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我的世界伺服器rpg類型是啥意思

發布時間: 2023-05-15 21:43:50

❶ 什麼是RPG游戲

RPG: Role Playing Game 角色扮演游戲
RPG是電腦游戲的發展歷史中形成的一個很大的陣營。作為具有一定的情節、描述人物成長過程、表現事件始末的一種游戲,決定了角色扮演類游戲必須提供一個廣闊的虛擬空間來供游戲者旅行、冒險和生活。雖然這個空間是虛擬的,但它也有其一定的生存環境和規則。由於該類的大多游戲較別類游戲更強調文字的表現,使角色扮演游戲能夠更為貼切地表達人類的情感。而整個游戲的流程由戰斗,進行貿易,解開謎題和繁瑣的迷宮串在一起。在很大程度上滿足了游戲者潛在的對擁有多姿多彩的不凡生活的渴望。因為RPG游戲相對於其他類型的游戲,技術要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發起來相對容易很多,RPG游戲在電子游戲中也是歷史最為悠久、數量最為龐大的一種。世界上第一款電子平台的RPG是1981年的游戲《巫術》。在電子游戲發展史中,也留下了許許多多的經典作品,比如家用游戲機上的《最終幻想》、《勇者斗惡龍》(電子游戲中的兩大RPG龍頭,都屬於SQUARE-ENIX公司,某種程度上左右著次世代游戲機戰爭)、《異度傳說》、NAMCO的《傳說》系列(包含《幻想傳說》、《宿命傳說》、《永恆傳說》、《重生傳說》、《薄暮傳說》、《世界傳說》《宿命傳說》、《心靈傳說》、《風雨傳說》);PC上的《暗黑破壞神》、《無冬之夜》、《上古卷軸》、《博德之門》、《魔法門》,falcom的《伊蘇》、《英雄傳說》,還有中文電腦RPG游戲的經典——《仙劍奇俠傳》以及《軒轅劍》、《劍俠情緣》、《幽城幻劍錄》、《幻想三國志》、《新絕代雙驕》等。
隨著游戲產業的發展和玩家要求的提高,從RPG中產生了兩個分支ARPG和SRPG
現在為大家所熟知的魔獸RPG游戲地圖為:3C系列,守護雅典娜系列,小豬快跑系列和諸多名著的改變版

ARPG

從游戲發展來看,最初是先有RPG,ARPG是從RPG發展出來的顫枯罩分支。
從起源上說,最初它們就是兩個完全不同的游戲類型。了解早期的歷史可能有助與我們更好地認識RPG和ARPG不同發展道路和未來。
ARPG起源早期的RPG游戲(角色扮演游戲)。RPG游戲是電子游戲中歷史最為悠久的一種,也是數量最為龐大的一種,因為RPG游戲相對於其他類型的游戲,技術要求最低,電腦配置要求也最低,因此開發起來相對容易很多。在電子游戲發展史中,也留下了許許多多的經典作品,像家用電視游戲機上的《最終幻想》系列,PC機上《魔法門》系列,還有中文電腦RPG游戲的經典《仙劍奇俠傳》。
正是因為RPG游戲的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG游中引入一些新鮮的因素--也就是純動作元素。1997年,暴雪公司發布了《DIABLO》(暗黑破壞神)茄鬧,這其實是一款全新的游戲類型,嚴格意義上來說這並不是一款傳統的RPG游戲,它更像是ARPG游戲與傳統RPG的結合,但它又確實包含了許多傳統RPG的因素在裡面,最為關鍵的就是完整包括了角色的升級系統,所以業界給這種游戲定義為ARPG(動作角色扮演游戲)。《DIABLO》對游戲界的貢獻還不只於此,這款游戲還首創了戰網游戲系統,所有正版游戲用戶都可以得到一個CDKEY,用這個CDKEY可以上到暴雪為用戶免費開發的伺服器上進行多人游戲,這雖然有別於現在的網路游戲,但無疑為後來的網路游戲開發商提供了一個很好的思路。
《DIABLO》面市以後,引起了轟動,廣大玩家趨之若鶩,而且由於戰網和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戲的銷售。其他游戲廠商也紛紛效仿,一時間ARPG游戲滿天飛,而有一些游戲廠商則開始考慮將ARPG游戲的戰網加以擴大,而且從技術上來講也並沒有多少難度,網路游戲也就呼之欲出了,現在的大多數網路游戲都是ARPG類型的,包括目前影響力最大、在線人數最多的《傳奇》在內。
我在上面除了說明了RPG和ARPG,並且引出了網路游戲,隨著游戲的發展,會有更多形式的游戲出現。
最近的RPG游戲已經兼而有之了,系統設定為可以選擇回合制和即時戰敗局斗形式。
相信隨著游戲的發展,RPG和ARPG終歸有一天會合二為一的。

SRPG
SRPG(Simulation Role Personate Game,模擬RPG),由於這種類型的游戲在戰斗時是採用SLG式的,即玩家控制一組角色,通過在大地圖上移動來和敵人作戰,以便完成特定的任務(如救人,占城等),因此又被稱為戰略RPG或戰棋RPG.
一.產生和發展:
SRPG游戲的發展態勢可謂如火如荼,撇開PC機上數以百計的作品不談,TV-Game領域更是名作輩出,百家爭榮,在SRPG十數年的發展過程中,涌現出了一大批經典的不朽之作,這之中尤以以下幾個系列最為老玩家們所津津樂道.
1.火炎之紋章系列(Fire Emblem):
最早作品:火炎之紋章—暗黑龍與光之劍
機種:FC
製作公司:Intelligent Systems(IS)
發售時間:1990年4月20日
2。皇家騎士團系列(Ogre Battle):
最早作品:皇家騎士團1—傳說的奧伽
機種:SFC
製作公司:Quest
發售時間:1993年3月12日
3.夢幻模擬戰系列(Langrisser)
最早作品:夢幻模擬戰1
機種:MD
製作公司:MASIYA
發售時間:1991年4月26日
二.SRPG游戲的組成
要研究SRPG游戲,首先我們必須明確游戲中存在的各要素及其關系。
1.人物:既然是一款游戲,尤其是一款RPG游戲,那就必然有參於游戲的個體,這些按一定程序,將游戲向前推進的個體就稱為人物或是角色。人物可以是玩家控制的,也可以不是,在SRPG中,我們分析某一人物通常是先明確他(她)的立場,就是我們平時說的我方,敵方(當然,這種立場並不是絕對的),而在我方角色中,總有一名或多名較為特殊的,游戲的情節主要就是圍繞這些角色來展開,他們就是我們所說的「主角」,在我們接觸過的SRPG中,這類人大多是以王子,公主,貴族等身份登場的(也難怪,總不見得讓個土匪山賊什麼的來當主角吧,笑……),作為主角的角色有一個最大的特點,那就是不管何時都不能死亡,否則就Game Over了,這也是SRPG區別於一般RPG的一個方面(在一般RPG中,只要不全員陣亡,游戲都不會結束)。
二.特殊事件:
我不知道有多少人對聖戰的系譜第一章中斧騎士雷克斯在河邊取得勇者之斧的事件特別留意過,這段類似中國古典神話中某一故事的情架將雷克斯誠實,純朴的個性很巧妙地烘托出來,能夠留意這些看似細小的事件,你就能感受到一款優秀的SRPG在人物性格刻劃方面的良苦用心。
三.外形特徵:
盡管光通過角色的相貌並不能很清晰地判斷他的性格特點,但對於我們來說,或多或少也能起到一定的提示作用,畢竟特定的身份和立場使得某個人物外型的塑造在一定程度上被限制了,誠然,這之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG游戲在人物肖像方面的刻劃也應當是成功的,比如系譜中萬人迷的拉可秀,一頭飄逸的黑法很容易讓人聯想到她直爽,果敢的個性。
當然,刻劃人物性格的方法千變萬化,並不只限於以上幾種,對於SRPG來說,能否成功突現出主要人物鮮明的個性可是一門很深的學問哦^^,這一點,大家可在游戲中細細體味。
2.劇情:
相信所有SRPG玩家都知道,劇本的設計對於游戲的影響有多大。聖戰的系譜和皇家騎士團2之所以會受到廣大玩家的如此推崇,很重要的一點,就是因為兩者的劇情各具特色:前者通過對兩代人不同命運的描寫,使我們充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜這樣巨大的情緒變化帶給人的震撼,整個游戲以政治,愛情,戰爭為主題,譜寫了一曲壯麗的聖戰詩篇,迭盪起伏是它的特色(盡管在深刻程度上紋章之謎並不甘示弱,但在整體的構思上系譜則更具獨到之處);而皇2則一改傳統SRPG激昂,明快的游戲氛圍,整個故事都充斥著肅殺,陰冷的氣息,格調低沉而有力,將社會的陰暗,人性的醜陋充分暴露在玩家面前,情節設計極富時代特色。
通過這兩個例子,我們不難看出,一個成功的劇本一定有其鮮明的特點,即便是「王子復國」這種看似「老掉牙」的題材,只要輔之以合理,巧妙的構思,就有可能獲得意想不到的收獲。
3.系統:
如同CPU在一台電腦中的核心地位,系統就好比SRPG的心臟,也是SRPG中變數最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎樣合理地將所設計的系統融入到游戲中去,將直接影響到游戲整體的品質,是SRPG製作的重中之重。
首先,我們要明確的是一個SRPG游戲就像是一場設計好的戰爭,每一個章節就相當於大大小小的戰役,玩家和電腦各自操縱一支軍隊作戰,通過擊敗對手來取得勝利,這就是SRPG游戲的基本模式,基於這個模式,很多作品都有一些共同的系統,他們是其他新系統設計的基礎。
1V1的戰斗系統:盡管戰爭在現實中是不可能在兩三個或幾十個人之間發生的,但在SRPG中的表現形式往往是1V1的單挑(夢戰系列是1隊對1隊),這似乎已成為這個類型游戲一個不成文的規定,不過除此之外似乎沒有更好的方法來寫實一場戰斗
經驗值系統:擊敗敵人當然有收獲了,一般來說,只要「摸」一下敵人,就能獲得一定的經驗值(EXP),而且,敵方等級越高,所能獲得的EXP越多。和一般RPG不同的是,由於所採取的是1V1的戰斗系統,因此每場戰斗的EXP不是均分的,這樣使得玩家在培養角色方面有了更大的自主空間,增加了SRPG的耐玩性。
升級系統:LV UP無疑是SRPG中最激動人心的時刻了,看著自己的隊員在戰斗中成長,你能沒有些許成就感嗎?一般來說,只要累積到一定的EXP就能提升等級,這之中又大致分為兩類:一類以火炎系列為代表,升級所需的EXP是固定的,不隨等級的提高而增加;第二類則是每升一級所需的EXP值就會增加,這在Pc—Game中較為多見。
職業系統:豐富多彩的職業是SRPG最大的特色,也是為什麼相當多的SRPG都願意選擇歐洲中世紀為背景的主要原因。手持長矛,沖鋒陷陣的騎士;劍術高超的劍士;懂得各種魔法的術士;擁有鋼鐵般體格的戰士……這一切都給了SRPG游戲最好的題材,讓無數玩家為之熱血沸騰。
轉職系統:這也是SRPG最具魅力的系統之一,轉職後的角色,其性能,特點乃至屬性都可能發生變化,各個系列中,Langrisser系列在轉職系統方面做得比較有特色。
魔法系統:盡管表現方式不大一樣,但每一部SRPG作品裡都有魔法或類似的概念,這是相對於物理攻擊的另一種攻擊方式。
魔法通常分為幾類:
1.攻擊魔法:用來對敵人造成直接的打擊。
2.回復魔法:用來回復我方人員的生命力。
3.輔助魔法:大多是用來暫時提升我方人員的各種能力或是解除不良狀態。
4.狀態魔法:用來對敵人進行施毒,催眠,石化等攻擊,往往能在戰斗中起到意想不到的效果。
有的游戲還會按照屬性將魔法分為風系,火系,土系等,甚至加入了一定的相剋關系,令游戲的內容更為豐富。
武器系統:既然是兩軍作戰,怎能沒有武器?在SRPG的世界中,從中世紀的長槍,大劍,戰斧,到現代化的激光槍,粒子炮,可謂是應有盡有,品種齊全。比起一般的RPG,SRPG游戲對於武器的設定更為復雜,耐久度,百人斬等都是SRPG在武器系統方面的延伸,使得武器的優劣不再僅僅以攻擊力的強弱來判斷,在戰斗中的應用也更加靈活多變。

我的世界什麼是RPG服

RPG,顧名思義,不是RPG火箭筒余沒,而是豎棗納一種角色扮演的方式讓你去了解,冒險等等.....就像在我的世界裡玩網岩掘絡游戲

❸ 我的世界伺服器的rpg技能是如何做到的

不是插件而是命令方塊!
任何一個好玩的伺服器背後都有至少50個以上的命令方塊在運行
技能都是幾個命令方塊組同時運行,有/summon、/function、/effect等等
粒子效果都是mc里的提取代碼,都可以用命令方塊做到具體可上網路搜@我的世界命令方塊

❹ RPG的類型問題

不不。游戲圖標和是否RPG,是什麼樣的RPG沒任何關系
龍頭一般是指狗叫社的游戲,不管什麼類型它都用這個圖標。這個製作組名字叫ONEONE1,發音像汪汪汪,俗稱狗叫鋒陪社
馬頭社只出過一個算得上游戲的游戲,之前旅慧都是在FLASH上做
至於用我的世界裡的小人的製作組就比較多了,我知道的就有3個,而且同個製作組的游戲也每作都換不同拆基答的小人。似乎都是國內的製作組,怕被查水表吧。

❺ 我的世界RPG是什麼意思

rpg?角色扮演的意思啊。。我就喜歡rpg游戲!~

❻ RPG伺服器是什麼

RPG是滑蔽角色扮演這個可以理解吧,RPG伺服器你所需要的做的就是把自己當成真正的游戲角色,比如說組織戰場嗎,就說XX城的勇士們!是我們征服XX的時候到了!。。組織下本,你就說去把那邪惡的XX給消滅干凈,自己什麼職業種族就要常說口頭禪,聖光在照耀帆州著你啊。。。
比較中二,完全融入游戲世界的氛態讓蔽圍,在國外RPG伺服器基本都這么說話,國內的話沒什麼人會刻意扮演。

❼ 我的世界伺服器RPG插件

==這都不會==服了你了==/rpgitemhelp分類:[字元]顯示指令幫助,或搜索指定[分類]下的指令幫助/rpgitemlist顯示所有RPGItems創造出來的物品/rpgitemworldguard切換worldguard保護模式.。啟用時會阻止RPGItems的物品在非PVP區使用/rpgitem[物品]在聊天框中顯示[物品]屬性rpgitem物品名:[字元]create創建物品。這個[名字]只是用於接下來指令調用它,並非顯示在游戲中物品[展示名],你需要用display指令更改/rpgitem[物品]give把[物品]發給使用此指令的人/rpgitem[物品]give[玩家]把[物品]發給[玩家]/rpgitem[物品]give[玩家]計數:[整數值]把指定[數量][物品]發給[玩家]/rpgitem[物品]remove從rpgitem列表中移除該物品。擁有該物品的玩家不會失去它,但是這個物品所有的技能會失效/rpgitem[物品]display顯示[物品]當前展示名/rpgitem[物品]display展示名:[字元]設置[物品]展示名為[展示名內容]/rpgitem[物品]quality顯示[物品]當前品級/rpgitem[物品]quality品級:[trash,common,uncommon,rare,epic,legendary]設置[物品]品級為[品級代碼].你可以從中選擇:Trash(粗糙)Common(普通)Uncommon(優秀)Rare(稀有)Epic(史詩)Legendary(傳說)/rpgitem[物品]damage顯示[物品]當前傷害/rpgitem[物品]damage傷害:[整數值]設置[物品]傷害為[傷害值]/rpgitem[物品]damage最小值:[整數值]最大值:[整數值]設置[物品]隨機傷害為[最小值]~[最大值]/rpgitem[物品]armour顯示[物品]當前護甲/rpgitem[物品]armour護甲:[整數值(0-100)]設置[物品]護甲為[Armour]註:這是按百分比減傷吸收傷害的/rpgitem[物品]type顯示[物品]當前類型/rpgitem[物品]type類型:[字元]設置[物品]類型為[Type]/rpgitem[物品]hand顯示[物品]手持狀態當前文本/rpgitem[物品]hand手持信息:[字元]設置[物品]手持狀態為[文本]/rpgitem[物品]lore顯示[物品]當前描述/rpgitem[物品]lore描述:[字元]設置[物品]描述為[文本]/rpgitem[物品]item顯示[物品]當前材質/rpgitem[物品]item[材質]設置[物品]材質為[物品文字或數字ID]/rpgitem[物品]item[材質]附加值:[整數值]設置[物品]材質為[物品ID]:[附加數值]/rpgitem[物品]item[材質]hex十六進制數值:[字元]設置[物品]材質為[物品ID]:[附加數值],[附加數值]為十六進制數值/rpgitem[物品]item物品ID:[整數值]設置[物品]材質為[數字ID]/rpgitem[物品]item物品ID:[整數值]附加值:[整數值]設置[物品]材質為[數字ID]:[附加數值]/rpgitem[物品]removepower技能:[字元]從[物品]上移除指定[技能]/rpgitem[物品]descriptionadd描述行:[字元]給[物品]增加[描述文字]/rpgitem[物品]descriptionset行數:[整數值]描述行:[字元]給[物品]設置[指定行]的[描述文字]/rpgitem[物品]descriptionremove行數:[整數值]從[物品]上移除[該行文字]/rpgitem[物品]worldguard開啟/關閉worldguard對[物品]的限制/rpgitem[物品]powertntcannon給[物品]添加加農TNT技能,默認冷卻時間為20游戲刻(1秒).右鍵發射即將爆炸的TNT/rpgitem[物品]powertntcannon冷卻時間:[整數值]給[物品]添加加農TNT技能,[冷卻時間]為游戲刻.右鍵發射即將爆炸的TNT/rpgitem[物品]powerarrow給[物品]添加火箭技能,默認冷卻時間20游戲刻(1秒).右鍵發射/rpgitem[物品]powerarrow冷卻時間:[整數值]給[物品]添加火箭技能,冷卻時間[游戲刻].右鍵發射/rpgitem[物品]powerknockup給[物品]添加擊飛技能,默認幾率為1/20威力為2.擊飛技能會把目標擊飛/rpgitem[物品]powerknockup幾率:[整數值]技能:[雙倍]給[物品]添加擊飛技能,幾率為1/[分母數值]威力為[整數].擊飛技能會把目標擊飛/rpgitem[物品]powerrumble冷卻時間:[整數值]技能:[整數值]距離:[整數值]給@[物品]#沖擊技能,@[冷卻時間]#為游戲刻,@[威力]#為整數,沖擊@[距離]#為整數.沖擊技能會把地面上一定范圍內的實體擊飛/rpgitem[物品]powerpotionhit幾率:[整數值]持續時間:[整數值]效果等級:[整數值]效果:[字元]攻擊時有1/[分母數值]的幾率使目標獲得葯水效果.[效果]為葯水效果[持續時間]單位為游戲刻,[效果等級]為整數。可用葯水效果:speed加速,slow減速,fast_digging快速挖掘,slow_digging緩慢挖掘,increase_damage傷害提升,heal瞬間恢復,harm瞬間傷害,jump跳躍提升,confusion反胃,regeneration生命再生,damage_resistance抗性提升,fire_resistance抗火,water_breathing水下呼吸,invisibility隱形,blindness失明,night_vision夜視,hunger飢餓,weakness虛弱,poison中毒,wither凋零,這是個很碉堡的技能~/rpgitem[物品]powerconsume設置[物品]為消耗品.右鍵時消耗該物品待驗證/rpgitem[物品]powerflame給[物品]添加點燃技能,默認持續時間為20游戲刻(1秒).受到攻擊的目標會被點燃/rpgitem[物品]powerflame燃燒時間:[整數值]給[物品]添加點燃技能,[燃燒時間]為游戲刻.受到攻擊的目標會被點燃/rpgitem[物品]powerpotionself冷卻時間:[整數值]持續時間:[整數值]效果等級:[整數值]效果:[字元]給自己釋放葯水效果.[冷卻時間]為游戲刻.右鍵發動.[效果]為葯水效果[持續時間]單位為游戲刻,[效果等級]為整數。可用葯水效果:speed加速,slow減速,fast_digging快速挖掘,slow_digging緩慢挖掘,increase_damage傷害提升,heal瞬間恢復,harm瞬間傷害,jump跳躍提升,confusion反胃,regeneration生命再生,damage_resistance抗性提升,fire_resistance抗火,water_breathing水下呼吸,invisibility隱形,blindness失明,night_vision夜視,hunger飢餓,weakness虛弱,poison中毒,wither凋零,這是個很碉堡的技能~/rpgitem[物品]powerlightning給[物品]添加閃電技能,默認幾率為1/20.攻擊目標時一定幾率生成閃電/rpgitem[物品]powerlightning幾率:[整數值]給[物品]添加閃電技能,幾率為1/[分母數值].攻擊目標時一定幾率生成閃電/rpgitem[物品]powerice給[物品]添加冰塊射擊技能默認冷卻時間20游戲刻(1秒).右鍵發射冰塊,製造出大量冰塊沖擊目標,冰塊會慢慢消失/rpgitem[物品]powerice冷卻時間:[整數值]給[物品]添加冰塊射擊技能冷卻時間[游戲刻].右鍵發射冰塊,製造出大量冰塊沖擊目標,冰塊會慢慢消失/rpgitem[物品]powercommand冷卻時間:[整數值][left,right]展示名:[字元]指令:[字元]給[物品]添加指令技能,冷卻時間為[游戲刻].工具提示為[提示文本].[指令]會在[左鍵/右鍵]後運行.*注意*:如果你想在[提示文本]或[指令]留空,那麼要在字元串周圍加`符號。例如:`/sayHello`/rpgitem[物品]powercommand冷卻時間:[整數值][left,right]展示名:[字元]指令:[字元]許可權:[字元]給[物品]添加指令技能,冷卻時間為[游戲刻].工具提示為[提示文本].[指令]會在[左鍵/右鍵]後運行,並給予運行此[指令]的[許可權].*注意*:如果你想在[提示文本]或[指令]或[許可權]留空,那麼要在字元串周圍加`符號。例如:`/sayHello`/rpgitem[物品]powercommand冷卻時間:[整數值][left,right]詳細條目:[字元]運行指令技能[左鍵/右鍵]釋放.[詳細條目]處格式為[顯示文本]|[指令]|[許可權].工具提示為[顯示文本].顯示文本和指令必須用|這個符號分隔開.如果有提供給玩家[許可權],此[許可權]僅使用的這一次有效,然後被移除/rpgitem[物品]powerteleport給[物品]添加傳送技能,默認冷卻時間20游戲刻(1秒).傳送距離為5格.傳送方向為你所面向的方向/rpgitem[物品]powerteleport冷卻時間:[整數值]距離:[整數值]給[物品]添加傳送技能,[冷卻時間]為游戲刻,[傳送距離]為整數.傳送方向為你所面向的方向/rpgitem[物品]powerunbreakable給[物品]添加不毀技能.擁有該技能的[物品]不會被玩壞/rpgitem[物品]powerrainbow給[物品]添加彩虹技能,默認冷卻時間20游戲刻(1秒).格數為5.右鍵方塊會被染成彩色羊毛,過後自己復原/rpgitem[物品]powerrainbow冷卻時間:[整數值]計數:[整數值]給[物品]添加彩虹技能,[冷卻時間]為游戲刻.[格數]為整數.右鍵方塊會被染成彩色羊毛,過後自己復原/rpgitem[物品]powerfireball給[物品]添加火球技能,默認冷卻時間20游戲刻(1秒).右鍵發射/rpgitem[物品]powerfireball冷卻時間:[整數值]給[物品]添加火球技能,冷卻時間[游戲刻].右鍵發射。/rpgitem[物品]powerunbreaking給[物品]添加耐久技能,默認1級.與普通耐久附魔相同/rpgitem[物品]powerunbreaking等級:[整數值]給[物品]添加耐久技能,[等級]為整數我是一直么么噠的小腐竹~~~~這些基本東西還是會滴~~~你快採納啊啊啊,獎勵時間要過了!!

❽ 我的世界怎麼做rpg地圖

製作RPG地圖一般要求
1、一個團隊 2、懂得紅石技術 3、懂得較多的指令 4、耐心 5、擁有編劇頭腦

准備工作:
版本1.7x,因為1.7以上的命令多了許多。想好劇情,想好關卡,想好如何結尾。

各種命令
自定義怪物裝備:
首先開始教大家最簡單的/summon指令。用處是刷出任何生物。/summon Skeleton ~ ~1 ~
這條指令打在指令方塊里的話會在頂上刷出個骷髏。這里就講解下/summon指令,不懂基礎的可以看看。/summon的格式是:
/summon (生物名字) (XYZ坐標) (NBT)
所以刷骷髏的指令就是:/summon Skeleton ~ ~1 ~ ,生物名字寫的是Skeleton,也就是骷髏,坐標是在指令方塊的上面一格刷出。這條指令可以刷出一個普通的骷髏,於是就要加入點NBT來讓骷髏有自定義裝備。
之後教大家如何給骷髏穿自定義裝備/方塊。主要是加入 {Equipment} NBT。指令:
/summon Skeleton ~ ~1 ~
{Equipment:[{id:261,Count:1},{id:313,Count:1},{id:312,Count:1},{id:311,Count:1},{id:310,Count:1}]}
以上指令是刷出一個鑽石裝備的骷髏,大家可以打在指令方塊里試試。講解下NBT:
Equipment:裝備的NBT。如果要自定義裝備,一定要打這個。
id:物品ID。以上指令有5個ID,所以有5個物品。一個生物最多可以攜帶5個物品。
Count:數量。裝備的話打1就好了,方塊想打什麼就打什麼。
下面進入很重要的一點:也就是裝備的順序。NBT的格式是:
{Equipment:[{(手拿物品)},{(鞋子)},{(褲子)},{(裝甲)},{(頭盔)}]}
Equipment後面的第一個括弧里就是手拿物品,然後是鞋子,褲子,裝甲和頭盔。指令方塊永遠是這個順序,不會變。所以大家看上面一條刷鑽石裝備骷髏的指令的話,大家看到第一個括弧的ID是261,也就是個弓,手拿物品。第二個是313,也就是鑽石靴的ID,以此類推。
各種怪物英文名在最後。

自定義怪物屬性的方法
和裝備屬性不同,怪物屬性是生物本身有的屬性,也就是說修改怪物的數據。最終可以打成,擁有5000生命,9000的防擊退,5000的玩家跟蹤等等。和裝備屬性一樣,一共有5種怪物屬性:攻擊,玩家/村民跟蹤范圍,防擊退,最大生命,速度。怪物屬性就和怪物穿自定義附魔的裝備,或者擁有自定義葯水差不多,只是怪物屬性是無法被玩家察覺,直到怪物來攻擊玩家時。
進入教程。這個和裝備屬性差不多,所以會裝備屬性的話就很簡單,只是NBT改了一下。這次就拿僵屍做實驗,刷自定義屬性的僵屍。首先是如何刷出一隻普通僵屍,用1.7新的/summon指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
把這條指令打在指令方塊里後就會在指令方塊頂上刷出個普通僵屍。/summon指令比較基礎,就不講太多了。之後進入NBT,指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000}]}
在指令方塊里輸入這條指令的話,會在頂上刷出一個擁有1000生命的僵屍,比鐵傀儡的生命高10倍。講解下NBT:
Attributes:怪物屬性。如果刷出一個生物,擁有自定義怪物屬性的話,一定要加這個NBT。
Name:屬性名字,也就是告訴指令方塊需要加那個屬性。帖子最後會發所有屬性名字。
Base:屬性等級,這個想多大就多大,不過太大的話游戲可能會崩潰。
之後玩家會問如何給一個生物同時加多個屬性,這個也很簡單,大部分還是復制粘貼:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000},
{Name:generic.followRange,Base:250},
{Name:generic.movementSpeed,Base:1.0},
{Name:generic.knockbackResistance,Base:100}]}
大家看到,這條指令里會給一個僵屍加4個屬性,也就是把所有的屬性都加了上去。大家分解完指令後會發現:這條指令給僵屍加:1000的生命,250的跟蹤距離,1倍的速度,100的防擊退。這條指令也沒什麼重點,格式和剛才的一模一樣,只是多個屬性用逗號隔開就好了。

全部屬性名字:
generic.attackDamage - 攻擊
generic.followRange - 跟蹤范圍
generic.maxHealth - 最大生命
generic.knockbackResistance - 防擊退
generic.movementSpeed - 速度
generic.followRange,也就是跟蹤范圍,只對怪物有效,對動物的話也可以加,但是沒效果。如果給一個僵屍加350的話,那這個僵屍會探測到350格外的玩家或者村民,並會跑過去發起攻擊。由於動物(豬,牛)並不會攻擊玩家,所以加上去也是沒用。

自定義怪物掉落物:
怪物死後物品掉落的幾率控制 指令:
/summon Skeleton ~ ~1 ~
{Equipment:[{id:137,Count:6},{id:24,Count:5},{id:5,Damage:4,Count:8},{id:20,Count:5},{id:133,Count:20}],
DropChances:[1.0F,1.0F,1.0F,1.0F,1.0F]}
大家看到,這條指令和之前的一樣,只是多加了一個NBT:{DropChances}。這個NBT的用處就是控制怪物掉落品的幾率,和Equipment是有關聯的。大家看到DropChances後面有5個1.0F,1.0F的意思就是100%掉落。50%就是0.5F,以此類推。要注意的是後面一定要加個F,否則NBT無效。這5個1.0F和裝備順序也是一樣的,第一個是手拿物品,第二個是鞋子等等。當大家分解完指令後,會發現會刷出一個手拿 6個指令方塊,叫上帶5個砂岩,褲子帶8個木板,裝甲帶5個玻璃,頭上戴20個綠寶石的骷髏。由於幾率都是1.0F,所以當殺死後會掉落全部的物品,數量一個也不少。

用指令做的小BOSS:
好吧沒有圖,怪物是僵屍,擁有50點血,100的跟蹤范圍,速度正常,防擊退10。指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:50},
{Name:generic.followRange,Base:100},
{Name:generic.knockbackResistance,Base:10}]}
炸彈:/summon Blaze ~ ~1 ~ {Riding{id:Creeper,Attributes[{Name:generic.maxHealth,Base:100}],Riding:{id:Creeper}}}

僵屍戰隊:
/summon Zombie ~ ~5 ~ {Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding: {id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Attributes:[{Name:generic.attackDamage,Base:100}]}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}
這個指令可以用一個命令方塊,召喚一堆僵屍。(目測18隻)

*怪物英文名:

僵屍:Zombie
小僵屍:Baby Zombie
雞騎士:Chicken Jockey(可能不對)
僵屍豬人:Zombie Pigman
綠油油(苦力怕):Creeper
高壓苦力怕:litnining creeper
蜘蛛:Spider
蜘蛛騎士:Spider Jockey
骷髏:Skeleton
凋零骷髏:Wither_Skeleton
地獄水母:Ghast
烈焰使者:Blaze
女巫:Witch
岩漿怪:Magma Cube

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