俄羅斯方塊的c語言程序
A. 用c語言編寫俄羅斯方塊程序 求詳解
1、用C語言繪制圖形界面
EasyX圖形庫(http://www.easyx.cn)即TC的圖形庫在VC下的移植。
包含庫#include <graphics.h>
先初始化圖形窗口
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH為窗口的寬頻,WINDOW_HIGH為窗口的高度。
清空繪圖設備
cleardevice();
設置畫筆顏色
setcolor(RED) ;
設置線條風格
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);
畫矩形
rectangle
還有畫線、顯示文字等函數,可以參照其幫助文檔。
注意:由於我們用的是EasyX圖形庫,故源文件後綴要為.cpp,但其中內容都是C的語法。
2、存儲表示出俄羅斯方塊的形狀
一、我們可以用編號,不同的編號代表不同的俄羅斯方塊,根據編號把不同方塊的畫法寫在代碼中,這樣19種
方塊就得有19種相應的代碼來描繪。而且這樣擴展性不好,若以後設計了新的方塊,則需要更改大量源代碼。
二、我們很自然的想到可用字模點陣的形式來表示,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小
方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。
1000
1000
1100
0000
我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。
但這樣做未免有點太費力,且擴展性也不太好,若以後設計的新方塊種類加入,要改變數組rockArray中的值。
我們可以考慮把所有俄羅斯方塊的點陣存儲在配置文件中,在程序初始化時讀取文件,把這些點陣轉換成unsigned int的變數存儲在rockArray中。
這樣,以後我們增添新的方塊形狀只需要在配置文件中增加新的點陣即可。
@###
@###
@@##
####(為使得看起來更醒目,我們用@表示1,用#表示0)
3、讓圖形動起來
在某位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,然後再擦除掉(即用背景色在原位置處重繪一次方塊),最後在下落的下一個位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,如此循環,中間用計時器間隔一段時間以控制下落的速度。
同理,按下屏幕的左右鍵也是如此,只是在按下鍵盤時把方塊的位置重新計算了。
那麼按下上方向鍵時,如何讓方塊翻轉呢?
我們在配置文件中就把方塊的順時針翻轉形態放在了一起:
@###
@###
@@##
####
@@@#
@###
####
####
@@##
#@##
#@##
####
##@#
@@@#
####
####
我們每按一次上方向鍵改變一次方塊的形狀即可。若一直按上鍵,形狀應該是循環地翻滾。
我們想到了循環鏈表的數據結構可實現這個效果。
可是我們若把這些一種類的方塊的各種形態串成循環鏈表形式,那麼每次重新生成方塊時我們就難以隨機地生成方塊了。
故還是得用數組來存儲,但又要有循環鏈表的功能,於是我們想到了靜態循環鏈表。
我們用結構體來作為一個方塊在rockArray中的元素
typedef struct ROCK
{ //用來表示方塊的形狀(每一個位元組是8位,用每4位表示方塊中的一行)
unsigned int rockShapeBits ;
int nextRockIndex ; //下一個方塊,在數組中的下標
} RockType ;
這樣,當我們按下上方向鍵時,把傳入函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。
B. 用c語言編寫俄羅斯方塊的程序
這里把游戲的關鍵設計放在三個盒子和一個坐標上:
大盒子:一個兩維數組,記錄著方塊點陣的開與關(把游戲的舞台想像
成一個點陣),在下面也把這個東西稱為地圖
兩個5*5小盒子:兩維數組,一個盛放著正在下落的方塊,一個盛放在
下一個下落的方塊(即next),當然這兩個也必須想像成一個點陣:如長條
的點陣為:
00000
00100
00100
00100
00100
現在你只要有這么一個概念:一個不斷定時下落的小盒子從大盒子頂
部下降到底部,之後再將next盒子放在下落盒子,再進行下一輪的下落...
中間的控制等尚不要太著急.
現在面臨著一個問題:
下落的盒子和地圖之間要怎麼聯系起來?
一個好的方法是再定義一個坐標:x,y,保存著小盒子左上角在地圖上對應
的下標(位置),即當x
=
0,
y
=
0時,小盒子處於地圖的左上部.如此,當
小盒子需要移動時,即只須要改變x,y的值.
現在說說旋轉.
小盒子保存著當前下落形狀的點陣,那麼旋轉就只須要將這個點陣旋
轉90度:例如:
00000
00000
00100
00000
00100
->
01111
00100
00000
00100
00000
這一點實現起來還是不太難的.
判斷碰撞
通常這種情況只須要在有移動小盒或旋轉盒子時發生:也即點陣非空
是互斥的,當小盒要向下移(x++)時,如果小盒裡的點陣與地圖上的點陣(非
空的地方)重疊,則不能下移,(卡住了),旋轉則轉換後的形狀與地圖有沖
突則要放棄旋轉.
到了這里,你應該有一個大概的了解了,至於怎樣在屏幕上畫出來,這
個是比較簡單的,下面的代碼會慢慢與你解釋.
*/
/*接下一貼*/
C. 如何用C語言編一個俄羅斯方塊
游戲界面預覽:
菜單預覽:
自定義每個小方塊顏色功能界面:
游戲主要有四部分組成:Square類,Block類,gameField類,游戲引擎
Square類:
這個類描述的對象是組成大方塊中的每個小正方形實體。
類設計:
class Square
{
public Point location; //小方塊的坐標
public Size size; //小方塊大小
public Color foreColor; //小方塊前景色
public Color backColor; //小方塊背景色
public Square(Size initSize,Color initForeColor,Color initBackColor) //構造函數
{ ……}
public void Draw(System.IntPtr winHandle) //在指定設備上畫方塊
{ …… }
public void Erase(System.IntPtr winHandle)//擦除方塊
{ …… }
}
Block類:
這個類描述的對象是某一個大方塊的實體。每個大方塊由四個小正方形組成,一共有7種組合方式。這個類需要實現一個大方塊實體所有的屬性和動作。包括:方塊的形狀,位置,方塊左移,右移,下移,旋轉等。
類設計:
class Block
{
public Square square1; //組成block的四個小方塊
public Square square2;
public Square square3;
public Square square4; private const int squareSize = GameField.SquareSize; //小方塊的邊長
public enum BlockTypes
{
undefined = 0,
square = 1,
line = 2,
J = 3,
L = 4,
T = 5,
Z = 6,
S = 7
};//一共有7種形狀
public BlockTypes blockType; //方塊的形狀
//七個小方塊的顏色數組
private Color foreColor;
private Color backColor;
//方塊的方向
public enum RotateDirections
{
North = 1,
East = 2,
South = 3,
West = 4
};
public RotateDirections myRotation = RotateDirections.North;
public Block(Point thisLocation,BlockTypes bType)
{ ……}
//含有自定義顏色的重載
public Block(Point thisLocation, BlockTypes bType,Color fc,Color bc)
{ ……} /*畫方塊*/
public void Draw(System.IntPtr winHandle)
{…… }
/*擦方塊*/
public void Erase(System.IntPtr winHandle)
{…… } /*移動*/
public bool down()
{……}
public bool left()
{……}
public bool right()
{……}
/*旋轉block*/
public void Rotate()
{……}
/*檢測是否到頂*/
public int Top()
{……}
}
GameField類:
這個類描述的對象是游戲場景實體,包括場景的背景色,大小,方塊是否還可以移動,以及場景中填滿一行的檢測等。
類設計:
class GameField
{
public const int width = 20; //場景的寬,以方塊個數為單位
public const int height = 30;
public const int SquareSize = 15; //每個四分之一小方塊的邊長
public static Color BackColor; //場景的背景色
public static System.IntPtr winHandle; //場景的handle
public static Color[] BlockForeColor ={ Color.Blue, Color.Beige, Color.DarkKhaki, Color.DarkMagenta, Color.DarkOliveGreen, Color.DarkOrange, Color.DarkRed };
public static Color[] BlockBackColor ={ Color.LightCyan, Color.DarkSeaGreen, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige, Color.Beige };
public static bool isChanged=false; //設置是否被更改的標志位
public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer(); //播放聲音 public static Square[,] arriveBlock = new Square[width, height]; //保存已經不能再下落了的方塊
public static int[] arrBitBlock=new int[height]; //位數組:當某個位置有方塊時,該行的該位為1
private const int bitEmpty = 0x0; //0000 0000 0000 0000 0000
private const int bitFull = 0xFFFFF; //1111 1111 1111 1111 1111 /*檢測某個位置是否為空*/
public static bool isEmpty(int x, int y)
{……}
/*將方塊停住*/
public static void stopSquare(Square sq, int x, int y)
{……}
/*檢測行是否滿
* 返回:成功消除的行數和 (方便統計分數)
*/
public static int CheckLines()
{ ……}
/*播放聲音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{……}
/*重畫*/
public static void Redraw()
{ …… }
//結束
}
游戲引擎:
游戲引擎正如其名,就像一個發動機一樣讓游戲不間斷運行。本游戲中就是讓方塊以一定的速度下落。並響應鍵盤事件,實行左右移動,和向下加速功能。(代碼見源碼)
聲音播放:
音效是游戲不可缺少的一部分。在.Net2.0中已經提供了一個類來播放聲音。在using System.Media;命名空間。
本游戲中播放聲音的代碼如下:(在 GameField類中)
using System.Media;
public static SoundPlayer sound = new SoundPlayer();
/*播放聲音*/
public static void PlaySound(string soundstr)
{
switch (soundstr)
{
case "FinishOneLine": //消除一行的聲音
if (!File.Exists("FinishOneLine.wav")) return;
sound.SoundLocation = "FinishOneLine.wav";
break;
case "CanNotDo": //當無法操作時
if (!File.Exists("CanNotDo.wav")) return;
sound.SoundLocation = "CanNotDo.wav";
break;
}
sound.Play();
}
要播放的時候調用PlaySound()方法即可。
其實步驟很簡單,先引用System.Media空間,然後創建一個SoundPlayer 對象,用SoundLocation 屬性設置聲音文件的地址,然後調用Play()方法即可播放。不過注意,這個類可以播放的聲音格式只有Wav文件。
保存游戲設置:
在游戲中經常要保存用戶自定義的設置。本游戲通過寫進ini文件來保存。
主要代碼如:
/*載入窗體時從配置文件Setting.ini中讀取游戲設置*/
private void getSettings()
{
if (!File.Exists("Setting.ini"))
return;
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);
StreamReader sr = new StreamReader(fs);
string line1=sr.ReadLine();
string line2=sr.ReadLine();
string line3=sr.ReadLine();
if (line1 != null && line1.Split('=').Length > 1)
{
GameField.BackColor = Color.FromArgb(int.Parse(line1.Split('=')[1]));
picBackGround.BackColor = GameField.BackColor;
}
if (line2 != null && line2.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockForeColor = strToColor(line2.Split('=')[1]);
if (line3 != null && line3.Split('=').Length > 1)
GameField.BlockBackColor = strToColor(line3.Split('=')[1]);
sr.Close();
fs.Close();
}
/*如果游戲設置被更改,將新的設置保存到Setting.ini*/
private void saveSettings()
{
FileStream fs = new FileStream("Setting.ini", FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);
StreamWriter sw = new StreamWriter(fs);
sw.WriteLine("GameFieldColor="+GameField.BackColor.ToArgb());
sw.WriteLine("BlockFroeColor=" + colorToStr(GameField.BlockForeColor));
sw.WriteLine("BlockBackColor=" + colorToStr(GameField.BlockBackColor));
sw.Flush();
sw.Close();
fs.Close();
}
要源碼+QQ348199903
D. 一個簡單的c語言寫的俄羅斯方塊程序
1、考慮怎麼存儲俄羅斯方塊
俄羅斯方塊的形狀一共有19種類型,如果拿數組來表示的話,可能會比較會浪費空間(網上有很多實現代碼)
考慮到每種方塊形狀的范圍是4 *4的小方塊,用 字模點陣的方式來存儲,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小
方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。
1000
1000
1100
0000
上述4*4來表示L形狀的方塊。
4*4 =16 bit 正好為short類型,所以每一個方塊可以用一個short類型的數據來表示。
我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。
但是這種方式擴展性不好,每當有一種新方塊時需要改動,
所以可以寫一個配置文件來表示19種方塊。(RockShape.ini)
@###@###@@######1234
從配置文件中讀取方塊的類型的代碼在(Init.h的ReadRock函數中)在下面3中解釋下代碼如何實現
2如何畫出方塊
可以使用EasyX庫來畫出簡單的圖形,
EasyX庫是在VC下實現TC的簡單繪圖功能的一個庫,這個庫很容易學會(直接 網路EasyX庫,裡面有詳細的教程)
那麼如何畫出方塊,方塊已經存儲到一個short類型中了
從short中讀取出,可以用一個掩碼mask = 1來與short的每個bit位相與,結果為1,則畫出一個小方塊;
函數聲明:
void DisplayRock(int rockIdx, RockLocation_t* LocatePtr, bool displayed)1
參數1:表示在數組中的下標,取出short類型的方塊表示數據
參數2:表示當前坐標,即畫出方塊的左上角的坐標x,y
參數3:true表示畫出該方塊,false 表示擦除該方塊。
//方塊在圖形窗口中的位置(即定位4*4大塊的左上角坐標) typedef struct LOCATE
{ int left; int top;
} RockLocation_t;123456
3如何實現同一種類型方塊的翻轉,
在按『↑』時應該翻轉同一種類型的方塊,
比如下面的橫桿和豎桿
@###@###@###@###@@@@############****1234567891011
可以假想成靜態循環鏈表來實現這種方式
使同一種類型的方塊循環起來,
用一個struct結構來表示一種方塊
typedef struct ROCK
{ //用來表示方塊的形狀(每一個位元組是8位,用每4位表示方塊中的一行)
unsigned short rockShapeBits; int nextRockIndex; //下一個方塊,在數組中的下標 } RockType;123456
定義一個RockType類型的數組來存儲19種方塊
RockType RockArray[19] = { (0, 0) };
當我們按「↑」時,把傳入畫方塊函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。
簡單解釋下ReadRock函數的實現:當讀取到空行的時候表示 一種方塊已經讀取完畢,當讀取到****行時 表示同一種類型的方塊讀取完畢,具體看代碼實現,代碼中具體的注釋
4、主要游戲實現的邏輯
貼一個預覽圖吧
註:上述預覽圖的游戲控制區和游戲顯示區在Draw.h的DrawGameWindow()函數實現的
(1)在初始位置畫出方塊,在預覽區畫出下一次的方塊
(2)方塊有兩種行為:響應鍵盤命令UserHitKeyBoard(),自由下落
如果敲擊鍵盤了(w ,a ,s ,d, )空格表示暫停,如果在規定時間內沒有敲擊鍵盤的話,方塊自由下落一個單位
if (kbhit()) //如果敲擊鍵盤了 就處理按鍵
{
userHit = getch();
UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);
} //沒有 就自動下移一個單位 :不能用else,因為可能按鍵不是上下左右
DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime;
DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);
curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格
}1234567891011121314
(3)當方塊落地(即不能下移了)時,判斷是否滿行,如果滿行則消除,然後再判斷游戲是否結束,游戲結束的話,直接退出遊戲
判斷滿行:FullLine()函數,從最底下的一行開始判斷,直到遇到一行空行,
while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
{
linefull = true; count = 0; for (int i = 1; i <= xROCK_SQUARE_NUM; ++i)
{ if (game_board[idx][i] == 0)
{
linefull = false; count++;
}
} if (linefull) //滿行,消除當前行,更新分數
{
DelCurLine(idx);//消除滿行
game_socres += 3;
UpdateSocres(game_socres);
idx++;//因為下面要減1
}
idx--;
}
(4)消除滿行
將要刪除的滿行擦除:即將方塊化成與背景色相同的,該代碼為黑色
然後將上面的一行向下移,移一行刪除一行,直到遇到空行
具體看代碼的具體實現 game.h
void DelCurLine(int rowIdx)
(4)判斷方塊是否能移動
在game.h中實現
bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1
**比較當前位置的坐標(左上角)開始,能否放下rockIndex的方塊。
註:f_direction為」↑」的話,則傳入的rockIndex為下一個方塊**
如果不能移動的話,給游戲game_board設置標記表示該位置被佔有
//全局變數-游戲板的狀態描述(即表示當前界面哪些位置有方塊) //0表示沒有,1表示有(多加了兩行和兩列,形成一個圍牆,便於判斷方塊是否能夠移動) int game_board[yROCK_SQUARE_NUM + 2][xROCK_SQUARE_NUM + 2] = { 0 };123
實現過程遇到的一些問題
(1)在快速下落的時候,可能方塊會掉出圍牆的范圍內,
快速下落是使方塊每次下落2個單位距離。
在判斷不能下落時,使當前坐標的top即y減去一個單位的距離
(2)遇到多行滿行時消除不了,
在判斷滿行時,循環找出滿行,找出一個滿行,就消除一行,然後繼續判斷是否滿行,直到遇到空行