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編程下雪了

發布時間: 2023-02-05 12:10:34

㈠ 點燃我溫暖你下雪是第幾集

點燃我溫暖你下雪是第14集。根據優酷視頻14集播出過年時李峋來到朱韻家,兩人一起看雪。點燃我溫暖你講述了肆意張揚的編程天才李峋與勇敢堅韌的少女學霸朱韻從青澀校園到職場拼搏幾經波折,依然攜手前行的成長愛情故事。

㈡ 精通houdini的話,需要學習編程嗎,如果需要,那麼學什麼語言

----概述:精通是通過houdini自定義的功能,實現項目的特定需求。編程是學習houdini的基礎,熟練python和C語言。houdini開放軟體底層,用戶通過自定義方式實現所有特效需求。因此,用戶(團隊)的編程、數學和物理基礎有多強悍,就會定義出多麼強悍的功能。
----houdini運用的幾個層次:
--第一層次:熟悉Houdini2000多個節點,會運用,理解這些節點功能的實現方法和原理。當然你可以選擇一個模塊開始學習,如sop,dop等,達到理解節點功能的實現方法和原理的標准。
--第二層次:運用python寫表達式,達到模擬中的自定義控制方式;自定義簡單的節點,實現常用的自定義功能。
--第三層次:用數學和物理知識,分析物理現象;寫出計算機模擬物理現象的演算法;編寫程序,實現模擬物理現象的功能。
----如果你不是物理高手,就不知道如何運用物理知識來描述物理現象;如果你不是數學高手,就不清楚如何用數學的方法定量描述物理現象。如果沒有強悍數學和物理知識,無法自定義物理現象的模擬演算法和數學描述,從而無法實現項目的特定需求。
----如果你真的有此決心,請准備好吃苦和10年左右不出成績的決心吧;即便如此,也未必真的能出成果。個人建議:如果是特效新手,建議學習maya,掌握特效的基本流程和要素;不是特效新手,先學houdini內置節點,搞清楚內置節點功能的實現思路後,再去深入研究。
----總結:houdini運用達到第三層次,是精通。個人想精通houdini可能比獲得諾貝爾獎難。因為houdini的難點,不僅僅在於軟體本身(學習2200多個節點都是小意思,無數個C語言API函數和Python的類),更難的是物理和數學要達到隨心所欲的應用級別。明確的說,精通houdini某一部分,就可以當「工業光魔」和「維塔」的技術總監。
----附錄:模擬「下雪」為例
1、了解「下雪」的物理過程,以及需要哪些物理量來描述「下雪」。
2、如何運用物理知識來描述「下雪」過程;
3、如何用數學知識定量來描述「下雪」過程;此步驟形成「下雪」的演算法或者數學模型;
4、通過C語言或者Python語言定義「下雪」功能節點,實現步驟「3」的「下雪」的演算法。
扯蛋:步驟「3」演算法的優劣決定模擬下雪是否真實,也決定了模擬速度。我國數學家和物理學家無法精確的描述物理現象,導致演算法不精確,模擬出來的東西太假,達不到模擬要求;因為我們中國缺少的是頂級的物理和數學人才,所以我國的影視特效技術不如人意。

㈢ 為什麼下雪後天比較冷

空中的霧氣編程了雪,這是一個吸熱的過程,所以下雪不冷,但是下雪以後,雪又會慢慢蒸發編程水,水變成空氣,這都是吸熱的過程,所以會變冷。但是我覺得這些溫度的變化都沒有多大,所以也沒什麼的了

㈣ 下雪了為什麼喜歡的人有了對象

天冷了,彼此可以互相依靠。在下雪了的時候,因為天冷了,彼此可以互相依靠,所以喜歡的人會有了對象。對象,是編程術語,其廣義指的是在內存上一段有意義的區域,稱作為一個對象。

㈤ FLASH中如何用編程實現下雪場景

下雪場景:去網上網路一下這類AS代碼,然後放入動作面板的腳本窗口中;
音樂:主場景中新建一圖層,導入音樂即可;
圖片就直接放在圖層1中就可以了,自己調整位置;
其實不編寫代碼也可以,自己弄個下雪的影片剪輯也可以的

㈥ 插件裡面可以編程出下雪的桌面嗎

不知你說什麼插件,不過我看過,有一個軟體,可以做到這個效果,時不時還會有吹風的效果.忘記叫什麼名,你去網上找一下,應該還是能找到的

㈦ 雪花編程的應該怎麼畫漢子

繪制雪花圖案

1. 准備工作

(1)隱藏小貓角色。

2. 功能實現

(1)初始設定雪花中心點的坐標為(x=0,y=0);

(2)線條粗細1,線條顏色為任意彩色;

(3)點擊綠旗,在屏幕上畫出均勻分布的5個三角形的雪花圖案。

3. 設計思路與實現(1)角色分析

角色:隱藏的小貓

角色:隱藏的小貓

背景:默認背景(無色)

背景:默認背景(無色)

「a. 運動類」

將角色移動到舞台中央指定的X/Y坐標位置,默認坐標(x:0,y:0)

將角色移動到舞台中央指定的X/Y坐標位置,默認坐標(x:0,y:0)

將角色朝向某個指定的方向

將角色朝向某個指定的方向

角色移動指定的步數,正數就是向前,負數就是向後

角色移動指定的步數,正數就是向前,負數就是向後

將角色向左旋轉指定的角度

將角色向左旋轉指定的角度

「b. 外觀類」

在舞台中隱藏當前角色

在舞台中隱藏當前角色

「c. 事件類」

程序啟動之後,點擊小綠旗,執行後續的程序腳本

程序啟動之後,點擊小綠旗,執行後續的程序腳本

「d. 控制類」

重復執行指定次數模塊裡面的指令

重復執行指定次數模塊裡面的指令

時間間隔,等待指定的時間後執行後面的指令

時間間隔,等待指定的時間後執行後面的指令

「e. 運算類」

隨機得到設定區間中的任一值

隨機得到設定區間中的任一值

「f. 畫筆類」

清除舞台中畫筆繪制的所有圖案

清除舞台中畫筆繪制的所有圖案

將畫筆放置於舞台上(好比我們用筆畫畫的時候將畫筆筆尖放在紙張上准備繪畫)

將畫筆放置於舞台上(好比我們用筆畫畫的時候將畫筆筆尖放在紙張上准備繪畫)

將畫筆從舞台上提起來,畫完了(好比我們畫好圖形了,把畫筆收起來)

將畫筆從舞台上提起來,畫完了(好比我們畫好圖形了,把畫筆收起來)

將畫筆的粗細設定為指定的值

將畫筆的粗細設定為指定的值

將畫筆的顏色設定為指定的值,下拉倒三角還可以選擇設定畫筆顏色的飽和度、亮度和透明度

將畫筆的顏色設定為指定的值,下拉倒三角還可以選擇設定畫筆顏色的飽和度、亮度和透明度

「a. 角色設置」

使用默認的角色,不需要額外設置。

「b. 舞台背景設置」

使用默認的舞台背景,不需要額外設置。

(5)腳本編寫

這類繪畫題會結合數學的幾何知識,我們只要先摸清圖形規律(5個等邊三角形,每個角60度,而且均勻分布),再下手就很快可以做出來。

「a. 角色:隱藏的小貓」

流程描述:

開始:點擊綠旗,程序啟動,執行後續指令模塊。

隱藏:將角色也就是小貓隱藏(題目要求)。

清除畫筆:清除舞台上所有畫筆的痕跡。

設置畫筆粗細:將畫筆的粗細設為1

設置畫筆顏色:將畫筆的顏色隨機賦值(任意色彩)

抬筆:准備移動

初始方向:將角色朝向90度的方向

初始位置:將畫筆移到舞台坐標X=0,Y=0的坐標位置

落筆:開始繪畫,將畫筆筆尖放在舞台上

重復5次,畫5個均勻分布的三角形

重復3次,畫出單個三角形

向前移動100(三角形的邊長)

將畫筆的方向向左旋轉120度

時間間隔,等待0.1秒後在執行後面的程序(為了方便觀看)

畫完一個三角形後將角色向左旋轉72度(因為我們一圈是360度,5個正三角形也就是5*60=300度,360-300=60度,還有5個間隔,每個間隔應該是60/5=12度,由於三角形畫完之後又回到起始的位置,所以需要旋轉60+12=72度,才能繪制下一個三角形)

繪制完成

開始:點擊綠旗,程序啟動,執行後續指令模塊。

隱藏:將角色也就是小貓隱藏(題目要求)。

清除畫筆:清除舞台上所有畫筆的痕跡。

設置畫筆粗細:將畫筆的粗細設為1

設置畫筆顏色:將畫筆的顏色隨機賦值(任意色彩)

抬筆:准備移動

初始方向:將角色朝向90度的方向

初始位置:將畫筆移到舞台坐標X=0,Y=0的坐標位置

落筆:開始繪畫,將畫筆筆尖放在舞台上

重復5次,畫5個均勻分布的三角形

重復3次,畫出單個三角形

向前移動100(三角形的邊長)

將畫筆的方向向左旋轉120度

時間間隔,等待0.1秒後在執行後面的程序(為了方便觀看)

畫完一個三角形後將角色向左旋轉72度(因為我們一圈是360度,5個正三角形也就是5*60=300度,360-300=60度,還有5個間隔,每個間隔應該是60/5=12度,由於三角形畫完之後又回到起始的位置,所以需要旋轉60+12=72度,才能繪制下一個三角形)

繪制完成

二級考試大綱與說明

(一)考核目標

學生對編程軟體的進一步操作能力,對多角色的位置,上下層關系等設置,偵測和選擇語句以及綜合不同模塊進行問題的解決;考查對各循環語句的掌握程度。同時針對參加 2 級考試的學生將進行一般邏輯推理和總結歸納能力的考查。

(二)能力目標

通過本級考試的學生,有一定的邏輯推理能力,熟練使用偵測和選擇語句解決問題,能獨立完成包含分支語句,循環語句等比較綜合的案例。

(三)考試標准

1、理解編程工具的進階相關概念,掌握編程工具中進階模塊的使用。

1)理解舞台區層的概念;

2)理解舞台區坐標系的概念;

3)能夠使用選擇結構的指令;

4)能夠使用實現循環的指令;

5)能夠使用畫筆及設置畫筆的大小粗細;

6)能夠控制角色的大小,特效和可視狀態;

7)能夠使用偵測相關的指令;

8)能夠錄入聲音,並且對聲音進行簡單處理;

9)掌握數學運算,邏輯運算和關系運算並應用;

1)理解舞台區層的概念;

2)理解舞台區坐標系的概念;

3)能夠使用選擇結構的指令;

4)能夠使用實現循環的指令;

5)能夠使用畫筆及設置畫筆的大小粗細;

6)能夠控制角色的大小,特效和可視狀態;

7)能夠使用偵測相關的指令;

8)能夠錄入聲音,並且對聲音進行簡單處理;

9)掌握數學運算,邏輯運算和關系運算並應用;

2、能應用編程工具中的指令實現進階效果的程序。

1)掌握選擇結構、循環結構的流程圖畫法;

2)程序包含選擇結構,處理多個條件之間的關系;

3)程序中包含循環結構;

4)程序中包含偵測場景的實現;

5)程序中能使用畫筆實現效果;

6)程序中按照要求對不同角色進行不同效果的設置。

1)掌握選擇結構、循環結構的流程圖畫法;

2)程序包含選擇結構,處理多個條件之間的關系;

3)程序中包含循環結構;

4)程序中包含偵測場景的實現;

5)程序中能使用畫筆實現效果;

6)程序中按照要求對不同角色進行不同效果的設置。

(四)知識塊

[x] 1. 多角色設置:圖層,坐標,移動到滑鼠,移動到固定坐標,…秒內移動,角色的大小,特效,可視狀態,視頻偵測中物體的運動和方向

[ ] 2. 畫筆:畫筆的大小粗細設置,抬筆,落筆,擦除

[x] 3. 選擇語句:……那麼……,如果…那麼……否則……,選擇結 構流程圖

[x] 4. 運算:數學運算,關系運算(大於,小於,等於),邏輯運算(且,或,不成立),字元連接,四捨五入

[x] 5. 移動中的偵測:碰到滑鼠指針|角色|邊緣等,顏色偵測,鍵盤控制

[x] 6. 循環語句:重復,重復直到…,重復固定次數,循環結構流程圖

[ ] 7. 聲音的進階:錄入聲音,聲音的音量控制,聲音的截取,設置播放時長和特效,停止

[ ] 8. 邏輯推理,編程數學:負數的概念,圖形推理,邏輯推理,規律總結

[x] 1. 多角色設置:圖層,坐標,移動到滑鼠,移動到固定坐標,…秒內移動,角色的大小,特效,可視狀態,視頻偵測中物體的運動和方向

[ ] 2. 畫筆:畫筆的大小粗細設置,抬筆,落筆,擦除

[x] 3. 選擇語句:……那麼……,如果…那麼……否則……,選擇結 構流程圖

[x] 4. 運算:數學運算,關系運算(大於,小於,等於),邏輯運算(且,或,不成立),字元連接,四捨五入

[x] 5. 移動中的偵測:碰到滑鼠指針|角色|邊緣等,顏色偵測,鍵盤控制

[x] 6. 循環語句:重復,重復直到…,重復固定次數,循環結構流程圖

[ ] 7. 聲音的進階:錄入聲音,聲音的音量控制,聲音的截取,設置播放時長和特效,停止

[ ] 8. 邏輯推理,編程數學:負數的概念,圖形推理

㈧ 哥哥姐姐求你們了 冬天脫衣服跪雪地 求1個C語言編程

冒泡排序的基本概念是:依次比較相鄰的兩個數,將大數放在前面,小數放在後面。即首先比較第1個和第2個數,將大數放前,小數放後。然後比較第2個數和第3個數,將大數放前,小數放後,如此繼續,直至比較最後兩個數,將大數放前,小數放後,此時第一趟結束,在最後的數必是所有數中的最小數。重復以上過程,仍從第一對數開始比較(因為可能由於第2個數和第3個數的交換,使得第1個數不再大於第2個數),將大數放前,小數放後,一直比較到最小數前的一對相鄰數,將大數放前,小數放後,第二趟結束,在倒數第二個數中得到一個新的最小數。如此下去,直至最終完成排序。
選擇排序法 是對 定位比較交換法 的一種改進。在講選擇排序法之前我們先來了解一下定位比較交換法。為了便於理解,設有10個數分別存在數組元素a[0]~a[9]中。定位比較交換法是由大到小依次定位a[0]~a[9]中恰當的值(和武林大會中的比武差不多),a[9]中放的自然是最小的數。如定位a[0],先假定a[0]中當前值是最大數,a[0]與後面的元素一一比較,如果a[4]更大,則將a[0]、a[4]交換,a[0]已更新再與後面的a[5]~a[9]比較,如果a[8]還要大,則將a[0]、a[8]交換,a[0]又是新數,再與a[9]比較。一輪比完以後,a[0]就是最大的數了,本次比武的武狀元誕生了,接下來從a[1]開始,因為狀元要休息了,再來一輪a[1]就是次大的數,也就是榜眼,然後從a[2]開始,比出探花,真成比武大會了,當必到a[8]以後,排序就完成了。
下面給大家一個例子:
mai()
{
int a[10];
int i,j,t;
for ( i = 0; i < 10; i ++ ) scanf("%d",&a[ i ]); /*輸入10個數,比武報名,報名費用10000¥ ^_^*/
for ( i = 0; i < 9; i ++ )
for ( j = i + 1; j < 10; j ++)
if ( a[ i ] < a[ j ] ) { t = a[ i ]; a[ i ] = a[ j ]; a[ j ] = t; } /*打不過就要讓出頭把交椅,不過a[ i ]比較愛面子,不好意思見 a[ j ],讓t幫忙*/
for( i = 0; i < 10; i ++) printf("%4d",a[ i ]); /*顯示排序後的結果*/
}
好啦,啰嗦了半天總算把定位比較排序法講完了,這個方法不錯,容易理解,就是有點麻煩,一把椅子換來換去,哎~
所以就有了下面的選擇排序法,開始的時候椅子誰也不給,放在一邊讓大家看著,找個人k記錄比賽結果,然後發椅子。具體來講呢就是,改進定位比較排序法,但是這個改進只是一部分,比較的次數沒變,該怎麼打還是怎麼打,就是不用換椅子了。每次外循環先將定位元素的小標i值記錄到K,認為a[k]是最大元素其實i=k還是a[ i ]最大,a[k]與後面的元素一一比較,該交換的也是也不換,就是把K的值改變一下就完了,最後在把a[k]與a[ i ]交換,這樣a就是最大的元素了。然後進入下一輪的比較。選擇排序法與定位比較排序法相比較,比的次數沒變,交換的次數減少了。
下面也寫個例子:
main()
{
int a[10];
int i,j,t,k;
for ( i = 0; i < 10; i ++ ) scanf("%d",&a[ i ]); /*輸入10個數,比武報名,報名費用10000¥ ^_^*/
for ( i = 0; i < 9; i ++ )
{ k = i; /*裁判AND記者實時追蹤報道比賽情況*/
for ( j = i + 1; j < 10; j ++)
if ( a[ k ] < a[ j ] ) k = j;
t = a[ i ]; a[ i ] = a[ k ]; a[ k ] = t; /* t 發放獎品*/
}
for( i = 0; i < 10; i ++) printf("%4d",a[ i ]); /*顯示排序後的結果*/
}
http://ke..com/view/1575807.htm
http://ke..com/view/254413.htm

㈨ 怎麼用C語言寫下雪的動畫效果

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<time.h>

/*
*清除屏幕的shell命令/控制台命令,還有一些依賴平台的實現
*如果定義了__GNUC__就假定是使用gcc編譯器,為Linux平台
*否則認為是Window平台
*/
#ifdefined(__GNUC__)
//下面是依賴Linux實現
#include<unistd.h>
#definesleep_ms(m)
usleep(m*1000)

//向上移動游標函數Linux
staticvoid__curup(intheight)
{
inti=-1;
while(++i<height)
printf("33[1A");//先回到上一行
}
#else

//創建等待函數1s60幀相當於16.7ms=>1幀,我們取16ms
//咱么的這屏幕推薦1s25幀吧40ms
//這里創建等待函數以毫秒為單位,需要依賴操作系統實現
#include<Windows.h>
#definesleep_ms(m)
Sleep(m)

//向上移動游標
staticvoid__curup(intheight)
{
COORDcr={0,0};
//GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)獲取屏幕對象,設置游標
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cr);
}
#endif/*__GNUC__跨平台的代碼都很醜陋*/

//定義初始屏幕的寬高像素宏
#define_INT_WIDTH(100)
#define_INT_HEIGHT(50)
//屏幕刷新幀的速率
#define_INT_FRATE(40)
//雪花飄落的速率,相對於屏幕刷新幀的倍數
#define_INT_VSNOW(10)

/*
*錯誤處理宏,msg必須是""括起來的字元串常量
*__FILE__:文件全路徑
*__func__:函數名
*__LINE__:行數行
*__VA_ARGS__:可變參數宏,
*##表示直接連接,例如a##b<=>ab
*/
#definecerr(msg,...)
fprintf(stderr,"[%s:%s:%d]"msg" ",__FILE__,__func__,__LINE__,##__VA_ARGS__);

/*
*屏幕結構體,具有寬高
*frate:繪制一幀的周期,單位是毫秒
*width:屏幕的寬,基於窗口的左上角(0,0)
*height:屏幕的高
*pix:用一維模擬二維主要結構如下
*0001001010
*0101010120
*...
*=>0表示沒像素,1表示1個像素,2表示2個像素....
*/
structscreen{
intfrate;//也可以用unsigned結構
intwidth;
intheight;
char*pix;
};

/*
*創建一個屏幕結構指針返回
*
*intfrate:繪制一幀的周期
*intwidth:屏幕寬度
*intheight:屏幕高度
*return:指向屏幕結構的指針
**/
structscreen*screen_create(intfrate,intwidth,intheight);

/*
*銷毀一個屏幕結構指針,並為其置空
*structscreen**:指向屏幕結構指針的指針,二級銷毀一級的
**/
voidscreen_destory(structscreen**pscr);

/**
*屏幕繪制函數,主要生成一個雪花效果
*
*structscreen*:屏幕數據
*return:0表示可以繪制了,1表示圖案不變
*/
intscreen_draw_snow(structscreen*scr);

/**
*屏幕繪制動畫效果,繪制雪花動畫
*
*structscreen*:屏幕結構指針
*/
voidscreen_flash_snow(structscreen*scr);

//主函數,主業務在此運行
intmain(intargc,char*argv[])
{
structscreen*scr=NULL;

//創建一個屏幕對象
scr=screen_create(_INT_FRATE,_INT_WIDTH,_INT_HEIGHT);
if(NULL==scr)
exit(EXIT_FAILURE);

//繪制雪花動畫
screen_flash_snow(scr);

//銷毀這個屏幕對象
screen_destory(&scr);

return0;
}

/*
*創建一個屏幕結構指針返回
*
*intfrate:繪制一幀的周期
*intwidth:屏幕寬度
*intheight:屏幕高度
*return:指向屏幕結構的指針
**/
structscreen*
screen_create(intfrate,intwidth,intheight)
{
structscreen*scr=NULL;

if(frate<0||width<=0||height<=0){
cerr("[WARNING]checkisfrate<0||width<=0||height<=0err!");
returnNULL;
}

//後面是為scr->pix分配的內存width*height
scr=malloc(sizeof(structscreen)+sizeof(char)*width*height);
if(NULL==scr){
cerr("[FATALG]Outofmemory!");
returnNULL;
}
scr->frate=frate;
scr->width=width;
scr->height=height;
//減少malloc次數,malloc消耗很大,內存泄露呀,內存碎片呀
scr->pix=((char*)scr)+sizeof(structscreen);

returnscr;
}

/*
*銷毀一個屏幕結構指針,並為其置空
*structscreen**:指向屏幕結構指針的指針,二級銷毀一級的
**/
void
screen_destory(structscreen**pscr)
{
if(NULL==pscr||NULL==*pscr)
return;
free(*pscr);
//避免野指針
*pscr=NULL;
}

//構建開頭的雪花,下面宏表示每_INT_SHEAD個步長,一個雪花,需要是2的冪
//static可以理解為private,宏,位操作代碼多了確實難讀
#define_INT_SHEAD(1<<2)
staticvoid__snow_head(char*snow,intlen)
{
intr=0;

//數據需要清空
memset(snow,0,len);
for(;;){
//取餘一個技巧2^3-1=7=>111,並就是取余數
intt=rand()&(_INT_SHEAD-1);
if(r+t>=len)
break;
snow[r+t]=1;
r+=_INT_SHEAD;
}
}
#undef_INT_SHEAD

//通過上一個scr->pix[scr->width*(idx-1)]=>scr->pix[scr->width*idx]
//下面的宏規定雪花左右搖擺0向左一個像素,1表示不變,2表示向右一個像素
#define_INT_SWING(3)
staticvoid__snow_next(structscreen*scr,intidx)
{
intwidth=scr->width;
char*psnow=scr->pix+width*(idx-1);
char*snow=psnow+width;
inti,j,t;//i索引,j保存下一個瞬間雪花的位置,t臨時補得,解決雪花重疊問題


//為當前行重置
memset(snow,0,width);
//通過上一次雪花位置計算下一次雪花位置
for(i=0;i<width;++i){
for(t=psnow[i];t>0;--t){//雪花可以重疊
//rand()%_INT_SWING-1表示雪花橫軸的偏移量,相對上一次位置
j=i+rand()%_INT_SWING-1;
j=j<0?width-1:j>=width?0:j;//j如果越界了,左邊越界讓它到右邊,右邊越界到左邊
++snow[j];
}
}
}

/**
*屏幕繪制函數,主要生成一個雪花效果
*
*structscreen*:屏幕數據
*return:0表示可以繪制了,1表示圖案不變
*/
int
screen_draw_snow(structscreen*scr)
{
//靜態變數,默認初始化為0,每次都共用
staticint__speed=0;
intidx;

if(++__speed!=_INT_VSNOW)
return1;

//下面就是到了雪花飄落的時刻了既__speed==_INT_VSNOW
__speed=0;

//這里重新構建雪花界面,先構建頭部,再從尾部開始構建
for(idx=scr->height-1;idx>0;--idx)
__snow_next(scr,idx);

//構建頭部
__snow_head(scr->pix,scr->width);

return0;
}

//buf保存scr中pix數據,構建後為(width+1)*height,後面宏是雪花圖案
#define_CHAR_SNOW『*『
staticvoid__flash_snow_buffer(structscreen*scr,char*buf)
{
inti,j,rt;
intheight=scr->height,width=scr->width;
intfrate=scr->frate;//刷新的幀頻率

//每次都等一下
for(;;sleep_ms(frate)){
//開始繪制屏幕
rt=screen_draw_snow(scr);
if(rt)
continue;

for(i=0;i<height;++i){
char*snow=scr->pix+i*width;
for(j=0;j<width;++j)
buf[rt++]=snow[j]?_CHAR_SNOW:『『;
buf[rt++]=『 『;
}
buf[rt-1]=『『;

//正式繪制到屏幕上
puts(buf);

//清空老屏幕,屏幕游標回到最上面
__curup(height);
}
}
#undef_CHAR_SNOW

/**
*屏幕繪制動畫效果,繪制雪花動畫
*
*structscreen*:屏幕結構指針
*/
void
screen_flash_snow(structscreen*scr)
{
char*buf=NULL;
//初始化隨機數種子,改變雪花軌跡
srand((unsigned)time(NULL));

buf=malloc(sizeof(char)*(scr->width+1)*scr->height);
if(NULL==buf){
cerr("[FATAL]Outofmemory!");
exit(EXIT_FAILURE);
}

__flash_snow_buffer(scr,buf);

//1.這里理論上不會執行到這,沒加控制器.2.對於buf=NULL,這種代碼可以省掉,看編程習慣
free(buf);
buf=NULL;
}

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