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c語言的概要設計

發布時間: 2023-11-27 02:33:08

Ⅰ 一個c語言程序是由什麼組成的

C語言源程序是由:數據類型、常量與變數、數組、指針、字元串、文件輸入/輸出構成。

數據類型:C的數據類型包括:整型、字元型、實型或浮點型(單精度和雙精度)、枚舉類型、數組類型、結構體類型、共用體類型、指針類型和空類型。

具體介紹:

1、數據類型:C的數據類型包括:整型、字元型、實型或浮點型(單精度和雙精度)、枚舉類型、數組類型、結構體類型、共用體類型、指針類型和空類型。

2、常量與變數:常量其值不可改變,符號常量名通常用大寫。變數是以某標識符為名字,其值可以改變的量。

Ⅱ 計算機二級c語言知識點

2017計算機二級c語言知識點精選

計算機二級C語言考試內容是什麼?為幫助大家更好備考3月計算機考試,我為大家分享計算機C語言二級考試知識點如下:

第一章 數據結構與演算法

1.1 演算法

1.演算法的基本概念

(1) 概念:演算法是指一系列解決問題的清晰指令。

(2) 4個基本特徵:可行性、確定性、有窮性、擁有足夠的情報。

(3) 兩種基本要素:對數據對象的運算和操作、演算法的控制結構(運算和操作時問的順序)。

(4) 設計的基本方法:列舉法、歸納法、遞推法、遞歸法、減半遞推技術和回溯法。

2.演算法的復雜度

(1) 演算法的時間復雜度:執行演算法所需要的計算工作量。

(2) 演算法的空間復雜度:執行演算法所需的內存空間。

1.2 數據結構的基本概念

數據結構指相互有關聯的數據元素的集合,即數據的組織形式。其中邏輯結構反映數據元素之間邏輯關系;存儲結構為數據的邏輯結構在計算機存儲空間中的存放形式,有順序存儲、鏈式存儲、索引存儲和散列存儲4種方式。

數據結構按各元素之間前後件關系的復雜度可劃分為:

(1) 線性結構:有且只有一個根節點,且每個節點最多有一個直接前驅和一個直接後繼的非空數據結構。

(2) 非線性結構:不滿足線性結構的數據結構。

1.3 線性表及其順序存儲結構

1.線性表的基本概念

線性結構又稱線性表,線性表是最簡單也是最常用的一種數據結構。

2.線性表的順序存儲結構

元素所佔的存儲空間必須連續。

元素在存儲空間的位置是按邏輯順序存放的。

3.線性表的插入運算

在第i個元素之前插入一個新元素的步驟如下:

步驟一:把原來第n個節點至第i個節點依次往後移一個元素位置。

步驟二:把新節點放在第i個位置上。

步驟三:修正線性表的節點個數。

在最壞情況下,即插入元素在第一個位置,線性表中所有元素均需要移動。

4.線性表的刪除運算

刪除第i個位置的元素的步驟如下:

步驟一:把第i個元素之後不包括第i個元素的n-i個元素依次前移一個位置;

步驟二:修正線性表的結點個數。

1.4 棧和隊列

1.棧及其基本運算

(1) 基本概念:棧是一種特殊的線性表,其插入運算與刪除運算都只在線性表的一端進行,也被稱為「先進後出」表或「後進先出」表。

棧頂:允許插入與刪除的一端。

棧底:棧頂的另一端。

空棧:棧中沒有元素的棧。

(2) 特點。

棧頂元素是最後插入和最早被刪除的元素。

棧底元素是最早插入和最後被刪除的元素。

棧有記憶作用。

在順序存儲結構下,棧的插入和刪除運算不需移動表中其他數據元素。

棧頂指針top動態反映了棧中元素的變化情況

(3) 順序存儲和運算:入棧運算、退棧運算和讀棧頂運算。

2.隊列及其基本運算

(1) 基本概念:隊列是指允許在一端進行插入,在另一端進行刪除的線性表,又稱「先進先出」的線性表。

隊尾:允許插入的一端,用尾指針指向隊尾元素。

排頭:允許刪除的一端,用頭指針指向頭元素的前一位置。

(2) 循環隊列及其運算。

所謂循環隊列,就是將隊列存儲空間的最後一個位置繞到第一個位置,形成邏輯上的環狀空間。

入隊運算是指在循環隊列的隊尾加入一個新元素。

當循環隊列非空(s=1)且隊尾指針等於隊頭指針時,說明循環隊列已滿,不能進行人隊運算,這種情況稱為「上溢」。

退隊運算是指在循環隊列的隊頭位置退出一個元素並賦給指定的變數。首先將隊頭指針進一,然後將排頭指針指向的元素賦給指定的變數。當循環隊列為空(s=0)時,不能進行退隊運算,這種情況稱為「下溢」。

1.5 線性鏈表

在定義的鏈表中,若只含有一個指針域來存放下一個元素地址,稱這樣的鏈表為單鏈表或線性鏈表。

在鏈式存儲方式中,要求每個結點由兩部分組成:一部分用於存放數據元素值,稱為數據域;另一部分用於存放指針,稱為指針域。其中指針用於指向該結點的前一個或後一個結點(即前件或後件)。

1.6 樹和二叉樹

1.樹的基本概念

樹是簡單的非線性結構,樹中有且僅有一個沒有前驅的節點稱為「根」,其餘節點分成m個互不相交的有限集合T1,T2,…,T}mm,每個集合又是一棵樹,稱T1,T2,…,T}mm為根結點的子樹。

父節點:每一個節點只有一個前件,無前件的節點只有一個,稱為樹的根結點(簡稱樹的根)。

子節點:每~個節點可以後多個後件,無後件的節點稱為葉子節點。

樹的度:所有節點最大的度。

樹的深度:樹的最大層次。

2.二叉樹的定義及其基本性質

(1) 二叉樹的定義:二叉樹是一種非線性結構,是有限的節點集合,該集合為空(空二叉樹)或由一個根節點及兩棵互不相交的左右二叉子樹組成。可分為滿二叉樹和完全二叉樹,其中滿二叉樹一定是完全二叉樹,但完全二叉樹不一定是滿二叉樹。二叉樹具有如下兩個特點:

二叉樹可為空,空的二叉樹無節點,非空二叉樹有且只有一個根結點;

每個節點最多可有兩棵子樹,稱為左子樹和右子樹。

(2) 二叉樹的基本性質。

性質1:在二叉樹的第k層上至多有2k-1個結點(k≥1)。

性質2:深度為m的二叉樹至多有2m-1個結點。

性質3:對任何一棵二叉樹,度為0的結點(即葉子結點)總是比度為2的結點多一個。

性質4:具有n個結點的完全二叉樹的深度至少為[log2n]+1,其中[log2n]表示log2n的整數部分。

3.滿二叉樹與完全二叉樹

(1) 滿二叉樹:滿二叉樹是指這樣的一種二叉樹:除最後一層外,每一層上的所有結點都有兩個子結點。滿二叉樹在其第i層上有2i-1個結點。

從上面滿二叉樹定義可知,二叉樹的每一層上的結點數必須都達到最大,否則就不是滿二叉樹。深度為m的滿二叉樹有2m-1個結點。

(2) 完全二叉樹:完全二叉樹是指這樣的二叉樹:除最後一層外,每一層上的結點數均達到最大值;在最後一層上只缺少右邊的若干結點。

如果—棵具有n個結點的深度為k的二叉樹,它的每—個結點都與深度為k的滿二叉樹中編號為1~n的結點——對應。

3.二叉樹的存儲結構

二叉樹通常採用鏈式存儲結構,存儲節點由數據域和指針域(左指針域和右指針域)組成。二叉樹的鏈式存儲結構也稱二叉鏈表,對滿二叉樹和完全二叉樹可按層次進行順序存儲。

4.二叉樹的遍歷

二叉樹的遍歷是指不重復地訪問二叉樹中所有節點,主要指非空二叉樹,對於空二叉樹則結束返回。二叉樹的遍歷包括前序遍歷、中序遍歷和後序遍歷。

(1) 前序遍歷。

前序遍歷是指在訪問根結點、遍歷左子樹與遍歷右子樹這三者中,首先訪問根結點,然後遍歷左子樹,最後遍歷右子樹;並且,在遍歷左右子樹時,仍然先訪問根結點,然後遍歷左子樹,最後遍歷右子樹。前序遍歷描述為:若二叉樹為空,則執行空操作;否則①訪問根結點;②前序遍歷左子樹;③前序遍歷右子樹。

(2) 中序遍歷。

中序遍歷是指在訪問根結點、遍歷左子樹與遍歷右子樹這三者中,首先遍歷左子樹,然後訪問根結點,最後遍歷右子樹;並且,在遍歷左、右子樹時,仍然先遍歷左子樹,然後訪問根結點,最後遍歷右子樹。中序遍歷描述為:若二叉樹為空,則執行空操作;否則①中序遍歷左子樹;②訪問根結點;③中序遍歷右子樹。

(3) 後序遍歷。

後序遍歷是指在訪問根結點、遍歷左子樹與遍歷右子樹這三者中,首先遍歷左子樹,然後遍歷右子樹,最後訪問根結點,並且,在遍歷左、右子樹時,仍然先遍歷左子樹,然後遍歷右子樹,最後訪問根結點。後序遍歷描述為:若二叉樹為空,則執行空操作;否則①後序遍歷左子樹;②後序遍歷右子樹;③訪問根結點。

1.7 查找技術

(1) 順序查找:在線性表中查找指定的元素。

(2) 最壞情況下,最後一個元素才是要找的元素,則需要與線性表中所有元素比較,比較次數為n。

(3) 二分查找:二分查找也稱折半查找,它是一種高效率的查找方法。但二分查找有條件限制,它要求表必須用順序存儲結構,且表中元素必須按關鍵字有序(升序或降序均可)排列。對長度為n的有序線性表,在最壞情況下,二分查找法只需比較log2n次。

1.8 排序技術

(1) 交換類排序法。

冒泡排序:通過對待排序序列從後向前或從前向後,依次比較相鄰元素的排序碼,若發現逆序則交換,使較大的元素逐漸從前部移向後部或較小的元素逐漸從後部移向前部,直到所有元素有序為止。在最壞情況下,對長度為n的線性表排序,冒泡排序需要比較的次數為n(n-1)/2。

快速排序:是迄今為止所有內排序演算法中速度最快的一種。它的基本思想是:任取待排序序列中的某個元素作為基準(一般取第一個元素),通過一趟排序,將待排元素分為左右兩個子序列,左子序列元索的排序碼均小於或等於基準元素的排序碼,右子序列的排序碼則大於基準元素的排序碼,然後分別對兩個子序列繼續進行排序,直至整個序列有序。最壞情況下,即每次劃分,只得到一個序列,時間效率為O(n2)。

(2) 插人類排序法。

簡單插入排序法:把n個待排序的元素看成為一個有序表和一個無序表,開始時有序表中只包含一個元素,無序表中包含有n-1個元素,排序過程中每次從無序表中取出第一個元素,把它的排序碼依次與有序表元素的排序碼進行比較,將它插入到有序表中的適當位置,使之成為新的有序表。在最壞情況下,即初始排序序列是逆序的情況下,比較次數為n(n-1)/2,移動次數為n(n-1)/2。

希爾排序法:先將整個待排元素序列分割成若干個子序列(由相隔某個「增量」的元素組成的)分別進行直接插入排序。待整個序列中的元素基本有序(增量足夠小)時,再對全體元素進行一次直接插入排序。

(3) 選擇類排序法。

簡單選擇排序法:掃描整個線性表。從中選出最小的元素。將它交換到表的最前面;然後對剩下的子表採用同樣的方法,直到子表空為止。最壞情況下需要比較n(n-1)/2次。

堆排序的方法:首先將一個無序序列建成堆;然後將堆頂元素(序列中的最大項)與堆中最後一個元素交換(最大項應該在序列的最後)。不考慮已經換到最後的那個元素,只考慮前n-1個元素構成的子序列,將該子序列調整為堆。反復做步驟②,直到剩下的子序列空為止。在最壞情況下,堆排序法需要比較的次數為0(nlog2n)

第二章 程序設計基礎

2.1 程序設計方法與風格

(1)設計方法:指設計、編制、調試程序的方法和過程,主要有結構化程序設計方法、軟體工程方法和面向對象方法。

(2)設計風格:良好的'設計風格要注重源程序文檔化、數據說明方法、語句的結構和輸入輸出。

2.2 結構化程序設計

1.結構化程序設計的原則

結構化程序設計強調程序設計風格和程序結構的規范化,提倡清晰的結構。。

(1)自頂向下:即先考慮總體,後考慮細節;先考慮全局目標,後考慮局部目標。

(2)逐步求精:對復雜問題,應設計一些子目標做過渡,逐步細化。

(3)模塊化:把程序要解決的總目標分解為分目標,再進一步分解為具體的小目標,把每個小目標稱為一個模塊;

(4)限制使用GOT0語句。

2.結構化程序的基本結構與特點

(1)順序結構:自始至終嚴格按照程序中語句的先後順序逐條執行,是最基本、最普遍的結構形式。

(2)選擇結構:又稱為分支結構,包括簡單選擇和多分支選擇結構。

(3)重復結構:又稱為循環結構,根據給定的條件,判斷是否需要重復執行某一相同的或類似的程序段。

結構化程序設計中,應注意事項:

(1)使用程序設計語言中的順序、選擇、循環等有限的控制結構表示程序的控制邏輯。

(2)選用的控制結構只准許有一個人口和一個出口。

(3)程序語言組成容易識別的塊,每塊只有一個入口和一個出口。

(4)復雜結構應該用嵌套的基本控制結構進行組合嵌套來實現。

(5)語言中所沒有的控制結構,應該採用前後一致的方法來模擬。

(6)盡量避免GOT0語句的使用。

2.3 面向對象的程序設計

面向對象方法的本質是主張從客觀世界固有的事物出發來構造系統,強調建立的系統能映射問題域。

對象:用來表示客觀世界中任何實體,可以是任何有明確邊界和意義的東西。

類:具有共同屬性、共同方法的對象的集合。

實例:一個具體對象就是其對應分類的一個實例。

消息:實例間傳遞的信息,它統一了數據流和控制流。

繼承:使用已有的類定義作為基礎建立新類的定義技術。

多態性:指對象根據所接受的信息而作出動作,同樣的信息被不同的對象接收時有不同行動的現象。面向對象程序設計的優點:與人類習慣的思維方法一致、穩定性好、可重用性好、易於開發大型軟體產品、可維護性好。

第三章 軟體工程基礎

3.1 軟體工程基本概念

1.軟體的定義與特點

(1)定義:軟體是指與計算機系統的操作有關的計算機程序、規程、規則,以及可能有的文件、文檔和數據。

(2)特點。

是邏輯實體,有抽象性。

生產沒有明顯的製作過程。

運行使用期間不存在磨損、老化問題。

開發、運行對計算機系統有依賴性,受計算機系統的限制,導致了軟體移植問題。

復雜性較高,成本昂貴。

開發涉及諸多社會因素。

2.軟體的分類

軟體可分應用軟體、系統軟體和支撐軟體3類。

(1)應用軟體是特定應用領域內專用的軟體。

(2)系統軟體居於計算機系統中最靠近硬體的一層,是計算機管理自身資源,提高計算機使用效率並為計算機用戶提供各種服務的軟體。

(3)支撐軟體介於系統軟體和應用軟體之間,是支援其它軟體的開發與維護的軟體。

3.軟體危機與軟體工程

軟體危機指在計算機軟體的開發和維護中遇到的一系列嚴重問題。軟體工程是應用於計算機軟體的定義、開發和維護的一整套方法、工具、文檔、實踐標准和工序,包括軟體開發技術和軟體工程管理。

4.軟體生命周期

軟體產品從提出、實現、使用維護到停止使用的過程稱為軟體生命周期。

在國家標准中,軟體生命周期劃分為8個階段①軟體定義期:包括問題定義、可行性研究和需求分析3個階段。②軟體開發期:包括概要設計、詳細設計、實現和測試4個階段。③運行維護期:即運行維護階段。

5.軟體工程的原則

軟體工程的原則包括:抽象、信息隱蔽、模塊化、局部化、確定性、一致性、完備性和可驗證性。

3.2 結構化分析方法

需求分析的任務是發現需求、求精、建模和定義需求的過程,可概括為:需求獲取、需求分析、編寫需求規格說明書和需求評審。

1.常用的分析方法

結構化分析方法:其實質著眼於數據流,自頂向下,逐層分解,建立系統的處理流程。

面向對象分析方法。

2.結構化分析常用工具

結構化分析常用工具包括數據流圖、數字字典(核心方法)、判斷樹和判斷表。

(1)數據流圖:即DFD圖,以圖形的方式描繪數據在系統中流動和處理的過程,它只反映系統必須完成的邏輯功能。是一種功能模型。

符號名稱作用:

箭頭代表數據流,沿箭頭方向傳送數據的通道

圓或橢圓代表加工,輸入數據經加工變換產生輸出

雙杠代表存儲文件,表示處理過程中存放各種數據文件

方框代表源和潭,表示系統和環境的介面

(2)數據字典:結構化分析方法的核心。數據字典是對所有與系統相關的數據元素的一個有組織的列表。以及精確的、嚴格的定義,使得用戶和系統分析員對於輸入、輸出、存儲成分和中間計算結果有共同的理解。

(3)判定樹:使用判定樹進行描述時,應先從問題定義的文字描述中分清判定的條件和判定的結論,根據描述材料中的連接詞找出判定條件之問的從屬關系、並列關系、選擇關系,根據它們構造判定樹。

(4)判定表:與判定樹相似,當數據流圖中的加工要依賴於多個邏輯條件的取值,即完成該加工的一組動作是由於某一組條件取值的組合引發的,使用判定表比較適宜。

3.軟體需求規格說明書

軟體需求規格說明書是需求分析階段的最後成果,是軟體開發的重要文檔之一。

(1)軟體需求規格說明書的作用:①便於用戶、開發人員進行理解和交流;②反映出用戶問題的結構,可以作為軟體開發工作的基礎和依據;③作為確認測試和驗收的依據。

(2)軟體需求規格說明書的內容:①概述;②數據描述;③功能描述;④性能描述;⑤參考文獻;⑥附錄。

(3)軟體需求規格說明書的特點:①正確性;②無歧義性;③完整性;④可驗證性;⑤一致性;⑥可理解性;⑦可修改性;⑧可追蹤性。

3.3 結構化設計方法

1.軟體設計的基本概念和方法

軟體沒計是一個把軟體需求轉換為軟體表示的過程。

(1)基本原理:抽象、模塊化、信息隱藏、模塊獨立性(度量標准:耦合性和內聚性,高耦合、低內聚)。

(2)基本思想:將軟體設計成由相對獨立、單一功能的模塊組成的結構。

2.概要設計

(1)4個任務:設計軟體系統結構、數據結構及資料庫設計、編寫概要設計文檔、概要設計文檔評審。

(2)面向數據流的設計方法:數據流圖的信息分為交換流和事物流,結構形式有交換型和事務型。

3.詳細設計的工具

詳細設計的工具包括:

圖形工具:程序流程圖、N-S、PAD、HIPO。

表格工具:判定表。

語言工具:PDL(偽碼)。

3.4 軟體測試

1.目的

為了發現錯誤而執行程序的過程。

2.准則

所有測試應追溯到用戶需求。

嚴格執行測試計劃,排除測試的隨意性。

充分注意測試中的群集現象。

程序員應避免檢查自己的程序。

窮舉測試不可能。

妥善保存設計計劃、測試用例、出錯統計和最終分析報告。

3.軟體測試技術和方法

軟體測試的方法按是否需要執行被測軟體的角度,可分為靜態測試和動態測試,按功能分為白盒測試和黑盒測試。

(1)白盒測試:根據程序的內部邏輯設計測試用例,主要方法有邏輯覆蓋測試、基本路徑測試等。

(2)黑盒測試:根據規格說明書的功能來設計測試用例,主要診斷方法有等價劃分法、邊界值分析法、錯誤推測法、因果圖法等,主要用於軟體確認測試。

4.軟體測試的實施

軟體測試是保證軟體質量的重要手段,軟體測試是一個過程,其測試流程是該過程規定的程序,目的是使軟體測試工作系統化。

軟體測試過程分4個步驟,即單元測試、集成測試、驗收測試和系統測試。

單元測試是對軟體設計的最小單位——模塊(程序單元)進行正確性檢驗測試。

單元測試的目的是發現各模塊內部可能存在的各種錯誤。

單元測試的依據是詳細的設計說明書和源程序。

單元測試的技術可以採用靜態分析和動態測試。

3.5 程序的調試

(1)任務:診斷和改正程序中的錯誤。

(2)調試方法:強行排錯法、回溯法和原因排除法。

第四章 資料庫設計基礎

4.1 資料庫系統的基本概念

(1) 數據(Data):描述事物的符號記錄。

(2) 資料庫(DataBase):長期存儲在計算機內的、有組織的、可共享的數據集合。

(3) 資料庫管理系統的概念

資料庫管理系統(DataBase Management System,DBMS)是資料庫的機構,它是一種系統軟體,負責資料庫中的數據組織、數據操作、數據維護、數據控制及保護和數據服務等。為完成以上6個功能,DBMS提供了相應的數據語言;數據定義語言(負責數據的模式定義與數據的物理存取構建);數據操縱語言(負責數據的操縱);數據控制語言(負責數據完整性、安全性的定義)。資料庫管理系統是資料庫系統的核心,它位於用戶和操作系統之間,從軟體分類的角度來說,屬於系統軟體。

(4) 資料庫技術發展經歷了3個階段。

人工管理階段→文件系統階段→資料庫系統階段

(5) 資料庫系統的特點:集成性、高共享性、低冗餘性、數據獨立性、數據統一管理與控制等。

(6) 資料庫系統的內部機構體系:三級模式(概念模式、內模式、外模式)和二級映射(外模式/概念模式的映射、概念模式/內模式的映射)構成了資料庫系統內部的抽象結構體系。

4.2 數據模型

數據模型是數據特徵的抽象,從抽象層次上描述了系統的靜態特徵、動態行為和約束條件,描述的內容有數據結構、數據操作和數據約束。有3個層次:概念數據模型、邏輯數據模型和物理數據模型。

(1) E—R模型:提供了表示實體、屬性和聯系的方法。實體間聯系有「一對一」、「一對多」和「多對多」。

(2) E-R模型用E-R圖來表示。

(3) 層次模型:利用樹形結構表示實體及其之問聯系。其中節點是實體,樹枝是聯系,從上到下是一對多關系。

(4) 網狀模型:用網狀結構表示實體及其之間聯系。是層次模型的擴展。網路模型以記錄型為節點,反映現實中較為復雜的事物聯系。

(5) 關系模型:採用二維表(由表框架和表的元組組成)來表示,可進行數據查詢、增加、刪除及修改操作。關系模型允許定義「實體完整性」、「參照完整性」和「用戶定義的完整性」三種約束。

鍵(碼):二維表中唯一能標識元組的最小屬性集。

候選鍵(候選碼):二維表中可能有的多個鍵。

主鍵:被選取的一個使用的鍵。

4.3 關系代數

(1) 關系代數的基本運算:投影、選擇、笛卡爾積。

(2) 關系代數的擴充運算:交、連接與自然連接、除。

4.4 資料庫設計與管理

1.資料庫設計概述

基本思想:過程迭代和逐步求精。

方法:面向數據的方法和面向過程的方法。

設計過程:需求分析→概念設計→邏輯設計→物理設計→編碼→測試→運行→進→步修改。

2.資料庫設計的需求分析

需求收集和分析是資料庫設計的第一階段,常用結構化分析方法(自頂向下、逐層分解)和面向對象的方法,主要工作有繪制數據流程圖、數據分析、功能分析、確定功能處理模塊和數據間關系。

數據字典:包括數據項、數據結構、數據流、數據存儲和處理過程,是對系統中數據的詳盡描述。

3.資料庫的設計

(1) 資料庫的概念設計:分析數據問內在的語義關聯,以建立數據的抽象模型。

(2) 資料庫的邏輯設計:從E-R圖向關系模型轉換,邏輯模式規范化,關系視圖設計可以根據用戶需求隨時創建。實體轉換為元組,屬性轉換為關系的屬性,聯系轉換為關系。

(3) 資料庫的物理設計:是數據在物理設備上的存儲結構與存取方法,目的是對資料庫內部物理結構作出調整並選擇合理的存取路徑,以提高速度和存儲空間。

4.資料庫管理

資料庫管理包括資料庫的建立、資料庫的調整、資料庫的重組、資料庫的安全性與完整性控制、資料庫故障恢復和資料庫的監控。

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Ⅲ 簡述開發一個c語言程序的步驟是什麼樣的

1 寫代碼。這是最基礎的一步,即實現C語言的源文件(.c,必需),和可能的頭文件(.h,非必需)。

2 編譯。將編寫好的代碼,通過編譯工具,轉換為目標文件。此步中,會對文件內部及包含的頭文件進行語法語義的分析檢查。如果出錯,則必須返回到一步對代碼進行修改,直到沒有錯誤為止。

3 鏈接。將目標文件鏈接成可執行文件。此步會對文件直接的關聯進行檢查。如果出錯需要返回到1修改代碼。直到沒有錯誤。

4 運行。這個是最後一步,也是C語言的最終目的。

5 在運行結果與期望不符時,需要檢查原因,修改代碼,重新執行一二三直到程序沒有問題。

Ⅳ 什麼是C語言程序設計.

(一)「項目驅動」式教學
目前最著名、最有影響、應用最廣泛的windows、linux和UNIX三個操作系統都是用C語言編寫的。0S是計算機系統(由軟硬體兩個子系統構成)的核心和靈魂,它是軟體中最龐大最復雜的系統軟體。既然如此龐大復雜的0S都可以用c語言編寫,從狹義而言,還有什麼系統軟體和應用軟體不能用c語言編寫呢?由此可以肯定的說,c語言是一門十分優秀而又重要的語言。
c語言程序設計是過程性程序設計語言,它的發展貫穿了計算機發展的歷程,它蘊含了程序設計的基本思想,囊括了程序設計的基本概念,所以它是理工科高等院校的一門基礎課程。
從市面上有關c語言的書籍和高等院校採用的教材來看,它們有一個共性,那就是:脫離了實際應用(全是小打小鬧的小例子),純粹的過程性程序設計,沒有軟體工程思想的體現,沒有一定程序設計風格,僅僅是為了讓大家明白什麼是c語言而已。
高等院校開設c語言程序設計的目的是讓學生對程序設計有個入門,有個直觀的理解,同時為其他後續課程作鋪墊。但是如果教學僅僅以此為目的,那麼教學本身就效果而言是個大大的失敗。
大家知道,在商業上講究唯利是圖,「利」是商業追求的目標,離開了「利」經商,則商無動力,其結果是必敗無疑。在c語言程序設計教學當中,教師應該把「唯用是圖」作為教學的首要目標。如果拋開了實際應用進行程序設計教學,就是紙上談兵,就是「說明書」式的教學。印度的程序設計課程採用「事件驅動式」教學,我認為在中國的c語言程序設計教學中應該採用「項目驅動式」教學。「項目驅動式」教學就是以項目為目的,以c語言理論教學為過程,最終能用c語言設計項目,實現項目的要求。「項目驅動式」教學的關鍵在於培養學生「如何做什麼」和「可以干什麼」。一個項目就是一個工程,在「項目驅動式」教學中,首先應該讓學生簡單了解什麼是軟體工程思想,其次在c語言理論教學過程中,讓學生懂得面向對象的程序設計的風格,最後引導他們來設計項目。
(二)「項目驅動」式教學應注意的問題
1.c語言程序設計教學要幫助學生樹立面向工程的觀點
在計算機行業中,軟體是通過人們的智力活動、把知識與技術轉化成信息的一種產品。軟體的設計已經用工程的觀念來進行管理。軟體設計工作被當作一項系統工程來對待。軟體的的生存周期一般可分為以下階段:問題定義、可行性研究、需求分析、概要設計、詳細設計、編碼、測試、運行與維護。我們不難看出軟體工程的復雜程度是很大的。理工科高等院校把c語言作為一門基礎課程,也是為了給社會培養信息技術人才。眾所周知,養成一個好的習慣是非常重要的,所以c語言程序設計作為大多數工科院校學生接觸的第一門程序設計語言(有的院校講pascal),就應該讓學生樹立正確的觀點。那麼當前的程序設計教學也必須以切合將來軟體工程開發的實際需要為第一目標,使學生在學習程序設計的初級階段就樹立正確的軟體工程觀點。這樣做不僅可以為學生將來從事計算機應用設計打下良好的基礎,而且有利於培養學生分析問題的完備性,以及統籌全局,協調關系的基本素質。
2.理論教學應從單一的「結構化程序設計」向「結構化與面向對象並舉」轉變
「結構化程序設計」方法是程序設計的基礎,必須讓學生掌握得堅實可靠。結構化程序設計的過程是培養學生思維能力的過程,在教學中經常發現有些學生的思維混亂。這些都是缺乏思維訓練的結果。結構化程序設計的訓練不僅可以讓學生養成良好的程序設計習慣,而且可以有效地培養學生思維的條理性和邏輯性。所以在授課過程中要注意講解結構化程序設計的思想時應突出兩點:(1)程序的質量首先取決於它的結構。(2)程序設計的基本方法是自頂向下地逐步求精和模塊化。
在c程序教學過程中,越到後面的章節,學生越會產生設計程序逐漸變難的感覺,這是不符合邏輯的一種怪現象。按照常理,C語言學的越多,說明你的程序設計知識越多,設計起程序來應該更加得心應手,那麼出現這種現象的原因何在呢?當然該問題的出現的原因是多方面的,但是其中最重要的一點就是長期以來程序設計的觀念不是以如何處理好對象為出發點,而是以如何使用好語言為基本點。受這種思想的影響,我們的程序設計教學大多數不是以如何解決好問題為重點,而是以講解語法規則和語句格式為重點,是「說明書」式的教學。這樣做造成的結果就是見到一個程序後學生首先想到是該用哪條語句,而不是思考怎樣合理的解析。要切實解決這個問題,首先應該改變程序設計的觀念。「面向對象程序設計」思想是目前最為流行、極為實用的一種程序設計方法,但是讓學生直接接觸「面向對象程序設計」,肯定不能對程序設計打下牢固的基礎。「結構化與面向對象並舉」是現代計算機程序設計的發展趨勢,應該認真探索研究,讓學生有一個較為輕松的學習過程。程序設計的實質就是編寫處理對象的過程,所以將c與c++有機的融為一體的教材應該是首選教材,在教學過程中,我們應該從社會發展的角度進行探索研究,將目前最為流行又極為實用「面向對象程序設計」思想融合到c語言教學中。
3.c語言教學應培養學生良好的程序設計風格
具有良好的設計風格應該是程序員所具備的基本素質,在實際的項目中程序員往往都有自己的一些編程風格。目前95%以上的程序設計書籍不注重程序設計風格問題,這導致了很多學生沒有良好的程序設計風格,在他們剛剛畢業踏入社會時,如果周圍的同事沒有良好的編程風格,那麼很難通過環境來使自己提高這方面的素質,即使有提高也不容易比較全面的提高。因此在學生接觸的第一門程序設計語言教學中,就應該培養學生良好的程序設計風格,使他們一進工作環境就具備這個素質。
Pascal設計者N.Writh教授十分重視程序設計風格的養成,他堅信「教給學生們以表達他們思維的語言會深深地影響他們思維和創造發明的習慣,而正是這些語言本身的混亂直接影響著學生們的程序設計的風格」,他這里所指的「這些運用」是當時那些主要用於程序設計教學的計算機語言。對學生來講,一開始就強調程序設計風格很有必要,良好的程序設計風格不僅有助於提高程序的可靠性、可理解性、可測試性、可維護性和可重用性,而且也能夠促進技術的交流,改善軟體的質量。所以培養良好的程序設計風格對於初學者來說非常重要。
程序設計風格,實際上是指的是編碼風格。在教學過程中應從源程序文檔化,數據說明的原則,輸入/輸出方法這三個方面培養學生的編碼風格,進而從編碼原則探討提高程序的可讀性、改善程序質量的方法。
(1)源程序文檔化。編碼的目的是產生程序,但是為了提高程序的可維護性。源代碼是需要實現文檔化的。源程序文檔化包括選擇標識符(變數和標號)的名字、安排注釋以及標準的書寫格式等。
①選擇標識符的命名規則。標識符包括模塊名、變數名、常量名、標號名、子程序名等。這些名字應能反映它所代表的實際東西,應有一定實際意義,使其能顧名思義。另外在模塊名、變數名、常量名、標號名、子程序名中使用下劃線是一種風格。使用這一技術的一種廣為人知的命名規則就是匈牙利命名法(變數類型由一個或兩個字元表示,並且這些字元將作為變數名的前綴)。當然使用匈牙利命名法與否都沒有錯誤,重要的是要保持一致性——在整個程序中使用相同的命名規則。這就是說,如果你在一個小組環境中編程,你和其他小組成員應該制定一種命名規則。並自始至終使用這種規則。如果有人使用了別的命名規則,那麼集成的程序讀起來將是很費勁的。此外,你還要與程序中用到的第三方庫(如果有的話)所使用的風格保持一致。如果可能的話,你應該盡量使用與第三方庫相同的命名規則,這將加強你的程序的可讀性和一致性。
②注釋。程序中的注釋是程序設計者與程序閱讀者之間通信的重要手段。注釋能夠幫助讀者理解程序,並為後續測試維護提供明確的指導信息。因此,注釋是十分重要的,大多數程序設計語言提供了使用自然語言來寫注釋的環境,為程序閱讀者帶來很大的方便。注釋分為功能性注釋和序言性注釋。
a.功能性注釋。功能性注釋在源程序中,用以描述其後的語句或程序段是在做什麼工作,也就是解釋下面要「做什麼」,而不是解釋下面怎麼做。對於書寫功能性注釋,要注意以下幾點:第一描述一段程序,而不是每一個語句。第二利用縮進和空行,使程序與注釋容易區別。第三注釋要准確無誤。
b.序言性注釋。序言性注釋通常位於每個程序模塊的開頭部分,它給出程序的整體說明,對於理解程序具有引導作用。有些軟體開發部門對序言性注釋做了明確而嚴格的規定,要求程序編制者逐項列出。有關內容包括:程序標題;有關該模塊功能和目的的說明;主要演算法;介面說明:包括調用形式,參數描述,子程序清單;有關數據描述;模塊位置(在哪一個源文件中,或隸屬於哪一個軟體包);開發簡歷:模塊設計者、復審考、復審日期。
③用標準的書寫格式。源程序清單的書寫建議採用以下幾點:
a.每行只寫一條語句;
b.用分層縮進的寫法顯示嵌套結構層次,這樣可使程序的邏輯結構更加清晰,層次更加分明。
c.書寫表達式時適當使用空格或圓括弧作隔離符。
d.在注釋段周圍加上邊框;
e.注釋段與程序段、以及不同的程序段之間插入字行;
(2)數據說明採用的原則。在編寫程序時,要注意數據說明的風格。
數據說明的次序如果規范,將有利於測試,排錯和維護。首先說明的先後次序要固定,例如,按常量說明、簡單變數類型說明、數組說明用數據塊說明、所有的文件說明的順序說明。當然在類型說明中還可進一步要求,例如按如下順序排列:整型量說明、實型量說明、字元量說明、邏輯說明。
其次當用一個語句說明多個變數名時,應當對這些變數按字母的順序排列。
最後對於復雜數據結構,應利用注釋說明實現這個數據結構的特點。
(3)輸入/輸出方法。輸入/輸出的方式和格式應當盡量避免因設計不當給用戶帶來的麻煩。這就要求,源程序的輸入/輸出風格必須滿足能否為用戶接受這一原則。所以在設計程序時,應考慮以下原則:輸入數據時,要使輸入的步驟和操作盡可能簡單,應允許使用自由格式輸入;應允許預設值;對輸入的數據要進行檢驗,以保證每個數據的有效性。
(三)結束語
在教學過程中,我們讓學生設計一個程序模擬體育彩票的銷售與對獎的過程,取得了良好的效果。他不僅啟發和誘導了學生獨立思考、積極思維的主動性,而且充分調動了學生學習的自覺性和積極性,使學生融會貫通地掌握了所學知識,提高了分析問題和解決實際問題的能力。
搞好c程序設計的教學工作涉及的因素很多,如果以項目來驅動教學,首先讓學生樹立面向工程的思想,其次把教學從單一的「結構化程序設計」向「結構化與面向對象並舉」轉變,最後特別要培養學生養成良好的編碼風格,從而使他們學會能夠「干什麼」,那麼我們認為教學目的就達到了

Ⅳ c語言程序設計的基本思想

模塊化的思想
模塊化程序的特點:單入口、單出口
基本的三種結構:順序、分支(選擇)、循環;
這三個基本結構來安排模塊執行的步驟;
循環三要素:初值、條件、更新;
面對編程問題:三步走策略(輸入+處理+輸出);
編程思想:分而治之+變數跟蹤+換位思考
C語言是一門面向過程的、抽象化的通用程序設計語言,廣泛應用於底層開發。C語言能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器。C語言是僅產生少量的機器語言以及不需要任何運行環境支持便能運行的高效率程序設計語言。盡管C語言提供了許多低級處理的功能,但仍然保持著跨平台的特性,以一個標准規格寫出的C語言程序可在包括類似嵌入式處理器以及超級計算機等作業平台的許多計算機平台上進行編譯。

Ⅵ C語言源程序的基本結構是什麼

C程序的基本結構 = 主函數+m*自定義函數+n*文件包含,(其中m、n均大於等於0)。

從公式可以看出一個C程序必須有且僅有一個主函數,因為主函數是C程序的入口點和結束點。而自定義函數和文件包含可以沒有。

結構可以看成是特殊的數組。結構名等同數組名。結構變數等同 數組名,這樣理解起來比較易懂。

數組含一組數,它們是同一類型的。整型數組,它的所有元素都是整型。float 數組,它的所有元素都是float型。結構含一組數,它們往往是不同類型的。 它的成員有整型,有float型,有 char 型。有沒有結構變數,就同有沒有數組變數一樣。

(6)c語言的概要設計擴展閱讀

用goto語句和if語句構成循環1到100求和的源代碼如下

main()

{

int i,sum=0;

i=1;

loop: if (i<=100)

{

sum=sum+i;

i++;

goto loop;

}

printf("%d ",sum);

}

Ⅶ C語言程序設計報告的格式

課程設計(實踐周)報告書一般有如下內容:
1. 目錄
目錄是將報告書內的章節標題依次排列。
2. 需求分析
主要內容包括本課程設計(實踐周)題目、課程設計(實踐周)任務及要求、課程設計(實踐周)思想、軟硬體運行環境及開發工具。
3. 概要設計
主要敘述本課題設計的流程圖(各功能模塊)、主要的數據結構、完成本課程設計(實踐周)所用方法及其原理的簡要說明。
4. 詳細設計
主要是本課題所需要的硬體設計與軟體設計,包含建立設計所需的數學模型並列出必要的計算公式、計算過程及說明,主要演算法的設計與實現,寫出設計計算結果;繪出計算機程序框圖,寫出自編的程序。
5. 調試與操作說明
系統調試分析與操作使用說明。
6. 課程設計(實踐周)總結與體會
主要對本課題開發過程進行歸納和總結,本課題在設計過程中所遇到的技術難點及解決方法。還應包括本課題尚存在的問題,以及進一步開發的見解與建議。並寫出通過本次課程設計(實踐周)的收獲和體會。
7. 致謝
以簡短的文字對在設計研究和設計報告撰寫過程中曾直接給予幫助的人員表示自己的謝意
8. 參考文獻
為了反映論文的科學依據和作者尊重他人研究成果的嚴肅態度以及向讀者提供有關信息的出處,應列出本課程設計(實踐周)所涉及的主要參考文獻。
9. 附錄
有些材料編入文章主體會有損於編排的條理性和邏輯性,或有礙於文章結構的緊湊和突出主題思想等,可將這些材料作為附錄編排於全文的末尾。

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