石器時代台灣伺服器雲主機
❶ 現在最好玩的單機游戲,可以媲美暗黑的
你好!!
推薦的目的:
對於已經玩過一段時間游戲,並有了一定的經驗的玩家,按照游戲的脈絡進行回顧和總結是很必要的,這樣更能清楚自己玩游戲的興趣取向,因為凡是涉獵過各種類型的游戲後(無論是國產,國外,或日式),積累了一定經驗後,會有個非常個性化的游戲興趣的方向。
RPG游戲如果按系列劃分的話,不外乎分為三大部分, 一是國產RPG, 歐美RPG和日式RPG. (這是我個人做的劃分),為何這樣劃分呢?原因如下: (如有不妥之處,希望高手指點迷津,算是拋磚引玉吧)
一:國產RPG游戲是我們的情結所系,無論它的製作是好與差,畢竟是我們所牽掛的,況且,其中有很多令我們無數喜愛國產RPG游戲玩家所感動的作品,比如,軒轅劍系列,仙劍系列,等等,它們已經成為了永恆的經典!
二: 歐美RPG游戲代表了RPG游戲這一種類在製作方面的最高水準。隨著越來越多的
高科技進入了歐美RPG游戲的製作領域中,這無疑對游戲的製作,和游戲製作者的理念在游戲製作中得到最大化的發揮提供了技術支持。
三:日式RPG游戲,我們再熟悉不過了,很多老的游戲玩家最早接觸的就是日式RPG游戲(大概從七十年代末)因為日本和我們同屬於亞洲國家,文化背景差異沒有象歐美那麼大,因此游戲製作尤其是游戲中所闡述的道德理念以及故事敘述的特點能夠引起我們的共鳴。
我所介紹的以下游戲作品都是具有代表性的,一些跟風之作則沒有收錄.
一: 國產RPG:
《軒轅劍》系列
《軒轅劍壹》
《軒轅劍貳》
《軒轅劍外傳—楓之舞》
《軒轅劍叄》
《軒轅劍外傳天之痕》
《軒轅劍肆》
《軒轅劍外傳蒼之濤》
《仙劍奇俠傳》系列
《仙劍奇俠傳》
《仙劍奇俠傳2》
《仙劍奇俠傳3》
《仙3外傳問情篇》
《劍俠情緣》系列
《劍俠情緣》
《劍俠情緣貳》
〈劍俠外傳:月影傳說〉
《新劍俠情緣》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊傳》
《天地劫序傳:幽城幻劍錄》
《天地劫外傳:寰神結》
其它RPG游戲
《碧雪情天》
《劍靈》
《仙狐奇緣》
《秦殤》
《刀劍封魔錄》
《刀劍外傳:上古傳說》
《復活:秦殤前傳》
曾經獲得過獎項的武俠RPG類:
2002年度十大經典武俠RPG游戲, 這是唯一一次的評選,很珍貴, 隨後隨著網路游戲的盛行,國產RPG游戲就一直走下坡路啦,,,,,,
我覺得,這些是經過時間考驗而沉澱下來的精品,以後恐怕不會再有所突破了,當然這不是我們這些喜歡武俠游戲所希望看到的啦!
介紹如下:
(以發行時間順序為准)
NO.1《霸王別姬》
研究發行:廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戲評價:《霸王別姬》游戲描寫了秦末霸王與虞姬的生死愛情故事,故事的曲折性將超出玩家的想像,游戲從頭到尾在故事情節上緊緊抓住玩家;為了配合曲折的故事情節,還有豐富的小游戲,別小看這些小游戲,很多是考驗玩家的耐心還有智慧,玩家一定要達到心手合一的境界!游戲的人物表情刻畫的很有意思,根據每句話的意思都有不同的表情出現,還有龐大的地圖,只是簡簡單單的場景地圖就有200多張,從幽靜地小湖,到氣勢磅礴的宮殿,表現的淋漓盡致!游戲最最吸引金闡的就是游戲的劇情,可以說根本沒有多餘的劇情在裡面,連接的相當緊湊,沒有討厭的迷宮,也沒有多如牛毛的敵人!游戲中的招式也很豐富,玩家如果能夠升級到60級,就可以看到主角30多種的武功絕學!最舒服的是游戲採用45度的斜角戰斗模式,這讓久玩武俠RPG游戲的玩家更為順手!!
NO.2《龍狼傳-破凰之路》
研究發行:智冠科技-謎像視覺工作室
游戲售價:5CD:49/78元(豪華版附送游戲全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戲點評:《龍狼傳:破凰之路》是智冠謎像視覺工作室的2002年度的游戲大作,改編自日本講談社授權,三原義人所繪的同名漫畫《龍狼傳》。這套漫畫以現代人回到過去三國時代作為主要情節。游戲中最大的亮點就是「陣法」說到陣法,就要了解軍師、謀士等人在戰斗中的存在價值。游戲中提供敵我雙方布陣的能力,玩家可依照各種不同的情況擺出不同的陣形,至於能擺出什麼陣形則跟隊伍中人物的能力有關,像孔明所能擺出的陣形就比其他人多!相信大家一定有感覺,只要是智冠科技的大作一定都有主題曲的,這次更是不能例外,首先是驚人的動畫製作,把開頭的三國血殺效果做的是兢兢業業,很有氣勢,畫面雖然有點血腥,但是完全體現了三國時期的你爭我奪得局面!主題曲「來時路」更是有賈愛國來演唱,游戲音樂盪氣回腸!游戲是以廣大的龍狼傳讀者群為後盾,兼之以現代人眼光看待亂世,讓整個游戲的劇情更容易被玩家所接受,也更加客觀、更有說服力,加上游戲小組許多創意的玩法及對游戲畫面、戰斗動作的嚴格要求,帶來的娛樂性及視覺性真的是叫玩家為之一振!!
NO.3《三國群俠傳》
研究發行:智冠科技-東方演算
游戲售價:2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)
上市日期:2002年6月7日
游戲點評:《三國群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》後另一套「群俠傳系列」的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強調高自由度,游戲中玩家可以自由行走於神州各地找尋三國時代的強將能臣,靠著解決相關任務來與這些人物產生互動,隨著玩家在任務劇情上的取捨抉擇,可以加入玩家隊伍的人物也將有所不同。值得一提的是,游戲總共會有30位NPC可加入,因此可依據自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是三國軍師所組成的超級智囊團,還是由五虎上將演練的強力突擊隊,都可以隨心所欲,四處征戰、拿來皆可。 游戲中的人物造型採用的Q版人物,看起來非常可愛。卡通風格的場景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家在游戲時必然能感受到有如在看卡通片的樂趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會學到至尊無雙的武功絕學,這樣用來對付最後的BOSS就會輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲採用的棋盤式的戰斗方法,每次都要控制一隊的人馬,每個都要點擊,真的是很不方便,如果還做回合制應該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個一個的點擊了!
NO.4《秦殤》
研究發行: 目標軟體-第三波
游戲售價:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戲點評:《秦殤》是目標軟體的第一款武俠RPG游戲,首先游戲動畫製作的相當精美,非常細膩的刻畫出人物的表情:扶蘇轉過頭,身後是遍地的屍首,血,順著劍刃一滴滴落下。殘陽,吝嗇地將最後一縷餘光撒向人間。起風了,遠處的狼在凄厲地嗥叫,好冷! 這是《秦殤》片頭的一幕。當我看完這段不算很長的動畫,不由得從心底贊嘆:不愧是目標的作品!簡直太cool了! 不得不提到的是《秦殤》中加入了戰網功能,不僅可以作為單機游戲攻關,也可以在網路上和眾多玩家在戰場中馳騁!!游戲中可以數過來的武器就多達100多種,而且有五形相剋的原理使之更有靈活性!操作感覺很好,像是暗黑+劍俠情緣的感覺!但是感覺這種游戲唯一的缺點就是滑鼠要受到壓迫了...
NO.5《卧虎藏龍-青冥劍》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戲點評:相信電影版的《卧虎藏龍》大家都有看過吧,去年可是風光一時呀,也讓外國人看到了中國真正的武俠!沒過多久PC版的《卧虎藏龍》就面世了,新瑞獅真是會把握時機呀!《卧虎藏龍之青冥劍》的故事橫亘中原大陸大江南北,從新疆戈壁到北京皇城,從天山雪景到石林奇境,從窮鄉辟壤的小村落到車水馬龍的古都皇城,帶玩家玩遍大江南北,讓你更真實的感到中國百越山川之美。游戲的劇情相當感人,玩家扮演的兩位貌美如花,感情豐富的女子,這是第一款以女性為主角的武俠RPG游戲,游戲中,可以學會多大60種的武功,而且裝備和丹葯設置的相當多,還有一些特殊物品,如果一旦收集齊全,將會學到終極招式(好像這已經成為武俠RPG游戲慣用的計量)!游戲把每個場景描繪的相當真實,但是唯一不足的就是有些小討厭的迷宮在裡面,使得很多玩家頭暈目眩,叫苦連天,不過金闡認為走迷宮的最好方法就是往一個地方走就好了!!
NO.6《西藏鎮魔曲》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:49元(隨即附送西藏布達拉宮主題項鏈)
上市日期:2002年8月15日
游戲點評:金闡感覺,如果沒有去過西藏的玩家,可以不用去了,因為有了這款游戲!在游戲中所接觸過的一些富有西藏特色的場景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個字典中查到它的詳盡說明。讓你玩過一次游戲,就感覺好象真的游歷過西藏一樣,使你更進一步的了解西藏,愛上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場景,畫面真實,布達拉宮氣勢雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰斗系統採用大屏幕戰斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來畫面超炫!劇情相當地動人心弦男主角和多位女主角之間的選擇,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新絕代雙驕3》
研究發行:寰宇之星-台灣宇峻科技
游戲售價:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:《新絕代雙驕III》一開始金闡看到這個系列的游戲又出現第三代的時候感到奇怪,不是故事已經在第二代中就已經結束了嗎,原來經過介紹,知道了這是宇峻科技自編的續傳,當然要買了,說實在的金闡非常喜歡宇峻科技那種Q版人物造型的游戲,還有滑稽搞笑的人物對白,恰當的游戲音樂!要說到的是游戲的戰斗:歷經了《新絕代雙驕》一、二、《楚留香新傳》的戰斗模式延用,《新絕代雙驕3》的戰斗系統上,作出了極大幅度的翻新,除了原先橫向的戰斗方式變更為斜向45°斜角,3D模型的動作每個招式、動作變得生動許多!第二個特點就是游戲的「拜師系統」:武林中充滿了許多奇奇怪怪的能人異士,《新絕代雙驕3》有部份的武學技巧必需要經由師父的指點及教導才能學會,而一般說來,師父並不會這么便宜的收您為徒,等到滿足了師父所開出的條件後,也終於肯收徒兒了。比如說「搶劫」,就是妙手的進化板,但如果一學習到,就可以一打擊敵人一邊偷取他們身上的東西,是不是方便許多呢?而且游戲多支線多任務多結局,實在令人流連忘返!
NO.8《軒轅劍4》
研究發行:寰宇之星-大宇軟體
游戲售價:4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設計集)
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:軒轅劍已經稱為一個游戲的品牌了,無論游戲製作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購買的沖動了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來了,不管作沒做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭議,但是作為資歷深厚的游戲製作公司,完全還是抓住了劇情!至於畫面:水墨風格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟體中徒手繪制,以強調國畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點。當花了許多時間揣摩之後,製作出來的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛。但是金闡本人不喜歡3D!要說到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設計豪華版讓玩家收藏,雖然導致最後的游戲價格暴漲!!
NO.9《天龍八部》
研究發行:智冠科技-台北研發中心
游戲售價:3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁的攻略,以及抽取式月歷一套)
上市日期:2002年11月27日
游戲點評:這款游戲可以說是今年的游戲大作之一了,歷時12個月研發成功,雖然有些玩家對於游戲的難度有點反感,但是就游戲本身來說,游戲確實做的相當出色!游戲的音樂,又邀請到美聲唱將「賈愛國和顧盼盼」合唱一曲「英雄夢」(超感人),游戲的畫面,以中國水墨山水畫為根基,氣勢磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場景,游戲的招式修煉設計巧妙,每次攻擊敵人要有內功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級也是會隨之生長的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會升級比如說少林的武功就要用少林的內功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無成!游戲的支線任務超多,而且環環相扣設計緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因為這是一款不可多得的好游戲!
NO.10《天地劫外章-寰神結》
研究發行:智冠科技-台灣漢堂國際
游戲售價:4CD:49元(豪華版未定,而且簡裝版並未發售,一下是根據台灣繁體中文版游戲所寫)
上市日期:2002年12月7日
游戲點評:大家對去年的《幽城幻劍錄》應該印象深刻!這是去年一款非常出眾的武俠RPG游戲!而漢堂科技不負眾望,在2002年的深冬show出了這款最新力作《天地劫外章-寰神結》游戲中的動畫一直是導引玩家融入游戲最直接的方式,藉由精彩的動畫與電腦多媒體的聲光效果給玩家最直接的表達,尤其是游戲開場動畫,往往可以讓游戲本身所要傳達的精神瞬間凝聚與爆發。《寰神結》在這次完全使用「景」來運鏡,突破以往游戲動畫中角色演出的迷思。屏除【人】在動畫引 中的成分,製作小組表示這樣反而可以讓玩家以【第一人稱】的角度來看這個【世界】,將自己完全神入作品精神的質地中,充分引 玩家達到【角色扮演】的精髓!雖然游戲是採用了《幽城幻劍錄》的引擎,但是在畫面和游戲流暢度上都有所增進!考驗智力的小游戲和迷題,更是有過之而無不及呀!!希望內地的版本快點發行,以解眾多漢堂FANS的相似之苦!
二: 歐美RPG游戲:
本人介紹的以下一些作品是目前歐美RPG頂級游戲作品,可以說代表了目前歐美PRG類游戲的最高水平,尤其是〈上古卷軸4〉的推出,由於游戲引擎採用了目前最先進的HAVOK物理渲染技術,因此也被譽為「硬體殺手」。
如果你喜歡歐美RPG游戲,以下的所有作品絕對不可以錯過。
1。 暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG游戲, 但卻不同於別類的動作游戲。首先,所有主角的動作操 控,以及界面的設定,全部均可由一支滑鼠負責,簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果。游戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現出來( 想像不到的話,可以試試回憶Origin的創世紀系列), 因為游戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現出來,因此游戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應提,尤其是當你被人圍困之時,當施展電系的魔法或是火系的魔法時,當中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。游戲有數量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工製作的精心程度。
游戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。游戲的第三個特色,便是Blizzard創立了一個「亂數」的舞台。什麼是「亂數」?舉個例子,假設你完成了游戲,想再玩一次之時,可以發覺到迷宮結構完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是「亂數」。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的游戲呢!
最後要提的,便是游戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 設立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰友一同作戰。即是游戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG游戲經品中的經品。
2. 上古卷軸系列:
這個系列已經出到第四作了.
遠在《上古卷軸3:晨風》推出的時候,就已經奠定了該系列為歐美RPG游戲老大的地位, 尤其是後續推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設,而且當時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那麼夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變為狼人,那麼顯而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當時任何一款游戲中是根本沒有的。
那麼,隨著《上古4》的推出,從其一周的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機游戲方面,沒有任何一款游戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數字的銷量!
當然,對於PC游戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統了,因為,《上古4》在內存和顯卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯卡必須在6800檔次之上,內存必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢運行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出後獲得了高度贊譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其製作精良的地圖。玩家會經常查閱自動繪制的地圖,因為地圖上對於游戲數百個大型區域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關鍵地點,諸如重要的建築、出口等等。一些地區在玩家進入後地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。通過便利地核對自己的地圖,玩家可以發現一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點. 在這一點上,要強於其它歐美RPG作品.
4. <無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多餘的啦!
2000年E3游戲評論最佳RPG游戲
2000年最佳在線多人游戲
2001年E3最佳游戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年E3游戲評論游戲評最佳RPG游戲
2001年 PC.IGN 最佳電腦游戲
2002年E3游戲評論最佳RPG游戲
2002RPGDot網最佳多人角色扮演游戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;
這個作品不同於其它作品的特點在於其具有的網路功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網路功能,游戲內容是具有無限的擴展性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網路游戲。無冬之夜允許游戲者創造自己的游戲世界並永久保留,每個伺服器最多可允許64位游戲者同時游戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網路游戲的發展方向,是網路多人角色扮演游戲的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬於比較獨特的游戲,無論是在人物的設定上,還是在系統的設定上,是具有獨特風格的歐美RPG游戲之一.
一般地歐美RPG游戲在最開始進行游戲之前一定需要玩家對人物進行設定, 比如,職業,服飾,皮膚,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統的設定, 你可以讓人物自由發展.
游戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標。從經驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或將生命奉獻給邪魔,全由玩家決定。游戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應,而在外觀上生動地產生變化。經常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發達,終日吟唱魔法咒文將使頭發蒼白掉落,而每場戰斗的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是採用了開放式結局設計的RPG,在製作方面中規中矩。總的來說比較保守。
7. <輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)游戲系列的締造者、在業界中享有極高聲譽的Bethesda軟體公司對外宣布:他們已經獲得了未來輻射系列游戲的開發權(但不包括相關的網路游戲開發權)。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權政治這一類的概念。被稱為「偉大的RPG」。
輻射的故事從世界范圍的核戰之後展開,它將會挑戰你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環境的改變逼迫你要去到「外面的世界」 C 一個現代文明淪喪之後又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8. 〈異域驚魂曲>
該作品是著名游戲製作廠商,被公認為是歐美RPG類游戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個游戲屬於眾多的RPG游戲中的異數,它沒有太多的戰斗,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮魂曲》更像是一部基於游戲的小說,而非基於小說的游戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少復雜真實的情感和富於哲理的思考。你在游戲中需要解決的並非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏於游戲中的隱喻、象徵。是什麼使你成為人類的一員?是什麼使你獲得了新生?是什麼改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款游戲能帶給我們如此深刻的感動。
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的游戲,這就是《冰風溪谷》。
《冰風溪谷》先後推出了三個系列,《冰風溪谷1》,《冰風溪谷:冬之心》和,《冰風溪谷2》。
這個系列沿用了Balr's Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當的改進和風格的重設。最明顯的變化之一就是它的快節奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應該也會喜歡這個冒險系列,特點是游戲節奏比較明快,干凈利索。
另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至於似乎引導著整個故事的發展。Icewind Dale的敘事技巧也相當高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯起來,彷彿是一位老者在講述一個年代久遠的故事
10.<地牢圍攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發的,由微軟公司發行的經典RPG游戲<地牢圍攻》發售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略游戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的游戲製作人Chris Taylor親自擔綱製作的。
因此,從本質上分析,《地牢圍攻》相當於一部引入了即時性策略游戲特點的、與游戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑒即時性策略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類游戲和角色扮演游戲的混合體,大大小小的戰爭結合在一起,推動游戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術進階系統。
該作的特點在於具有引人入勝的情節、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有傑出的表現,其中最突出的就是它的高質量畫面(但是對系統配置要求並不高)。該游戲的設計師對細節的處理也做得不錯,比如說當游戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。 至於游戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環境更加鮮明。
另外,本人比較滿意的就是游戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身於一流的動作類角色扮演游戲之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分經典作品的續集):
〈無冬之夜2〉 2006年9月
〈龍騰世紀〉又譯為〈龍歲月〉,〈巨龍時代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈質量效應〉 XBOX360 發售日期待定
〈翡翠帝國〉 XBOX360發售日期待定
〈寓言〉 XBOX360發售日期待定
〈輻射3〉又譯為〈異塵餘生3〉 PC發售日期待定
〈魔法門:黑暗彌塞亞〉 PC發售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗惡龍》系列
《凡人物語》
〈英雄傳說〉系列
〈荒野兵器〉
<最終幻想>系列
《永恆傳說》系列
《宿命傳說》系列
《仙樂傳說》系列
《勇敢的伊蘇》系列
《聖界傳說》
〈王國之心〉
《塞爾達傳說》
《天使之谷》
〈太閣立志傳〉
❷ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO()系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet()誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
1998年在線棋牌起聯眾艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年Mud還在大專院校默默傳播
1998年陳天橋還在證券公司忙碌
1998年游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年網路創世初創世精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大
❸ 中國游戲簡史
一 萬物初生:混沌的「泥巴」時代
MUD的歷史(大長篇)
MUD的全稱是Multiple User Dimension (多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用戶對話) 。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用戶參與活動的一種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的 那樣,MUD實際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環境的通用術語, 其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據構成 共享環境基礎的軟體的不同而變化。 雖然MUD可以採取多種形式,但大多數的Mud通常以游戲的形式來體現。因為 對交互網路中人際的交往來講,採用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸 引用戶。大部分MUD是通過Telnet來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參 與。由此可知,MUD當然是和網路技術緊密地結合在一起的。在虛擬現實(VR) 技術出現後,可以用VR技術對MUD進行改造。這正是現在MUD製作的熱點,但實現 上也還有很多很多事情要做的。
MUD的發展簡史
在70年代後期和80年代早期,在Internet的起步階段,就已經有很多人注意 到連網可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網游戲都很簡單, 例如早期的一種稱為"探險"(Adventure)的游戲。在這個游戲中,他們可以在 一個洞穴中漫遊,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就 是Mud的雛形。再往後,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons) 游戲,或其它的幻想角色游戲。
從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項人工智慧(AI)實驗演變而來的。編寫於 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第一個MUD。這項實驗的目的之一是判斷是否可 以開發出一個程序,它能以合適的環境響應來應答多個用戶的動作。例如,假如 用戶將一隻花瓶掉在了地上,該程序是否根據地板的材料或隨機可能性,判斷出 該花瓶是否會被摔碎?MUD這一名稱來自於Bartle在英國電訊(British Telecom) 系統上運行的一個商業性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活 過!")。
像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學生當中迅速流傳開 來,許多新的和經過改善的MUD式程序很快出現在歐洲的學術網路上。大部分程 序擁有相關的公告牌系統,以便進行社會交往。由於當時只有少量的UseNet信 息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網路(美國BitNet的姊 妹網)不支持FTP或Telnet實現遠程登錄,因此在充足的Internet出現之前,MUD 就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。 大約在1988年前後,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們 成了大型網路團體的核心,僅與傳統的計算機迷們有一些鬆散的聯系。MUD (TinyMUD及變體)的發展形成了第二次高潮,這些游戲的重點集中在社會交往 、難解的問題、構造相互協作的世界等方面,而不是打鬥和競爭。
中國的泥潭發展簡史
MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發展比較完善的是台灣的 各種MUD類型,台灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為 主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。台灣的MUD全部使 用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴重障礙,而且,大陸的internet在 早期並不發達,還不構成MUD發展的網路背景和硬體基礎。 直到1995年,中科院的NCFC網路建成後,在中科院的網內開始流傳一個台 灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。
這是MUD進入中國大陸的第一步 ,這一步是非常關鍵的一步。
首先ES2是一個標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的 MUD,屬於多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統MUDOS是發展最完善MUD 操作系統,基於MUDOS有一套非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。這樣 在一開始,大陸的MUD就有一個比較高的軟體起點,以後大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發全部基於MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個不同於 台灣其他類型MUD的武俠MUD,台灣的MUD接近於西方,游戲中採用神話和魔法故 事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國 文化的傳統,用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發揮它的全部特色。所以 ,ES2一被引進大陸,就出現了無數的變體。比較典型的有"俠客行","西遊記" ,"風雲"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的。 ES2由於是從台灣MUD中轉移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神話故事。在以後的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景, 但基本上都保留了這些非武俠類的情節。所以,目前大陸的MUD建設者們都在力 圖跳出ES2的影子,致力於開發純中國化的武俠MUD。
二 創世初始:國內網游的興起
與世界各國一樣,中國網路游戲的歷史發源於文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了與現在的網路游戲相同的本質特點--人與人之間通過網路的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國網路游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網路游戲的"史前時代"。
中國的玩家們在MUD這段"網路泥巴"路上摸黑爬行了幾年之後,一批古老的棋牌運動經過"現代化"改造,加入了網路游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網上苦苦等待聯眾游戲的第一位用戶的時候,他們並沒有意識到,一個新的紀元正在到來。其後一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍後,國內一批MUD玩家開始架設UO(網路創世紀)的模擬伺服器,國人第一次接觸到了網路圖形RPG游戲。聯眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現奠定了整個中國網路游戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國網路游戲的"創世時代"。
接著就到了公元2000年,一個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國網路游戲行業挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網路游戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然後《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網路圖形網路游戲的身份正式推出並取得了成功。《網路三國》前後腳進入中國大路市場也獲得成功。最後是聯眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬注冊用戶的用戶規模輕松超過戰網、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區等網路游戲列強而成為世界最大的游戲網站,為中國網路游戲的"淘金時代"作了一個恰如其分的註解。
2001年,中國網路游戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領域。此時的中國網路游戲市場具有以下幾個顯著特點:
1.「大者通吃」。在大多數的市場領域,排名前幾位的公司(產品)數量通常都不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻佔有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規律--網路游戲市場也一樣,海外市場如此,國內市場也如此。
中國最老資格的網路游戲《聯眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標雄踞國內網路游戲榜首,遙遙領先於任何競爭對手,成為中國網路游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯眾世界》不僅在國內,而且在世界范圍內也是用戶最多的網路游戲。中國網路游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網路游戲大作。第一與第二方陣的網路游戲產品數量僅佔2001年中國網路游戲市場上產品總數的15%左右,但是其用戶數量卻佔全部網路游戲用戶的85%以上。
在2000年,國內網路游戲的中堅是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網路三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網路游戲;到2001年,《聯眾世界》依然領袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則後來居上,進入了中國網路游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質較高、玩家基礎良好,還具有更進一步發展的潛力。
2.「韓流洶涌」。近幾年來,韓國對國內的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產品以及相應的明星紛紛登陸中國,並且在年輕人中造成了很大的影響,以至於人們將這種由韓國文化帶來的一股時尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網路游戲領域:總共有約10款韓國網路游戲進入中國,這意味著在國內市場上每4款網路游戲就有1款來自韓國。而且,其用戶佔有率已經超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現突出。
造成這種現象的主要原因有三點:一是韓國網路游戲產業本身非常發達,2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,摺合人民幣60餘億元。已經擁有一批品質較高的產品;二是韓國政府對於本國游戲產業非常扶持,並且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網路游戲相比,更容易被大多數中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個產業來進行扶持並取得了巨大成效這一點值得國內有關部門的注意。
3.「四方會戰」。從游戲原產地來看,形成了大陸、台灣、韓國、日本四方會戰的格局。原產地在中國大陸的網路游戲數量最多,市場上大約40%的網路游戲產品由大陸公司開發。但是這些產品的市場表現非常不均衡,絕大多數的大陸產網路游戲產品的用戶規模都十分慘淡,同時在線人數一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網路游戲產品--《聯眾世界》的用戶規模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠凌駕於其他任何網路游戲產品之上。也正因為《聯眾世界》的巨大用戶基數,使得大陸產網路游戲的用戶規模仍然到達了40%的比例,在2001網路游戲會戰四方中居於第一的位置。
市場佔有率第二的網路游戲原產地是韓國,約有10款產品,用戶佔有率達到了30%。
市場佔有率第三的網路游戲原產地是日本。日本網路游戲產品數量雖然很少--只有兩款,但卻都是經典之作,它們是由同一個開發小組JSS開發的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產品,但用戶佔有率卻高達20%。這兩個游戲的風格都是比較典型的日式卡通風格,深受女性玩家的青睞,這一點值得大陸網路游戲市場與開發人員的重視。
來自中國台灣的網路游戲產品數量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的佔有率僅為8%左右,市場表現不如人意,既落後於日本,也遠低於韓國,更無法與大陸本土網路游戲《聯眾世界》相抗衡。
4.「游戲之路」。2001年一些門戶網站開始嘗試經營網路游戲業務,以尋求將用戶規模轉化為市場效益的有效途徑。首先是網易,網易於2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網路游戲--《大話西遊》,並請來周星馳助陣,在市場上引起了相當的關注;而Tom.com則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網路游戲;新浪網在網路棋牌方面也做了一定的工作,並與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網路服務。
在互聯網泡沫的慘淡經營下,網路市場低迷,網路游戲成為了互聯網經濟的一大亮點。這些門戶網站在用戶基礎與網路宣傳方面有著雄厚的基礎,在獲得了基本的網路游戲運營經驗以後,可能會有十分長足的進步。
5.「本土崛起」。國內游戲開發商在網路游戲開發方面取得了成績。2001年前後,國內游戲開發商推出了十多款網路游戲,雖然市場反應平平,但卻都顯示了一定的產品開發實力,隨著他們的市場運作能力的提升和國內網路游戲市場的擴大,應該會有優秀的作品進入市場的前列。
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同時,國內的眾多網游廠商也開始對網路游戲銷售渠道及周邊產品進行相關的營銷嘗試與市場開拓:
1.產品銷售形式。網路游戲產品的銷售形式主要有兩種。一種是游戲包月卡,一種是游戲點數卡。
游戲包月卡:按照一個時間段(通常為1個月,《聯眾世界》等少數網路游戲最多為1年)來收取一個價格固定的費用,無論用戶在這個時間段內實際上網玩游戲的時間多長;
游戲點數卡:按照用戶實際上網玩游戲的時間來計算費用,計量單位為與時間直接關聯的"游戲點數"。
2.銷售渠道。主要有以下幾種銷售渠道:
傳統軟體店面、圖書二渠道、電子商務網站、網上銀行支付、其他方式(例如贈送測試光碟、手機簡訊定購、OEM以及其他捆綁銷售)
3.周邊產品。游戲產業與傳統的電影產業一樣,都屬於娛樂行業,同樣有著多樣化發展的特徵和趨勢,許多與游戲相關的周邊產品在適當的機會更是脫穎而出。
在游戲產業發達的日本,各類與游戲相關的人物模型、手辦(購買者手動拼裝、根據自我對游戲人物的喜好和理解來著色)、動畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀念品等泛濫成災,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機等著名的系列游戲巨作也都開始向傳統娛樂行業回歸,滲透到電影產業,以游戲的題材和主題內容來開拍各自同名的科幻電影。
而在國內,聯眾世界的《大話聯眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產品也都開始出現,相信隨著網路游戲的普及,玩家數量的激增,各廠商們肯定會看準這一龐大的市場,不斷地推出更多與游戲相關的周邊產品。
2001中國網路游戲市場部分產品列表:
名稱 游戲類型 同時在線人數 國內發行 製作開發 國內上市時間 主要賣點
聯眾世界 益智休閑類網路游戲 270000 北京晶合時代公司 北京聯眾電腦技術有限責任公司 Mar-98 游戲主題健康、益智、休閑,是全球用戶人數最多的游戲網站,在中國網路游戲發展史上具有無與倫比的領導地位。
動物世界 益智休閑類網路游戲 - 北京娛動工場 待定 滑稽,有趣,休閑,突出輕松歡快的感覺。
大富翁5 益智休閑類網路游戲 - 北京晶合時代公司 大宇資訊公司 Jun-02 《大富翁》系列產品素來擁有較高的知名度。
中國游戲中心 益智休閑類網路游戲 85000 廣東電信公司 1998年 以網路棋牌類游戲為主,在中國南方省份非常流行。版權為廣東電信公司所有是一大特點。
邊鋒網路游戲 益智休閑類網路游戲 70000 杭州邊鋒軟體技術有限公司 2000年初 以網路棋牌為主,在蘇杭一帶擁有很高的影響力。
瘋狂坦克 益智休閑類網路游戲 - 深圳金智塔軟體科技有限公司 韓國VISUALLAND游戲公司 Jun-02 角色造型可愛,操作簡易,設定多樣化,在韓國已經變成一套全民運動的網路游戲,會員人數佔了全國1/5的人口(900萬)。
非常男女 模擬現實類網路游戲 - 深圳金智塔軟體科技有限公司 2002年 在養成的基礎上實現人與系統、人與人之間的互動,是一款極生活化的網路游戲。
碰碰i世代 模擬現實類網路游戲 1000 三星聯網科技 Jun-02 主要針對用戶層是年輕的女性玩家。
第四世界 模擬現實類網路游戲 - 北京中文之星數碼科技有限公司 Mar-02 擺脫了游戲類軟體傳統的武俠、神話等題材,代之以輕松活潑的現代都市生活背景,卡通化的游戲風格。
愛情街11號 模擬現實類網路游戲 - 長通聯合寬頻網路技術有限公司 台灣"游戲狗狗"公司 待定 類似《模擬人生》;對應手機簡訊功能。
Joycity 模擬現實類網路游戲 3000 第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司 韓國JCE公司 Oct-02 虛擬生活,性別可以變化,服裝可以更換,角色可以幻化為動物。
倚天 角色扮演類網路游戲 6000 北京捷三峰信息咨詢有限公司 韓國YMIR公司 Dec-02 有語音聊天系統。
千年 角色扮演類網路游戲 45000 北京晶合時代、北京北極冰科技發展有限公司 韓國ACTOZ公司 Mar-02 亞聯游戲網提供的穩定、高品質的客戶服務是《千年》在國內市場獲得持久生命力的關鍵。
紅月 角色扮演類網路游戲 15000 北京北極冰科技發展有限公司 韓國JCentertainment公司 Jun-02 改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,美術風格突出。
魔力寶貝 角色扮演類網路游戲 80000 大宇資訊公司 日本ENIX Jan-02 完善的職業系統;類似但更優越於《石器時代》的游戲風格。
《仙劍奇俠傳》網路版 角色扮演類網路游戲 - 大宇資訊公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙劍奇俠傳》單機版。
龍族 角色扮演類網路游戲 25000 北京第三波戲谷 EsofNet與三星電子共同開發 Jun-02 游戲背景改編自韓國暢銷奇幻小說《龍族》,該小說在當地擁有狂賣200萬冊的驚人紀錄。
英雄 角色扮演類網路游戲 - 北京天下華彩網路軟體有限公司 韓國Eyagi游戲軟體公司 待定 榮獲2000年LG國際漫畫游戲展最佳人氣獎、Net Power雜志"最佳音效及創作獎"以及"最佳美術獎"
萬王之王 角色扮演類網路游戲 15000 北京天下華彩網路軟體有限公司 台灣雷爵資訊 Jun-00 最早在大陸投入商業運營的角色扮演類網路游戲,是大陸網路游戲市場的開山鼻祖之一。
大法師 角色扮演類網路游戲 1400 華義國際 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司於1998年製作的一部中世紀劍與魔法風格的MMORPG,與Ultima Online和Everquest並稱為全球三大網路游戲。
石器時代 角色扮演類網路游戲 70000 華義國際 JSS株式會社 Jan-02 日式漫畫的游戲風格;寵物豢養機制;輕松有趣的對戰與交流。
星河貝貝 角色扮演類網路游戲 - 深圳金智塔軟體科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 國產大型角色扮演游戲,科幻色彩濃郁。
俠客行 角色扮演類網路游戲 - 北京訊能網路有限公司 盤古軟體開發有限公司 Jun-02 3D網路游戲。
傳奇 角色扮演類網路游戲 140000 上海盛大網路發展有限公司 韓國ActozSoft公司 Feb-02 該游戲在韓國第一次推出,就贏得了在線游戲排名第二位的優秀成績。
幻靈游俠 角色扮演類網路游戲 5000 福州天晴數碼娛樂 Mar-02 及時回合戰斗、自創武功系統、葯品合成、裝備鍛造等
大話西遊ONLINE 角色扮演類網路游戲 6000 智冠電子(北京)有限公司 網易公司 Dec-02 以武俠和神怪為主的角色扮演類網路游戲,取材於中國四大名著之一的《西遊記》,並邀請周星馳作為形象代言人。
黑暗之光 角色扮演類網路游戲 1000 宇智科通網路公司 Wiz Gate Nov-00 最早進入國內的韓國網路游戲。
笑傲江湖網路版 角色扮演類網路游戲 - 華義國際 昱泉國際 Jan-02 3D大型角色扮演類網路游戲,改編自金庸原著《笑傲江湖》。
網路三國 角色扮演類網路游戲 6000 智冠電子(北京)有限公司 智冠電子(北京)有限公司 Sep-00 三國題材;九品官體制;子承父業系統;大規模團體對戰。
金庸群俠傳Online 角色扮演類網路游戲 40000 智冠電子(北京)有限公司 智冠電子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群俠傳》單機版,有很高的知名度。
重出江湖 角色扮演類網路游戲 1500 卓越數碼科技有限公司 May-02 武俠題材,運行速度較快。
不滅傳說 角色扮演類網路游戲 3000 卓越數碼科技有限公司 2003年 畫面質量接近國外著名游戲的同級水準,國產網路游戲中屬於較好的作品。
帝國在線 角色扮演類網路游戲 5000 實達銘泰有限公司 盤古軟體開發有限公司 Feb-02 打倭寇是該游戲最大的特色之一,另外角色的幻化和易容術也有一定賣點。
笑傲江湖-精忠報國 簡易圖形MUD游戲 4000 北京捷三峰信息咨詢有限公司 Apr-99 大陸最早的簡易圖形MUD。
霸業 策略對戰類網路游戲 - 北京樂樂科技公司 Apr-02 戰斗系統支持13人對13人的網路戰斗,最多可控制130個戰斗單元。
三國世紀ON LINE 策略對戰類網路游戲 - 北京天下華彩網路軟體有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下線"的網路游戲,即使玩家離開游戲,計算機也會代替玩家接受其他玩家的挑戰。
星雲戰記 策略對戰類網路游戲 - 香港艾騅游戲和世博廣聯 法國Cryo-networks公司 Apr-02 大陸市場上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在線即時戰略游戲)。
戰神 策略對戰類網路游戲 - 現在網路有限公司 May-02 不需要下載和安裝任何程序,可以通過多種上網方式包括WAP手機,即可接入游戲。
1.1995年以前 中國網路游戲的「史前文明」,中文網路文字泥巴(Mud)游戲開始盛行
國內的中文文字Mud大多是從國外盛行的《東方故事》Mudlib上改編而來,限於當時國內的上網條件,很大程度上都是在國內各大專院校的集中式機房裡發展出來的,本質上也就沾染了校園文化氛圍的游戲亞文化特徵,一經出現,就在當時的國內上網用戶中風靡一時,真正為他們提供了一個消遣時間、談天說地的地方,而這批Mud先鋒們,很多都成為了幾年後國內網路游戲業界的老鳥、GM甚至是CEO。
2.1998年6月 聯眾游戲世界正式開始服務
由國內IT業界的三位元老級人物鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,從此,一代世界網路游戲巨人開始了其漫漫成長之路。
3.1999年4月 樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網推出
1995年開始經營「樂之聲電話游戲專家」電話聲訊游戲服務的笑傲江湖,開始進入Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報國》。
4.1999年7月 網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現
在1999年那個酷熱的夏夜的那個晚上,有多少人在下載著600餘M的UO客戶端程序,緊接著,深圳、北京、上海……等地先後出現了大量的模擬伺服器,盡管在具體的一些伺服器設置規則和人為的伺服器管理上與正式版本的UO還是有著顯著的差距,但是也已經能夠讓國內的玩家們一睹UO偉大的風采,親身體驗那種真正圖形化網路游戲的虛擬社會生活。這股風潮在國內持續了很長一段時間,時至今日,仍有大量的玩家沉醉於發展日益成熟的UO模擬伺服器。當然這件事情本身也算是對國內的網路游戲發展起了一定的催化作用,從那時起,國內的玩家們才算是真正醍醐灌頂、大開眼界,實質性地接觸到了真正的優秀的網路圖形RPG。
5.2000年3月 聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄
2000年3月的聯眾游戲世界在國內網路游戲業界已經初具王者風范,在積極拓展海外市場上,首選了同樣有著強盛圍棋文化的韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄———12140人,該賽事創造了吉尼斯世界紀錄並得到了吉尼斯的正式認證。
6.2000年7月 第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出
由雷爵資訊(Lager)開發,港台地區最大軟體發行商———華彩軟體代理發行的業界第一個全中文圖形MUD———《萬王之王》(King of Kings)終於在國內隆重登場了。這款游戲由中國人自行開發,將傳統文字MUD轉成動態的網路圖形實景,是世界第一套全中文3D圖形RPG大型網路游戲,可同時容納萬人在線聯機。游戲的背景時代處於歐洲中世紀,它最大的特色是玩家能夠在游戲里建立自己的城邦,城邦將所有城民(由玩家扮演)結合成一個整體,而城邦之間錯綜復雜的關系,使這個游戲充滿了無窮的趣味。
7.2000年9月 智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》
台灣地區最大的游戲代理發行公司智冠在台灣、大陸相繼推出了從伺服器端到用戶端完完全全自行研發的最新網路游戲———《網路三國》,游戲的背景設定在大家都耳熟能詳的漢獻帝末年,各路諸侯擁兵自重、劃地為國的三國戰亂時代。使得玩家在眾多網路游戲中又有了新的選擇,在網路的世界中玩三國、論三國。
8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網路游戲進入中國的號角
韓國獨資宇智科通(北京)網路技術公司正式在北京成立,同時隆重推出了一款風靡韓國的經典網路游戲《黑暗之光》,從此,更多的韓國網路游戲開始蜂擁湧入中國市場。
9.2001年1月 北京華義推出網路RPG游戲《石器時代》
《石器時代》和當時的在線游戲有很大區別,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睞。
同時華義的WGS收費系統也正式開始運行,WGS網上收費系統採用計點收費的方式,玩家每次玩游戲時將會根據在線時間的長度被扣除相應點數。用戶可以通過購買WGS會員卡,為自己的帳號增加點數,而且WGS會員卡可以一卡通行華義所有網路游戲。
10.2001年3月 國人原創網路游戲《第四世界》上市
北京中文之星數碼科技有限公司推出第一款完全由中國大陸地區自主設計,以現代都市生活為題材的大型網路游戲《第四世界》(原名「夢幻家園」)。該游戲徹底擺脫了網路游戲傳統的武俠、神話等題材,以輕松活潑的現代都市生活為背景,卡通造型的玩家可在游戲中進行求職打工、談情說愛、購物、賽馬博彩等多種活動,而且能通過對名與利的追逐在彼此間產生各種恩怨。
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❹ 中國大陸最早的三款網游是哪幾個!
1. 1995年3月14日,中文MUD史上第一份系統性的管理者指南在《東方故事2》中誕生,這份指南的出現是在第一個MUD誕生16年之後。1979年,在英國塞克斯大學(Essex)的DEC system-10主機上,運行著Richard Barthl和Roy Trubshaw開發的第一個可供多人參與的純文字界面的游戲,他們將這個游戲稱為MUD1,剛開始這個游戲只允許在校學生參與,隨後發展到在家也可以使用數據機連接至伺服器參與游戲。
2. 中文MUD游戲的發展步伐非常緩慢,主要的原因還是硬體方面資源的缺乏,一個網路環境首先只能是在科研單位、學校或者電信部門產生。當MUD被漢化後,首先是在美國的華人學生將它們放置在學校供使用漢語的同學使用,在這個時期主要誕生了概念型MUD游戲《東方故事》、《東方故事2》和在後來被廣為流傳的《風雲》系列、《西遊記》系列等。
3. 1998年後內地的MUD游戲才逐步發展起來,以《俠客行》為主的MUD游戲開始大量採用金庸、古龍等大師小說中的人物、場景、武功、情節等贏得了大量玩家的青睞。隨著國內互聯網接入條件的改善,越來越多的玩家加入到MUD的潮流中,並給MUD取了一個帶有中國氣息的名字「泥潭」。
4. 2000年後,MUD在國內並沒有發展幾年就被圖形化網路游戲所取代。MUD在中國的網路游戲雖然只佔有短暫的史前部分,但圖形網路游戲並不能算是MUD的下一代,而是成長起來的MUD。國內網路游戲在MUD時期屬於呀呀學語的童年,目前的圖形網路游戲則是屬於朝氣蓬勃的青年。
5. 公元1998年,一名在中國軟體史上頗有名氣的技術人員離開了公司。這時的他除了有點名氣外,什麼都沒有。這個有點小名氣的人叫鮑岳橋。鮑岳橋本人不怎麼愛玩游戲,可是天意弄人,不喜愛電腦游戲的鮑岳橋卻和兩個朋友辦了中國最大的大眾游戲網站——聯眾游戲網。
6. 1998年初,剛誕生的聯眾沒錢打廣告,而且由於當時網路線路不好,造成打牌的玩家經常玩著玩著就斷線,所以剛來時聯眾吸引的用戶並不多。到6月18日,東方網景在首頁給聯眾做了一條新聞,一些新聞媒體也開始報道聯眾。同年12月,聯眾同時在線人數突破一千人。這在當時是一個了不起的成績,當時微軟Zone的同時在線人數有五六千人,台灣宏基一千多人同時在線。後來除了微軟,其它類似的站點都沒有聯眾發展得那麼好。
7. 1999年5月20日,已經一年半沒有給自己開工資的鮑岳橋們,將聯眾作價500萬,將79%的股份賣給了中公網。在度過艱難的兩年後,2000年、2001年聯眾開始形成良性循環的商業模式。當正統的大型電腦網路游戲開始興起發展之時,聯眾已經在這個領域里默默地耕耘了數載。
8. 2000年6月,聯眾開始收取會員費,會員可以接受專業人員指導下棋。聯眾發展起來後,還與其它大型門戶網站合建棋牌頻道,收入分成。以前聯眾上的banner廣告較廉價,現在這一塊廣告收入也很豐厚。從弱小到強大,聯眾模式讓後來的網路運營商學到了很多的東西。
9. 聯眾是一個另類的,與眾不同的在線游戲娛樂運營商。當聯眾歷經磨難在2000年找到贏利模式後,一款名叫《萬王之王》的網路游戲同年開始進入中國大陸。從那時起,聯眾不再被人視為不能贏利的游戲網路。在線網路娛樂市場的淘金時代開始到來了。
10. 1999年,一款介於文字MUD與圖形MUD之間的游戲出現了,這就是當年曾紅遍全國的准圖形MUD——《笑傲江湖之精忠報國》。1999年4月,樂鬥士工作小組在北京正式成立,笑傲江湖游戲網也於同期正式推出。一個月之後,樂鬥士工作小組推出了國內第一款簡易的圖形文字MUD游戲——《笑傲江湖之精忠報國》。
11. 2000年2月25日為止,已經有10萬名玩家在《笑傲江湖之精忠報國》中注冊,這個成績在當時的環境下可謂是一個相當了不起的成績。
12. 2000年,一款名叫《網路創世紀》(國內簡稱為UO)的圖形化網路游戲開始進入中國。在1999年那個酷熱的夏夜裡,不知有多少人在下載著那個600MB的UO客戶端程序。
13. 2000年,國人自製的大型圖形網路游戲《萬王之王》正式現身北京。華彩軟體在北京長城飯店舉辦的那場聲勢浩大的《萬王之王》發布會,在某種程度上來說,為網路游戲在中國內地的發展奠定了基石。
14. 2001年,智冠公司攜重磅炮彈《網路三國》殺入這片市場,大有一統網路游戲江山的豪氣!
15. 2001年,華義國際帶著它代理的《石器時代》在2001年的內地游戲市場上登陸了。《石器時代》的出現,為剛剛興起的內地網路游戲市場刮來了一股清新之風。
16. 2001年初的國內網路游戲市場充滿了機遇。也正是在這一時期,韓國網路游戲產品敲開了國內網路游戲市場的大門。韓國人的成功進駐並非偶然:韓國政府對於本國游戲產業非常扶持,並且大力推進海外市場的拓展,中國內地就是他們的拓展重點之一。