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刺刀編程

發布時間: 2023-02-01 10:56:07

『壹』 請介紹一下95槍族

小口徑槍彈重量小、初速高,在一般的步兵戰斗距離內(小於400m)有足夠的殺傷力,並且在負荷下可提高攜彈數量,在經過論證和試驗後,在1978年正式決定我國小口徑自動步槍採用5.8mm口徑。1987年,我國第一代小口徑步槍完成設計定型,命名為QBZ87式5.8mm自動步槍(簡稱87式自動步槍),並開始少量試制,配發部隊試用和徵求意見。根據部隊試用所提的意見,87式自動步槍不能完全滿足軍方使用要求,因此在1989年軍方使用部門又提出研製第一代5.8mm小口徑班用槍族,並提出更高的戰技指標要求。

此次研製新槍匯集了工廠、院校、研究所和使用部門的科技人員所組成的聯合隊伍,經過6年時間的研製,新型槍族中的自動步槍和輕機槍於1995年設計定型,分別命名為QBZ95式5.8mm自動步槍(簡稱95式自動步槍)和QBB95式5.8mm班用機槍(簡稱95式班用機槍)。該槍族於1997年作為解放軍駐港部隊的配用武器首次露面,後來又增加了短槍管的QBZ95B短突擊步槍,這三種武器一般被簡稱為95式槍族。目前95式槍族及其他5.8mm口徑班用槍族已經裝備許多作戰部隊,不過還沒有全面替換81式槍族。
95式槍族為無托結構,導氣式自動方式,機頭回轉式閉鎖,可單、連發射擊,供彈具有30發塑料彈匣和75發快裝彈鼓兩種,機械瞄準具為覘孔式照門。槍族內自動機構件完全通用,步槍與機槍之間通用件占很大比例。通用組件有機頭、機框、槍機、復進簧、擊發機、發射機、彈匣和彈鼓,以及帶杠桿緩沖裝置的槍托。通用件的比例高,這對生產和維修十分有利,槍族內不同型號間的主要區別在於槍管長度。下表為槍族中三種槍型的對比表:
QBZ95自動步槍 QBZ95B短突擊步槍 QBB95班用機槍
全長 746mm 609mm 840mm
槍管長 463mm 326mm 557mm
全重 3.25kg 2.9kg 3.95kg
初速 930m/s 790m/s 970m/s
理論射速 650RPM
戰斗射速 單發 40RPM
連發 100RPM
直射距離 370m ? 680m
有效射程 400m 300m 600m
彈匣容量 30rds 30rds 75rds

95式槍族採用導氣式活塞短行程使自動機獲取後坐能量,回轉式機頭有3個閉鎖突筍,機頭與槍機框的連接以圓柱體進行,在此圓柱體上有一個連體的開閉鎖及前後運動的帶動凸起。開閉鎖作用面設計在凸起的頂部,後坐帶動面設計在凸起的根部。該設計不同於卡拉斯尼柯夫在機頭閉鎖支撐面的外圓上設立帶動凸起的思路,也不同於西方類似結構(如FNC)。

95式槍族機框上的開閉鎖螺旋槽的設計藉助於M16的設計思路,在開鎖螺旋面同直面之間設計一個平滑過渡的空間曲面,採用數控技術逐點編程銑削而成。為便於編程加工,在機體內圓柱體的展開圖上給出一個圓弧。這種過渡的結構使開鎖撞擊大為減少,提高了自動機動力特性。曲線槽前端設計了一個間隙,它可使機頭開鎖後藉助於火葯燃氣壓力先期後坐,實現預抽殼,又可使機頭同機體一樣具有一個後坐速度,減少了機體帶動機頭的撞擊能耗。

95式槍族的下機匣採用了鋁合金槽式結構,優化設計時分析了槍機自動機運動平穩、附加慣性力矩,在射擊中機匣所承受負荷也大幅度降低。一般槽式下機匣(以AK結構為典型)尾部有一堵固定「鋼牆」,是自動機到位撞擊體和上下機匣的連接體,也可作為緩沖裝置的支撐體。自動機拆裝時,必須在「鋼牆」前垂直移動,再平行脫離或進入機匣導軌。但95式槍族採用尾部開通式,用一個活動銷子與上機匣連接,上機匣尾部固定一個(軸固定)杠桿式自動緩沖器(連同緩沖器),自動機從導軌中直接平直抽出。

槍管內膛精鍛成形,並進行鍍鉻。槍管節套為合金鋼材料,但鋁合金下機匣與鋼制節套的連接方式沒有採用M16的整個圓周的全包容的方式,而是用節套下面的兩塊平板同槽式機匣兩個內側面相配,以兩個空心銷子固定起來。這些下機匣的新結構帶來的優點是結構緊湊,銷孔至端面是8.9mm(而56式沖鋒槍「牆」厚為21.5mm),對全槍長、重量都會帶來好處:緩沖器位於可拆件上機匣,把上機匣取下後自動機可以平直抽出裝上使用方便,對槽式機匣是一個創造;緩沖器採用杠桿式,結構簡單,可以利用作用力臂不同把緩沖簧設計得體積很小。

95式槍族大量採用高強度的輕型材料以減輕重量,如下機匣為高硬鋁合金(熱模鍛造的毛坯),強度大,一個鋁質機匣重約300g,如果用鋼材生產則會重達860g,而經過電化學處理後的鋁質機匣表面硬度則達到HAR70以上。另外科研部門又開發了兩種新的工程塑料,分別用在上下護木、上機匣及彈匣上。

5.8mm普通彈同北約5.56mm SS1109彈相比,彈頭重,槍口動能大,中遠距離存速能力強,外彈道直射距離也比較遠。自動步槍直射距離375m,班用機槍680m。下表為槍管長度相近的95式班用機槍和FN MINIMI輕機槍各自發射的彈頭威力對比表:
口徑 彈頭重 槍口動能 400m 600m
動能 最大彈道高 動能 最大彈道高
DBP87 5.8×42 mm 4.156g 1952 J 695.6 J 0.36 mm 378.4 J 1.11 mm
SS109 5.56×45 mm 4.0g 1711 J 603.3 J 0.39 mm 339.6 J 1.18 mm

可靠性是步兵武器的重要性能,95式槍族在通過國家靶場的可靠性試驗時,自動步槍故障率在0.4~0.6‰之間,班用機槍在0.1‰左右。又例如在工廠驗收時,每挺班用機槍都需要用2發膛壓為3100~3400kg/cm2的強裝葯彈進行閉鎖機構的強度試驗,接著每挺機槍用1號導氣孔分別以單發、點射、連發的射擊方式,用73發普通彈(膛壓為2800kg/cm2)進行機構動作可行性射擊試驗。

耐用性也是關鍵的性能指標,95式槍族的鋼件採用化學復合成膜黑磷化處理,鋁合金零件用硬質陽極氧化處理,再加上上、下護手及上機匣等件採用工程塑料,從海區使用試驗的結果看防腐能力有顯著的提高。

56式沖鋒槍全長874mmn,95式自動步槍長746mm,雖然在射擊時95式自動步槍的槍口比較靠近射手的耳朵,而且56式7.62槍彈為單基葯,而87式5.8mm槍彈為雙基葯,槍口壓力相當於56式的2倍。但由於設計有消焰、降噪綜合作用的膛口裝置,因此95式自動步槍槍口處及射手耳朵處雜訊值都低於56式沖鋒槍,而槍口焰也比56式沖鋒槍弱。

研製指標要求自動步槍全重小於3.5kg,機槍小於4.4kg,經過初設計,核算出產品全重,要保持高的零件通用,難以達到指標。從系統出發必須加大減重力度,選擇設計基礎槍步槍為優化核心體,控制在3.2kg,機槍相應控制在4kg,才能得到全系統及系統內每項產品達到指標並保持先進的水平。指標要求自動步槍全槍長不大於760mm(槍管長440mm)、機槍不大於840mm(槍管長520mm)。經過初設計,在保持零件通用率的情況下,機槍的指標又最為緊張,因此,在全槍長上選班用機槍為優化核心體,優化指標定為840mm。全槍長又同槍管長息息相關,又直接影響產品的威力水平,因此,在優化全槍長時,必須把選定的槍管長作為邊界條件,在系統全槍長達標時,要使威力性能先進,是這項統籌的難點。下表為全槍重系統籌劃表:
指標要求 策劃指標 實際達到
自動步槍 ≤3.5 ≤3.2 3.25
班用機槍 ≤4.4 ≤4 3.95

95式槍族的瞄準裝置有傳統機械式、簡易夜瞄、可裝白光瞄準鏡及二代微光管的微光瞄準鏡,白光瞄準鏡的放大倍率為3倍,用於遠距離目標精確瞄準;微光瞄準鏡的放大倍率也為3倍,可在夜間弱光條件下對200米以內的生動目標精確瞄準。兩種瞄準鏡通用於自動步槍和班用機槍,並能在槍身上快速裝卸。多用途刺刀綜合了砍削、剪切、銼削、開啟瓶口和磨刀等功能,既可用於自動步槍,也可用於班用機槍。95式槍族發射5.8mm普通彈系列,必要時還能發射5.8mm機槍彈系列。步、機槍還能實彈發射標准介面尺寸(Ф22x125mm)的槍口榴彈,也能安裝快速拆卸的35mm口徑下掛榴彈發射器,發射35mm榴彈(根據公開資料,目前只研製了防暴榴彈)。
56式 81式 87式 95式
沖鋒槍 自動步槍 輕機槍 自動步槍 輕機槍 自動步槍 輕機槍
口徑(mm) 7.62×39 7.62×39 5.8×42 5.8×42
彈全重(g) 16.5 16.5 12.5 12.5
後坐沖量(kg·s) 0.864 0.876 0.888 0.605 0.628 0.614 0.640
全槍重(kg) 4.03 3.4 5.15 3.95 4.3 3.25 3.95
全槍長(mm) 874 955 1004 955/730 1040 746 840
直射距離(m) 275 280 540 355 660 370 680
有效射程(m) 400 400 600 400 600 400 600
有效射程上彈頭落點動能(kg·m) 61 62 45 66 30 68 43
400米單發精度(R50/cm) 25 16.5 17.9 17.9
600米點射精度(高低×方向mm) 100×96 99.2×99.5 98.7×79.7 69×81

雖然95式槍族比起我軍過去裝備的槍族在戰術性能上提到提高,但在部隊使用中,也提出了一些95式槍族的缺點,例如:

受研製時認識和技術水平的限制,其擴展功能方式採取的是最簡單的連接座式,這種方式雖然結構簡單,但無法形成模塊式功能,難以滿足部隊對功能多樣的需求。

簡易夜瞄裝置採用放射性同位素鉅147通過填塗方式裝配,使用中存在亮度不足和容易脫落問題,而且鉅147的半衰期也不能滿足軍品長期貯存的要求,給部隊使用帶來許多不便;研製的二代微光瞄準鏡由於價格問題不可能全面裝備,而且200m的夜視距離也顯不足,全天候作戰能力有待提高。

光學瞄具瞄準不便是部隊反映比較多的問題,這主要是95式自動步槍受「應滿足以機械瞄具為主要瞄準方式」要求的限制而造成的,安裝光學瞄準鏡後瞄準基線太高,無法舒適貼腮瞄準。

91B下掛式防暴震撼彈發射器擊發方式也不方便,因為類似於M16的有托槍通常利用彈匣作為下掛榴彈發射器的握持部位,95式自動步槍由於採用無托結構,加裝下掛防暴榴彈發射器後只能利用小握把作為握持部位,實際使用時不方便。

95式槍族採用無托結構使全槍布局十分緊湊,但也帶來射擊時射手貼腮靠煙源太近,沒有燃燒完全的火葯燃氣從拋殼窗、拉機柄槽和上護蓋散熱槽溢出,直接刺激射手眼睛或彌漫在瞄準基線上,以至影響射手持續瞄準射擊,這種情況也給武器工常使用帶來不便。

5.8mm普通彈採用的雙基扁球葯燃燒不完全,95式槍族在發射2,000發彈(全槍需要清洗的射彈數)後,通常都會出現氣體調節器和活塞取出困難的問題,而且射彈多後,還會出現導氣孔由於火葯殘渣堆積變小的問題。另外為了獲得好的外彈道性能,5.8mm普通彈將部分難題轉移到了內彈道,造成槍口壓力過高,給解決槍口雜訊和火焰問題帶來許多困難。 5.8mm普通彈採用的是常規雷汞底火,存在長期貯存後底火銹蝕問題,給可靠使用留下隱患。

塑料件容易磨白,這主要是塑料材料本身的問題。要滿足低溫-45℃的可靠使用要求,塑料中的玻璃纖維含量就不能太高,而磨白問題主要是塑料強度不足,這個矛盾比較難解決,塑料件磨白後影響了95式槍族的美觀。

95式槍族進行分解結合時,有時會出現散件丟失和零件倒裝、錯裝問題,這種情況給武器正常使用帶來不便。

上述問題有許多均是在部隊試用初期提出的,95式槍族一直在改進,有部分問題現在可能已經得到解決。目前沒有公布改進過多少個型號。但從已經公開的圖片分析,至少是經過了3個階段。這3個階段的區別特徵可從拉機柄的形狀和上護木的散熱孔數量識別出來。

1997年公布並最早裝備駐港部隊的型號
在1997年同時出現,但在1999年閱兵式上均為此型

『貳』 名偵探柯南的常識

第一集 雲霄飛車殺人事件(重力)
雲霄飛車殺人事件靠重力產生高速。
由於地球的吸引而產生而產生的力,叫做重力。方向豎直向下。大小:G=mg。重心的位置與物體的幾何形狀及質量分布有關。

重力並不等於地球對物體的引力。由於地球本身的自轉,除了兩極以外,地面上其他地點的物體,都隨著地球一起,圍繞地軸做勻速圓周運動,這就需要有垂直指向地軸的向心力,這個向心力只能由地球對物體的引力來提供,我們可以把地球對物體的引力分解為兩個分力,一個分力F1,方向指向地軸,大小等於物體繞地軸做勻速圓周運動所需的向心力;另一個分力G就是物體所受的重力(圖示)其中F1=mw2r(w為地球自轉角速度,r為物體旋轉半徑),可見F1的大小在兩極為零,隨緯度減少而增加,在赤道地區為最大F1max。因物體的向心力是很小的,所以在一般情況下,可以認為物體的重力大小就是萬有引力的大小,即在一般情況下可以略去地球轉動的效果。
第二集 董事長千金綁架事件(煙囪)
煙囪是一種用來排除工具,用來排除由火引起的氣體或煙塵。

其材質一般分為幾種:鐵質、石棉、陶質,這幾種一般用在小的場所,如家庭、辦公室等。

另外還有用磚頭建造的,多為圓柱替,上細下粗,一般用在工業的大廠房,如大鍋爐、冶煉廠等。

第三集 偶像密室殺人事件(冰)
自然界中的水 ,具有氣態、固態和液態三種狀態。液態的我們稱之為水,氣態的水叫水汽,固態的水稱為冰。

第4集 大都會暗號地圖事件(鏡面反射)
顧名思義,就是在象鏡子一樣光滑的表面發生的反射現象,在平行光的照射下,所有的光線都反射向同一個方向。

第五集 新干線大爆破事件(新干線)
新干線的來歷

二次大戰後50年代後半期,日本經濟發展速度明顯加快,而工商和流通業尤其發達的京濱、中京、阪神地區的東海道鐵路線雖只佔日本鐵路總長的3%,卻承擔全國客運總量的24%和貨運總量的23%,運輸能力已達到極限。1958年12月,日本內閣會議批准了修建東海道新干線的設想。

1964年奧運會在東京舉行時開始運行的東海道新干線,不僅需要總額高達3800億日元的巨額投資,而且要確保每小時200公里高速運行的安全。由於新干線可在4小時之內將京濱、中京、阪神工商業地帶及中間城市有機地連接起來,大大促進了新干線沿線地帶新產業的形成。

新干線的技術特點

新干線採用動力分散的運行方式,而不是用機車牽引。每節車廂的車輪都安裝了驅動裝置——電動機。採用動力分散方式,不僅不需要沉重的機車,也易於加速或減速,並可根據客運狀況靈活編組,既降低了建設成本,又提高了經濟效益。隨著半導體技術的迅速發展和應用,新干線列車的車閘也由原來的機械式改為電動式,當列車在坡路行駛剎閘時,電動機就變成了發電機,電流通過轉換回收利用,從而可節省能源。

新干線自1964年開始運行以來,未發生過一起造成乘客傷亡的事故,這是因為新干線設有多重安全系統。新干線是可以實行無人駕駛的,之所以要配置駕駛員,是為了使進站的列車能根據站內情況,准時停到規定的位置,防止因緊急剎車而給乘客帶來不舒適感。現在全國5條新干線每天客運達75萬人次。

新干線的作用

過去,從東京到大阪乘火車需要6.5小時,現只需2.3小時。日本人每小時的工資額平均為2500日元,僅此一項就節省了30多萬億日元。新干線更重要的是帶動了地方經濟發展。據調查,東海道新干線和山陽新干線,每年約有乘客2億人次,僅此而產生的食宿、旅遊等的消費支出約為5萬億日元,增加就業50萬人。隨著新干線交通網的形成,人們的活動范圍擴大了。比如,住在靜岡等地的人要想觀看傳統藝術「歌舞伎」或「文樂」,須到東京或大阪,過去需要用兩天,現在當天就可以來回。新瀉縣浦佐町是個典型的山村小鎮,只有2萬多人,但吸納來自世界各地學生的國際大學就設在這里。由於北陸新干線在浦佐設了車站,國際大學的教員不論是到新瀉還是東京,最多隻需1小時,而這里的自然環境在城市是享受不到的,,國際大學因此聚集了一大批高水平的人才。

外國人訪問日本,總希望能乘坐一次新干線,親身體驗一下這種由日本首創的「子彈列車」的安全、快捷、舒適的遐意。

新干線的全稱是「高速鐵路運輸系統新干線」,在鐵路上行駛的是一種特製的電氣化火車,火車頭是流線型的,像巨型子彈,開起來如子彈出膛呼嘯前進,所以有「子彈列車」之稱。

「子彈列車」的車廂寬敞、整齊、清潔,窗戶密封極好,在高速行駛下,不僅車身平穩、噪音也很小。車內設備完善,有免費飲水設施,潔凈的洗手間、電話間、冷暖空調。乘務小姐也非常禮貌,服務水平很高。讓人感到乘火車也是一種享受。

現在新干線又不斷更新、增設了一些新穎的車輛。車廂改成雙層式(已報廢),座位的扶手上還裝有收音機耳機,又免費供應咖啡和報紙。車里還有幾處大型洗手間,裡面配有熱水淋浴器,使旅客不僅能在車上用餐,還能在車上洗梳。有的車輛甚至配備私人單間。這給上班族和旅行者提供了更大的方便,使新干線的利用率越來越高。目前,日本新干線年運載量在1.4億人次以上,超過日本全國人口。

日本新干線在60年代開始計劃修築,其中的四條非常著名:

東海道新干線

山陽新干線

東北新干線

上越新干線

另外,北海道新干線、九州新干線(新八代——鹿兒島中央段營業)、長崎新干線等正在建設中。新干線的開通給日本交通帶來極大便利,從而推動日本經濟和各方面的發展。還有,日本研究出磁懸列車,這是一種無接觸式運輸列車,它靠電磁排斥力使列車完全脫離軌道懸浮行駛。目前,這種列車已實驗駕駛成功。乘坐這種列車的感覺就像乘飛機一樣平穩、舒適,噪音卻比一輛汽車駛過的聲音還輕。

第六集 情人節殺人事件(巧克力)
巧克力是一個外來詞Chocolate的譯音,它主原料是可可豆(像椰子般的果實,在樹幹上會開花結果),它的起源甚早,始於墨西哥極盛一時的阿斯帝卡王朝最後一任皇帝孟特儒 (Montezuma),當時是崇拜巧克力的社會,喜歡以辣椒、番椒、香草豆和香料添加在飲料中,打起泡沫,並以黃金杯子每天喝50CC,是屬於宮廷成員的飲料,它的學名Theobroma有「眾神的飲料」之意,被視為貴重的強心、利尿的葯劑,它對胃液中的蛋白質分解酵素具有活化性的作用,可幫助消化。

最早出現的巧克力,起源於墨西哥地區古代印第安人的一種含可可粉的食物,它的味道苦而辣。1526年,西班牙探險家科爾特斯帶回西班牙,獻給當時的國王,使歐洲人視它為迷葯,掀起一股狂潮。後來大約在16世紀,西班牙人讓巧克力「甜」起來,他們將可可粉及香料拌和在蔗汁中,成了香甜飲料。到了1876年,一位名叫彼得的瑞士人別出心裁,在上述飲料中再摻入一些牛奶,這才完成了現代巧克力創制的全過程。不久之後,有人想到,將液體巧克力加以脫水濃縮成一塊塊便於攜帶和保存的巧克力糖。1828年,由荷蘭的凡苛添(Van Houten)想到將其脂肪除去2/3,做成容易飲用的可可亞。19世紀末時,瑞士的D.M比德,發明在巧克力中加入牛奶,味道更好,就是今日巧克力的雛形了。

第七集 每月一件禮物威脅事件(條形碼)
條形碼是由一組規則排列的條、空以及對應的字元組成的標記,「條」指對光線反射率較低的部分,「空」指對光線反射率較高的部分,這些條和空組成的數據表達一定的信息,並能夠用特定的設備識讀,轉換成與計算機兼容的二進制和十進制信息。通常對於每一種物品,它的編碼是唯一的,對於普通的一維條形碼來說,還要通過資料庫建立條形碼與商品信息的對應關系,當條形碼的數據傳到計算機上時,由計算機上的應用程序對數據進行操作和處理。因此,普通的一維條形碼在使用過程中僅作為識別信息,它的意義是通過在計算機系統的資料庫中提取相應的信息而實現的。

條形碼技術的優點

條形碼是迄今為止最經濟、實用的一種自動識別技術。條形碼技術具有以下幾個方面的優點

A.輸入速度快:與鍵盤輸入相比,條形碼輸入的速度是鍵盤輸入的5倍,並且能實現"即時數據輸入"。

B.可靠性高:鍵盤輸入數據出錯率為三百分之一,利用光學字元識別技術出錯率為萬分之一,而採用條形碼技術誤碼率低於百萬分之一。

C.採集信息量大:利用傳統的一維條形碼一次可採集幾十位字元的信息,二維條形碼更可以攜帶數千個字元的信息,並有一定的自動糾錯能力。

D.靈活實用:條形碼標識既可以作為一種識別手段單獨使用,也可以和有關識別設備組成一個系統實現自動化識別,還可以和其他控制設備聯接起來實現自動化管理。

另外,條形碼標簽易於製作,對設備和材料沒有特殊要求,識別設備操作容易,不需要特殊培訓,且設備也相對便宜。

編碼規則

唯一性:同種規格同種產品對應同一個產品代碼,同種產品不同規格應對應不同的產品代碼。根據產品的不同性質,如:重量、包裝、規格、氣味、顏色、形狀等等,賦予不同的商品代碼。 永久性:產品代碼一經分配,就不再更改,並且是終身的。當此種產品不再生產時,其對應的產品代碼只能擱置起來,不得重復起用再分配給其它的商品。 無含義:為了保證代碼有足夠的容量以適應產品頻繁的更新換代的需要,最好採用無含義的順序碼。

條形碼的碼制區別

UPC:(統一產品代碼) 只能表示數字 有A、B、C、D、E四個版本 版本 A - 12 位數字 版本 E - 7 位數字 最後一位為校驗位 大小是寬1.5" 高1 " ,而且背景要與清晰 主要使用於美國和加W拿大地區,用於工業、醫葯、倉庫等部門 <BR><BR>當UPC 作為十二位進行解碼時,定義如下: 第一位 = 數字標識 (已經由UCC(統一代碼委員會)所建立). 第2-6位 = 生產廠家的標識號(包括第一位) 第7-11 = 唯一的廠家產品代碼 第12位 = 校驗位(used for error detection)

Code 3 of 9 : 能表示字母、數字和其它一些符號共43個字元:A -Z,0 - 9,-.$/+%,pace 條形碼的長度是可變化的 通常用「*」號作為起始、終止符 校驗碼不用 代碼密度介於3 - 9.4個字元/每英寸 空白區是窄條的10倍 用於工業、圖書、以及票證自動化管理上

Code 128: 表示高密度數據, 字元串 字元串可變長 符號內含校驗碼 有三種不同版本: A, B, and C 可用128個字元分別在 A, B, or C 三個字元串集合中 用於工業、倉庫、零售批發

Interleaved 2-of-5 (I2 of 5): 只能表示數字0 -9 可變長度 連續性條形碼,所有條與空都表示代碼,第一個數字由條開始,第二個數字由空組成 空白區比窄條寬10倍 應用於商品批發、倉庫、機場、生產/包裝識別、工業中 條形碼的識讀率高,可適用於固定掃描器可靠掃描 在所有一維條形碼中的密度最高

Codabar(庫德巴條形碼): 可表示數字0 - 9,字元$、+、 -、還有隻能用作起始/終止符的a, b, c d四個字元

可變長度 沒有校驗位 應用於物料管理、圖書館、血站和當前的機場包裹發送中 空白區比窄條寬10倍 非連續性條形碼,每個字元表示為4條3空

PDF417 (二維碼): 多行組成的條形碼 不需要連接一個資料庫,本身可存儲大量數據 應用於:醫院、駕駛證、物料管理、貨物運輸 當條形碼受一定破壞時,錯誤糾正能使條形碼能正確解碼 PDF417, 是Symbol科技公司於1990研製產品。它是一個多行、連續性、可變長、包含大量數據的符號標識。每個條形碼有3 - 90行,每一行有一個起始部分、數據部分、終止部分。它的字元集包括所有128個字元,最大數據含量是1850個字元。

一維條形碼只是在一個方向(一般是水平方向)表達信息,而在垂直方向則不表達任何信息,其一定的高度通常是為了便於閱讀器的對准。

一維條形碼的應用可以提高信息錄入的速度,減少差錯率,但是一維條形碼也存在一些不足之處:

* 數據容量較小: 30個字元左右

* 只能包含字母和數字 <BR>* 條形碼尺寸相對較大(空間利用率較低)

* 條形碼遭到損壞後便不能閱讀

第九集 天下一夜祭殺人事件(照相機)
照相機是用於攝影的光學器械。被攝景物反射出的光線通過照相鏡頭(攝景物鏡)和控制曝光量的快門聚焦後,被攝景物在暗箱內的感光材料上形成潛像,經沖洗處理(即顯影、定影)構成永久性的影像,這種技術稱為攝影術。

最早的照相機結構十分簡單,僅包括暗箱、鏡頭和感光材料。現代照相機比較復雜,具有鏡頭、光圈、快門、測距、取景、測光、輸片、計數、自拍等系統,是一種結合光學、精密機械、電子技術和化學等技術的復雜產品。

在公元前400年前 ,墨子所著《墨經》中已有針孔成像的記載;13世紀,在歐洲出現了利用針孔成像原理製成的映像暗箱,人走進暗箱觀賞映像或描畫景物;1550年,義大利的卡爾達諾將雙凸透鏡置於原來的針孔位置上,映像的效果比暗箱更為明亮清晰 ;1558年,義大利的巴爾巴羅又在卡爾達諾的裝置上加上光圈,使成像清晰度大為提高;1665年,德國僧侶約翰章設計製作了一種小型的可攜帶的單鏡頭反光映像暗箱,因為當時沒有感光材料,這種暗箱只能用於繪畫 。

1822年,法國的涅普斯在感光材料上制出了世界上第一張照片,但成像不太清晰,而且需要 八個小時的曝光。1826年,他又在塗有感光性瀝青的錫基底版上,通過暗箱拍攝了一張照片。

1839年,法國的達蓋爾製成了第一台實用的銀版照相機 ,它是由兩個木箱組成,把一個木箱插入另一個木箱中進行調焦,用鏡頭蓋作為快門,來控制長達三十分鍾的曝光時間,能拍攝出清晰的圖像。

1860年,英國的薩頓設計出帶有可轉動的反光鏡取景器的原始的單鏡頭反光照相機;1862年,法國的德特里把兩只照相機疊在一起,一隻取景,一隻照相,構成了雙鏡頭照相機的原始形式;1880年,英國的貝克製成了雙鏡頭的反光照相機。

隨著感光材料的發展,1871年,出現了用溴化銀感光材料塗制的干版,1884年,又出現了用硝酸纖維(賽璐珞)做基片的膠卷。

第十集 足球選手恐嚇事件(電子游戲機)
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。

美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。

今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。

第十一集 鋼琴奏鳴曲月光殺人事件(五線譜)

目前世界上通用的記譜法。在 5根等距離的平行橫

線上,標以不同時值的音符及其他記號來記載音樂的一

種方法。

五線譜的每根線以及線與線之間的空間,自下而上

分別稱為第1線、第2線、第3線、第4線、第5線和第1間、

第2間、第3間、第4間。線和間如不夠使用,可在五線譜

上方或下方增加線和間。加線及加間各分別稱為上加第

1線、上加第1間;下加第1線、下加第1間等,各代表1個

音級。這些音級的固定高度根據所用的譜號來決定。譜

號有 3種:高音譜號,亦稱G譜號;低音譜號,亦稱F譜

號;中音譜號,亦稱C譜號。五線譜為適應不同音域的人

聲和樂器的需要,並避免過多的加線,有多種譜表,其

中常用的有5種:即高音譜表(用G譜號)、低音譜表(用

F譜號)、女高音譜表、中音譜表、下中音譜表(後3種

用C譜號)。女高音譜表現已不常應用,中音譜表僅用於

中提琴,次中音譜表常用於大提琴、大管、長號的較高

音區。此外還有上低音譜表、女中音譜表等。

五線譜一般分類為:①總譜,記載合奏或合唱的樂

譜,由許多單行譜聯合組成。②分譜,分別記載每種樂

器或每個聲部的樂譜。③大譜表,由高音譜表與低音譜

表聯合組成,用於鋼琴、管風琴、豎琴及混聲合唱等。

兩譜表中隱伏一條臨時加線代表中央C,故又稱十一線大

譜表。
第十二集 步美綁架事件(劇本)

舞台劇、電影劇、廣播劇或電視劇的稿本;特指舞台劇、電影劇、廣播劇或電視劇的打字稿或油印或出版的文本

劇本以代言體方式為主、表現故事情節的文學樣式,戲劇演出的文字依據。在文學領域里,它是文學作品的一種特殊體裁,在戲劇實踐領域里,它是戲劇活動的基礎和起點。

劇本主要由劇中人物的對話、獨白、旁白和舞台指示組成。對話、獨白、旁白都採用代言體,在戲曲、歌劇中則常用唱詞來表現。劇本中的舞台指示是以劇作者的口氣來寫的敘述性的文字說明,包括對劇情發生的時間、地點的交代,對劇中人物的形象特徵、形體動作及內心活動的描述,對場景、氣氛的說明,以及對布景、燈光、音響效果等方面的要求。

第十三集 奇怪的尋親殺人事件(氰酸鉀)
【中文名稱】氰酸鉀

【英文名稱】potassium cyanate

【密度】2.056

【性狀】

白色四角晶體。

【溶解情況】

溶於水,極少溶於乙醇。

【用途】

用於有機合成和制催眠葯、麻葯等。也可用作除草劑。

【制備或來源】

由氰化鉀與氧化鉛研和共熱,然後在水或稀乙醇中結晶而得。

【其他】

在700~900℃分解。

第十四集 迷樣的訊息阻擊事件(步槍)
步槍是一種單兵肩射的長管槍械,主要用於發射槍彈,殺傷暴露的有生目標,有效射程一般為400米。短兵相接時,也可用刺刀和槍托進行白刃格鬥,有的還可發射槍榴彈,並具有點、面殺傷和反裝甲能力。

步槍按自動化程度可分為非自動、半自動和全自動三種;按用途可分為普通步槍、騎槍(卡賓槍)、突擊步槍和狙擊步槍等。

第十六集 古董收藏家殺人事件(日本刀)
日本刀(にほんとう,Nihontou),由唐代的唐刀改良而成 ,在日本又稱為刀(かたな,Katana)。全稱為平面碎段復體暗光花紋刃,世界三大名刀之一。依據形狀、尺寸分為太刀、打刀(刀)、脅差(脅指)、短刀等。廣義上還包括長卷、剃刀、劍、槍等。自古以來作為武器的同時以其優美的造型著稱,很多名刀被當作美術品收藏,並寓含著武士之魂的象徵意義。與其他國家的刀類不同、日本刀最大的一項特點就是在外形裝飾之外刀體本身展現出藝術感。在日本制刀人被稱作「刀工」、「刀匠」、或「刀鍛冶」。

十七集 百貨公司挾持事件(電梯小姐)
在商場負責操作電梯和導購的服務員。

第二十七集 小五郎同學會殺人事件(前編)(溫泉)
溫泉
溫泉的形成溫泉的形成,一般而言可分為兩種:一種是地殼內部的岩漿作用所形成,或為火山噴發所伴隨產生,火山活動過的死火山地形區,因地殼板塊運動隆起的地表,其地底下還有未冷卻的岩漿,均會不斷地釋放出大量的熱能由於此類熱源之熱量集中,因此只要附近有孔隙的含水岩層,不僅會受熱成為高溫的熱水,而且大部份會沸騰為蒸氣。多為硫酸鹽泉。 二則是受地表水滲透循環作用所形成。也就是說當雨水降到地表向下滲透,深入到地殼深處的含水層形成地下水,(砂岩、礫岩、火山岩、這些良好的含水層)。地下水受下方的地熱加熱成為熱水,深部熱水多數含有氣體,這些氣體以二氧化碳為主,當熱水溫度升高,上面若有緻密、不透水的岩層阻擋去路,會使壓力愈來愈高,以致熱水、蒸氣處於高壓狀態,一有裂縫即竄涌而上。熱水上升後愈接近地表壓力則逐漸減少,由於壓力漸減而使所含氣體逐漸膨脹,減輕熱水的密度,這些膨脹的蒸氣更有利於熱水上升。上升的熱水再與下沉較遲受熱的冷水因密度不同所產生的壓力(靜水壓力差)反復循環產生對流,在開放性裂隙阻力較小的情況下,循裂隙上升湧出地表,熱水即可源源不絕涌升,終至流出地面,形成溫泉。在高山深谷地形配合下,谷底地面水可能較高山中地下水位低,因此深穀穀底可能為靜水壓力差最大之處,而熱水上涌也應以自谷底湧出的可能性最大,溫泉大多發生在山谷中河床上。一般說來,溫泉的形成需具下列三條件:(一)地下必須有熱水存在;(二)必須有靜水壓力差導致熱水上涌;(三)岩石中必須有深長裂隙供熱水通達地面。

第二十八集 小五郎同學會殺人事件(後編)(乒乓球握拍法)

乒乓球握拍方法分直拍握法和橫拍握法兩種,不同的握法各有其優點,從而產 生各種不同的打法。
一、直拍握法
直拍握法的特點是正反手都用球拍的同一拍面擊球,出手快,正手攻球快速有 力,攻斜、直線球時,拍面變化不大,對手難於判斷。我現在是用這種打法。
二、橫拍握拍法
以前我也打過這種,但最後還是、因為沒有好的拍而改成了打直拍!橫拍握拍 法的特點是正反手攻球力量大,攻削球時握法變化小,反手攻球容易發力也便 於拉弧圈;但正反手交替擊球時,需變換擊球拍面,攻斜、直線時調節拍形的 幅度大,易被對方識破。
(一)無論哪種握法,握拍都不應過緊或過松。過緊會使手腕僵硬,影響發 力時的手腕動作,過松則影響擊球力量和擊球的准確性。
(二)握拍不宜太淺。直握時,食指和拇指構成的鉗形不能過大或過小,以 免影響手腕動作的靈活性。
(三)在變換擊球的拍面、調節拍面角度時,要充分利用手指的作用。
(四)大家不要學我常變化握拍方法,否則會影響打法類型及風格的形成, 尤其是初學者,更應注意

第34集 山莊綳帶怪人殺人事件(前編) (綳帶)
綳帶: 既紗布卷帶是用途最廣, 使用最方便的一種包紮材料。卷軸綳帶根據卷軸形式又分為:單頭帶、 兩頭帶;即一條綳帶從兩頭捲起,也可以用兩個單頭帶聯結起來等。

應用綳帶包紮,應注意如下幾項使用原則:

急救人員必須面向傷員, 取適宜位置.

必須先在創面覆蓋消毒紗布,然後使用綳帶。

包紮時左手拿綳帶頭,右手拿綳帶卷, 以綳帶外面貼近局部.

包紮時應由傷口低處向上,通常是由左向右, 從下到上進行纏繞。

包紮綳帶不宜過緊, 以免引起局部腫脹也不宜太松, 以免滑脫。

為了保持肢體的功能位置,一般包紮手臂時要彎著綁,包紮腿部時, 腿要直著綁。

『叄』 戰地5刺刀沖鋒怎麼扎人

方法如下, 1、首先打開《戰地5》游戲,進入到游戲主頁中。
2、其次點擊界面中的商場,選擇刺雷進行使用。
3、最後在游戲時,投擲到敵人身邊,即可扎人。
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『肆』 通常說的「網路黑客」具體是什麼概念

黑客就是在網路上,能為所欲為,俱有破壞力,神秘的網路高手
利用,網路安全的脆弱性及網上漏洞,有網上進行諸如修改網頁、非法進入主機破壞程序,串入銀行網路轉移金額、進行電子郵件騷擾以及阻塞用戶和竊取密碼等行為。

什麼是網路黑客?
以現在人們對黑客一詞定義,就是在網路上,能為所欲為,俱有破壞力,神秘的網路高手。如果以大小來分的話,則「大黑客」能入侵美國五角大樓,任意修改大網站主頁......次之「小黑客」,也許是跟網友利益關系得比較密切的一群,這些小黑客們「可以把你從QQ上轟下線來,盜取你的QQ,E-MAIL,BBS的ID等等的密碼,甚至進入你的電腦,盜取上網帳號,盜取你硬碟上的任何文件,偷偷地格式化你的硬碟,監視你的屏幕,靜靜地看著你一舉一動,像幽靈般窺視著你......要以年齡來分大多數小黑客們都在12,3歲到17,8歲之間,「大黑客」以10幾歲到20多歲的在校大學生和年青的與電腦網路有關的工作者為多。

黑客常用手段
1、網路掃描--在Internet上進行廣泛搜索,以找出特定計算機或軟體中的弱點。
2、網路嗅探程序--偷偷查看通過I網路的數據包,以捕獲口令或全部內容。通過安裝偵聽器程序來監視網路數據流,從而獲取連接網路系統時用戶鍵入的用戶名和口令。
3、拒絕服務攻擊 -通過反復向某個Web站點的設備發送過多的信息請求,黑客可以有效地堵塞該站點上的系統,導致無法完成應有的網路服務項目(例如電子郵件系統或聯機功能),稱為「拒絕服務」問題。
4、欺騙用戶--偽造電子郵件地址或Web頁地址,從用戶處騙得口令、信用卡號碼等。欺騙是用來騙取目標系統,使之認為信息是來自或發向其所相信的人的過程。欺騙可在IP層及之上發生(地址解析欺騙、IP源地址欺騙、電子郵件欺騙等)。當一台主機的IP地址假定為有效,並為Tcp和Udp服務所相信。利用IP地址的源路由,一個攻擊者的主機可以被偽裝成一個被信任的主機或客戶。
5、特洛伊木馬--一種用戶察覺不到的程序,其中含有可利用一些軟體中已知弱點的指令。
6、後門--為防原來的進入點被探測到,留幾個隱藏的路徑以方便再次進入。
7、惡意小程序--微型程序,修改硬碟上的文件,發送虛假電子郵件或竊取口令。
8、競爭撥號程序--能自動撥成千上萬個電話號碼以尋找進入數據機連接的路徑。邏輯炸彈計算機程序中的一條指令,能觸發惡意操作。
9、緩沖器溢出-- 向計算機內存緩沖器發送過多的數據,以摧毀計算機控制系統或獲得計算機控制權。
10、口令破譯--用軟體猜出口令。通常的做法是通過監視通信信道上的口令數據包,破解口令的加密形式。
11、社交工程--與公司雇員談話,套出有價值的信息。
12、垃圾桶潛水--仔細檢查公司的垃圾,以發現能幫助進入公司計算機的信息。

金山網鏢為什麼要反黑客網站?
不良黑客利用網路安全的脆弱性,把網上任何漏洞和缺陷作為「靶子」,在網上進行諸如修改網頁、非法進入主機破壞程序、串入銀行網路轉移金額、竊取網上信息興風作浪、進行電子郵件騷擾以及阻塞用戶和竊取密碼等行為。政府、軍事和金融網路更是他們攻擊的主要目標。美國司法部主頁被納粹標志所取代,美國空軍站點由於黑客攻擊不得不暫時關閉,美國金融界由於計算機犯罪造成的金額損失每年計近百億美元。
目前國內這種形式的犯罪正呈現增長趨勢,如果沒有有效的防護方法,後果將不堪設想。為保障廣大網民的利益免受侵犯,金山網鏢增加反黑客網站功能。

黑客攻擊的方法
1、隱藏黑客的位置
典型的黑客會使用如下技術隱藏他們真實的IP地址:
利用被侵入的主機作為跳板;
在安裝Windows 的計算機內利用Wingate 軟體作為跳板;利用配置不當的Proxy作為跳板。
更老練的黑客會使用電話轉接技術隱蔽自己。他們常用的手法有:利用800 號電話的私人轉接服務聯接ISP, 然後再盜用他人的賬號上網;通過電話聯接一台主機,再經由主機進入Internet。
使用這種在電話網路上的"三級跳"方式進入Internet 特別難於跟蹤。理論上,黑客可能來自世界任何一個角落。如果黑客使用800號撥號上網,他更不用擔心上網費用。

2、網路探測和資料收集
黑客利用以下的手段得知位於內部網和外部網的主機名。
使用nslookup 程序的ls命令;
通過訪問公司主頁找到其他主機;
閱讀FTP伺服器上的文擋;
聯接至mailserver 並發送 expn請求;
Finger 外部主機上的用戶名。
在尋找漏洞之前,黑客會試圖搜集足夠的信息以勾勒出整個網路的布局。利用上述操作得到的信息,黑客很容易列出所有的主機,並猜測它們之間的關系。

3、找出被信任的主機
黑客總是尋找那些被信任的主機。這些主機可能是管理員使用的機器,或是一台被認為是很安全的伺服器。
第一步,他會檢查所有運行nfsd或mountd的主機的NFS輸出。往往這些主機的一些關鍵目錄(如/usr/bin、/etc和/home)可以被那台被信任的主機mount。
Finger daemon 也可以被用來尋找被信任的主機和用戶,因為用戶經常從某台特定的主機上登錄。
黑客還會檢查其他方式的信任關系。比如,他可以利用CGI 的漏洞,讀取/etc/hosts.allow 文件等等。
分析完上述的各種檢查結果,就可以大致了解主機間的信任關系。下一步, 就是探測這些被信任的主機哪些存在漏洞,可以被遠程侵入。

4、找出有漏洞的網路成員
當黑客得到公司內外部主機的清單後,他就可以用一些Linux 掃描器程序尋找這些主機的漏洞。黑客一般尋找網路速度很快的Linux 主機運行這些掃描程序。
所有這些掃描程序都會進行下列檢查:
TCP 埠掃描;
RPC 服務列表;
NFS 輸出列表;
共享(如samba、netbiox)列表;
預設賬號檢查;
Sendmail、IMAP、POP3、RPC status 和RPC mountd 有缺陷版本檢測。
進行完這些掃描,黑客對哪些主機有機可乘已胸有成竹了。
如果路由器兼容SNMP協議,有經驗的黑客還會採用攻擊性的SNMP 掃描程序進行嘗試, 或者使用"蠻力式"程序去猜測這些設備的公共和私有community strings。

5、利用漏洞
現在,黑客找到了所有被信任的外部主機,也已經找到了外部主機所有可能存在的漏洞。下一步就該開始動手入侵主機了。
黑客會選擇一台被信任的外部主機進行嘗試。一旦成功侵入,黑客將從這里出發,設法進入公司內部的網路。但這種方法是否成功要看公司內部主機和外部主機間的過濾策略了。攻擊外部主機時,黑客一般是運行某個程序,利用外部主機上運行的有漏洞的daemon竊取控制權。有漏洞的daemon包括Sendmail、IMAP、POP3各個漏洞的版本,以及RPC服務中諸如statd、mountd、pcnfsd等。有時,那些攻擊程序必須在與被攻擊主機相同的平台上進行編譯

6、獲得控制權
黑客利用daemon的漏洞進入系統後會做兩件事:清除記錄和留下後門。
他會安裝一些後門程序,以便以後可以不被察覺地再次進入系統。大多數後門程序是預先編譯好的,只需要想辦法修改時間和許可權就可以使用,甚至於新文件的大小都和原有文件一樣。黑客一般會使用rcp 傳遞這些文件,以便不留下FTP記錄。
一旦確認自己是安全的,黑客就開始侵襲公司的整個內部網

7.竊取網路資源和特權
黑客找到攻擊目標後,會繼續下一步的攻擊,步驟如下:
(1)下載敏感信息
如果黑客的目的是從某機構內部的FTP或WWW伺服器上下載敏感信息,他可以利用已經被侵入的某台外部主機輕而易舉地得到這些資料。

(2)攻擊其他被信任的主機和網路
大多數的黑客僅僅為了探測內部網上的主機並取得控制權,只有那些"雄心勃勃"的黑客,為了控制整個網路才會安裝特洛伊木馬和後門程序,並清除記錄。 那些希望從關鍵伺服器上下載數據的黑客,常常不會滿足於以一種方式進入關鍵伺服器。他們會費盡心機找出被關鍵伺服器信任的主機,安排好幾條備用通道。
(3)安裝sniffers
在內部網上,黑客要想迅速獲得大量的賬號(包括用戶名和密碼),最為有效的手段是使用"sniffer" 程序。 黑客會使用上面各節提到的方法,獲得系統的控制權並留下再次侵入的後門,以保證sniffer能夠執行。
(4)癱瘓網路
如果黑客已經侵入了運行資料庫、網路操作系統等關鍵應用程序的伺服器,使網路癱瘓一段時間是輕而易舉的事。 如果黑客已經進入了公司的內部網,他可以利用許多路由器的弱點重新啟動、甚至關閉路由器。如果他們能夠找到最關鍵的幾個路由器的漏洞,則可以使公司的網路徹底癱瘓一段時間

『伍』 lua編程問題!本人是個小菜鳥,這個錯誤不知道怎麼回事!

ss = io.read()
function GetWeekDay(ss)
tw ={"刺刀","石頭","火槍","大炮","導彈","尼泊爾","潘多拉"}
return tw[tonumber(ss)]
end
io.write(GetWeekDay(ss))
你要注意 lua可以使用字元串作為table的下標 這里把字元串轉化成數字就好了

『陸』 什麼數學工具可以用來研究游戲的平衡性

在游戲相關的論壇社區里,玩家們經常會談到一個數學公式--蘭徹斯特方程。這個在一戰期間被英國數學家提出的微分方程組,被很多人認為是進行游戲數值設計的重要參考,他們認為可以用來提高游戲戰斗數值的真實性。

然而事實上,在真實的游戲研發過程中,卻不會在實際應用中用到這樣一個數學工具。因為游戲性和真實性存在一個微妙的博弈關系,而蘭徹斯特方程本身也只是"有限的真實"。

雖然也有些新入行的策劃們經常琢磨:如何用蘭徹斯特方程讓游戲的戰斗數值更加科學、更加真實。然而事實是,對游戲設計而言,蘭徹斯特方程並沒有想像中那麼實用--它適合對非常理想化、單一化的戰場情況進行模擬,比如沒有第三方火力、排除地形因素等等,而實際戰場遠非這么簡單。

蘭徹斯特在創建該方法時,是用於研究空戰單位的編程,畢竟當時的空戰更加吻合方程成立所需的理想環境。陸戰的話,這個方程在模擬排隊槍斃戰術時就已經顯得捉襟見肘了,更別說炮兵的火力壓制和騎兵的側面突擊,都無法用簡單的戰力衰減來描述。

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