燈光緩存貼圖保存
A. VR怎樣設置燈光緩存和發光貼圖,後面渲染的時候可以跳過對燈光的計算,提高渲染速度
分別在燈光緩存 和發光貼圖 子菜單下的 最後面....有一個框.後面有保存按鈕..點下.然後選擇保存路徑..一般上面會默認成下次渲染直接調用...其他參數.正常....出圖尺寸..控制一般在400*400以內..也就是說很小很小...如果你不需要預覽一下的話..完全可以弄到50*50(此處按圖紙比例.這里只是示範說明.你也許是50*30或者50*20)以下去..這都沒關系的...渲染完成之後..渲染參數面板所有參數不動..出圖尺寸改回正常成圖尺寸..渲染.就OK了.....再說明一點..就是下次渲染其他角度時.需要把保存光子的設置改回去..否則依然默認你之前的這個光子文件..會導致錯誤.出來的圖會花掉..
B. 3dmax發光貼圖和燈光緩存保存文件一個鏡頭其他鏡頭可以用嗎
不可以。光子圖的目的是 先渲染光的傳播方向及效果,在增大成圖尺寸渲染大圖,因為在角度和場景不變的情況下大圖小圖的光影是一樣的。 所以場景中任何模型參數 角度 及燈光都不可以更改,因為移動任何一點東西 光影環境都會發生變化,更不要提變其他視角了。 以目前的電腦速度,不建議渲染光子這種出圖方式,完全沒有必要,直接出圖即可。
C. 3d炫圖很快圖片很小這是什麼情況
VR成品圖渲染:
一.解算保存光子貼圖步驟:
1.模型,材質,燈光效果調整最佳後,將發光貼圖irradiance和燈光緩存light cache分別調成高級和2000,同時都勾選顯示渲染進程,渲染更新後關閉所渲染的圖像即可 。
2.渲染完成關閉圖像後分別在發光貼圖和燈光緩存卷展欄中點擊save和save to file保存,保存為vrmap文件模式,保存到桌面即可方便找到。
3.分別將發光貼圖和燈光緩存中的single frame更新模式改為from file從文件模式,並利用browse打開剛才保存的文件(注意保存時的先後順序)。
二.成品圖渲染步驟:
1.圖像解析度即圖像大小,一般情況下用1600×1200。
2.圖像采樣抗鋸齒改為adaptive QMC,適合成品圖高清渲染,也可用adaptive subdivision自適應細分。
3.antiahasing filter抗鋸齒過濾器改為catmull-rom強化邊界線,產生圖像銳化效果。
4.等待渲染結束後,保存圖片。
D. 3D中燈光緩存不能自動保存的原因是
3ds Max燈光緩存文件自動保存設置方法:
1.按F10打開渲染設置面板,切換到GI一欄。

E. 3D MAX 在渲染的時候有個功能 先跑光保存一下, 然後在跑圖,分開渲染的,這樣就很省時間,我用的是VR
朋友,不知道你用的英文還是中文的,我用英文的說吧,這個設置主要是你所有燈光材質都調好,准備出圖的時候才用到跑光子,就是用小像素的光子去出大相素的圖,這裡面在參數面板裡面主要注意以下幾點,簡單點吧,一般我是這樣的,在Connon parameters下面的尺寸你用最小的320*240,接下來V-Ray:Global switches下面的Indirect illumination,這一項你可勾可不勾,表示出光子的時候是否出最終的圖片,如果不勾跑完光子就出接著出最終的圖片,當然這個圖片尺寸很小,相反你勾了,出完光子渲染就停止,建議勾上。再就是GI,如果你用發光貼圖,在發光貼圖下面的MODE選SINGLE FRAME,勾選下面的Auto save,點後面的Browse,選擇路徑保存光子文件。勾選下面的SWITCH TO SAVED MAP,這裡面勾選SWITCH TO SAVED MAP是為了跑完光子文件,自動調入跑過的光子文件.如果二次反彈你用燈光緩存,同樣在二次反彈的參數下設置的發光貼圖一樣的處理,保存光子文件。我說的這些只是你要跑光子的時候與你以前不跑光子的時候參數面板的修改,其他沒說到的,按你以前沒有跑光子時候的設置一樣,也就是只有這些設置可以變化,當光子跑完,光子文件會自動調如,如果調入失敗會彈出一對話框就是選擇的光子,你確定就行,再就是出大圖了,你把前面說的尺寸改成你想要的大尺寸圖,V-Ray:Global switches下面的Indirect illumination如果開始是勾上的則去掉勾。看看發光貼圖和燈光緩存的MODE是不是自動改成了FROM FILE,如果是就行了,如果不是你選成這個下面的FILE會亮,把渲染出來的光子導進去就可以渲染出圖了,說了這么多給分吧,如果有不懂的可以再追問。
F. 在vray中如何替換材質
在vray中替換材質方法如下:
在global switches(全局開關)欄下面有個override mtl,這個就是用來做全局替代的。
要用它,就勾上它。然後把要替代的材質拖到後面的None里。這樣,場景里所有的物體都暫時被賦予了拖進來的這個材質,如果有不想被代替的物體,比方說「玻璃」「水」,就可以用下面的override exde…排除這些物體。跟燈光排除用法一樣。
然後就可以了。用了渲素模,渲AO,檢查模型錯誤都可以。
當用完後,要使用原材質時,只要把override mtl前面的勾去掉即可。
G. 3DMAX,vray渲染器測試參數設置 還有出圖的參數設置要詳細的。
一、vray測試渲染參數設置:
1、公用下修改輸出大小,測試渲染階段不宜過大,圖像縱橫比根據自己的構圖需要而設定,記得要鎖定縱橫比。

參數設置完畢。
H. vray燈光緩存的問題
如果你的主引擎是光子貼圖,次級引擎是燈光緩沖,你的燈光緩沖就不需要選擇任何模式,或者保存任何文件,燈光緩沖的信息會被儲存在光子貼圖里
當你GI運算完畢之後,直接調用光子貼圖,關閉次級引擎即可
最後一個模式比較特殊,漸進路徑追蹤是一種漸進式的暴力演算法,當你開啟這個模式後主引擎就失效了,取而代之的是一種絕對精確無閃爍的GI演算法,速度慢,效果精準,類似設置主引擎為brute
force,但如果該模式下,采樣精度不足也會導致顆粒嚴重
如果是純漫遊動畫,Vray官方的方式是先運算燈光緩沖fly-through,設置時間線為動畫時間長度,這個模式偵測這個動畫過程所有攝像機經過的位置,設置極高的采樣,只需要跑第一幀即可,然後保存後再調用給光子貼圖進行合並和下一步計算
官方樣例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm
I. 3ds MAX 保存tif格式怎麼選擇
1、在【Irradiance map】(發光貼圖)卷展欄單擊【Save】(保存)按鈕,如下圖所示。

J. 關於3DMAD的問題 是否勾選燈光緩存或者發光貼圖面板的保存直接光的選項
個人認為還是勾選上好,如果出圖速度快了,比什麼都重要,節省出來的時間可以干點別的,時間就是生命啊!出圖效果好像沒有太大的影響!!
