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弈樂源碼

發布時間: 2022-08-06 23:49:14

❶ 核桃圍棋平台的技術水平怎麼樣能培養孩子的學習興趣嗎

核桃圍棋的技術水平就不用擔心了,沒有問題的,核桃圍棋採用了AI技術,設計了AI對弈和真人對弈,平台會通過大數據智能匹配與孩子水平相當的對手,實現在平台上全國的小朋友聯機對弈,以棋會友,並且通過動畫、AI虛擬人物的視頻引導,讓圍棋知識變得更加直觀,這樣也能更好的激發青少年對弈樂趣。

❷ 電影大虎崔民植為什麼最後和大虎同歸於盡

片子沒有看,但是大致快進了一下看藍光畫質,所以多少瞄了一下劇情。同歸於盡其實很簡單, 上面有一句說的很精髓叫死得其所。大虎其實早已經算是崔民植的另一個孩子了,畢竟等於是他親手把它養大的。崔民植自己家裡的人都死完了,大虎的孩子也死完了,雙雙都等於只剩他們自己。最後崔與老虎的一段對話,你需要仔細理解意義。崔看到深受重傷的大虎後其實心裡明白,這樣下去大虎一定會被日本人殺死,生命沒有替補,日本人不會給大虎養傷痊癒的機會,況且從最後一戰老虎的呼吸節奏也能看出來傷的太重了,而且崔也已經沒有能力在照顧它了,也深知自己將會是一個下場,所以既然都是死 就死在自己的親人身邊吧,死在親人的手裡總比死在日本狗手裡強,這么個意思。其實你也可以樂觀的不要理解成互相殘殺,而是兩個勇者間死前的最後一次博弈娛樂,這樣的死法是何等的暢快。

❸ 樂姓寶寶周易起名大全 用周易取名有寓意樂姓寶寶

導語:關於樂姓的來源史書上記載了很多。其中有個就說到,樂姓出自於春秋時期一位名叫樂王鮒的人的後代。相傳,樂王鮒原是姬姓,在晉國當大夫,深得君王的寵信。其後代就是以其名字命姓的,為樂姓。這是樂姓的由來之一。那麼,你知道樂姓寶寶是如何用周易取有寓意的名字的嗎?下面我根據周易取名原理為大家帶來樂姓寶寶周易起名大全。

樂姓寶寶周易起名大全

1)、樂姓男孩周易起名

【樂智易】

卦象:山雷頤(頤卦)純正以養

卦象分析:上上卦

卦象解釋:太公獨釣渭水河,手執絲桿憂愁多,時來又遇文王訪,自此永不受折磨。這個卦是異卦(下震上艮)相疊。震為雷,艮為山。山在上而雷在下,外實內虛。春暖萬物養育,依時養賢育民。陽實陰虛,實者養人,虛者為人養。自食其力。

【樂韞聰】

卦象:山火賁(賁卦)飾外揚質

卦象分析:中上卦

卦象解釋:鍾鼓樂之大吉慶,占者逢之喜臨頭。這個卦是異卦(下離上艮)相疊。離為火為明;艮為山為止。文明而有節制。賁(bi)卦論述文與質的關系,以質為主,以文調節。賁,文飾、修飾。

2)、樂姓女孩周易起名

【樂玥欣】

卦象:山天大畜(大畜卦)止而不止

卦象分析:中上卦

卦象解釋:憂愁常鎖兩眉頭,千頭萬緒掛心間,從今以後防開陣,任意行而不相干。這個卦是異卦(下乾上艮)相疊。乾為天,剛健;艮為山,篤實。畜者積聚,大畜意為大積蓄。為此不畏嚴重的艱難險阻,努力修身養性以豐富德業。

【樂毓靜】

卦象:山風蠱(蠱卦)振疲起衰

卦象分析:中中卦

卦象解釋:卦中爻象如推磨,順當為福反為禍,心中有益且遲遲,凡事盡從忙處錯。這個卦是異卦(下巽上艮)相疊,與隨卦互為綜卦。蠱(gu)本意為事,引申為多事、混亂。器皿久不用而生蟲稱「蠱」,喻天下久安而因循、腐敗,必須革新創造,治理整頓,挽救危機,重振事業。

用周易取名有寓意樂姓寶寶

01、【樂煒嫣】

煒:薇字意指光明、鮮明光亮、炫耀燦爛。同「輝」,光輝,輝煌顯耀。煒字五行屬火,用作人名意指成績卓越、輝煌、豐功偉業;

嫣:一般指美好的樣子,即指美,漂亮,嬌艷,如巧笑嫣然。嫣字五行屬土,用作人名意指如花似玉、楚楚動人之義;

02、【樂芷瑩】

芷:指香草,是草本植物,如白芷;也指清美的香草,如清芷。芷字五行屬木,用作人名意指高尚、聰慧、文雅之義;

瑩:本義指光潔像玉的寶石,光潔,透明。瑩字五行屬木,用作人名意指珍貴、不染纖塵、聰明有智慧;

03、【樂婭琳】

婭:指連襟,姊妹二人丈夫的互相稱謂。婭字五行屬土,用作人名意指謙虛、賢惠、寬容之義;

琳:指美玉,喻美好珍貴的東西。琳字五行屬木,用作人名意指美麗、善良、至真至純、尊貴之義;

04、【樂紀澤】

紀:記載、年齡、准則、散絲的頭緒。紀字五行屬木,用作人名意指豆蔻年華、思緒萬千、聲名遠播之義;

澤:指光澤、潤澤、恩澤、恩惠、仁慈的行動。澤字五行屬水,用作人名意指祥瑞、善良之義;

05、【樂志源】

志:志向,意志,心之所向,如意向,志向;也指記號,記在心裡,如永誌不忘。志字五行屬火,用作人名意指有抱負、有理想、有志趣。

源:源字的本義是指水源,源泉。指水流的起始處,引申為來歷、根由,達源。源字五行屬水,用作人名意指生機、希望、充滿活力之義;

樂姓寶寶起名大全

樂昱殊、樂紹東、樂淑玉、樂初鷺

樂澤泰、樂思辰、樂耘菡、樂靜思

樂樂辰、樂睿翌、樂佳汐、樂嘉苒

樂舒源、樂生寧、樂心如、樂文月

樂蘊宸、樂斯尚、樂美奕、樂宛雲

樂澤龍、樂毓瑋、樂琴譽、樂語芝

樂皓翔、樂朔睿、樂嘉羿、樂蕊妤

樂宸嘉、樂利偉、樂遙彤、樂美蓮

樂梓灝、樂森源、樂柔嵐、樂宸娜

樂瑞超、樂樂潼、樂文惜、樂顥婷

樂百晨、樂小春、樂妍卓、樂詩格

樂毅泊、樂灝辰、樂睿迪、樂弈欣

樂梓威、樂成碩、樂雪珍、樂妍語

樂嵐鑫、樂錦祺、樂路媛、樂嵐知

樂邦傑、樂書鴻、樂逸灝、樂貽妤

樂則瑞、樂鵬輝、樂辰如、樂鶯雪

樂笑壹、樂海峻、樂智欣、樂哲紜

樂正豪、樂孝民、樂馨柔、樂丹遙

樂培煒、樂觀淮、樂雅茹、樂淼憶

樂皓奇、樂德一、樂含妍、樂家彤

❹ 求用c語言編寫的人機對戰五子棋的源代碼,要能運行的,簡單點就好,初學C的學生

#include "stdafx.h"
#include "resource.h"
#include "define.h"
#include "box.h"
#include "moveGeneration.h"

#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#include <Mmsystem.h>

#define MAX_LOADSTRING 100

#define BOXBMP_WIDTH 537 /* 棋盤圖片寬度 */
#define BOXBMP_HEIGHT 537 /* 棋盤圖片高度 */
#define SPACE 20 /* 棋盤圖片和窗口邊沿間隔 */
#define UNIT_WIDTH 35 /* 每個棋格寬度 */
#define UNIT_HEIGHT 35 /* 每個棋格高度 */

#define STONE_WIDTH 20 /* 棋子寬度 */

/* 窗口寬度 = 兩邊空白 + 棋盤圖片寬度 + 窗口邊框寬度 */
#define WIN_WIDTH 2*SPACE+BOXBMP_WIDTH+2*GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME)

/* 窗口高度 = 標題欄高度 + 上下兩邊空白 + 棋盤圖片高度 + 窗口邊框高度 */
#define WIN_HEIGHT GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION)+GetSystemMetrics(SM_CYMENU)+2*SPACE\
+BOXBMP_HEIGHT+2*GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 全局變數:
static HINSTANCE hInst; // 當前實例
static TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 標題欄文本
static TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口類名

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 此代碼模塊中包含的函數的前向聲明:
ATOM InitApplication(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
BOOL CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
////////////////////////////////////////////////////////////////////// 繪制棋子
void DrawStone(HDC hdc, int column, int row, STONE_TYPE stone)
{
HPEN hpen;
HBRUSH hbrush;

switch (stone)
{
case BLACK_STONE: //黑子
hpen = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(0, 0, 0));
hbrush = CreateSolidBrush(RGB(0, 0, 0));
break;

case WHITE_STONE: //白子
hpen = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(255, 255, 255));
hbrush = CreateSolidBrush(RGB(255, 255, 255));
break;

default:
return;
}

SelectObject(hdc, hpen);
SelectObject(hdc, hbrush);
Ellipse(hdc, column*34.9+35, row*34.9+35, column*34.9+55, row*34.9+55);

DeleteObject(hpen);
DeleteObject(hbrush);

return;
}
//////////////////////////////////////////////////////////// 繪制棋盤
void DrawChessBox(HDC hdc, STONE_TYPE box[BOX_ROW][BOX_COL])
{
assert(NULL != box);

HBITMAP hBitmap;
HDC hdcSrc;

hBitmap = LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_CHESSBOX));
hdcSrc = CreateCompatibleDC(hdc);
SelectObject(hdcSrc, hBitmap);
BitBlt(hdc, SPACE, SPACE, BOXBMP_WIDTH, BOXBMP_HEIGHT, hdcSrc, 0, 0, SRCCOPY);
DeleteObject(hBitmap);

for(int column=0; column<BOX_COL; column++)
{
for(int row=0; row<BOX_ROW; row++)
{
DrawStone(hdc, column, row, box[column][row]);
}
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
//重新開始
static STONE_TYPE NewGame(HWND hWnd, STONE_TYPE box[BOX_ROW][BOX_COL])
{
boxInit(box);//清空
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);//重繪
return BLACK_STONE;
}

/**
* @brief 放置棋子
* @param hWnd 窗口句柄
* @param box 當前棋盤
* @param point 當前所下棋子在棋盤中的坐標
* @return TRUE 游戲結束, FALSE 游戲未結束
*/
static BOOL PlaceStone(HWND hWnd, STONE_TYPE box[BOX_ROW][BOX_COL], POINTS point, STONE_TYPE stone)
{
STONE_TYPE successStone = NONE_STONE;

boxSetStone(box, point.x, point.y, stone);

InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);//重繪
PlaySound(MAKEINTRESOURCE(IDW_TADA), hInst, SND_RESOURCE|SND_SYNC);
successStone = boxIsOver(box, point.x, point.y);

if (WHITE_STONE == successStone)
{
MessageBox(hWnd, TEXT("白子獲勝!"), TEXT("提示"), MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return TRUE;
}
else if (BLACK_STONE == successStone)
{
MessageBox(hWnd, TEXT("黑子獲勝!"), TEXT("提示"), MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return TRUE;
}

return FALSE;
}

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

MSG msg;
HACCEL hAccelTable;

// 初始化全局字元串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_GOBANG, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
InitApplication(hInstance);

// 執行應用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}

hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_GOBANG));

// 主消息循環:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}

return (int) msg.wParam;
}

//
// 函數: InitApplication()
//
// 目的: 注冊窗口類。
//
// 注釋:
//
// 僅當希望
// 此代碼與添加到 Windows 95 中的「RegisterClassEx」
// 函數之前的 Win32 系統兼容時,才需要此函數及其用法。調用此函數十分重要,
// 這樣應用程序就可以獲得關聯的
// 「格式正確的」小圖標。
//
ATOM InitApplication(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_BIG));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_GOBANG);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
// 函數: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 保存實例句柄並創建主窗口
//
// 注釋:
//
// 在此函數中,我們在全局變數中保存實例句柄並
// 創建和顯示主程序窗口。
/////////////////////////////////////////////////////////清空棋盤
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;

hInst = hInstance; // 將實例句柄存儲在全局變數中

int nWidth, nHeight;
nWidth = WIN_WIDTH/*585*/;
nHeight = WIN_HEIGHT/*630*/;

hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle,
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
(GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)-nWidth)/2, (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)-nHeight)/2,
nWidth, nHeight,
NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)
{
return FALSE;
}

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);

return TRUE;
}
///////////////////////////////////////////// 「關於」框的消息處理程序。
BOOL CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return TRUE;

case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////

//
// 函數: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 處理主窗口的消息。
//
// WM_COMMAND - 處理應用程序菜單
// WM_PAINT - 繪制主窗口
// WM_DESTROY - 發送退出消息並返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
static STONE_TYPE box[BOX_ROW][BOX_COL];
static STONE_TYPE currentStone = BLACK_STONE;
static BOOL startFlag = FALSE;//設置標志符
static int mode = IDM_MODE_MAN2COMPUTER;

HMENU hMenu = NULL;

switch (message)
{
case WM_CREATE : // 創建窗口
hMenu = GetMenu(hWnd);
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_CHECKED);
break;

case WM_COMMAND:
int wmId, wmEvent;
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);

hMenu = GetMenu(hWnd);

// 分析菜單選擇:
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;

case IDM_EXIT:
PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,0);
break;

case IDM_START://////////////////////////////////////////////////////////開始下棋
currentStone = NewGame(hWnd, box);//先下的棋子顏色
startFlag = TRUE;
break;

case IDM_MODE_MAN2COMPUTER :
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_UNCHECKED);
mode = IDM_MODE_MAN2COMPUTER;
currentStone = NewGame(hWnd, box);
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_CHECKED);
break;

case IDM_MODE_MAN2MAN :
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_UNCHECKED);
mode = IDM_MODE_MAN2MAN;
currentStone = NewGame(hWnd, box);
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_CHECKED);
break;
}
break;

case WM_PAINT:
HDC hdc;
PAINTSTRUCT ps;
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

DrawChessBox(hdc, box);

EndPaint(hWnd, &ps);
break;

case WM_LBUTTONUP: //滑鼠提起
if (!startFlag) // 沒有點擊開始
{
return 0;
}

POINTS point;
point = MAKEPOINTS(lParam);

//判斷滑鼠是否點擊棋盤
if(point.x > 35 && point.x < 542 && point.y > 35 && point.y < 542)
{
//通過滑鼠點擊位置計算出棋子放置位置
point.x = (point.x - 35) / 34;
point.y = (point.y - 35) / 34;

if(boxGetStone(box, point.x, point.y) == NONE_STONE)
{
if (PlaceStone(hWnd, box, point, currentStone))
{
currentStone = NewGame(hWnd, box);
}
else
{
switch (currentStone)
{
case BLACK_STONE :
currentStone = WHITE_STONE;
break;

case WHITE_STONE :
currentStone = BLACK_STONE;
break;

default :
break;
}
}

// 人機對弈,由計算機搜索最優結果
if (mode == IDM_MODE_MAN2COMPUTER)
{
point = moveGeneration(box);
if (PlaceStone(hWnd, box, point, currentStone))
{
currentStone = NewGame(hWnd, box);
}
else
{
currentStone = BLACK_STONE; /* 人機對弈,人執黑子 */
}
}
}
else
{
MessageBox(hWnd, TEXT("此處已放置了棋子"), TEXT("警告"), MB_OK | MB_ICONWARNING);
}
}
break;

case WM_CLOSE:
if(MessageBox(hWnd, TEXT("確認要退出快樂五子棋游戲嗎?"), TEXT("提示"), MB_YESNO | MB_ICONASTERISK)==IDYES)
{
DestroyWindow(hWnd);
}
break;

case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;

default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}

return 0;
}

還是不簡單啊,嘿嘿,初學就要這么復雜的代碼啊,要是好就給分哈

❺ vb6.0編寫圍棋源代碼

弈城的形勢判斷可以做評估函數
另,最好使用分割法,將棋盤分割,他走那你選擇該分割棋盤內最好的應手(遞歸)或其他區塊最好應手(這個可以先計算好再保存)

❻ 有能夠自動選股的軟體嗎

有自動選股軟體,比如東方財富通,但是這款軟體設計的太復雜,它的重點是基本面,但是散戶研究基本面效果並不好,還不如多學習技術分析。我就參加了這樣的技術分析系統培訓班,根據學習的內容實用樂股軟體去操作,比我以前操作的強多了,你去試一下就知道效果了。

❼ 象棋學習分幾個階段

前幾天,在一個叫「弈樂坊」的網站看到一篇《關於學習象棋的幾個階段》,也許對你有幫助。
象棋階段如何分,目前尚無定論,下棋者習慣上以勝負分棋藝高下,沒有什麼客觀的標准。解放前,著名象棋高手賈題韜曾將象棋水平分成不入段、一段、二段、三段、四段、五段、六段、七段等八個階段,弈樂坊覺得甚合棋道本意。賈題韜所認為的八個象棋階段分別為:
尚不入段——下棋漫無准繩,囫圇亂下,顧此失彼,這是象棋尚不入段的明顯特徵。
象棋一段——下棋遵循一定的自然過程,如先能用車、炮,明白象棋是怎麼回事了;再能用馬,對象棋的了解進一步深入了;然後能用兵,對象棋的體會進入到一個更高的階段;緊跟著能用士、相、將,已然能從象棋之中體會到弈樂之趣;最後可動員全局棋力,已掌握基本的殺、和、攻、守。此,即為學習象棋的第一階段,總而言之,象棋階段就是基本掌握象棋棋力,了解象棋規則,能按一定章法下棋,這是象棋學習的基礎。
象棋二段——在第一階段了解象棋各個棋子用法的基礎上,能進行整體的象棋布局,以局勢的向、背、強、弱而決定勝負,所謂格局決定勝負。象棋一段只是象棋棋子的局部運用,而象棋二段,已能對棋盤全局進行規劃部署。
象棋三段——已能明白棋盤布局的真意,但由於精力所限,只能專攻或專精一種或兩三種象棋布局,如有的棋友擅長使用當頭炮,有的棋友擅使屏風馬。這就是象棋學習的第三階段。
象棋四段——在擅長一至三中象棋布局後,能進一步掌握其他象棋布局的妙用,直到對各種棋局均可運用自如,這就是象棋學習的第四階段。這個階段,對棋局還只能「知其分不知其和,知其正不知其變」。
象棋五段——明了各種象棋布局妙用,且能夠錯綜互用,盡用局勢變化之妙,例如,當頭炮局可變為屏風馬局,這就是象棋學習的第五階段。這個階段,棋無定勢,局無定理,一切都是遵循著棋盤走勢變化而已。
象棋六段——向背之中有向背,如屏風馬局破當頭炮局,起手馬八進七者,應繼以兵三進一,使左右棋力布局保持均衡;先後之中有先後,例如馬八進七,應以卒3進1為先手,然有時為後手。若能以向為背、以背為向,以先為後,以後為先,不滯於形,達到「化境」,即為第六階段。
象棋七段——「運籌帷幄之中,決勝千里之外」,心中計算,不差毫釐,能清晰預見棋路演變,且能自由變化以順棋盤走勢,這就是象棋七段。
圍棋是分九段的,算上「尚不入段」這個階段,賈題韜總共提出了八個學習象棋所能達成的象棋水平階段,為了能對應圍棋的九段,不妨給象棋也列一個最後階段,即:
象棋八段——盤中有棋,心中無棋。所有的棋子皆是活物,又是死物。這有點類似於武俠小說中對武道追求的極致,「手中有劍,心中無劍」,勝負不縈於心,棋盤雖在,下棋的人已超脫於其外。

❽ 求益盟操盤手「資金博弈」的通達信源碼

操盤手主力版里的資金博弈指標源碼
jgV:=(BIGORDER(1,3)-BIGORDER(2,3))*vol;

dhV:=(BIGORDER(1,2)-BIGORDER(2,2)-BIGORDER(1,3)+BIGORDER(2,3))*vol;

zhV:=(BIGORDER(1,1)-BIGORDER(2,1)-BIGORDER(1,2)+BIGORDER(2,2))*vol;

shV:=(BIGORDER(2,1)-BIGORDER(1,1))*vol;

tD:=COUNT(BIGORDER(1,0),0);

myD:=min(tD,60);

超級資金:ema(jgV,myD)*myD/capital,COLORMAGENTA;

大戶資金:ema(dhV,myD)*myD/capital,color3399FF ;

中戶資金:ema(zhV,myD)*myD/capital,colorcyan;

散戶資金:ema(shV,myD)*myD/capital,colorgreen;

0,color333333,PRECIS0,layer7

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