寫實場景腳本
『壹』 vue怎麼製作寫實
場景搭建
01:首先,在場景中建立攝像機,利用當前攝像機的角度並根據構圖簡單的擺放出石頭、樹和石階的位置及透視關系。
02:根據擺放的位置細化石頭及石階模型。製作時,注意場景中石頭擺放的透視關系,以及控制石頭的面數,刪除看不到的面需要刪除以節省渲染時間。
樹木形狀的調節與樹木貼圖的製作
01:使用Paint Effects建立樹。在Visor的trees中找到birchBlowingLight樹的筆刷類型,通過筆刷在場景中任意位置繪制出初始樹的形態。因為後續還可以繼續調節,所以這里隨意繪制即可。
02:在樹的屬性面板中,birchBlowingLight節點下調節Creation和Growth的參數。具體參數如下:
註:以下參數是為了配合此場景的構圖而設置的,切記嚴重模仿。
03:調節好樹的位置與形狀之後,執行Modify下的Paint Effects to Polygons,將Paint Effects建立出的筆刷樹轉成Polygon形式,具體參數如下:
04:製作樹葉貼圖,在Photoshop中建立1024*1024像素且解析度為150的項目。
05:由於現實生活中樹葉在樹上的位置和角度的不同,我們會看到樹葉的正面與背面,所以為了使樹葉更多樣、更真實,我在這里收集了一棵樹的9片葉子,拍攝他們的正面與反面,按3*3的方式擺放。
06:提取樹葉的通道,使樹葉正反兩面的通道一致;並存儲為32位的tga格式,目的是讓Maya提取Alpha通道變為透明。
07:製作樹葉的bump貼圖,將正面color去色,對其調節曲線,使黑白對比明顯。
08:製作樹葉的Reflection反射貼圖,和製作bump貼圖方法一致,但整體更亮一些。
09:製作樹葉Refraction折射貼圖,這里提取樹葉的葉筋,擦去多餘部分。
10:製作樹乾的color和bump與製作樹葉方法大致相同。
樹材質節點的鏈接
01:打開Hypershade,創建一個mental ray下的mia_material_x材質球並賦予給樹葉。
02:調節mia_material_x材質球參數,具體參數如下:
03:在生活中觀察樹葉的時候我們會注意到,樹葉的正面與反面的樣子是不相同的,所以為了真實我們建立一個mib_twosided雙面材質節點,將我們製作樹葉的正面和反面的貼圖賦予到此節點上。首先建立兩個2D Textures下File節點,分別將文件的路徑指定到做好的樹葉貼圖的正面與反面(命名為yezi_Front和yezi_Back)。
04:再建立Utilities下的Gamma Correct節點,將正面和反面的貼圖鏈接到Gamma Correct節點的value上。並將Gamma值改為0.454。使樹葉的Gamma值還原成真實值。
05:建立mental ray下的mib_twosided雙面材質節點。
06:將鏈接正面和反面的Gamma Correct的節點分別對應鏈接到mib_twosided的Front和Back上。
07:將mib_twosided材質鏈接到mia_material_x(yezi)材質球的diffuse上。這樣觀察場景里的樹葉正面與反面就不同了。
08:建立2D Textures下File節點路徑指定到做好的bump材質,鏈接到mia_material_x材質球的Standard Bump上,並將bump節點的Bump Depth改為0.5。使樹葉具有凹凸。
09:建立Utilities下的Multiply Divide,復制樹葉正面節點(yezi_Front1)和Gamma節點,將其鏈接到Multiply Divide的Input1上,將Input2改為4。
10:將Multiply Divide節點鏈接到mia_material_x材質球的refr_trans_color上。
11:建立2D Textures下File節點路徑指定做好的refr貼圖上,分別鏈接到yezi_Front1的colorGain上和mia_material_x材質球的refr_color上。使樹葉的葉筋部分顏色更深並且具有折射效果。
12:為了保留葉子部分,去掉貼圖周圍不需要的部分,我們摳掉貼圖Alpha通道,使除葉子外多餘的部分變為透明。建立Utilities下的Luminance和Reverse節點。
13:將鏈接mib_twosided節點的正面貼圖yezi_Front鏈接到Reverse的other上,使outTransparency和input鏈接。
14:然後將Reverse節點鏈接到Luminance節點的value上。鏈接後將Luminance節點鏈接到mia_material_x材質球(yezi)屬性下Advanced的Cutout Opacity上。這樣渲染時樹葉周圍多餘的顏色部分就看不到了,只留下樹葉。
15:在現實生活中,在被光線直接照射的地方會更亮更透明一些,為了使葉子背光處更為明亮,我們建立mental ray下的mib_twosided節點和Utilities下的Luminance節點。
16:將mib_twosided節點的Front改為灰色,Back改為白色。然後將mib_twosided節點鏈接到Luminance節點的value上。
17:將Luminance節點鏈接到mia_material_x材質球(yezi)屬性下BRDF的90 Degree Reflection上。
18:這樣樹葉的材質節點鏈接完成。
19:樹乾和石頭的材質鏈接與樹葉鏈接方式一致,但只需要color與bump貼圖。將凹凸節點Bump Depth值改為0.5。
20:為了使9種不同的葉子隨機分布在樹枝上,需要調節樹葉的UV,這里使用一個叫做djPFXUVs Layout的插件。選中樹葉後點擊插件的Layout Uvs,這樣9種葉子貼圖將隨機分布在樹葉上。為了場景中樹木的多樣性,可以根據需求多做幾組樹葉,再對樹的形狀進行適當的調整(方法同上),使場景更為真實,具有更高的可看性。
21:製作草地。選擇地面,點擊Rending模塊下Paint Effects下的Make Paintable,這樣使筆刷建出來的草地貼合地面。使用Paint Effects建立草地。在Visor的grasses中找到grassBermuda筆刷類型,通過筆刷在場景中適當位置繪制出初始草的形態。22:草地的材質貼圖方法和製作樹葉的一致,建立出的草葉長短不一,無法使用插件,為了確保建立草的UV正確,將草地屬性下的Creation中的Length Min和Lenght Max的值相同,讓每根草的長度一致。這樣草的UV就符合插件使用的要求,為了增加細節使草地具有長短不一的真實效果,我們可以多創建幾組草,將Length Min和Lenght Max的值更改,同時注意二者數值相同;這樣草地就有了參差不齊的效果。(草葉的貼圖製作方法和樹葉的製作方法一致)。
燈光節點鏈接與渲染
01:在攝像機角度建立物理天光。
02:為了使渲染出的場景更為真實細膩,具有可調性。在Hypershade下建立Lenses的mia_exposure_photo節點,將此節點鏈接到mia_physicalsky1的other上,使其message與miSkyExposure鏈接。再將其鏈接到cameraShape1的default上。
03:將mia_exposure_photo節點中的F Number改為8;將mia_physicalsky1節點中的R/G/B Unit Conversion分別改為0.318。
04:為了使渲染出的圖片更細膩,具有更多的細節,在Render Settings下Commom中格式改為OpenEXR格式,並渲染單幀,Passes中加入景深層;將Quality下Framebuffer改為4*32浮點類型,質量為產品級別即可渲染。
背景的製作
01:在Vue中點擊左側標簽欄的圖標,建立遠山和海洋對其進行簡單的調整。
02:建立好場景之後,對山的材質進行更改,選擇上在右側材質球上點擊右鍵Load a Material,打開材質庫,選擇適合的材質球賦予材質。
03:材質完成之後在右側預覽窗口觀察,調節好之後,點擊上面照相機圖標進行渲染。如果效果不理想繼續調節。
最終合成
01:在Nuke中導入渲染好的圖片和背景圖片。將場景文件的colorspace改為sRGB,添加ColorCorrect,ColorLookup等節點對其較色。
02:將渲染好的背景圖片和素材飛鳥添加Transform節點進行位置調整,並添加LightWrap節點使背景和鳥相融合,更為整體,最後添加Merge節點與場景圖片Merge。
03:為了達到近實遠虛的效果,在下游添加ShuffleCopy節點提取場景圖片中景深信息,再添加Zblure,使遠處模糊,
04:添加Clamp節點使畫面色彩RGB值不大於1小於0;最後添加Write節點渲染輸出。
『貳』 什麼是腳本語言,有哪些腳本語言,它們之間的區別
什麼叫腳本 java、C++、C、VB......都代表編程語言,而.net等其它都叫平台。
腳本語言就是網頁里JSP,JavaScript等等,他們有的編程語言就是Java
腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。又如洪恩網站�http�//www.hongen.com一些網頁的英文新聞內容旁會有一個三角符號,點擊它就可以聽到英文誦讀,這也是腳本在起作用。 也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。
動態程序一般有兩種實現方式,一是二進制方式,一是腳本方式。
二進制方式是先將我們編寫的程序進行編譯,變成機器可識別的指令代碼(如.exe文件),然後再執行。這種編譯好的程序我們只能執行、使用,卻看不到他的程序內容。
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
我們上面提到的各種動態語言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是腳本語言。
按目前的服務規則,虛擬主機網站只能採用腳本語言來實現
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。
腳本就是源程序,就是代碼程序
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類