部和屏幕與鍵盤的連接處,當然,後者作為主要散熱區域情有可原。實際觸感上,手指會感覺到一點點的熱量,不過也僅僅是一點點。精心的設計之下,我們可以看到,即使在極限環境中,我們最常用的「WASD」幾個按鍵附近的溫度還是比較低的。

不止DialPad虛擬旋鈕,智能操控與全新創作體驗

如果僅僅是做到屏幕素質高,整機性能強勁,那靈耀Pro16隻能說是比較出色,但不能說是特別令人驚艷。可喜的是,華碩在設計它時確實十分用心,深度體驗之後我們可以發現更多驚喜。

靈耀Pro16 首創將觸摸旋鈕與觸控板相結合的DialPad虛擬旋鈕,它可以適配各類創作辦公軟體,實現對多種參數單手精準調節,為創作過程提供獨一無二的全新體驗。此外,通過它,我們還可以有效減少單調的點擊和拖拽,解放我們的滑鼠手。

靈耀Pro16還為 DialPad虛擬旋鈕配備了 ProArt Creator Hub控制軟體,在控制軟體設置界面,我們可以自定義調節Dialpad虛擬旋鈕的靈敏度,以及查看使用Dialpad虛擬旋鈕在Adobe系列軟體中的獨特功能。同時控制軟體還有切換性能模式,並可用自帶的校色程序進行校色等多種功能。

其他方面,靈耀Pro16還內置了全新升級的MyASUS 3.0,不僅僅是界面更加好看了,它的功能也更加全面和更加強大。它可以讓我們非常方便地完成包括 驅動升級、 用戶服務 、系統診斷、自定義設置等操作。

靈耀Pro16 可在MyASUS中開啟AI智能降噪功能,讓視頻通話語音更清晰, 游戲 開黑也可以更盡興。這里的降噪支持雙向降噪,不僅能降低己方錄音時的環境噪音,還可降低對方傳輸來的環境噪音。相對應的, 靈耀Pro16所搭載的 2x2W大功率立體聲揚聲器,配合哈曼卡頓認證音效,還能夠提供高質量的音頻播放,充分還原音樂的細節,讓挑剔的耳朵都得到滿足。

總結

綜合體驗下來我們可以發現,華碩靈耀Pro16是一款綜合能力非常強的產品,對得起 游戲 性能輕薄創作本的稱號。它的亮點有很多,三星4K高素質OLED屏幕就已經讓很多對色彩和顯示有嚴苛需求的創作者非常欣慰, AMD銳龍R9標壓8核16線程處理器與英偉達NVIDIA RTX 3050Ti獨立顯卡所帶來的性能提升,還讓它擁有了可以流暢運行3A大作和媲美 游戲 本的性能表現。不僅如此,我們還能從它這里得到DialPad虛擬旋鈕所帶來的全新創作體驗,以及全新MyASUS 3.0等軟體層面的智能操控體驗。 華碩靈耀Pro16所提供的這種軟硬體上都挑不出毛病的創作體驗非常難得,相信不管你是設計師、視頻後期還是其他內容 創作者,如果入手的話,都會對它的表現非常滿意。

❷ 刮肥皂、切膠帶球、修牛蹄……年輕人咋愛看這些「視頻」

刮肥皂、切膠帶球、修牛蹄……看起來口味獨特且似乎沒什麼意義的活動,卻能帶給一些年輕人視聽愉悅,消減了生活中遇到的壓力。由此衍生出五花八門的「解壓視頻」也流行於各類網路平台。「解壓視頻」為何會如此火爆?看「解壓視頻」是否真的能解壓?
現象
「視頻」五花八門口味獨特
手拿一把小刀,把一塊完整的肥皂一刀刀刮成小片或碎屑,根據肥皂質地的不同,每刮一刀會發出絲滑或酥脆的聲音……這樣的「刮皂」視頻,今年27歲的白領林凡每天晚上睡前都得看上幾個。
「一看就停不下來了,有時候不知不覺就到深夜了,也說不上喜歡,就是覺得很解壓,一看視頻什麼事兒都不想了,時間過得很快。」林凡這樣描述著自己的感受。
從事互聯網公司的運營工作的林凡說,「時刻緊綳」的職場生活已經給她帶來了不小的壓力。日常生活中,大到要不要留在北京、父母催婚,小到與室友因生活習慣產生的矛盾,「各種壓力讓我有時感覺『喘不過氣』」。
無意中刷到的「解壓視頻」,似乎給林凡的生活打開了一個「減壓閥」。不只是「刮皂視頻」,她還愛看「修牛蹄」,工作人員用砂輪機、修蹄刀等工具將受傷腐爛的牛蹄角質層切除,之後給傷口上葯包紮,「看完之後感覺心裡很舒服,彷彿我的身心也被『修復』了。」林凡說。
像林凡一樣愛看這種「解壓視頻」的年輕人不在少數,記者探訪中發現,在視頻平台,「刮皂視頻」播放量可達百萬,「修牛蹄」的視頻合集,播放量則達到了7.4億。
據大數據統計,主流「解壓視頻」的類型可分為出現切、捏、撕、刮、擠、燙、推、壓等動作的「破壞型」和像定格動畫、大型裝置等的「玩樂型」,而有「順便解壓」效果的視頻主要是「勞動生產型」,如以洗地毯、修牛蹄、修復化妝品等為主的「清潔與收納型」,以烘焙、切割食物等為主的「手工製作型」,以機床切割、各類流水線等為主的「工業生產型」……在某平台上,「解壓」相關的搜索行為在晚上11時至凌晨1時為高峰期,而在搜索「解壓視頻」的人群里,「00後」「90後」「80後」共佔比75%,「解壓視頻」正成為當下年輕人消解壓力、獲得心理撫慰的一種方式。
現狀
新奇體驗吸引更多流量
近幾年,「如何解壓」已經從一種個人的自我調節方式,逐漸成為了一種可以變現的途徑,不少「解壓視頻」的創作者應運而生。這其中,一些創作者最初也是通過看「解壓視頻」來解壓,之後也自己開始嘗試創作。
刮肥皂博主「小胖手」是一位小學老師,也是兩個孩子的「寶媽」,日常工作和育兒的壓力,讓她很喜歡在夜深時看一些「刮肥皂」的視頻解壓。2018年,越看越手癢的她也開始自己嘗試「刮皂」,結果一發不可收拾。「那時候國內做『刮皂博主』的並不多,我發了一些視頻之後,吸引了不少粉絲,評論說看了會很爽,經常催我更新。」「小胖手」表示,因為家庭原因,她停更了一段時間,等她2021年重新做回「刮皂博主」時,各個平台上已經有了越來越多類似的創作者,而且「刮皂圈」已經十分「內卷」了。
因為日常生活忙碌,「小胖手」投入時間有限,所以她把「刮皂」僅僅當成了與粉絲之間分享的愛好,並不太在意收入,「很多別的博主不僅會到處搜羅各種顏色、形狀、質地的肥皂,還會製作皂花捲、皂絲球、澱粉亮片皂盒等各種花樣,帶給大家更多新奇的體驗,誰的創意多自然也會吸引更多的粉絲和流量,就更容易通過創作變現。」「小胖手」說。
「95後」小熊則是一個「膠帶球解壓博主」。用專門的卷球膠帶纏成一個球,然後用小刀一層層慢慢劃開,發出「嘶嘶」的切球聲音,就是這樣一種獨特的方式,讓小熊在視頻平台上收獲了將近6萬的粉絲,也獲得了遠超本職工作的收入。
小熊播放量最高的一條視頻有700多萬,她因此收入了將近1萬元,遠遠超出了她本職工作的收入,「本來只是憑愛好想做一個副業,沒想到副業賺的比正職還多。」小熊說,她現在主要是通過視頻平台的創作激勵賺錢,「視頻播放量、評論量、點贊收藏量越多,獲得的收益就越高,平台給的曝光量也會增加。」去年小熊剛開始給視頻平台投稿時,1萬播放量就有10元的收入,播放量幾十萬的日常視頻通常就會有幾百元的收入。
想要獲得更高的播放量,則意味著要付出更多努力。為了滿足口味越來越高的粉絲,小熊曾花2個月用30多卷膠帶做了一個周長45厘米的膠帶球,她的手指因此還得了腱鞘炎。每做一個作品,她也需要從各個方面花心思:「每一層要裹什麼顏色,切開之後會是什麼樣子,要卷多厚,里邊要放什麼填充物,都會提前設計好,日常有了什麼創意也會趕緊記在備忘錄上,以免靈感枯竭。」小熊說,為了能持續產出視頻作品,她基本上每晚都會花一兩個小時來「卷球」。
製作「解壓視頻」的變現途徑,除了通過視頻的流量直接變現之外,一般還有通過掛賬號主頁的商品櫥窗賣貨、直播帶貨以及接廣告商務等,作為「膠帶球解壓圈」高產的創作者,小熊也接到過護膚品之類的商家廣告邀約,「但我一看都是一些『三無』產品,也不想為了賺錢不負責任地去帶貨。」
除了創作視頻賺錢,小熊現在還在電商平台上開了自己的網店,專賣卷球膠帶,平均每天會有四五十單的單量,上新時一天會有200單左右的單量,「來買的大多是喜歡看這些解壓視頻的粉絲,也想自己嘗試一下。」憑藉此,小熊每月還會有四五千的收入。
雖然可以憑借「解壓視頻」變現,但一些創作者坦言,製作視頻的投入和收益還是難成正比。「即使是最簡單的『刮皂』,一塊剛買來的軟皂,要想刮出酥脆的聲音,需要晾乾,而晾乾的時間最起碼要4個月起,肥皂塊頭越大,晾乾時間越長,100克以上的肥皂,至少得晾半年,時間成本也很高。」「小胖手」說。

探因
替代體驗起到減壓效果
「解壓視頻」如此火爆,看「解壓視頻」是否真的能解壓呢?
中國心理學會心理咨詢師工作委員會副主任林春教授解釋稱,從心理學層面看,觀看這類視頻,人的注意力高度集中並沉浸在情境中,隨著視頻中人物的活動體驗控制感、節奏感和成就感,這種替代性的體驗能讓人放鬆,情緒欣快,具有解壓作用,「也就是說,看過即是體驗過。」
「總體來說,『解壓視頻』可分為『破壞型』和『修復型』兩大類,而這兩類視頻帶給人心理作用機制並不相同。」林春分析,「破壞型」視頻能起到替代性侵犯的效果,讓人放鬆,減少憤怒,緩解焦慮。刮肥皂、切卷球、捏史萊姆等就像是解壓館里可體驗的摔盤子、打拳擊等活動,直接把心裡的「大壩」摧毀,讓情緒瞬間傾瀉,消除壓力。
「修復型」的「解壓視頻」的活動結果一般是整潔、秩序和完美的,讓人賞心悅目。它更像是修復與整理,讓無序的狀態恢復到相對正常和有序,給觀眾帶來視覺上的愉悅感。「從心理機制看,這些修復動作讓大腦把這些感覺信息關聯起來,形成一種穩定的、可預期的秩序感、控制感,抵消了觀眾因無預期而造成的焦慮和壓力,從而起到減壓效果。」林春說。
觀點
解壓因人而異難治根本
「雖然解壓視頻的確有解壓效果,但也僅僅是短時有效,而且解壓視頻的效果也是因人而異。同樣一個解壓視頻,會讓一些人體驗暢快,卻讓另外一些人感覺不適。所以,現實生活中的壓力源不解除,或者個體缺乏應對壓力的技巧,壓力就會『才下眉頭又上心頭』。」林春表示。
壓力的本質是個體對身體和環境變化的覺察以及因此引起的生理、心理反應。適當的壓力會激發人的活力和潛能,有利於個體發展。但壓力超出個體的應對能力,或者持續性的面對壓力會對人的身心和社會功能產生消極甚至破壞性影響。
「所以,年輕人解壓還需科學的解壓方式,比如遠離壓力源,與人傾訴、戶外活動、調整認知、學習使用一些情緒管理技巧等。如果壓力給身心造成嚴重困擾,自身又無力緩解,可以求助心理咨詢專家。」林春建議。
受訪者供圖

❸ 開膛破肚 剔骨抽筋 成年人的休閑解壓——《毀滅戰士:永恆》評測

作者 孤島上眺望,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

作為FPS這一 游戲 大類的奠基者,id Software是一家相當具有傳奇色彩的 游戲 公司。不過,在後起之秀紛紛崛起,在市場上留下自己的印記,id自己的《DOOM3》和《Rage》卻表現平平,作為公司靈魂人物的約翰.卡馬克也逐漸失去對 游戲 的熱情離開了公司。

這些變化都讓公司陷入了沉寂。所幸在經歷了Bethesda收購以及一次作品推倒重來後,id似乎重回正軌。

相隔前作12年,被視為重啟的《毀滅戰士》憑借著優秀的畫質,出色的戰斗以及充滿暴力美學的近戰處決收獲了不少贊譽,給很長時間一段時間處於一潭死水狀態的老式FPS注入了新的活力,斬獲諸多大獎的同時,也讓不少玩家領略到其獨特的魅力。不過,2016版也並非完美,而近年來曾經也有id血緣關系的《狂怒2》和《德軍2:新巨像》都遭受了一定程度上的冷遇。這也讓不少人拋出了傳統單人FPS已經走到發展瓶頸的觀點。而《毀滅戰士:永恆》能用過硬的素質夠回應這些質疑嗎?

除了fps祖師爺這一稱號外,id Software對很多人同樣也意味著「當代尖端畫面表現」。不過,在卡馬克出走id,《狂怒》也沒有明顯壓過同期 游戲 一頭的情況下,這種印象似乎也變得不那麼牢靠了。不過2016的《毀滅戰士》則證明了id依然擁有相當的技術儲備,新的id tech引擎技術讓其擁有相當不錯的畫面觀感,而且 游戲 作為主要賣點的「壯烈擊殺」可以讓玩家從多個不同角度,快速利落的發動不一樣的處決,可以說是完美詮釋了暴力美學。優秀的表現力加之穩定的幀率表現,讓 游戲 擁有絲滑而華麗的戰斗體驗。

不過在場景設計方面,2016版則還有更多的進步空間。當然,陰冷的UAC火星基地和骸骨遍地的地獄當然很有Doom風格,但從頭到尾一致的風格和色調也難免讓人感到一絲審美疲勞。在相隔前作4年後,得益於引擎的進一步升級,以及製作組對於整個系列進行「DOOM宇宙」擴張的想法。 游戲 中不僅擁有更細膩的特效表現,也有了適合這些特效展示的舞台;岩漿沸騰的地獄深處,被惡魔血巢腐化的人工設施,凝聚古老智慧的烏爾達克。《毀滅戰士:永恆》場景展現的多樣性都能體現出製作組的刻苦用心。而在戰斗方面,各式武器誇張的粒子效果以及花式更多樣,更殘暴的壯烈擊殺動作也為戰斗表現力增色不少。

此外,前作的配樂Mick Gordon也依舊本作呈現了高質量且標志性的金屬樂,而且在不同情況的戰斗下,這些樂曲還會穿插著一些老作品的經典旋律或是人聲合唱。這些激烈的戰斗曲目不僅可以調動玩家的腎上腺素,也能讓系列粉絲找回一絲熟悉的感覺。

作為Fps這一 游戲 類型的祖師爺,id software對於戰斗部分的拿捏可謂有相當的心得,而這也是粉絲也最為信賴的部分,哪怕是去年與雪崩合作,評價褒貶不一的《狂怒2》里,戰斗部分的表現也讓大部分玩家滿意。正是因為這些老道的經驗,2016重啟版本的《毀滅戰士》在沒有依賴太多的現代FPS要素,也沒有將重心轉向敘事流派的情況下,憑著純粹的「老學校」式FPS風格征服了一大批玩家的心;無換彈,速度為上,爽快滿點的近戰處決(榮耀擊殺)等等,並斬獲了當年TGA的最佳動作 游戲 。

不過,id對於續作的想法顯然不止於單純的「堆料」上,他們也想在2016的基礎上,在老式FPS的公式上加入更多革新,對戰斗的策略性和深度進行擴張,讓人們對 游戲 的印象不再停留在一款發泄的「爽游」,而是一款在系統深度上可以進一步深入挖掘的「爽游」。而這一點通過武器,敵人配置,以及地圖設計都有體現。

充足的彈葯供應和無換彈的射擊模式是讓許多玩家感到爽快的最直觀設計,用自己心水的武器在戰場上大殺四方而不用擔心其他因素充滿快感。而從頭到尾手持一把古典味十足的雙管霰彈把敵人噴的血肉橫飛則是許多系列玩家心目中最為猛男硬派的戰斗方式。

哪怕真的出現了子彈短缺的現象,電鋸和富者恆富這樣的道具和符文也能進行補充。因此,一兩把槍打通整個 游戲 成為了常見現象。

不過在永恆里,id的戰斗設計師顯然不願意再讓這種其他武器冷板凳坐穿的現象出現了。為了實現武器平衡, 游戲 的第一個改變就是大幅削減了 游戲 的備彈量,哪怕升級至滿也與前作相差甚遠。就拿大家鍾愛的霰彈槍來舉例,最多24發的備彈量在一場普通強度的遭遇戰中都顯得捉襟見肘,更別說難度提高和其他高強度挑戰的情況了。這種設計使得想靠著一兩把武器通關變的十分困難,因此,雖然看上去和本系列一貫給玩家的印象相差甚遠,但「資源管理」確實成為了《毀滅戰士:永恆》中非常重要的部分。

迫使玩家頻繁使用不同武器自然是出於增加 游戲 多樣性的考慮。當然,如果只是單純的引入彈葯限制來實現武器平衡,這不過是自縛手腳的舉措。因此,id設計師的第二個改動就是在保證武器特色的前提下,給毀滅戰士帶來更多新的能力,而這些武器和能力的用途都和某些特定的狀況進行綁定。

就拿前作而言,除了普通的壯烈擊殺外。電鋸擊殺是一種在視覺上更為血腥暴力,殺傷力更高,但是有資源限制的高階近戰處決。而在永恆中,電鋸可以進行一定程度的資源自恢復,鼓勵玩家更頻繁的使用它來恢復彈葯,而不是一種珍貴的大殺器。當然,原本電鋸的部分職能則被新的功能代替——裁決劍,一把能夠立即斬殺重型怪物的利刃(不是魔堝)。同理,永恆中其他新增的能力也代表了它們在戰斗中能發揮獨一無二的職能;火焰噴射器能夠使敵人掉落更多護甲,冰凍手雷可以控制敵人並創造更高效的輸出機會。也就是武器和道具的泛用性變小,但它們基本都是應對不同情況下的必須手段。

「高速」可以說是絕大多數老式/超級系FPS的戰斗核心理念。而《毀滅戰士:永恆》顯然在這一方面要比前作更進一步;敵人的種類得到了大幅提升,而且不管是新老面孔,它們都擁有極強的攻擊慾望,並且會通過各自的特性形成相當棘手的組合。而在這種情況下,技巧和速度變得至關重要。

為了應對更為瘋狂的攻勢,毀滅戰士的機動性得到了顯著的提升,除了2段跳外, 游戲 中還加入了其他加速/移動方式來幫助玩家快速在戰場中轉移位置,比如多段沖刺和超級霰彈槍的肉鉤,加之 游戲 地圖中有意的增加了更多輔助環境(桿/傳送門/浮力)等等。可以感受到明顯的「戰斗提速」,使得永恆的 游戲 體驗起來更偏向《雷神之錘》。

保持高速移動是不夠的,武器部分的改變也是為了對應敵人配置的變化。惡魔們都有自己的明確分類和職能,不同的炮灰/重型敵人組合可以讓戰局變成完全不一樣的狀況,比如說肥蛛自身戰力不強,但是突然產生的護盾卻可以阻攔住玩家的行進路線或是慢速武器的發揮,而機械蜘蛛/亡靈這樣的火力單位在掩護下顯然會給玩家造成更大的麻煩。思考當下武器與敵人之間的剋制關系,掌握最適合的「技巧」就成為了永恆中新強調的重點;肥蛛能造成阻隔,但是護盾卻會被電漿武器克制,甚至引發更大的爆炸,亡靈和肥球雖然火力強大,但炮台卻會被重炮的精確模式摧毀,失去了炮台只能近戰的它們威脅和炮灰無異。而那些看似不起眼的炮灰敵人,它們通常可以為你提供短暫的位移/資源恢復等作用,讓你在激烈的戰局中得以喘息。而這種武器與敵人配置都有克制關系對應,每種敵人都有擔當作用的戰斗設計讓《毀滅戰士:永恆》變的很像傳統的ACT 游戲 ,而每一場需求速度和技巧的封閉競技場式戰斗都代表了 游戲 的戰斗精髓所在。

不難看出,更為強力的敵人配置,更針對性的武器配置以及更偏向傳統ACT 游戲 般見招拆招的 游戲 節奏都讓《毀滅戰士:永恆》成為了一款在戰斗方面更具深度的 游戲 。當然,這種設計也讓 游戲 的每一場高強度競技場式戰斗不僅需求較快的反應,也需要玩家針對當前的敵人配置進行迅速的思考。在越高的難度中獲勝自然會獲得更強的滿足感,但也更容易疲勞,尤其是高強度連戰更是如此。但與之相對的,在過渡到下一次戰斗之前的「緩沖期」太過平淡也會讓人感到無聊,兩者之間的平衡需要穩定拿捏。

顯然,id的設計師也考慮到了永恆的戰斗強度提升以及2016版的一些問題。因此它們的做出了數個改進。其中之一是選擇擴大地圖規模以及縱深,讓玩家擁有更多 探索 的空間,並且提升獎勵價值。除了專輯和玩具這樣的收集品外,其他相當一部分都是實用的功能性道具,諸如執政官代幣,水晶,符文,武器模組以及額外生命,收集它們對於戰斗具有顯而易見的提升,有效提升玩家 探索 的動力。

除了 探索 外,永恆的另一個改變就是在「緩沖期」增加更多的新花樣——平台跳躍要素(Platform)。這也是首次在系列中,Doom猛男在流程中需要攀附於各種表面,利用自己的沖刺和跳躍技巧來穿過接連的激光和針刺陷阱。當然,這種方法確實有效的利用起了本作新增強的機動性要素,而且也比在「緩沖期」用零散的遭遇戰來填補時間顯得體驗更為多樣。不過,雖然操作手感本身沒有問題,但不少關卡的「跳跳樂」環節多少顯得有些冗長,而且它們本身也沒有像戰斗一樣苛刻的技巧要求或是鑽研深度。因此,一些冗長的跳躍環節就多少影響到了 游戲 的整體節奏。《毀滅戰士:永恆》對於緩沖期多樣性設想雖好,但很多地方需要更進一步的打磨。

從整體來看,2016年的《毀滅戰士》是一次非常成功的重啟,它讓不少玩家重新領略到老式FPS的獨特魅力,也證明了在 游戲 界沉默許久的id Software實力猶存。不過相比起單人模式的成功, 游戲 的多人模式則反映平平。除了網路和部分工作外包給其他工作室的原因外,官方說辭也認為是其「不夠毀滅戰士」。盡管id在發售後期進行了一定程度的修補,並將季票多人模式內容免費也依舊沒能改善太多狀況。因此,id Software決定將多人對抗的重心放在另一款作品《雷神之錘:冠軍》上,而在找出合適的解決方法前,《毀滅戰士:永恆》本體以及後續的DLC都負責強化單人體驗。

當然,考慮到當下的 游戲 界主流趨勢,一款全價3A大作沒有植入任何網路/社交功能也不現實,因此取而代之的是,本作有一個稱作戰斗模式的多人部分。和絕大多數FPS 游戲 中常見的團隊競技/死斗等模式不同,戰斗模式基於一個小規模非對稱對抗理念設計,玩家扮演諸如亡魂和掠奪者這樣的精英惡魔,和毀滅戰士展開2V1形式的對抗。

從很多方面來看,戰斗模式更像是一個「額外附贈」。如果是一直關注《毀滅戰士:永恆》的玩家,可能會注意到在 游戲 的前期演示里,玩家可以扮演惡魔入侵玩家的戰役進程。可能是考慮到永恆本身的戰斗強度已經很高,而額外還不穩定的入侵要素會增大 游戲 難度導致意料之外的挫敗感,從而將其移除作為一個獨立模式運行。從實際上來說,2016年的多人模式中已經有扮演惡魔的相關內容,本作更多的是將其抽離出來並進行了細化;玩家扮演的惡魔組合就和戰役一樣可以發揮出不同的效果,而且還可以通過回合之間的技能升級來發揮出更多可能性。而扮演毀滅戰士的玩家體驗則較為純粹,和單人一樣保證技巧和速度是獲勝的關鍵。當然,考慮到大多數市面上已有的非對稱對抗現狀,此模式的潛力也難以一時給出具體評判。

除了戰斗模式外, 游戲 還內置了一些每周挑戰以及保持聯網可以獲取的獨特進程獎勵。

不過稍顯惱人的是,即便是遊玩單人戰役, 游戲 也會不停地試圖連接Bethesda網路,而通常這個聯網時間甚至要長於 游戲 的載入時間,而且每當你斷開連接時, 游戲 都會立馬彈出重連提示,把你從當前的遊玩狀態彈到菜單界面,當玩家正沉浸於與成群的惡魔廝殺鏖戰之時,突然來這么一下無疑是非常破壞體驗感的。

id Software的創始人, 游戲 界大神之一的約翰.卡馬克曾經說過:「FPS的劇情就和A片一樣,可以有,但不重要」。而這段話也被許多玩家視作id旗下FPS最為顯著的特徵。事實上,早先作品的大體劇情基本上都可以用「A作死導致惡魔入侵,猛男主角奮力反抗殺穿地獄」的形式歸納。不過時過境遷, 游戲 的標准和玩家口味也隨之變化。一個合適的敘事手段和劇本可以幫助 游戲 本身極大地提升「上限」。因此,雖然重啟版《毀滅戰士》不像其他敘事流派一樣專注於各種細致的過場,人物表情和高大上的主題,但也絕非在劇情上草草了事。

由於2016版的重啟性質,大多數玩家都認為id會以此展開新的故事,而 游戲 的開場表現似乎也如此:主角Doom Slayer是一個在技巧,力量與速度方面遠超凡人的強大戰士,而他對惡魔強烈的憎恨以及無休無止的戰斗慾望使得惡魔只能設套將其封印在一個儀式加護的棺材裡。而從 游戲 流程一路獲取的聖典記載中,玩家可以了解到作品的一系列背景故事和設定,例如努爾之環,背叛者,亞金能源等等,這些背景與主角設定乍看之下也與老Doom不太沾邊。不過喜歡鑽研的粉絲也圍繞著 游戲 中的這些文檔進行了一番分析,諸如暗夜守衛,主角,和背叛者之間的關系猜測。

而到了《毀滅戰士:永恆》里,玩家自然期待id對於許多前作遺留下的謎團進行解讀。而之前也提到過,製作組信心滿滿的想要擴張一個「doom宇宙」。當然,戰斗部分依然是 游戲 的絕對主導。因此製作組沒有選擇用長過場和對話來擔責擴張劇情的重任,大多數動畫也是用來展現毀滅戰士自身的「狂霸拽氣場」。取而代之的是,永恆中更為廣闊,豐富的關卡就為他們創造了更多環境敘事的空間。而更長,圖文並茂的毀滅聖典也為玩家提供了更多挖掘故事細節的機會。不過,《毀滅戰士:永恆》的實機劇情推翻了一些玩家預想的前提:Doom Slayer並不是一個憑空而來的新角色,2016重啟版也並沒有全面放棄此前的舊作品,而且還通過本作的「跨位面戰爭」將其串聯了起來。填了一部分坑的同時也給後續作品留下了更多空間,從某種角度上來說,這似乎也符合製作組的「Doom宇宙」論。

在2016年版本大獲成功的前提下,id Software沒有選擇讓《毀滅戰士:永恆》成為一款穩妥的「填料」式續作。而是更為大膽,試圖在經典公式的基礎上融入更多的創新要素;從殘破不堪的人間,墮落腐化的地獄到遺落的古老王城,在廣闊,地形更為多變的環境中的面對更為迅猛,兇狠的敵手。在一波波致命的攻勢之中,化身毀滅戰士,成為終極武器的化身。在依舊高速和狂暴的戰斗節奏中,了解戰場地勢,洞悉一切弱點,利用手中的一切武器,道具,技藝在一場場更具深度,更具挑戰性的「競技場」中存活下來,成為令惡魔心顫膽寒的永恆噩夢。不過有一說一, 游戲 的另一些革新帶來的改變沒有和 游戲 完美融合在一起,諸如部分關卡流程中設置的平台跳躍部分並不如戰斗一般精彩,可能會讓部分系列粉絲感到不適,內置的聯網驗證機制也容易破壞玩家的戰斗體驗。

在古典與革新的取捨上,也許一時的爭執難以避免。但毫無疑問,《毀滅戰士:永恆》依舊是一部精雕細琢的傑作,對於喜愛單人FPS的玩家而言,這是一份id Software呈現的誠心大禮。

❹ 免費送內存!小米鴻蒙升級後12G秒變15G,這操作太爽了

兄弟們,有沒有感覺到最近手機圈有種文藝復興的味道?


沒錯,小雷要說的就是被手機廠商們營銷得天花亂墜的「內存融合」。


去年vivo在發布會第一次推出這項技術時,還專門弄了幾頁PPT來介紹。


通過自家的內存黑 科技 ,從閑置的快閃記憶體中調用3G變成運行內存,讓運存從12G變15G。


vivo還表示,這能讓系統的後台保活能力有了顯著提升,手機運行暢快無邊。



大夥第一次看到這種功能會不會覺得賺大了?


畢竟以前想買運行內存大點的手機,還得自己多掏錢。


現在有了這技術,等於廠商白送內存,以後買手機6G起步,豈不是既省錢又流暢?



隨著vivo帶頭,後續有好幾家手機廠商都跟上節奏,發布了類似的「內存融合」功能。


比如OPPO,它甚至把可拓展的運行內存拉到7GB。


OPPO表示,12G運行內存的機子經過拓展,可以達到等效19GB運行內存。



華為也緊接其後,在發布會官宣了內存拓展技術。



小米在這方面反而比較低調,啥也沒有宣傳,就在MIUI12.5最新內測版上加上了「內存拓展」功能。


但出於性能的考慮,目前只有驍龍865、870和888旗艦或次旗艦機型能用。


而且相比其他手機廠商動輒8G的擴展運存,MIUI顯然更加保守,最高只有3G運存拓展。



那麼問題來了,廠商們大力宣傳的「內存拓展」到底有沒有用?


小雷開頭先說個結論,肯定是有用的,但遠沒有那些PPT吹得那麼誇張。


即使給手機加上20GB拓展內存,它也不可能等效於原生運行內存,二者更不能簡單地做加法就用來搞宣傳。


什麼12+8=20GB,這顯然是噱頭大於實用了。



在聊手機廠商的「內存拓展」之前,咱們還得先從電腦的虛擬內存聊起。


相信大家都對這個界面很熟悉,這是Windows系統的虛擬內存設置。


這功能在PC上已經有很長的 歷史 了,並且是默認打開的。


當電腦內存(RAM)不夠用的時候,系統就會把一部分進程暫存到磁碟,防止軟體崩潰或閃退。



但磁碟(ROM)的讀寫速度肯定比不上內存,頻繁地讀取和寫入會導致電腦出現卡頓。


在這種情況下,咱們總不能說給一台4G內存的電腦加上10GB虛擬內存,它就有14GB內存吧?


而在Linux內核中,也有著類似的虛擬內存機制,但實現方式和Windows不太一樣。


就拿安卓來說,緩解運行內存不夠用最常見的方法就是Zram和SWAP。



絕大部分情況下,手機廠商是不會給手機開啟SWAP來當虛擬內存的。


因為這功能真的很傷手機快閃記憶體(ROM),也很容易造成手機卡頓。


特別是在emmc的年代,因為手機快閃記憶體讀寫速度太慢,SWAP會嚴重影響手機性能。


至於為什麼副作用這么大嘛,咱們繼續往下看就知道了。



SWAP說白了就是從手機快閃記憶體中取一小塊區域出來,當作內存使用。


當手機運行內存實在不夠用了,就把暫時用不上的進程放到SWAP分區裡面,緩解運行內存不足。


等運行內存夠用後,再把那些暫存到SWAP分區的進程取回快閃記憶體。


這一來一回,就非常考驗手機的快閃記憶體讀寫速度了。


如果快閃記憶體讀寫太慢,在我們需要把SWAP的數據取回內存時,會造成很嚴重的卡頓。



而且頻繁讀取和寫入,會導致快閃記憶體壽命大大縮減,本來能用10年的,開個SWAP可能用三年就壞了...


考慮到SWAP損害快閃記憶體壽命且性能太差等問題,安卓在4.4版本就引入了一種新的內存拓展技術 -- Zram


Zram原理和SWAP類似,從手機內存中劃分出一部分區域用於數據交換。


當手機內存不夠用時候,就把不活躍的進程進行壓縮並暫存到Zram區域,變相增加可用內存。


等手機內存足夠多了,再把需要用到的進程數據解壓出來。



可能大夥會看得有點懵,小雷舉個例子好了。


比如小雷運行了一個大型軟體,把它放到後台後,發現居然佔了2G運行內存。


此時如果系統的Zram足夠積極,就會自動把那個閑置進程壓縮打包。


原來佔用2GB內存的,經過Zram壓縮後,只佔用614MB左右內存,相當於給系統騰出了1434MB內存。


至於壓縮率嘛,一般會在20~45%左右,還是得看壓縮演算法和系統性能而定。



Zram相比SWAP的優勢也是顯而易見的,因為它本來就是從內存裡面劃分一個區域出來處理壓縮數據。


【內存 - 內存】之間的數據交換會比【內存 - 快閃記憶體】快得多,再加上它不傷快閃記憶體且交換效率更高。


目前已經成為各大手機廠商保活後台的常規手段了。


但是,小雷要說但是了,Zram也是有缺點的。



在壓縮和解壓內存數據時,都需要消耗CPU資源。


Zram調用得越積極,CPU負載就越大。


如果大夥用的是旗艦處理器還好說,要是買個什麼驍龍662手機,Zram簡直是CPU殺手,引起手機卡頓。


考慮到兩大虛擬內存技術都有明顯優劣勢,手機廠商的「內存融合」就用了一個折中的方案。


那就是將Zram和SWAP結合起來,在內存吃緊時,優先用Zram把閑置的後台數據壓縮。


如果Zram超過某個閾值了,再把少量數據轉移到快閃記憶體上。


MIUI開發也對這功能進行了解釋,劃重點, 拓展內存並不完全等同於普通內存。




既然都不是新技術了,為啥最近手機廠商們又搞起內存拓展這套玩法呢?


一個很重要的原因是因為快閃記憶體技術的進步,現在旗艦手機的處理器性能夠強,快閃記憶體也基本都是UFS 3.x,讀寫速度得到保證。


再加上安卓底層的資源分配優化已經比較成熟。


在能夠給手機帶來體驗上提升的同時,廠商又能趁機營銷一波,何樂而不為嗷。



但營銷歸營銷,把這種虛擬內存與物理內存等效化,就有欺騙消費者的嫌疑了...


而且系統的後台管理機制本身就比較復雜,並不是說開個8G拓展內存就能保證不殺後台。


最後做個小總結,如果大家的手機有12GB內存以上,大可不必打開內存拓展,默認開啟的Zram就足夠使用了。


提醒大夥兒,真的別沖著廠商們吹的「內存融合」來買手機,等拿到手發現並沒有想像中絲滑流暢時,就為時過晚了。

❺ 求問求問,乾性皮膚還長斑,用什麼護膚品好呢

代購的產品也不一定好嗎,要不是合理避稅要不就是買個新產品,其實個人理解乾性皮膚用經典護膚品牌就可以搞定啊,我也是乾性皮膚,可以用一下我常用的歐樹睡蓮面霜,它主要是針對乾性皮膚設計的,具體功效是能平滑、解壓,預防和撫平第一道表情紋,肌膚變得容 光煥發,觸感柔嫩。滲透吸收性快,肌膚瞬間變得絲滑、柔潤,小細紋減少,肌膚變得光彩照人。你朋友可以到我常去的俏購商城

❻ 當你很開心的時候,你會做什麼呢

當我很開心的時候,我常常會做的事情就是唱歌。就是一種隨著節奏,可能沒有節奏,也許只是在生活中就可以很輕松的,開始哼起小調來。

當我很開心的時候,也會有一種迫不及待想要跟身邊一些玩的好的朋友去分享這件事情的心理沖動。所以我會將這件事情告訴給一些玩的好的朋友聽。讓他們也能感受到我這種喜悅。同時自己心中又有一種暢快感,就是那種把自己想說的話都一口氣說出來的那種。

當我很開心的時候,我會選擇一個人或者拉上一堆的好朋友,到戶外去呼吸新鮮空氣。去踏踏青逛逛公園,逛逛廣場或者壓馬路。或者來一場戶外燒烤,又或者去唱k。就是在心情好的時候,你會想要和身邊的人一起去玩耍。也會希望把自己很多的時間都用在享受生活上。當你心情很好的時候,就比方說,你抬頭望望碧藍的天空,你都會感覺到很快樂,然後嘴角就不由自主的上揚起來。

開心的時候會感覺自己身邊的正能量很多。也會更加樂於助人,這個時候,你也許會答應很多人的一些要求。並且還會自己很樂意去做。也會有自己相應的動力。那新動力,活著森林動力都在不斷地推進自己去完成這些事情。

當我開心的時侯也會,喜歡一些朋友去爬爬山。感受那種登頂之後向下俯視的感覺,能夠讓自己的心情更加的舒暢起來。也能夠欣賞沿途的風景。

❼ 心情壓抑怎麼辦

可以去一個人吃一頓火鍋或者燒烤,或者聽聽歌去夜跑,心裡的壓力一定要發泄出來

❽ 雙人游戲同屏

雙人游戲同屏的有:《雙人挑戰》、《同屏挑戰賽》、《同桌雙人游戲》、《雙人對戰游戲》、《雙人大合集》等。

1、《雙人挑戰》

在這款游戲里我們可以雙人同屏開展對決,而且手機游戲擁有可愛的畫風及其出色的游戲感受,最重要的是,這款雙人同屏對戰手游能使我們感受到手機游戲兩人的快樂,並產生兩人的歡聲笑語,有興趣的小夥伴不要錯過。

❾ 什麼東西可以緩解壓力

當我們感覺有壓力的時候,吃一些自己喜歡的食物會讓的心情好起來,從而起到「解壓」的效果。……具體來說,巧克力、冰淇淋,以及瓜子這三種食物不但美味,而且具有良好的解壓效果。
1,巧克力
巧克力香濃可口,是最能讓人解壓的食物。……當自己心情不好的時候,吃一塊巧克力,感受一下那種絲滑香濃的美味感覺,自己的壓力會瞬間得到釋放,心情立刻會變得好起來,從而讓自己重新振作。
2,冰淇淋
冰淇淋本身屬於甜品,而甜品是最能讓人解壓的食物。……清涼可口、香甜美味的冰淇淋吃到嘴裡令人沁人心脾,心情也將變得沉靜,自己的壓力也會得到釋放,從而獲得「解壓」的效果。……特別是在炎炎夏日,吃一點冰淇淋,解壓效果最為理想。
3,瓜子
瓜子富含營養,本身也非常美味。……而瓜子是具有非常強解壓效果的食物。……當自己感到有壓力的時候,抓一把瓜子,壓力可以在嗑瓜子的過程中逐漸得到舒緩,並最終釋放,自己在感受美味的同時,心情也將逐漸好起來,變得開心快樂、充滿自信。
以上幾種食物,就是具有良好解壓效果的美食……日常我們正是通過品嘗這幾種美食來緩解壓力、調節心情,幫助我們重新振作,充滿自信地迎接新的生活。

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