當前位置:首頁 » 編程語言 » c語言的俄羅斯方塊

c語言的俄羅斯方塊

發布時間: 2022-07-04 14:20:06

① #高手往這看#用c語言編寫俄羅斯方塊代碼,要能在codeblocks上運行的。

main.c裡面
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "fangkuai.h"
#include <time.h>
int main()
{
Manager manager;
Control control;
initGame(&manager,&control);
do {
printPrompting();
printPoolBorder();
runGame(&manager,&control);
if(ifPlayAgain()){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x7);
system("cls");
startGame(&manager,&control);
}
else{
break;
}
}
while(1);
gotoxyFull(0,0);
CloseHandle(Output);
return 0;
}
.h裡面
#ifndef FANGKUAI_H_INCLUDED
#define FANGKUAI_H_INCLUDED

#include <stdio.h> //標准輸入輸出
#include <string.h> //字元數組
#include <stdlib.h> //標准庫
#include <time.h> //日期和時間
#include <conio.h> //控制台輸入輸出
#include <windows.h> // windows控制台
#include <stdbool.h> //標准布爾函數
//定義句柄,結構體,數組;函數聲明
//定義方塊數組,[7][4],7種方塊,每種4個狀態
static const unsigned int TetrisTable[7][4]={
{0x4444,0x0f00,0x2222,0x00f0},
{0x04e0,0x4640,0x0720,0x0262},
{0x0446,0x0e80,0x6220,0x0170},
{0x0622,0x02e0,0x4460,0x0740},
{0x0630,0x0264,0x0c60,0x2640},
{0x0462,0x06c0,0x4620,0x0360},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660},
};
typedef struct TetrisManger{
unsigned int pool[28];
int x;int y;
int type[3];
int orientation[3];
unsigned score;
unsigned erasedCount[4];
unsigned erasedTotal;
unsigned tetrisCount[7];
unsigned tetrisTotal;
bool dead;
}Manager;
static const unsigned int initTetrisPool[28]={
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xffff,0xffff
};
typedef struct TetresControl{
bool pause;
bool clockwise;
int direction;
int color[28][16];
}Control;
HANDLE Output;
void initGame(Manager *manager,Control *control);
void gotoxyFull(short x,short y);
void printPrompting();
void printPoolBorder();
void printScore(const Manager *manager);
void printNextTetres(const Manager *manager);
void startGame(Manager *manager,Control *control);
void initTetris(Manager *manager);
void insertTetris(Manager *manager);
void setPoolColor(const Manager *manager,Control *control);
void printCurrentTetris(const Manager *manager,const Control *control);
void printTetrisPool(const Manager *manager,const Control *control);
bool checkCollision(const Manager *manager);
void removeTetris(Manager *manager);
void moveDownTetris(Manager *manager,Control *control);
void runGame(Manager *manager,Control *control);
void horzMoveTetris(Manager *manager,Control *control);
void keydownControl(Manager *manager,Control *control,int key);
void rotateTetris(Manager *manager,Control *control);
void dropTetris(Manager *manager,Control *control);
bool checkErasing(Manager *manager,Control *control);
bool ifPlayAgain();

#endif // FANGKUAI_H_INCLUDED

.c裡面
#include "fangkuai.h"
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
void initGame(Manager *manager,Control *control)//初始化游戲
{
SetConsoleTitle("俄羅斯方塊"); //設置窗口標題
Output=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取標准輸出句柄
CONSOLE_CURSOR_INFO INFO; //定義游標屬性結構體變數
INFO.dwSize=1; //設置游標高度值
INFO.bVisible=FALSE; //設置游標隱藏值
SetConsoleCursorInfo(Output,&INFO); //設置游標屬性
startGame(manager,control);
}
//全形定位游標
void gotoxyFull(short x,short y) //全形方式定位
{
static COORD cd; //定義結構體變數
cd.X=2*x; //結構體變數 X=2x
cd.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(Output,cd);//設置游標位置
}
//顯示右下角按鍵提示信息
void printPrompting(){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0b);//設置顯示顏色為藍色光亮
gotoxyFull(26,10);
printf("■控制:");
gotoxyFull(27,12);
printf("□向左移動:← A 4");
gotoxyFull(27,13);
printf("□向右移動:→ D 6");
gotoxyFull(27,14);
printf("□向下移動:↓ S 2");
gotoxyFull(27,15);
printf("□順時針轉:↑ W 8");
gotoxyFull(27,16);
printf("□逆時針轉:0");
gotoxyFull(27,17);
printf("□直接落地:空格");
gotoxyFull(27,18);
printf("□暫停游戲:回車");
gotoxyFull(26,23);
printf("■BY YU");
}
//顯示游戲池白色邊框
void printPoolBorder(){
SetConsoleTextAttribute(Output,0xF0);//設置背景色為白色高亮
int y=1;
for (y=1;y<23;y++){
gotoxyFull(10,y); //(10,1) 定位到(10,22)
printf("%2s","");
gotoxyFull(23,y); //(23,1)定位到(23,22)
printf("%2s","");
}
gotoxyFull(10,23);//底部一行
printf("%28s",""); //14個字元,每個兩位,左邊、右邊白色,中間12
}
//顯示得分、消行數、方塊數
void printScore(const Manager *manager){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0E);//設置顏色為黃色高亮
gotoxyFull(2,2);
printf("■得分:%u",manager->score);
gotoxyFull(1,6);
printf("■消行總數:%u",manager->erasedTotal);
int i;
for (i=0;i<4;i++){
gotoxyFull(2,7+i);
printf("□消%d:%u",i+1,manager->erasedCount[i]);
}
gotoxyFull(1,15);
printf("■方塊總數:%u",manager->tetrisTotal);
static const char *tetrisName="ITLJZSO";
for (i=0;i<7;i++){
gotoxyFull(2,17+i);
printf("□%c形:%u",tetrisName[i],manager->tetrisCount[i]);
}
}
void printNextTetres(const Manager *manager)//顯示下一個,下下一個方塊
{
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0f);//設置前景色為白色高亮
gotoxyFull(26,1);
printf("┌─────────┬─────────┐");
gotoxyFull(26,2);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,3);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,4);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,5);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,6);
printf("└─────────┴─────────┘");
//顯示下一個方塊
unsigned int tetris ;
int i;
tetris=TetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
SetConsoleTextAttribute(Output,manager->type[1]|8);
for (i=0;i<16;i++){
gotoxyFull(27+(i&3),2+(i>>2));
((tetris<<i)&0x8000) ? printf("■"):printf("%2s","");
}
tetris=TetrisTable[manager->type[2]][manager->type[2]];
SetConsoleTextAttribute(Output,0x08);
for(i=0;i<16;i++){
gotoxyFull(32+(i&3),2+(i>>2));
((tetris<<i)&0x8000)?printf("■"):printf("%2s","");
}
}
void startGame(Manager *manager,Control *control)//開始游戲
{
memset(manager,0,sizeof(Manager));
memcpy(manager->pool,initTetrisPool,sizeof(unsigned int [28]));//復制游戲池數據
srand((unsigned)time(NULL));//設置隨機數種子
manager->type[1]=rand()%7;//下一個方塊類型
manager->orientation[1]=rand()%4;//下一個方塊狀態
manager->type[2]=rand()%7;//下下一個方塊類型
manager->orientation[2]=rand()%4;//下下一個方塊狀態
memset(control,0,sizeof(Control));//初始化控制結構體為0
initTetris(manager); //初始化方塊
setPoolColor(manager,control);//初始化方塊,若沒有碰撞,插入方塊,需要設置顏色
}
void initTetris(Manager *manager)//出第一個方塊
{
unsigned int tetris;
manager->type[0]=manager->type[1];
manager->orientation[0]=manager->orientation[1];
manager->type[1]=manager->type[2];
manager->orientation[1]=manager->orientation[2];
manager->type[2]=rand()%7;
manager->orientation[2]=rand()%4;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
manager->x=6;
manager->y=4;
if(checkCollision(manager)){
manager->dead=true;
}
else{
insertTetris(manager);
}
++manager->tetrisTotal;
++manager->tetrisCount[manager->type[0]];
printNextTetres(manager);
printScore(manager);
}
//插入方塊到游戲池
void insertTetris(Manager *manager){
unsigned int tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//相對於y的位置
manager->pool[manager->y+0]|=(((tetris<<0x0)&0xF000)>>manager->x);//或等於
manager->pool[manager->y+1]|=(((tetris<<0x4)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+2]|=(((tetris<<0x8)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+3]|=(((tetris<<0xc)&0xF000)>>manager->x);
}
//設置游戲顏色
void setPoolColor(const Manager *manager, Control *control){
int i,x,y;
/* i 當前方塊值 0----15
x 設置顏色的列 x=manager->x+&3
y 設置顏色的行 y=manager->y+i>>2 */
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
for(i=0;i<16;i++){
y=manager->y+(i>>2);
if(y>25){
break;
}
x=manager->x+(i&3);
if((tetris<<i)&0x8000){
control->color[y][x]=(manager->type[0]|8);
}
}
}
//顯示當前方塊
void printCurrentTetris(const Manager *manager,const Control *control){
int x,y;
y=(manager->y>4)?(manager->y-1):4;
for (;y<26&&y<manager->y+4;y++){
x=(manager->x>2)?(manager->x-1):2;
for (;x<14&x<manager->x+5;x++) {
gotoxyFull(x+9,y-3);
if((manager->pool[y]<<x) & 0x8000){
SetConsoleTextAttribute(Output,control->color[y][x]);
printf("■");
}
else{
SetConsoleTextAttribute(Output,0);
printf("%2s","");
}
}
}
}
//顯示游戲池
void printTetrisPool(const Manager *manager,const Control *control){
int x,y;
for(y=4;y<26;y++)
{
gotoxyFull(11,y-3);
for(x=2;x<14;x++)
{
if((manager->pool[y]<<x) & 0x8000)
{
SetConsoleTextAttribute(Output,control->color[y][x]);
printf("■");
}
else {
SetConsoleTextAttribute(Output,0);
printf("%2s","");
}
}
}
}
//碰撞檢測
bool checkCollision(const Manager *manager){
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//准備插入的當前方塊
unsigned int dest;//游戲池中4行4列的值
dest=0;
dest|=(((manager->pool[manager->y+0]<<manager->x)&0xF000)>>0x0);
dest|=(((manager->pool[manager->y+1]<<manager->x)&0xF000)>>0x4);//左移x,右移4
dest|=(((manager->pool[manager->y+2]<<manager->x)&0xF000)>>0x8);
dest|=(((manager->pool[manager->y+3]<<manager->x)&0xF000)>>0xc);
return((dest&tetris)!=0);
}
//移除方塊
void removeTetris(Manager *manager){
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//准備插入的當前方塊,當前方塊值
manager->pool[manager->y+0]&=~(((tetris<<0x0)&0xF000)>>manager->x);//左移0保留 最高,其餘清零,右移x,游戲中方塊列位置,取反,原來&後面,存
manager->pool[manager->y+1]&=~(((tetris<<0x4)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+2]&=~(((tetris<<0x8)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+3]&=~(((tetris<<0xc)&0xF000)>>manager->x);
}
//向下移動方塊
void moveDownTetris(Manager *manager,Control *control){
int y=manager->y;
removeTetris(manager);
++manager->y;
if(checkCollision(manager)){
manager->y=y;
insertTetris(manager);
if(checkErasing(manager,control))
{
printTetrisPool(manager,control);
}
}
else{
insertTetris(manager);
setPoolColor(manager,control);
printCurrentTetris(manager,control);
}
}
//運行游戲
void runGame(Manager *manager,Control *control){
clock_t clockNow,clockLast;
clockLast=clock();
printTetrisPool(manager,control);
while (!manager->dead){
while(_kbhit()){
keydownControl(manager,control,getch());
}
if (!control->pause){
clockNow=clock();
if(clockNow-clockLast>0.45F*CLOCKS_PER_SEC){
clockLast=clockNow;
moveDownTetris(manager,control);
}
}
}
}

② 用c語言編寫俄羅斯方塊程序 求詳解

1、用C語言繪制圖形界面

EasyX圖形庫(http://www.easyx.cn)即TC的圖形庫在VC下的移植。

包含庫#include <graphics.h>

先初始化圖形窗口

initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH為窗口的寬頻,WINDOW_HIGH為窗口的高度。

清空繪圖設備

cleardevice();

設置畫筆顏色

setcolor(RED) ;

設置線條風格

setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);

畫矩形

rectangle

還有畫線、顯示文字等函數,可以參照其幫助文檔。

注意:由於我們用的是EasyX圖形庫,故源文件後綴要為.cpp,但其中內容都是C的語法。

2、存儲表示出俄羅斯方塊的形狀

一、我們可以用編號,不同的編號代表不同的俄羅斯方塊,根據編號把不同方塊的畫法寫在代碼中,這樣19種

方塊就得有19種相應的代碼來描繪。而且這樣擴展性不好,若以後設計了新的方塊,則需要更改大量源代碼。

二、我們很自然的想到可用字模點陣的形式來表示,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小

方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。

1000

1000

1100

0000

我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。

但這樣做未免有點太費力,且擴展性也不太好,若以後設計的新方塊種類加入,要改變數組rockArray中的值。

我們可以考慮把所有俄羅斯方塊的點陣存儲在配置文件中,在程序初始化時讀取文件,把這些點陣轉換成unsigned int的變數存儲在rockArray中。

這樣,以後我們增添新的方塊形狀只需要在配置文件中增加新的點陣即可。

@###

@###

@@##

####(為使得看起來更醒目,我們用@表示1,用#表示0)

3、讓圖形動起來

在某位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,然後再擦除掉(即用背景色在原位置處重繪一次方塊),最後在下落的下一個位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,如此循環,中間用計時器間隔一段時間以控制下落的速度。

同理,按下屏幕的左右鍵也是如此,只是在按下鍵盤時把方塊的位置重新計算了。

那麼按下上方向鍵時,如何讓方塊翻轉呢?

我們在配置文件中就把方塊的順時針翻轉形態放在了一起:

@###

@###

@@##

####

@@@#

@###

####

####

@@##

#@##

#@##

####

##@#

@@@#

####

####

我們每按一次上方向鍵改變一次方塊的形狀即可。若一直按上鍵,形狀應該是循環地翻滾。

我們想到了循環鏈表的數據結構可實現這個效果。

可是我們若把這些一種類的方塊的各種形態串成循環鏈表形式,那麼每次重新生成方塊時我們就難以隨機地生成方塊了。

故還是得用數組來存儲,但又要有循環鏈表的功能,於是我們想到了靜態循環鏈表。

我們用結構體來作為一個方塊在rockArray中的元素

typedef struct ROCK

{ //用來表示方塊的形狀(每一個位元組是8位,用每4位表示方塊中的一行)

unsigned int rockShapeBits ;

int nextRockIndex ; //下一個方塊,在數組中的下標

} RockType ;

這樣,當我們按下上方向鍵時,把傳入函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。

③ c語言俄羅斯方塊代碼

#include<stdio.h>
#include<dos.h>
#include<conio.h>
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#ifdef__cplusplus
#define__CPPARGS...
#else
#define__CPPARGS
#endif
#defineMINBOXSIZE15/*最小方塊的尺寸*/
#defineBGCOLOR7/*背景著色*/
#defineGX200
#defineGY10
#defineSJNUM10000/*每當玩家打到一萬分等級加一級*/
/*按鍵碼*/
#defineVK_LEFT0x4b00
#defineVK_RIGHT0x4d00
#defineVK_DOWN0x5000
#defineVK_UP0x4800
#defineVK_HOME0x4700
#defineVK_END0x4f00
#defineVK_SPACE0x3920
#defineVK_ESC0x011b
#defineVK_ENTER0x1c0d
/*定義俄羅斯方塊的方向(我定義他為4種)*/
#defineF_DONG0
#defineF_NAN1
#defineF_XI2
#defineF_BEI3
#defineNEXTCOL20/*要出的下一個方塊的縱坐標*/
#defineNEXTROW12/*要出的下一個方塊的橫從標*/
#defineMAXROW14/*游戲屏幕大小*/
#defineMAXCOL20
#defineSCCOL100/*游戲屏幕大顯示器上的相對位置*/
#defineSCROW60

intgril[22][16];/*游戲屏幕坐標*/
intcol=1,row=7;/*當前方塊的橫縱坐標*/
intboxfx=0,boxgs=0;/*當前寺塊的形壯和方向*/
intnextboxfx=0,nextboxgs=0,maxcol=22;/*下一個方塊的形壯和方向*/
intminboxcolor=6,nextminboxcolor=6;
intnum=0;/*游戲分*/
intdj=0,gamedj[10]={18,16,14,12,10,8,6,4,2,1};/*游戲等級*/
/*以下我用了一個3維數組來紀錄方塊的最初形狀和方向*/
intboxstr[7][4][16]={{
{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},
{
{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},
{1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0}},
{
{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}
};
/*隨機得到當前方塊和下一個方塊的形狀和方向*/
voidboxrad(){
minboxcolor=nextminboxcolor;
boxgs=nextboxgs;
boxfx=nextboxfx;
nextminboxcolor=random(14)+1;
if(nextminboxcolor==4||nextminboxcolor==7||nextminboxcolor==8)
nextminboxcolor=9;
nextboxfx=F_DONG;
nextboxgs=random(7);
}
/*初始化圖形模試*/
voidinit(intgdrive,intgmode){
interrorcode;
initgraph(&gdrive,&gmode,"e:\tc");
errorcode=graphresult();
if(errorcode!=grOk){
printf("errorof:%s",grapherrormsg(errorcode));
exit(1);
}
}
/*在圖形模式下的清屏*/
voidcls()
{
setfillstyle(SOLID_FILL,0);
setcolor(0);
bar(0,0,640,480);
}
/*在圖形模式下的高級清屏*/
voidclscr(inta,intb,intc,intd,intcolor){
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
setcolor(color);
bar(a,b,c,d);
}
/*最小方塊的繪制*/
voidminbox(intasc,intbsc,intcolor,intbdcolor){
inta=0,b=0;
a=SCCOL+asc;
b=SCROW+bsc;
clscr(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE,color);
if(color!=BGCOLOR){
setcolor(bdcolor);
line(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b+1);
line(a+1,b+1,a+1,b-1+MINBOXSIZE);
line(a-1+MINBOXSIZE,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE);
line(a+1,b-1+MINBOXSIZE,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE);
}
}
/*游戲中出現的文字*/
voidtxt(inta,intb,char*txt,intfont,intcolor){
setcolor(color);
settextstyle(0,0,font);
outtextxy(a,b,txt);
}
/*windows繪制*/
voidwin(inta,intb,intc,intd,intbgcolor,intbordercolor){
clscr(a,b,c,d,bgcolor);
setcolor(bordercolor);
line(a,b,c,b);
line(a,b,a,d);
line(a,d,c,d);
line(c,b,c,d);
}
/*當前方塊的繪制*/
voidfunbox(inta,intb,intcolor,intbdcolor){
inti,j;
intboxz[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
boxz[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(boxz[i][j]==1)
minbox((j+row+a)*MINBOXSIZE,(i+col+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);
}
/*下一個方塊的繪制*/
voidnextfunbox(inta,intb,intcolor,intbdcolor){
inti,j;
intboxz[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
boxz[i/4][i%4]=boxstr[nextboxgs][nextboxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(boxz[i][j]==1)
minbox((j+a)*MINBOXSIZE,(i+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);
}
/*時間中斷定義*/
#defineTIMER0x1c
intTimerCounter=0;
voidinterrupt(*oldhandler)(__CPPARGS);
voidinterruptnewhandler(__CPPARGS){
TimerCounter++;
oldhandler();
}
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(__CPPARGS)){
oldhandler=getvect(TIMER);
disable();
setvect(TIMER,IntProc);
enable();
}
/*由於游戲的規則,消掉都有最小方塊的一行*/
voiddelcol(inta){
inti,j;
for(i=a;i>1;i--)
for(j=1;j<15;j++){
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,BGCOLOR,BGCOLOR);
gril[i][j]=gril[i-1][j];
if(gril[i][j]==1)
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,minboxcolor,0);
}
}
/*消掉所有都有最小方塊的行*/
voiddelete(){
inti,j,zero,delgx=0;
char*nm="00000";
for(i=1;i<21;i++){
zero=0;
for(j=1;j<15;j++)
if(gril[j]==0)
zero=1;
if(zero==0){
delcol(i);
delgx++;
}
}
num=num+delgx*delgx*10;
dj=num/10000;
sprintf(nm,"%d",num);
clscr(456,173,500,200,4);
txt(456,173,"Number:",1,15);
txt(456,193,nm,1,15);
}
/*時間中斷結束*/
voidKillTimer(){
disable();
setvect(TIMER,oldhandler);
enable();
}
/*測試當前方塊是否可以向下落*/
intdownok(){
inti,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j]&&gril[col+i+1][row+j])
k=0;
return(k);
}
/*測試當前方塊是否可以向左行*/
intleftok(){
inti,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j]&&gril[col+i][row+j-1])
k=0;
return(k);
}
/*測試當前方塊是否可以向右行*/
intrightok(){
inti,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j]&&gril[col+i][row+j+1])
k=0;
return(k);
}
/*測試當前方塊是否可以變形*/
intupok(){
inti,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<4;i++)
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx+1][i];
for(i=3;i>=0;i--)
for(j=3;j>=0;j--)
if(a[j]&&gril[col+i][row+j])
k=0;
return(k);
}
/*當前方塊落下之後,給屏幕坐標作標記*/
voidsetgril(){
inti,j,a[4][4];
funbox(0,0,minboxcolor,0);
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j])
gril[col+i][row+j]=1;
col=1;row=7;
}
/*游戲結束*/
voidgameover(){
inti,j;
for(i=20;i>0;i--)
for(j=1;j<15;j++)
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,2,0);
txt(103,203,"GameOver",3,10);
}
/*按鍵的設置*/
voidcall_key(intkeyx){
switch(keyx){
caseVK_DOWN:{/*下方向鍵,橫坐標加一。*/
if(downok()){
col++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);}
else{
funbox(0,0,minboxcolor,0);
setgril();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
delete();
}
break;
}
caseVK_UP:{/*上方向鍵,方向形狀旋轉90度*/
if(upok())
boxfx++;
if(boxfx>3)
boxfx=0;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
break;
}
caseVK_LEFT:{/*左方向鍵,縱坐標減一*/
if(leftok())
row--;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
break;
}
caseVK_RIGHT:{/*右方向鍵,縱坐標加一*/
if(rightok())
row++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
break;
}
caseVK_SPACE:/*空格鍵,直接落到最後可以落到的們置*/
while(downok())
col++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
setgril();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
delete();
break;
default:
{
txt(423,53,"worngkey!",1,4);
txt(428,80,"PleseEnterAnlyKeyAG!",1,4);
getch();
clscr(420,50,622,97,BGCOLOR);
}
}
}
/*時間中斷開始*/
voidtimezd(void){
intkey;
SetTimer(newhandler);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
for(;;){
if(bioskey(1)){
key=bioskey(0);
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
if(key==VK_ESC)
break;
call_key(key);
}
if(TimerCounter>gamedj[dj]){
TimerCounter=0;
if(downok()){
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
col++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
}
else{
if(col==1){
gameover();
getch();
break;
}
setgril();
delete();
funbox(0,0,minboxcolor,0);
col=1;row=7;
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
}
}
}
}
/*主程序開始*/
voidmain(void){
inti,j;
char*nm="00000";
init(VGA,VGAHI);
cls();
/*屏幕坐標初始化*/
for(i=0;i<=MAXCOL+1;i++)
for(j=0;j<=MAXROW+1;j++)
gril[i][j]=0;
for(i=0;i<=MAXCOL+1;i++){
gril[i][0]=1;
gril[i][15]=1;
}
for(j=1;j<=MAXROW;j++){
gril[0][j]=1;
gril[21][j]=1;
}
clscr(0,0,640,480,15);
win(1,1,639,479,4,15);
win(SCCOL+MINBOXSIZE-2,SCROW+MINBOXSIZE-2,SCCOL+15*MINBOXSIZE+2,SCROW+21*MINBOXSIZE+2,BGCOLOR,0);
nextboxgs=random(8);
nextboxfx=random(4);
sprintf(nm,"%d",num);
txt(456,173,"Number:",1,15);
txt(456,193,nm,1,15);
txt(456,243,"NextBox:",1,15);
timezd();
KillTimer();
closegraph();
getch();
}

④ 求C語言俄羅斯方塊代碼

俄羅斯方塊C源代碼

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

#include<conio.h>

#include<time.h>

#defineZL4 //坐標增量,不使游戲窗口靠邊

#defineWID36 //游戲窗口的寬度

#defineHEI20 //游戲窗口的高度

inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變數的值

inta[60][60]={0}; //標記游戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框

intb[4]; //標記4個"口"方塊:1有,0無,類似開關

intx,y,level,score,speed; //方塊中心位置的x,y坐標,游戲等級、得分和游戲速度

intflag,next; //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號

voidgtxy(intm,intn); //以下聲明要用到的自編函數

voidgflag(); //獲得下一方塊序號

voidcsh(); //初始化界面

voidstart(); //開始部分

voidprfk(); //列印方塊

voidclfk(); //清除方塊

voidmkfk(); //製作方塊

voidkeyD(); //按鍵操作

intifmov(); //判斷方塊能否移動或變體

void clHA(); //清除滿行的方塊

voidclNEXT(); //清除邊框外的NEXT方塊

intmain()

{csh();

while(1)

{start();//開始部分

while(1)

{prfk();

Sleep(speed); //延時

clfk();

Tb=x;Tc=flag;//臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作

keyD();

y++;//方塊向下移動

if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可動放下,刪行,跨出循環

}

for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方塊觸到框頂

if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戲結束!");getch();break;}

clNEXT(); //清除框外的NEXT方塊

}

return0;

}

voidgtxy(intm,intn)//控制游標移動

{COORDpos;//定義變數

pos.X=m;//橫坐標

pos.Y=n;//縱坐標

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);

}

voidcsh()//初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄羅斯方塊");//列印游戲名稱

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出遊戲");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑鍵:變體");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暫停游戲");

gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//列印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//記住有圖案

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//列印上橫框

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左豎框記住有圖案

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隱藏游標的設置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1;score=0;speed=400;

gflag();flag=next;//獲得一個當前方塊序號

}

voidgflag() //獲得下一個方塊的序號

{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }

voidstart()//開始部分

{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作

x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//給x,y賦值,在框外列印出下一方塊

flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回當前方塊序號,並給x,y賦值

}

voidprfk()//列印俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//數組b[4]每個元素的值都為1

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//列印方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);

}

voidclfk()//清除俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//數組b[4]每個元素的值都為0

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}

}

voidmkfk()//製作俄羅斯方塊

{a[x][y]=b[0];//方塊中心位置狀態:1-有,0-無

switch(flag)//共6大類,19種小類型

{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方塊

case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直線方塊:----

case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直線方塊:|

case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方塊

case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字順時針轉90度

case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉180度

case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉270度

case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方塊

case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字順轉90度

case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉180度

case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉270度

case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方塊

case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉90度

case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字順轉180度

case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉270度

case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方塊

case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉90度

case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字順轉180度

case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉270度

}

}

voidkeyD()//按鍵操作

{if(kbhit())

{intkey;

key=getch();

if(key==224)

{key=getch();

if(key==75){x-=2;}//按下左方向鍵,中心橫坐標減2

if(key==77){x+=2;}//按下右方向鍵,中心橫坐標加2

if(key==72)//按下向上方向鍵,方塊變體

{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}

if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}

if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}

if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}

if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}

}

if(key==32)//按空格鍵,暫停

{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格鍵,繼續游戲

if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可動,撤銷上面操作

else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可動,執行操作

}

}

intifmov()//判斷能否移動

{if(a[x][y]!=0){return0;}//方塊中心處有圖案返回0,不可移動

else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||

(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||

(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||

(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||

(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&&a[x+2][y]==0))){return1;}

}

return0; //其它情況返回0

}

voidclNEXT() //清除框外的NEXT方塊

{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}

void clHA() //清除滿行的方塊

{intk,Hang=0; //k是某行方塊個數,Hang是刪除的方塊行數

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行

{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

{if(a[i][j]==1)//豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行

{k++; //下面將操作刪除行

if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)

{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行

{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1);printf("□");}}

}

j++;//方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行

Hang++;//記錄刪除方塊的行數

}

}

}

}

score+=100*Hang; //每刪除一行,得100分

if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分滿500速度加快升一級

{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }

}

⑤ C語言代碼俄羅斯方塊(yCodeBlocks)

#include "mywindows.h"

HANDLE handle;

// 初始化句柄
void initHandle()
{
handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
}

// 設置顏色
void setColor(int color)
{
SetConsoleTextAttribute(handle, color);
}

void setPos(int x, int y)
{
//, ,
COORD coord = {x*2, y};
SetConsoleCursorPosition(handle, coord);
}

// 設置游標是否可見
void setCursorVisible(int flag)
{
CONSOLE_CURSOR_INFO info;
info.bVisible = flag; //游標是否可見
info.dwSize = 100; //游標寬度1-100
SetConsoleCursorInfo(handle, &info);
}

// 關閉句柄
void closeHandle()
{
CloseHandle(handle);
}

⑥ 如何用C語言編一個俄羅斯方塊

游戲界面預覽:

菜單預覽:

自定義每個小方塊顏色功能界面:

游戲主要有四部分組成:Square類,Block類,gameField類,游戲引擎

Square類:
這個類描述的對象是組成大方塊中的每個小正方形實體。
類設計:
class Square
{
public Point location; //小方塊的坐標
public Size size; //小方塊大小
public Color foreColor; //小方塊前景色
public Color backColor; //小方塊背景色
public Square(Size initSize,Color initForeColor,Color initBackColor) //構造函數
{ ……}
public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定設備上畫方塊
{ …… }
public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方塊
{ …… }
}

Block類:
這個類描述的對象是某一個大方塊的實體。每個大方塊由四個小正方形組成,一共有7種組合方式。這個類需要實現一個大方塊實體所有的屬性和動作。包括:方塊的形狀,位置,方塊左移,右移,下移,旋轉等。
類設計:
class Block
{
public Square square1; //組成block的四個小方塊
public Square square2;
public Square square3;
public Square square4; private const int squareSize = GameField.SquareSize; //小方塊的邊長
public enum BlockTypes
{
undefined = 0,
square = 1,
line = 2,
J = 3,
L = 4,
T = 5,
Z = 6,
S = 7
};//一共有7種形狀
public BlockTypes blockType; //方塊的形狀
//七個小方塊的顏色數組
private Color foreColor;
private Color backColor;
//方塊的方向
public enum RotateDirections
{
North = 1,
East = 2,
South = 3,
West = 4
};
public RotateDirections myRotation = RotateDirections.North;

public Block(Point thisLocation,BlockTypes bType)
{ ……}
//含有自定義顏色的重載
public Block(Point thisLocation, BlockTypes bType,Color fc,Color bc)
{ ……} /*畫方塊*/
public void Draw(System.IntPtr winHandle)
{…… }
/*擦方塊*/
public void Erase(System.IntPtr winHandle)
{…… } /*移動*/
public bool down()
{……}
public bool left()
{……}
public bool right()
{……}
/*旋轉block*/
public void Rotate()
{……}
/*檢測是否到頂*/
public int Top()
{……}
}

GameField類:
這個類描述的對象是游戲場景實體,包括場景的背景色,大小,方塊是否還可以移動,以及場景中填滿一行的檢測等。
類設計:
class GameField
{
public const int width = 20; //場景的寬,以方塊個數為單位
public const int height = 30;
public const int SquareSize = 15; //每個四分之一小方塊的邊長
public static Color BackColor; //場景的背景色
public static System.IntPtr winHandle; //場景的handle
public static Color[] BlockForeColor ={ Color.Blue, Color.Beige, Color.DarkKhaki, Color.DarkMagenta, Color.DarkOliveGreen, Color.DarkOrange, Color.DarkRed };
public static Color[] BlockBackColor ={ Color.LightCyan, Color.DarkSeaGreen, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige };
public static bool isChanged=false; //設置是否被更改的標志位
public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer(); //播放聲音 public static Square[,] arriveBlock = new Square[width, height]; //保存已經不能再下落了的方塊
public static int[] arrBitBlock=new int[height]; //位數組:當某個位置有方塊時,該行的該位為1
private const int bitEmpty = 0x0; //0000 0000 0000 0000 0000
private const int bitFull = 0xFFFFF; //1111 1111 1111 1111 1111 /*檢測某個位置是否為空*/
public static bool isEmpty(int x, int y)
{……}
/*將方塊停住*/
public static void stopSquare(Square sq, int x, int y)
{……}
/*檢測行是否滿
* 返回:成功消除的行數和 (方便統計分數)
*/
public static int CheckLines()
{ ……}
/*播放聲音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{……}
/*重畫*/
public static void Redraw()
{ …… }
//結束
}

游戲引擎:
游戲引擎正如其名,就像一個發動機一樣讓游戲不間斷運行。本游戲中就是讓方塊以一定的速度下落。並響應鍵盤事件,實行左右移動,和向下加速功能。(代碼見源碼

聲音播放:

音效是游戲不可缺少的一部分。在.Net2.0中已經提供了一個類來播放聲音。在using System.Media;命名空間。
本游戲中播放聲音的代碼如下:(在 GameField類中)
using System.Media;

public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer();

/*播放聲音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{
switch (soundstr)
{
case "FinishOneLine": //消除一行的聲音
if (!File.Exists("FinishOneLine.wav")) return;
sound.SoundLocation = "FinishOneLine.wav";
break;
case "CanNotDo": //當無法操作時
if (!File.Exists("CanNotDo.wav")) return;
sound.SoundLocation = "CanNotDo.wav";
break;
}
sound.Play();
}
要播放的時候調用PlaySound()方法即可。
其實步驟很簡單,先引用System.Media空間,然後創建一個SoundPlayer 對象,用SoundLocation 屬性設置聲音文件的地址,然後調用Play()方法即可播放。不過注意,這個類可以播放的聲音格式只有Wav文件。

保存游戲設置:
在游戲中經常要保存用戶自定義的設置。本游戲通過寫進ini文件來保存。
主要代碼如:

/*載入窗體時從配置文件Setting.ini中讀取游戲設置*/
private void getSettings()
{
if (!File.Exists("Setting.ini"))
return;
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);
StreamReader sr = new StreamReader(fs);
string line1=sr.ReadLine();
string line2=sr.ReadLine();
string line3=sr.ReadLine();
if (line1 != null && line1.Split('=').Length > 1)
{
GameField.BackColor = Color.FromArgb(int.Parse(line1.Split('=')[1]));
picBackGround.BackColor = GameField.BackColor;
}
if (line2 != null && line2.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockForeColor = strToColor(line2.Split('=')[1]);
if (line3 != null && line3.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockBackColor = strToColor(line3.Split('=')[1]);
sr.Close();
fs.Close();
}
/*如果游戲設置被更改,將新的設置保存到Setting.ini*/
private void saveSettings()
{
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);
StreamWriter sw = new StreamWriter(fs);
sw.WriteLine("GameFieldColor="+GameField.BackColor.ToArgb());
sw.WriteLine("BlockFroeColor=" + colorToStr(GameField.BlockForeColor));
sw.WriteLine("BlockBackColor=" + colorToStr(GameField.BlockBackColor));
sw.Flush();
sw.Close();
fs.Close();
}
要源碼+QQ348199903

⑦ C語言中俄羅斯方塊怎麼做

當時做得時候工具用turboC
2.0開發的,課程設計.
具體的代碼網上可以搜到很多,我就不細說了.
當時編碼的時候,通常把俄羅斯方塊的編碼工作分成幾個小塊完成,我描述一下:
1.
當前下落塊的控制邏輯.
2.
用戶輸入的控制邏輯,這個是用中斷控制,比如bioskey()函數去獲取當前的輸入值,具體的我記不清了.
3.
判斷一行是否能夠消去邏輯(公共環境是用20*12的數組來存放.)
4.
難度以及其他配置模塊管理,模塊劃分清楚之後,編碼較為容易.
希望可以有幫助:
)

⑧ 怎樣用c語言編寫俄羅斯方塊程序

俄羅斯方塊C源代碼

#include<stdio.h>

#include<windows.h>

#include<conio.h>

#include<time.h>

#defineZL4 //坐標增量,不使游戲窗口靠邊

#defineWID36 //游戲窗口的寬度

#defineHEI20 //游戲窗口的高度

inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變數的值

inta[60][60]={0}; //標記游戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框

intb[4]; //標記4個"口"方塊:1有,0無,類似開關

intx,y,level,score,speed; //方塊中心位置的x,y坐標,游戲等級、得分和游戲速度

intflag,next; //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號

voidgtxy(intm,intn); //以下聲明要用到的自編函數

voidgflag(); //獲得下一方塊序號

voidcsh(); //初始化界面

voidstart(); //開始部分

voidprfk(); //列印方塊

voidclfk(); //清除方塊

voidmkfk(); //製作方塊

voidkeyD(); //按鍵操作

intifmov(); //判斷方塊能否移動或變體

void clHA(); //清除滿行的方塊

voidclNEXT(); //清除邊框外的NEXT方塊

intmain()

{csh();

while(1)

{start();//開始部分

while(1)

{prfk();

Sleep(speed); //延時

clfk();

Tb=x;Tc=flag;//臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作

keyD();

y++;//方塊向下移動

if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可動放下,刪行,跨出循環

}

for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方塊觸到框頂

if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戲結束!");getch();break;}

clNEXT(); //清除框外的NEXT方塊

}

return0;

}

voidgtxy(intm,intn)//控制游標移動

{COORDpos;//定義變數

pos.X=m;//橫坐標

pos.Y=n;//縱坐標

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);

}

voidcsh()//初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄羅斯方塊");//列印游戲名稱

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出遊戲");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑鍵:變體");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暫停游戲");

gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//列印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//記住有圖案

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//列印上橫框

for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左豎框記住有圖案

for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隱藏游標的設置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

level=1;score=0;speed=400;

gflag();flag=next;//獲得一個當前方塊序號

}

voidgflag() //獲得下一個方塊的序號

{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }

voidstart()//開始部分

{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作

x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//給x,y賦值,在框外列印出下一方塊

flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回當前方塊序號,並給x,y賦值

}

voidprfk()//列印俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//數組b[4]每個元素的值都為1

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//列印方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下列印菜單信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);

}

voidclfk()//清除俄羅斯方塊

{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//數組b[4]每個元素的值都為0

mkfk();//製作俄羅斯方塊

for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方塊

{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}

}

voidmkfk()//製作俄羅斯方塊

{a[x][y]=b[0];//方塊中心位置狀態:1-有,0-無

switch(flag)//共6大類,19種小類型

{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方塊

case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直線方塊:----

case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直線方塊:|

case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方塊

case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字順時針轉90度

case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉180度

case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉270度

case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方塊

case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字順轉90度

case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉180度

case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉270度

case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方塊

case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉90度

case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字順轉180度

case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉270度

case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方塊

case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉90度

case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字順轉180度

case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉270度

}

}

voidkeyD()//按鍵操作

{if(kbhit())

{intkey;

key=getch();

if(key==224)

{key=getch();

if(key==75){x-=2;}//按下左方向鍵,中心橫坐標減2

if(key==77){x+=2;}//按下右方向鍵,中心橫坐標加2

if(key==72)//按下向上方向鍵,方塊變體

{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}

if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}

if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}

if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}

if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}

}

if(key==32)//按空格鍵,暫停

{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格鍵,繼續游戲

if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可動,撤銷上面操作

else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可動,執行操作

}

}

intifmov()//判斷能否移動

{if(a[x][y]!=0){return0;}//方塊中心處有圖案返回0,不可移動

else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||

(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||

(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||

(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||

(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||

(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||

(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||

( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||

(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0

&&a[x+2][y]==0))){return1;}

}

return0; //其它情況返回0

}

voidclNEXT() //清除框外的NEXT方塊

{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}

void clHA() //清除滿行的方塊

{intk,Hang=0; //k是某行方塊個數,Hang是刪除的方塊行數

for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行

{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)

{if(a[i][j]==1)//豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行

{k++; //下面將操作刪除行

if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)

{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}

for(k=j-1;k>ZL;k--)

{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行

{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;

gtxy(i,k+1);printf("□");}}

}

j++;//方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行

Hang++;//記錄刪除方塊的行數

}

}

}

}

score+=100*Hang; //每刪除一行,得100分

if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分滿500速度加快升一級

{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }

}

⑨ 一個簡單的c語言寫的俄羅斯方塊程序

1、考慮怎麼存儲俄羅斯方塊

俄羅斯方塊的形狀一共有19種類型,如果拿數組來表示的話,可能會比較會浪費空間(網上有很多實現代碼)

考慮到每種方塊形狀的范圍是4 *4的小方塊,用 字模點陣的方式來存儲,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小
方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。
1000
1000
1100
0000
上述4*4來表示L形狀的方塊。
4*4 =16 bit 正好為short類型,所以每一個方塊可以用一個short類型的數據來表示。

我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。
但是這種方式擴展性不好,每當有一種新方塊時需要改動,
所以可以寫一個配置文件來表示19種方塊。(RockShape.ini)

@###@###@@######1234

從配置文件中讀取方塊的類型的代碼在(Init.h的ReadRock函數中)在下面3中解釋下代碼如何實現

2如何畫出方塊

可以使用EasyX庫來畫出簡單的圖形,
EasyX庫是在VC下實現TC的簡單繪圖功能的一個庫,這個庫很容易學會(直接 網路EasyX庫,裡面有詳細的教程)

那麼如何畫出方塊,方塊已經存儲到一個short類型中了
從short中讀取出,可以用一個掩碼mask = 1來與short的每個bit位相與,結果為1,則畫出一個小方塊;
函數聲明:

void DisplayRock(int rockIdx, RockLocation_t* LocatePtr, bool displayed)1

參數1:表示在數組中的下標,取出short類型的方塊表示數據
參數2:表示當前坐標,即畫出方塊的左上角的坐標x,y
參數3:true表示畫出該方塊,false 表示擦除該方塊。

//方塊在圖形窗口中的位置(即定位4*4大塊的左上角坐標) typedef struct LOCATE
{ int left; int top;
} RockLocation_t;123456

3如何實現同一種類型方塊的翻轉,

在按『↑』時應該翻轉同一種類型的方塊,
比如下面的橫桿和豎桿

@###@###@###@###@@@@############****1234567891011

可以假想成靜態循環鏈表來實現這種方式
使同一種類型的方塊循環起來,

用一個struct結構來表示一種方塊

typedef struct ROCK
{ //用來表示方塊的形狀(每一個位元組是8位,用每4位表示方塊中的一行)
unsigned short rockShapeBits; int nextRockIndex; //下一個方塊,在數組中的下標 } RockType;123456

定義一個RockType類型的數組來存儲19種方塊
RockType RockArray[19] = { (0, 0) };

當我們按「↑」時,把傳入畫方塊函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。

簡單解釋下ReadRock函數的實現:當讀取到空行的時候表示 一種方塊已經讀取完畢,當讀取到****行時 表示同一種類型的方塊讀取完畢,具體看代碼實現,代碼中具體的注釋

4、主要游戲實現的邏輯

貼一個預覽圖吧

註:上述預覽圖的游戲控制區和游戲顯示區在Draw.h的DrawGameWindow()函數實現的

(1)在初始位置畫出方塊,在預覽區畫出下一次的方塊
(2)方塊有兩種行為:響應鍵盤命令UserHitKeyBoard(),自由下落
如果敲擊鍵盤了(w ,a ,s ,d, )空格表示暫停,如果在規定時間內沒有敲擊鍵盤的話,方塊自由下落一個單位

if (kbhit()) //如果敲擊鍵盤了 就處理按鍵
{
userHit = getch();
UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);
} //沒有 就自動下移一個單位 :不能用else,因為可能按鍵不是上下左右
DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime;
DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);
curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格
}1234567891011121314

(3)當方塊落地(即不能下移了)時,判斷是否滿行,如果滿行則消除,然後再判斷游戲是否結束,游戲結束的話,直接退出遊戲

判斷滿行:FullLine()函數,從最底下的一行開始判斷,直到遇到一行空行,

while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
{
linefull = true; count = 0; for (int i = 1; i <= xROCK_SQUARE_NUM; ++i)
{ if (game_board[idx][i] == 0)
{
linefull = false; count++;
}
} if (linefull) //滿行,消除當前行,更新分數
{
DelCurLine(idx);//消除滿行
game_socres += 3;
UpdateSocres(game_socres);
idx++;//因為下面要減1
}
idx--;
}

(4)消除滿行
將要刪除的滿行擦除:即將方塊化成與背景色相同的,該代碼為黑色
然後將上面的一行向下移,移一行刪除一行,直到遇到空行
具體看代碼的具體實現 game.h
void DelCurLine(int rowIdx)

(4)判斷方塊是否能移動
在game.h中實現

bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1

**比較當前位置的坐標(左上角)開始,能否放下rockIndex的方塊。
註:f_direction為」↑」的話,則傳入的rockIndex為下一個方塊**

如果不能移動的話,給游戲game_board設置標記表示該位置被佔有

//全局變數-游戲板的狀態描述(即表示當前界面哪些位置有方塊) //0表示沒有,1表示有(多加了兩行和兩列,形成一個圍牆,便於判斷方塊是否能夠移動) int game_board[yROCK_SQUARE_NUM + 2][xROCK_SQUARE_NUM + 2] = { 0 };123

實現過程遇到的一些問題

(1)在快速下落的時候,可能方塊會掉出圍牆的范圍內,
快速下落是使方塊每次下落2個單位距離。
在判斷不能下落時,使當前坐標的top即y減去一個單位的距離

(2)遇到多行滿行時消除不了,
在判斷滿行時,循環找出滿行,找出一個滿行,就消除一行,然後繼續判斷是否滿行,直到遇到空行

熱點內容
小拇指演算法 發布:2024-04-20 11:55:28 瀏覽:954
域名查看雲伺服器ip地址 發布:2024-04-20 11:49:17 瀏覽:551
反編譯軟體id 發布:2024-04-20 10:29:49 瀏覽:44
視頻太長怎麼壓縮發微信 發布:2024-04-20 10:00:14 瀏覽:384
顯卡怎麼保存配置 發布:2024-04-20 09:28:52 瀏覽:596
校園交易網站源碼 發布:2024-04-20 09:18:54 瀏覽:701
江蘇北斗授時伺服器ip雲空間 發布:2024-04-20 08:53:50 瀏覽:931
dedecms批量上傳圖片 發布:2024-04-20 08:42:11 瀏覽:966
酷q如何編譯 發布:2024-04-20 08:41:27 瀏覽:79
安卓手機數字人民幣怎麼下載 發布:2024-04-20 08:38:21 瀏覽:114