java火焰
我的世界Java版中玩家可以使用指令是實現特殊的操作,那麼該如何使用好指令呢?下面就給大家帶來我的世界Java版實用指令詳細講解,以供玩家參考。
在這之前要先提一些東西:
打指令時忘了後一部分怎麼辦:按tab(自動補全)[1.7.10以前的版本不能在命令方塊里用這個方法]
@a(所有玩家) @p(最近玩家) @r(隨機玩家) @s(自己) @e(所有實體,包括玩家)
如何輸入指令:沒改按鍵就是按鍵盤t,或者/。
(特殊:在命令方塊中不一定要先輸/,但在聊天框中一定要先輸入/再打指令。)
~ ~ ~ (特殊坐標,至於到飢桐底是什麼意思,請自己去測試)[舉個例子:/spawnpoint @a ~ ~ ~ 設置所有玩家的重生點在自己腳下]
1./give @a command_block 1 0 (給予一個命令方塊)
/give @a diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16,lvl:5}],Unbreakable:1b}(給予一把鋒利5的無線耐久鑽石劍)
解釋:1:個數(有些物品會有個數限制,一般的物品最多給64個);0:給予時的耐久(可以調為負耐久);id:後接附魔的ID,[最高有效的等級好像是32767]
。0 - 防禦 1 - 火焰防禦2 - 摔傷減半 3 - 爆炸防禦4 - 遠程攻擊防禦,5 - 水下呼吸裂備,6 - 水下挖掘,7 - 傷害反射,16 - 鋒利17 - 亡靈殺手18 - 節肢殺手19 - 擊退,20 - 火元素,爛源坦21 - 掠奪32 - 挖掘效率,33 - 精準採集,34 - 耐久35 - 時運48 - 力量,49 - 弓箭擊退50 - 火矢51 - 無限弓箭。{還有一些其他的ID就不多舉例了}
2./gamemode 1 @a 模式改為創造(所有人)
解釋數字1指的是模式
0-生存 1-創造 2-冒險 3-旁觀(即上帝視角)
3./difficulty easy 模式難度改為簡單
難度如下:
peaceful-和平(友好的模式) easy-簡單(餓不死) normal-普通(正常開局) hard-困難(極限生存開局模式)
4./gamerule keepInventory true (死亡不掉落)
解釋:true:開啟,false:關閉
commandBlockOutput
命令方塊執行命令時是否在聊天框中向管理員顯示。
doDaylightCycle 是否進行日夜交替和月相變化。
doEntityDrops 非生物實體是否掉落物品。
doFireTick 火是否蔓延及自然熄滅。
doMobLoot 生物在死亡時是否掉落物品。
doMobSpawning 生物是否自然生成。不影響刷怪籠。
doTileDrops 方塊被破壞時是否掉落物品。
doWeatherCycle 天氣是否變化。
(只寫了一部分,實在是不想寫了 ,想了解的就自己搜一下)
5./tp A B
解釋:A,B為兩個游戲中人名,上述指令意為把A傳送到B處。
/tp @r x(坐標) y(坐標) z(坐標) 把隨機一位玩家傳送到特定坐標去。
6./spawnpoint (設置玩家重生點)
/spawnpoint @a 設置所有玩家的重生點在各自腳下
/spawnpoint @a x y z 設置所有玩家的重生點在指定坐標)
/spawnpoint @a ~ ~ ~ 設置所有玩家的重生點在自己腳下
(註:如果設置的重生點有方塊阻擋,則會回到世界重生點或世界重生點的附近)
/setworldspawn x y z (設置世界出生點到指定坐標)
7./summon zombie x y z (生成僵屍到指定坐標)
解釋:zombie僵屍 Skeleton骷髏弓箭手 Ghast惡魂 Witch 女巫 Ender Dragon末影龍 Wither凋零 creeper 苦力怕
❷ 用JAVA編寫一個小程序,不限類型好玩點的。
控制台小游戲 class YZDEL { public static void main(String[] args) { java.util.Random Shiji = new java.util.Random(); java.util.Scanner Shuru = new java.util.Scanner(System.in); java.util.Scanner Nan = new java.util.Scanner(System.in); int YingxHP = 20; int YingxMP = 0; int MogHP = 20; int MogMP = 0; int MogDo = 0; int fangyu = 0; System.out.println("┏━━━━_┏━━┣┣┓_┓┏━┳━┳┓┓━┓"); System.out.println("┏┣━━━┓┏━━┣┣┓┃┏┃┃┓┃_"); System.out.println("┣┣━━━┫_━━┻__┃_┓┃┃_┏━┣━━┓"); System.out.println("┣┣━━━┫┏━━━━┓_━━┣━┛┗━┻━┻┛┃┃"); System.out.println("┏┣━━━┓┣━━━━┫┃┃┃┗__┃嫌配攔┃┣━_"); System.out.println("┛┗_┗━━━━_┗___━━┛┛┗━__━┛"); System.out.println(); System.out.println(" 作者:天狐空幻"); System.out.println(); System.out.println("說明:勇者的操作方式為以下所示:"); System.out.println(" 使用攻擊需消耗1MP 傷害1HP"); System.out.println(" 使用蓄力可增加1MP 傷害0HP"); System.out.println(" 使用躲閃需消耗0MP 傷害0HP 躲避攻擊"); System.out.println(" 使用重擊需消耗3MP 傷害2HP 防禦無效"); System.out.println(" 惡龍攻擊力高, 注意防禦是取勝的關鍵"); System.out.println(" 惡龍賣肆MP達到4時可能會放出火焰無法躲避"); System.out.println(" 准備說明完畢,那麼讓我們來挑戰惡龍吧!"); System.out.println("=================================="); //難度選擇 System.out.println("請選擇難度"); System.out.println("1.娛樂 2.挑芹胡戰 3.噩夢"); int ND = Nan.nextInt(); System.out.println("=================================="); while(true) { //HP,MP的顯示 System.out.print("勇者: "); System.out.print(" HP "); for(int x=YingxHP;x>0;x--) System.out.print("*"); System.out.print(" "+YingxHP); System.out.println(); System.out.print(" "); System.out.print(" MP "); for(int x=YingxMP;x>0;x--) System.out.print("*"); System.out.print(" "+YingxMP); System.out.println(); System.out.print("惡龍: "); System.out.print(" HP "); for(int y=MogHP;y>0;y--) System.out.print("*"); System.out.print(" "+MogHP); System.out.println(); System.out.print(" "); System.out.print(" MP "); for(int y=MogMP;y>0;y--) System.out.print("*"); System.out.print(" "+MogMP); System.out.println(); System.out.println("=================================="); //勝利判定 if(YingxHP<1) {System.out.println();System.out.println("勇者HP為0! 不..不可能..我怎麼會..勇者倒下了。再接再厲吧!~");System.out.println();break;} if(MogHP<1) {System.out.println();System.out.println("惡龍HP為0! 惡龍絕望的哀鳴中倒了下去。勇者勝利了。恭喜你挑戰成功!!");System.out.println();break;} //角色輸入判定 System.out.println("你要做什麼:"); System.out.println("1.攻擊 2.蓄力"); System.out.println("3.躲閃 4.重擊"); System.out.println("____________________"); int Do = Shuru.nextInt(); //敵人輸入判定 //娛樂難度 if(ND==1){ for(int i=1;i<3;i++) MogDo = Shiji.nextInt(4);} //挑戰難度 if(ND==2){ if(YingxMP==0&&MogMP==0) {MogDo = 0;} else if(MogMP==0){for(int i=1;i<3;i++) MogDo = Shiji.nextInt(2);} else if(YingxMP>2&&MogMP>2) MogDo = 2; else if(MogMP<4) {for(int i=1;i<4;i++) MogDo = Shiji.nextInt(3);} else MogDo = 3;} //噩夢難度 if(ND==3){ if(Do==1) MogDo=1; if(Do==2&&MogMP>0) MogDo=2; if(Do==2&&MogMP==0) MogDo=0; if(Do==3&&MogMP<4) MogDo=0; if(Do==3&&MogMP>=4) MogDo=3;}//變態判定。。 //戰斗分析 //防禦 if(Do==3) {fangyu=1;System.out.println("你靈巧的躲避攻擊!");} if(MogDo==1) {fangyu=1;System.out.println("惡龍進行防禦!");} //角色判定 if(Do==1&&YingxMP==0) {System.out.println("MP不足!");} if(Do==1&&YingxMP>0) { if(fangyu==0) {MogHP=MogHP-1;YingxMP=YingxMP-1;System.out.println("你發動攻擊!");} if(fangyu==1) {YingxMP=YingxMP-1;System.out.println("你的攻擊被格擋!");}} if(Do==2) {YingxMP=YingxMP+1;System.out.println("你進行蓄力!");} if(Do==4&&YingxMP<3) {System.out.println("MP不足!");} if(Do==4&&YingxMP>2) {MogHP=MogHP-2;YingxMP=YingxMP-3;System.out.println("你發動重擊!");} if(Do> 4) System.out.println("你不知所措..."); //敵人判定 if(MogDo==2&&MogMP==0) {System.out.println("惡龍在發呆!");} if(MogDo==2&&MogMP>0) { if(fangyu==0) {YingxHP=YingxHP-2;MogMP=MogMP-1;System.out.println("惡龍發動攻擊!");} if(fangyu==1) {MogMP=MogMP-1;System.out.println("惡龍的攻擊被躲開了!");}} if(MogDo==0) {MogMP=MogMP+1;System.out.println("惡龍進行蓄力!");} if(MogDo==3&&MogMP<4) {System.out.println("惡龍在發呆!");} if(MogDo==3&&MogMP>3) {YingxHP=YingxHP-4;MogMP=MogMP-4;System.out.println("惡龍發動火焰吐吸!躲避不能!");} //結束 fangyu = 0; MogDo = 0; System.out.println("____________________"); System.out.println(); System.out.println("=================================="); } } }
❸ java課程培訓機構分享數據可視化圖表類型分析
數據的可視化顯示能夠讓我們的工作更加流暢,以及對項目的發展狀態有直觀的了解。今天我們就一起來學習一下,常見的數據可視化圖都有哪些類型。
折線圖
折線圖可能是常見的可視化方式了,它可以讓用戶很直觀地按照時間維度了解系統的情況。系統中每個單一或聚合的指標都會正滑悔以一條折線在圖表中體現。但當同一個圖表中同時存在多條折線時,就可能會對閱讀有所影響,所以舉正大多數情況下都可以選擇僅查看其中的少數幾條折線,而不是讓所有折線同時顯示。如果某個指標的數值產生了大於正常范圍的波動,就會很容易發現。例如下圖中異常的紫線、黃線、淺藍線。
折線圖的另一個讓悶用法是可以將多條折線堆疊起來以顯示它們之間的關系。例如對於通過折線圖反映伺服器的請求數量,可以單獨看到每台伺服器上的請求,也可以聚合在一起看。這就可以在同一個圖表中靈活查看整個系統以及每個實例的情況了。
熱力圖
另一種常見的可視化方式是熱力圖。熱力圖與條形圖比較類似,還可以在條形圖的基礎上顯示某部分在整體中佔比的變化情況。例如在查看網路請求延時的時候,就可以使用熱力圖快速查看到所有網路請求的總體趨勢和分布情況,另外,它可以使用不同顏色來表示不同部分的數值。
儀表圖
還有一種常見的可視化方式是儀表圖,用戶可以通過儀表圖快速了解單個指標。儀表一般用於單個指標的顯示,例如車速表代表汽車的行駛速度、油量表代表油箱中的汽油量等等。大多數的儀表圖都有一個共通點,就是會劃分出所示指標的對應狀態。
除了常規儀表樣式的顯示方式之外,還有較為直接的數據顯示方式,配合相同的配色方案,一眼就可以看出各個指標所處的狀態,這一點與和儀表的特點類似。用戶不需要仔細閱讀,就可以大致了解各個指標的不同狀態。這種類型的可視化是我常用的類型,在數秒鍾之間,我就可以全面地總覽系統各方面地運行情況。
火焰圖
由Netflix的BrendanGregg在2011年開始使用的火焰圖是一種較為少見地可視化方式。它不像儀表圖那樣可以從圖表中快速得到關鍵信息,通常只會在需要解決某個應用的問題的時候才會用到這種圖表。火焰圖主要用於CPU、內存和相關幀方面的表示,X軸按字母順序將幀一一列出,而Y軸則表示堆棧的深度。圖中每個矩形都是一個標明了調用的函數的堆棧幀。矩形越寬,就表示它在堆棧中出現越頻繁。java課程培訓機構發現在分析系統性能問題的時候,火焰圖能夠起到很大的作用,大家不妨嘗試一下。
❹ IDEA 中使用火焰圖
IntelliJ IDEA 與以下分析工具集成:
選擇 【 Run 'xxx' with 'Java Flight Recorder' 】
會出現如乎晌哪下錯誤:
在 VM options 中添加 -XX:+UnlockCommercialFeatures 參數。
在【Profiler】窗口點擊【Stop Profiling and Show Results】
然後就可以看到結果。
F4 調轉到源碼:
假設 testMethod() 方法執行耗時太長,我們需要排查時間花費在哪裡。
排查步驟如下所示:謹攜
通過【Flame Graph】可以看出, java.util.Random#nextBytes 調用棧的采樣率為 99.43% 。表示 CPU 大部分時間都在歲碼執行 java.util.Random#nextBytes 函數。和預期一致!
❺ 火焰之紋章2手機java版有秘籍么
火焰之紋章2秘籍:
第1關,難度不高,容易上手!建議玩家採用迂迴路線,分散敵軍。
打開寶箱,獲得「鐵弓」;
訪問房屋,對話後,獲得「迷之劍」;
敵人擊倒後掉落物品有:2個「草葯」,1把「鐵劍」,1個「金之袋」(其中一個增援兵身上);
第1章2戰要塞攻防戰
(1)打開寶箱,獲得「勇者之證(戰士、弓箭手第1次轉職道具)」;
(2)訪問左下角房屋,獲得「迷之弓」
(3)訪問右上角房屋,得知「卡爾先」資料(作用?迷團~);
第1章3戰撤退戰
(1)打開中間寶箱,獲得「聖水」;
(2)訪問右邊屋子,對話後,獲得「迷之槍」;
(3)訪問右上角屋子,獲得「騎士之證」;
(4)訪問右上角屋子,獲得「勇者之劍」;
(5)訪問右下角屋子,獲得「藍之石」;
(6)打開左下寶箱,獲得「勇者之證」;
(7)與左上角房屋對中悉話,得到競技場信息;
第1章4戰撤退戰
(1)打開左邊寶箱,獲得「紅之石」;
(2)打開中間寶箱,斗輪獲得「騎士之證」;
(3)打開右邊寶箱,獲得「魔之果實」;
(4)訪問左下房屋子,獲得「修理之杖」;
襲擊戰:
(1)打開(1,21)寶箱,獲得「勇者之證」;
(2)打開(2,8)寶箱,獲得「聖者之證」;
(3)打開(15,1)寶箱,獲得「體之果實」;
(4)打開(19,21)寶箱,獲得「移之果實」;
(5)打開(23,14)寶箱,獲得「迷之石(武器耐久度不減,一定要拿到手)」(6)訪問屋子,同神秘商人老三對話後,獲得「迷之斧」;有兩個寶箱拿不到,不知道是什麼寶物,探索中~
第3章1戰血戰皇都
(1)訪問左上角屋子,獲得「聖騎之章」;
(2)訪問中間屋子,獲得「勇士之章」;
(3)訪問中間屋子,對話後,獲得「迷之杖」;
(4)訪問中間屋子,獲得「速之果實」;
(5)訪問中間屋子,獲得「密之匙(進入秘密商店的鑰匙,一定要拿到哦^^)」;
(6)打開寶箱,獲得「魔之石」;
此關是法師戰:
(1)打開(6,4)寶箱,獲得「力之果實」;
(2)打開(20,10)寶箱,獲得「魔之石」;
(3)打開(4,17)寶箱,獲得「聖者之章」」;
(4)打開(15,16)寶箱,獲得「運之果實」;
(5)打開(25,23)寶箱,獲得「勇士空培信之章」;
第3章3戰死戰!皇帝阿魯巴因
(1)訪問(2,11)屋子,獲得「聖騎之章」;
(2)訪問(3,14)屋子,獲得「水之石」;
(3)訪問(2,18)屋子,獲得「魔之石」;
(4)訪問(17,11)屋子,獲得「魔之果實」;
(5)訪問(16,14)屋子,獲得「技之果實」;
(6)訪問(17,17)屋子,獲得「體之果實」;
終章
最後一關了,利蓋魯的士兵們全部像著了魔般的發動瘋狂進攻!正邪之爭,一切的一切,讓我們在這里結束吧!到達這一關的朋友們肯定經驗豐富啦,不用我在此獻丑了,迎戰吧,勇士們!
❻ 求一款java游戲主角叫瑪爾斯的游戲
《火焰紋章》。java游戲主角叫瑪爾斯的游戲是任天堂發行的游戲,是《火焰紋章》。《火焰紋章》,是IntelligentSystems公司開發,任天堂公司發行的戰略角色扮演游戲系列,火焰之紋章系列是祥前加賀昭三受到當配襪時日本流行的奇幻小說的影響和日本將棋游戲的啟發所設計的以中世紀劍與魔法的奇幻題材為背景的家用機游戲,游戲中的角色主要是騎士、魔謹賣清法師、劍士和龍人等。