顯示器緩存
Ⅰ 解析度為2048×1024的24位真彩色顯示器,幀緩存的大小為多少位元組
3MB 由於我們知道RGB系統中每像素由3隻槍來控制,由灰度等級256可以知道此RGB光柵系統中每像素佔24位幀緩存,所以知1024*1024*24/3=3MB
1024*1024*8/8=1M
第一個8是因為256是2的8次方 除以8是因為要轉換位元組和二進制位
Ⅱ 顯卡設置上的著色緩存器有什麼用關與開有什麼區別
硬體加速是用顯卡的GPU解碼視頻,幾乎不佔用CPU,在播放高清視頻時如果你的CPU不給力就會卡,不卡也會佔用率很高,開啟硬體加速就是讓顯卡分擔了CPU的解碼工作,所以你可以再開別的程序也不會卡。
顯卡硬體基本上都有兩個緩沖區,顯示器上見到的圖像在前緩沖區,接下來將要顯示的一個圖像在後緩沖區中。
當我們打開垂直同步的時候,在顯卡替換前後緩沖區的數據之前,需要等候下一個垂直空白周期(以60Hz刷新率的顯示器為例,每一個1/60秒發生一次)以維持畫面與顯示器的刷新率同步。
當顯卡的渲染速度高於60fps的時候,不會有什麼問題。如果理解這其中的道理,就不難想像,當顯卡達不到60幀每秒時會發生什麼事了。
在那種情形下,由於後緩沖區里的下一幀還沒有準備好,顯卡要等到下一個垂直空白周期才能進行緩沖區數據交換。
結果就是,本來應該每秒60次緩的沖交換,變成了每秒30次,這就是幀速被限制在30fps的原因。
這里只是提醒大家注意,如果發現游戲過程中存取硬碟過於頻繁,則可能說明3級緩沖佔用了太多顯存,此時就應該考慮降低游戲的畫面設置或者購買更高檔的顯存容量更大的顯卡了。
顯存佔用率不成問題。
不過,一旦打開4x FSAA,這個數字就會飛速膨脹。
在打開4x FSAA的時候,有多出4倍的像素進行取樣,如此21.96MB乘4,變成可觀的87.84MB。
這就大於顯存總容量的1/3了。
如果這個游戲需要用200MB的空間儲存材質、光影、各種貼圖……等等,游戲效果就會非常變得非常糟糕,會由於不時存取硬碟產生大量停滯現象。
這里只是提醒大家注意,如果發現游戲過程中存取硬碟過於頻繁,則可能說明3級緩沖佔用了太多顯存,此時就應該考慮降低游戲的畫面設置或者購買更高檔的顯存容量更大的顯卡了。