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fps演算法

發布時間: 2022-07-01 01:47:05

⑴ 補幀60fps什麼意思,懂的人麻煩講下

一個叫 SVP 4的插件而已,

基於AVI Synth上的MV Tools , SVP 4 也有VapourSynth的版本。

原理是通過兩幀(既兩幅畫面)之間的差異來判斷畫面內物體的移動軌跡,來生成中間過渡幀。

比如原視頻是30fps,既每秒30幅畫面,通過增加過渡幀把總幀速率提高到60fps,這樣就變成了每秒鍾播放60幅畫面,提高了流暢度。

這插件演算法比較激進,流暢度提升還是很大的,但是准確度並不高,經常會有畫面瑕疵,比如殘影,線條撕裂, 這是猶豫畫面差異判斷不準確導致的。

你知道這個東西其實沒什麼卵用,因為我猜你並不會去學習視頻壓制,也不會去了解AVI Synth,和VapourSynth之類的視頻語言腳本

不過萬一你真感興趣的話可以參考SVP官網的文檔,裡面有參數說明和範例腳本。

地址是網頁鏈接

⑵ 視頻幀數保持在多少以上才可以保持視頻畫面流暢

通常在二十四幀以上

原因一:人類肉眼的「視覺暫留」和「腦補」現象,前者是指人類視網膜在光信號消失後,「殘像」還會保留一定時間的現象;後者是大腦自行補足畫面中間幀的「腦補」功能。它們的混合作用,讓我們誤以為每秒24幀回放的照片是連續的。

原因二:電影規格本身也經歷了16到24幀的轉變,這個數字以後估計也會繼續增長。而PAL/NTSC/SECAM三種電視信號規格,把幀數定在每秒25幀和30幀的原因,其實只是因為不同地區的供電頻率不同(50Hz和60Hz)。

但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續1/24秒左右的時間,人眼的這種性質被稱為「眼睛的視覺暫留」。

每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。

(2)fps演算法擴展閱讀:

游戲的一秒幀數要高於電影、動畫等。

原因是動態模糊,動態模糊是指相機快門慢於物體運動而導致的運動軌跡拖影。3D游戲和電影的重要差別:電影是現實光影的記錄,而3D游戲是3D模型形狀/位置的實時渲染,前者會有動態模糊,而後者不會。

⑶ betterfps什麼演算法最好

better fps可以通過在末日之城的等級和技能和加的演算法好。大數乘法:這個演算法很著名,它可以突破計算機的限制從而計算一些很大的數,它的效率是重要的,但本文僅僅從邏輯角度來分析,先不分析時間空間復雜性。
我們人在計算乘法的時候用的是豎式,然後把每一行的結果加起來(位相錯),最後得到答案,但是在計算機中,我見過很多演算法是保留一個變數作為進位,最後一古腦把進位直接加到和裡面,看慣了那種方法,看看下面方法如何,它可是完全和我們人的方法是一致的。

我的世界更好的fps哪個演算法好

降低渲染距離。過高的渲染距離顯然對幀率不利,把圖像品質從極佳或高品質調到流暢,關閉平滑光照和雲。關閉平滑光照會導致光照強度按照整個方塊計算。
Minecraft是一款沙盒類電子游戲,中國版官方譯為《我的世界》,台譯《當個創世神》,開創者為馬庫斯·泊松(Notch)。游戲現由Mojang Studios維護,隸屬於微軟Xbox游戲工作室。

⑸ FPS指的是什麼

FPS是圖像領域中的定義: FPS (Frames Per Second):每秒傳輸幀數。 Frames Per Second更確切的解釋是「每秒鍾填充圖像的幀數(幀/秒)」。 FPS 是測量用於保存、顯示動態視頻的信息數量。通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數。例如在電影視頻及數字視頻上,每一幀都是靜止的圖象;快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。每秒鍾幀數 ( FPS ) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。通常,要避免動作不流暢的最低 FPS 是30。某些計算機視頻格式,每秒只能提供15幀。 這里的「 FPS 」也可以理解為我們常說的「刷新率(單位為Hz)」,例如我們常在CS游戲里說的「 FPS 值」。我們在裝機選購顯卡和顯示器的時候,都會注意到「刷新率」。一般我們設置預設刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內只掃描75次,即75幀/秒。而當刷新率太低時我們肉眼都能感覺到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺感觀產生不好的影響。 電影以每秒24張畫面的速度播放,也就是一秒鍾內在屏幕上連續投射出24張靜止畫面。有關動畫播放速度的單位是fps,其中的f就是英文單詞Frame(畫面、幀),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表達就是多少幀每秒,或每秒多少幀。電影是24fps,通常簡稱為24幀。

⑹ 視頻監控中:比特率與碼率的區別!

沒有區別。在視頻中的比特率就是碼率。比特率和碼率的原理與聲音中的相同,都是指由模擬信號轉換為數字信號的采樣率。又叫做位速率或者碼率。

基本的演算法是:【碼率】(kbps)=【文件大小】(位元組)X8/【時間】(秒)/1000。

音頻文件專用演算法:【比特率】(kbps)=【量化采樣點】(kHz)×【位深】(bit/采樣點)×【聲道數量】(一般為2)。

舉例,D5的碟,容量4.3G,其中考慮到音頻的不同格式,所以算為600M,(故剩餘容量為4.3*1000-600=3700M),所以視頻文件應不大於3.7G。

本例中取視頻文件的容量為3.446G,視頻長度100分鍾(6000秒),計算結果:碼率約等於4933kbps。

碼率的原則:

1、碼率和質量成正比,但是文件體積也和碼率成正比。

2、碼率超過一定數值,對圖像的質量沒有多大影響。

3、DVD的容量有限,無論是標準的4.3G,還是超刻,或是D9,都有極限。

APE的比特率高低與音質的關系,有如下幾種觀點:

1、APE的比特率越高,音質越好。

2、APE的比特率和音質沒有關系。

3、APE的比特率由壓縮比決定。

APE的比特率到底由什麼決定?

經過幾次試驗,發現APE的比特率是由原CD本身的特徵和壓制APE時採取的參數兩者共同決定的。原CD的特徵是主要因素。

同樣的CD抓的WAV文件,用猴子壓縮時採取不同的參數,會導致得出的APE的比特率有細小的差別(50KBPS左右),壓縮比越高,比特率越低。

而原CD的特徵的差異就會導致壓出的APE比特率有非常大的區別(能達到500K左右),這個特徵包括母帶錄制時采樣量值(BIT)、音樂本身的動態范圍(不能簡單認為交響樂就比人聲清唱的動態范圍大)。

20BIT和16BIT灌制的CD壓出來的APE比特率差異是很大的。24BIT灌制的CD(比如很多XRCD)壓出的APE能達到1000以上的比特率,普通16BIT壓出APE比特率只能在700左右徘徊。

這就是為什麼網上很多都是正版CD壓的APE比特率卻有那麼大的差距的原因。




⑺ 你好。我是一個FPS玩家。游戲里有一個KD率。就是殺敵和死亡的百分比。請問這個百分比是怎麼計算的。

你這個是3354/(3354+2127)=0.61
就是殺敵數比上殺敵加死亡數
還有一種演算法是殺敵數/死亡數
你的話就是3354/2127=1.58
一般來說KD有60%就算技術很不錯了

⑻ fps是什麼意思

一、FPS:指的是游戲里每秒刷新的次數,最高為60,這個數值應該是越高越好的,越高就越流暢,而如果低就會感覺游戲一頓一頓的。

二、快速分組調度(Fast Package Schele,簡稱FPS)演算法控制著共享資源(時隙、碼字)的分配,可以動態改變,在很大的程度上決定了這個系統的行為。在TD系統中,通常採用的快速分組調度演算法有如下三種:輪循演算法、最大C/I演算法、正比公平演算法。


FPS影響因素:

影響FPS值的主要因素就是顯卡,一款好的獨立顯卡會對FPS的提升有著很大的作用。如果FPS值過低可以嘗試通過調節一些游戲或者電腦參數來緩解如:降低游戲解析度、開啟垂直同步等等。

處理能力=解析度×刷新率。這也就是為什麼在玩游戲時,解析度設置得越大,畫面就越不流暢的原因了。

⑼ 23.98幀和24幀的區別

區別如下所示

首先從制式說起,PAL和NTSC的不同,NTSC是最早發明的版本,誕生於美國,在美,加,日本,南亞被使用,PAL則誕生於德國,是中國,歐洲使用的制式。傳統電視一般都被無腦認為是30fps(Frame per second),意思即每秒30張圖片連接而成的動態圖像,綽號碼率,等等。但實際上電視圖像的傳播碼率不是30fps,而是根據PAL和NTSC的不同分別為25和30。電視傳播中每張圖片分為奇偶兩場,因此如果計算場率的話,PAL和NTSC分別是50和60,但實際傳播中,PAL制式下,電影一般使用24FPS來代替PAL中的25FPS,同時表示著片源的恆定碼率,但實際上PAL制式的傳播卻是25FPS的,所以PAL制的DVD會把速度提高24/1(片源是24張圖片一秒,但實際上一秒播放了25張),同時音調變高而NTSC後來改進了顏色制式信息,當這種改進被採用時,會讓24FPS的片源延展到29.97,如何做到,通過3:2 pull down 演算法,在5幀中映射實際的4幀,所以24FPS的片源映射到NTSC中是整30FPS,但是在錄製片源的時候,錄影帶的速度會比Betacam(sony廣泛被應用的一種數字格式/產品)慢0.1%,因此用30fps來拍攝,NTSC制式播放時就是29.97FPS,而NTSC電視下的直播碼率都是直接設定為29.97,(因為不用換算速度差),23.976FPS也是根據這一原則換算求出的,大家可以算算,30對應29.97,那麼24FPS的片源對應的呢?就是23.976FPS。

⑽ 什麼是視頻幀率視頻編碼音頻編碼視頻編碼音頻編碼

視頻幀率(Frame rate)是用於測量顯示幀數的量度。所謂的測量單位為每秒顯示幀數(Frames per Second,簡:FPS)或「赫茲」(Hz)。此詞多用於影視製作和電子游戲。 由於人類眼睛的特殊生理結構,如果所看畫面之幀率高於16的時候,就會認為是連貫的,此現象稱之為視覺暫留。這也就是為什麼電影膠片是一格一格拍攝出來,然後快速播放的。 而對游戲,一般來說,第一人稱射擊游戲比較注重FPS的高低,如果FPS<30的話,游戲會顯得不連貫。所以有一句有趣的話:「FPS(指FPS游戲)重在FPS(指幀率)。 每秒的幀數(fps)或者說幀率表示圖形處理器處理場時每秒鍾能夠更新的次數。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps一般就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過屏幕刷新率只會浪費圖形處理的能力,因為監視器不能以這么快的速度更新,這樣超過新率的幀率就浪費掉了。如果是轉換到手機上的格式,考慮到手機處理器和顯示屏的性能,一般幀率都很低,所以一般選擇15fps是不會感覺到有多少延遲的 視頻編碼音頻編碼,簡單講就是指你轉換後的影片格式,像一般說的什麼mp4、3gp、avi等等,音頻呢就是MP3、aac、wav,一般和視頻集成在一起的音頻就是aac編碼 下面是一些相關知識所謂視頻編碼方式就是指通過特定的壓縮技術,將某個視頻格式的文件轉換成另一種視頻格式文件的方式。要分清楚媒體文件和編碼的區別: 文件是既包括視頻又包括音頻、甚至還帶有腳本的一個集合,也可以叫容器; 文件當中的視頻和音頻的壓縮演算法才是具體的編碼。 也就是說一個.avi文件,當中的視頻可能是編碼a,也可能是編碼b,音頻可能是編碼5,也可能是編碼6,具體的用那種編碼的解碼器,則由播放器按照avi文件格式讀取信息去調用了。 音頻碼率和視頻碼率和視頻幀率是差不多的意思,它的單位是kbps,每秒的kb數,我們知道kb數越大,包含的信息量就越多,傳達的東西也多,也就是說,音頻碼率視頻碼率越大影片的質量越高。高清版的影片這兩項都大,但是隨著這兩項的增加,影片本身的大小也隨之增大,這就是為什麼一些高清的影片動輒就是上G的容量 如果只是手機觀看的話,建議採用默認設置想提高影片質量,那麼提高以上提到的相應參數就可以 謝謝..希望採納...o(∩_∩)o

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