燈光緩存的采樣大小
㈠ 渲染效果圖的技巧
1、盡可能的限制場景面數,場景面數越多,渲染越慢。
2、如果使用Vray渲染器,面數多的物體使用VrayProxy。
3、陰影細分盡可能的不要給的太高。
4、刪除不需要的物體。
5、不要使用高解析度的貼圖,例如你的成圖尺寸為3500像素,那麼就不要讓4000PX的貼圖隨處可見。
6、避免使用太高的模糊反射和高光,簡單的漫反射,凹凸和95-75之間的反射足已,嘗試著自己去調材質而不是材質庫,你會發現你會控制的很好。
7、精模一般在特寫鏡頭或者離相機特別近的時候使用。
8、要知道實例與復制的不同,雖然簡單但非常實用。
9、擺脫撤銷窗口,尤其是命令列表,非常吃內存。
10、渲染的時候關閉殺毒軟體或者直接不安裝。
11、曲線網格平滑的時候注意迭代級別。(例如渦輪平滑的時候,迭代次數太高會死JJ,控制在兩次以內足已)
12、焦散是渲染時間殺手,如果渲染的時候你都在吃喝拉灑睡,這完全沒有問題,由你決定。
13、遇到鏡面反射和磨砂材質的時候需要特別注意,根據實際情況而定。
14、DOF盡可能不要渲染來完成,因為Photoshop的通道或者像Richard Rosenman開發的Alien Skin』s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。
15、後期過程或者一些微小的後期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業的後期合成軟體對你幫助很大。
16、當你在同一個場景中反復使用同樣的設置的時候,發光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復計算的。需要注意!
17、在給場景賦材質之前,首先使用全局覆蓋材質來測試下看場景模型是否完全沒有問題,也方便你可以清楚的知道場景裡面都有哪些材質類型和可能需要的渲染時間。
18、燈光數量太多也會導致渲染速度太慢。