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演算法巔峰

發布時間: 2022-08-08 00:25:36

1. C語言如何學到巔峰

因為我沒學到巔峰,所以我不知道怎麼直接回答你的問題,不過要真的想把C語言學好,記住一句話:深入底層!
你不僅要對C語言本身的語法要了如指掌,不會出現各種語言錯誤,在這個的基礎上要對計算機的體系結構有較為深入的了解,比如CPU的原理,內存的讀寫,cache的原理。另外對NUIX也要有所了解,因為C語言是因為NUIX而生的,二者相輔相成。對於匯編語言你最好要精通,了解從C語言到匯編語言的這個過程,這一步你最好看看《the
c
programming
language》,這本書是C語言的設計者寫的,他利用C語言把UNIX重寫了一遍,確立了C語言的至高地位!
其他的相關知識還有編譯原理、數據結構之類的,你要想看我可以推薦兩本《編譯原理》,這本你直接搜「龍書」就行了,另外一本就是《演算法導論》。
說白了,要成為C語言高手,就必須對計算機的主幹技術有一個深入認識,這不是一朝一夕可以練就的,需要深入的思考,持久的耐心還有豐富的實踐經驗,既然你有這么遠大的理想,那我希望你可以靜下心,好好的去研究,說不定有一天你的C語言真的就達到了巔峰!
好了,就這么多,不知道這樣算是回答了你的問題了么?

2. 中國古典數學發展的頂峰時期是什麼時候

中國古典數學發展的頂峰時期是13世紀下半紀(主要指元代),宋元數學是以籌算為中心內容的中國古代數學發展的高潮,那麼13世紀下半紀正就是這個高潮的頂峰。

3. 關於 世紀 和年代的演算法我不是很明白【100分】

世紀公元和年代的演算法 本世紀初,美國物理學會(American Institute of Physics)和IEEE計算機社團 (IEEE Computer Society)的一本聯合刊物《科學與工程中的計算》發表了由田納西大學的Jack Dongarra和橡樹嶺國家實驗室的Francis Sullivan 聯名撰寫的「世紀十大演算法」一文,該文「試圖整理出在20世紀對科學和工程領域的發展產生最大影響力的十大演算法」。作者苦於「任何選擇都將是充滿爭議的, 因為實在是沒有最好的演算法」,他們只好用編年順序依次列出了這十項演算法領域人類智慧的巔峰之作——給出了一份沒有排名的演算法排行榜。有趣的是,該期雜志還 專門邀請了這些演算法相關領域的「大拿」為這十大演算法撰寫十篇綜述文章,實在是蔚為壯觀。本文的目的,便是要帶領讀者走馬觀花,一同回顧當年這一演算法界的盛 舉。

1946 蒙特卡洛方法

在廣場上畫一個邊長一米的正方形,在正方形內部隨意用粉筆畫一個不規則的形 狀,呃,能幫我算算這個不規則圖形的面積么?蒙特卡洛(Monte Carlo)方法便是解決這個問題的巧妙方法:隨機向該正方形內扔N(N 是一個很大的自然數)個黃豆,隨後數數有多少個黃豆在這個不規則幾何形狀內部,比如說有M個:那麼,這個奇怪形狀的面積便近似於M/N,N越大,算出來的 值便越精確。別小看這個數黃豆的笨辦法,大到國家的民意測驗,小到中子的移動軌跡,從金融市場的風險分析,到軍事演習的沙盤推演,蒙特卡洛方法無處不在背 後發揮著它的神奇威力。

蒙特卡洛方法由美國拉斯阿莫斯國家實驗室的三位科學家John von Neumann(看清楚了,這位可是馮諾伊曼同志!),Stan Ulam 和 Nick Metropolis共同發明。就其本質而言,蒙特卡洛方法是用類似於物理實驗的近似方法求解問題,它的魔力在於,對於那些規模極大的問題,求解難度隨著 問題的維數(自變數個數)的增加呈指數級別增長,出現所謂的「維數的災難」(Course of Dimensionality)。對此,傳統方法無能為力,而蒙特卡洛方法卻可以獨辟蹊徑,基於隨機模擬的過程給出近似的結果。

最後八卦一下,Monte Carlo這個名字是怎麼來的?它是摩納哥的一座以博彩業聞名的城市,賭博其實是門概率的高深學問,不是么?

1947 單純形法

單 純形法是由大名鼎鼎的「預測未來」的蘭德公司的Grorge Dantzig發明的,它成為線性規劃學科的重要基石。所謂線性規劃,簡單的說,就是給定一組線性(所有變數都是一次冪)約束條件(例如a1*x1+ b1*x2+c1*x3>0),求一個給定的目標函數的極值。這么說似乎也太太太抽象了,但在現實中能派上用場的例子可不罕見——比如對於一個公司 而言,其能夠投入生產的人力物力有限(「線性約束條件」),而公司的目標是利潤最大化(「目標函數取最大值」),看,線性規劃並不抽象吧!線性規劃作為運 籌學(operation research)的一部分,成為管理科學領域的一種重要工具。而Dantzig提出的單純形法便是求解類似線性規劃問題的一個極其有效的方法,說來慚 愧,本科二年級的時候筆者也學過一學期的運籌學,現在腦子里能想起的居然只剩下單純形法了——不過這不也正說明了該方法的簡單和直觀么?

順便說句題外話,寫過《萬曆十五年》的黃仁宇曾說中國的傳統是「不能從數目字上管理」,我們習慣於「拍腦袋」,而不是基於嚴格的數據做決定,也許改變這一傳統的方法之一就是全民動員學習線性規劃喔。

1950 Krylov子空間迭代法
1951 矩陣計算的分解方法

50 年代初的這兩個演算法都是關於線性代數中的矩陣計算的,看到數學就頭大的讀者恐怕看到演算法的名字已經開始皺眉毛了。Krylov子空間疊代法是用來求解形如 Ax=b 的方程,A是一個n*n 的矩陣,當n充分大時,直接計算變得非常困難,而Krylov方法則巧妙地將其變為Kxi+1=Kxi+b-Axi的迭代形式來求解。這里的K(來源於作 者俄國人Nikolai Krylov姓氏的首字母)是一個構造出來的接近於A的矩陣,而迭代形式的演算法的妙處在於,它將復雜問題化簡為階段性的易於計算的子步驟。

1951年由橡樹嶺國家實驗室的AlstonHouseholder提出的矩陣計算的分解方法,則證明了任何矩陣都可以分解為三角、對角、正交和其他特殊形式的矩陣,該演算法的意義使得開發靈活的矩陣計算軟體包成為可能。

1957 優化的Fortran編譯器

說 實話,在這份學術氣息無比濃郁的榜單里突然冒出一個編譯器(Compiler)如此工程化的東東實在讓人有「關公戰秦瓊」的感覺。不過換個角度想 想,Fortran這一門幾乎為科學計算度身定製的編程語言對於科學家(尤其是數學家,物理學家)們實在是太重要了,簡直是他們形影不離的一把瑞士軍刀, 這也難怪他們紛紛搶著要把票投給了它。要知道,Fortran是第一種能將數學公式轉化為計算機程序的高級語言,它的誕生使得科學家們真正開始利用計算機 作為計算工具為他們的研究服務,這是計算機應用技術的一個里程碑級別的貢獻。

話說回來,當年這幫開發Fortran的傢伙真是天 才——只用23500行匯編指令就完成了一個Fortran編譯器,而且其效率之高令人嘆為觀止:當年在IBM 主持這一項目的負責人JohnBackus在數十年後,回首這段往事的時候也感慨,說它生成代碼的效率「出乎了所有開發者的想像」。看來作為程序員,自己 寫的程序跑起來「出乎自己的想像」,有時候還真不一定是件壞事!

1959-61 計算矩陣特徵值的QR演算法

呼, 又是一個和線性代數有關的演算法,學過線性代數的應該還記得「矩陣的特徵值」吧?計算特徵值是矩陣計算的最核心內容之一,傳統的求解方案涉及到高次方程求 根,當問題規模大的時候十分困難。QR演算法把矩陣分解成一個正交矩陣(什麼是正交矩陣?!還是趕緊去翻書吧!)與一個上三角矩陣的積,和前面提到的 Krylov 方法類似,這又是一個迭代演算法,它把復雜的高次方程求根問題化簡為階段性的易於計算的子步驟,使得用計算機求解大規模矩陣特徵值成為可能。這個演算法的作者 是來自英國倫敦的J.G.F. Francis。

1962 快速排序演算法

不少讀者恐怕和我一樣,看到「快 速排序演算法」(Quick Sort)這個條目時,心裡的感覺是——「這可總算找到組織了」。相比於其他一些對程序員而言高深莫測的數學物理公式,快速排序演算法真是我們朝夕相處的好 夥伴——老闆讓你寫個排序演算法,如果你寫出來的不是快速排序,你都不好意思跟同事打招呼。其實根本不用自己動手實現, 不論是ANSI C,C++ STL,還是Java SDK,天下幾乎所有的SDK里都能找到它的某種實現版本。

快速排序演算法最早由Tony Hoare爵士設計,它的基本思想是將待排序列分為兩半,左邊的一半總是「小的」,右邊的一半總是「大的」,這一過程不斷遞歸持續下去,直到整個序列有 序。說起這位Tony Hoare爵士,快速排序演算法其實只是他不經意間的小小發現而已,他對於計算機貢獻主要包括形式化方法理論,以及ALGOL60 編程語言的發明等,他也因這些成就獲得1980 年圖靈獎。

快速排序的平均時間復雜度僅僅為O(Nlog(N)),相比於普通選擇排序和冒泡排序等而言,實在是歷史性的創舉。

1965 快速傅立葉變換

如 果要評選對我們的日常生活影響最大的演算法,快速傅立葉變換演算法應該是當仁不讓的總冠軍——每天當拿起話筒,打開手機,聽mp3,看DVD,用DC拍照 ——毫不誇張的說,哪裡有數字信號處理,哪裡就有快速傅立葉變換。快速傅立葉演算法是離散傅立葉演算法(這可是數字信號處理的基石)的一種快速演算法,它有 IBM 華生研究院的James Cooley和普林斯頓大學的John Tukey共同提出,其時間復雜度僅為O(Nlog(N));比時間效率更為重要的是,快速傅立葉演算法非常容易用硬體實現,因此它在電子技術領域得到極其 廣泛的應用。

1977 整數關系探測演算法

整數關系探測是個古老的問題,其歷史甚至可以追溯到歐幾里德的時代。具體的說:

給 定—組實數X1,X2,...,Xn,是否存在不全為零的整數a1,a2,...an,使得:a 1 x 1 +a 2 x 2 + . . . + a n x n = 0 這一年BrighamYoung大學的Helaman Ferguson 和Rodney Forcade解決了這一問題。至於這個演算法的意義嘛,呃,該演算法應用於「簡化量子場論中的Feynman圖的計算」——太深奧的學問拉!

1987 快速多極演算法

日 歷翻到了1987 年,這一年的演算法似乎更加玄奧了,耶魯大學的Leslie Greengard和Vladimir Rokhlin提出的快速多極演算法用來計算「經由引力或靜電力相互作用的N 個粒子運動的精確計算——例如銀河系中的星體,或者蛋白質中的原子間的相互作用」,天哪,不是我不明白,這世界真是變得快!

所謂浪花淘盡英雄,這些演算法的發明者許多已經駕鶴西去。二十一世紀的頭五年也已經在不知不覺中從我們指尖滑過,不知下一次十大演算法評選的盛事何時再有,也許我們那時已經垂垂老去,也許我們早已不在人世,只是心中唯一的希望——裡面該有個中國人的名字吧!

4. 巔峰積分怎麼算的

巔峰積分初始就是1200點,輸了會一直扣積分,當玩家的巔峰積分低於1200點,不管是勝利還是失敗都不會增減英雄的榮耀戰力,而且這個積分是絕對不會進入排行榜的,其實重點就是巔峰積分不會清零,若重置也是到1200積分。

1、玩家巔峰積分低於1200分不會增加或者減少榮耀戰力。

2、玩家榮耀積分高於1200分,每個分段榮耀戰力上限不一樣,只要達到上限勝利不加分。

3、玩家巔峰積分在1200以下:不增加但也不減少戰力,不能刷戰游戲力。

4、玩家巔峰積分在1200-1299積分:400戰力上限。

5、玩家巔峰積分在1300-1399積分:800戰力上限。

6、玩家巔峰積分在1400-1499積分:1200戰力上限。

7、玩家巔峰積分在1500-1599積分:1600戰力上限。

8、玩家巔峰積分在1600-1699積分:2000戰力上限。

相關計算方法:

1、巔峰戰力

巔峰賽分數每加一百分就會增加英雄額外戰力400分,若一直無法突破這個分數,巔峰戰力分也會加到上限後就不會加了,所以只能突破分數後才會繼續加戰力分。

2、巔峰賽加成

這個加成是是所有的英雄都會提升的戰力分加成,因此你會發現高分的巔峰賽召喚師能拿到的省級稱號都非常多,像1870分,橘子第一加了7500分,加成是33%,那麼其他的英雄也會加上這個巔峰賽的分成33%。

5. 巔峰表現戰力是什麼

是新賽季的一種新演算法。

新賽季巔峰賽榮耀戰力規則是刷新了高分段位對應的榮耀戰力所需的「勝場加分」、「負場扣分」。

需要說明的是,這里的「勝場加分」和「負場扣分「是位於巔峰積分對應平均戰力時的基礎值,同時還受到個人表現的影響,當前戰力高於巔峰積分對應的平均戰力時,也會有所調整。

巔峰賽頂分局是游戲中最激勵的對抗,追求榮耀戰力的最優解不應是只在大概率能獲勝的陣容中才選擇「戰力英雄「上分。事實上,改動後,選擇英雄時,聚焦去獲取每一場勝利,期望上就能提升榮耀戰力。

勝場基礎加分

刷新了王者段之後達到期望榮耀戰力時的「勝場基礎加分」、「負場基礎扣分」,主要是減少王者段位後,勝場加分和負場扣分的不平衡。同時,如果在星耀鑽石段沒能獲取足夠的榮耀戰力的召喚師也不必擔心,王者段位後的勝利將會更快速獲取「之前表現戰力沒打夠的部分」。

只有戰勝強大的對手才能真正證明自己的強大,所以更鼓勵在高星追求極限的榮耀戰力分。當召喚師使用這個英雄在高質量的對局中勝利時,這本身就證明了自己的實力,理應獲得更多的榮耀戰力。

6. 巔峰表現分每個分段上線多少

游戲中巔峰賽的表現分上限會根據巔峰賽積分進行改變,巔峰積分越高,表現分上限越高,到2700巔峰賽積分為止,具體各積分區域上限如下:

1、巔峰積分:1200——巔峰戰力表現分上限為200

2、巔峰積分:1300——巔峰戰力表現分上限為400

3、巔峰積分:1400——巔峰戰力表現分上限為600

4、巔峰積分:1500——巔峰戰力表現分上限為900

5、巔峰積分:1600——巔峰戰力表現分上限為1200

6、巔峰積分:1700——巔峰戰力表現分上限為1600

7、巔峰積分:1800——巔峰戰力表現分上限為2000

8、巔峰積分:1900——巔峰戰力表現分上限為2500

9、巔峰積分:2000——巔峰戰力表現分上限為3000

10、巔峰積分:2100——巔峰戰力表現分上限為3600

11、巔峰積分:2200——巔峰戰力表現分上限為4200

12、巔峰積分:2300——巔峰戰力表現分上限為4800

13、巔峰積分:2400——巔峰戰力表現分上限為5400

14、巔峰積分:2500——巔峰戰力表現分上限為6100

15、巔峰積分:2600——巔峰戰力表現分上限為6800

16、巔峰積分:2700及以上——巔峰戰力表現分上限為7500

(6)演算法巔峰擴展閱讀:

王者榮耀英雄戰力構成分為了固定部分和系數部分兩部分。

一、固定部分:

固定部分主要包括三項:排位勝場戰力、排位表現戰力和巔峰表現戰力。

1、排位勝場戰力:

顧名思義,排位勝場戰力就是排位勝場提供的戰力,也只能通過排位賽來增加。贏了加分,輸了基本不扣分。

2、排位表現戰力:

排位表現戰力就是在排位賽中的表現(也就是評分、勝率等等)所能拿到的分數。

與排位勝場戰力不同的是,這個戰力分數,輸了扣分比較多。

3、巔峰表現戰力:

和排位表現戰力大同小異,排位表現戰力只能通過排位賽來獲得,這個只能通過巔峰賽來獲得。

不過巔峰表現戰力的分值沒有上限,也和排位表現戰力一樣,贏了加分輸了扣分。而且在每個分段,也都有相應的積分上限,它是以每100巔峰積分為一個節點。

二、系數部分:

除了固定部分,還有一個系數部分。

系數部分由兩部分組成:巔峰系數和活躍系數。

1、巔峰系數:

這個完全取決於當前巔峰積分。演算法是(巔峰積分-1200初始積分)/20然後取整數。

2、活躍系數:

活躍系數的初始值就是100%,每周只要用指定的英雄打上一場排位賽或者巔峰賽,就可以保持100%的系數。就算是輸了也不扣分。但是如果一周沒有打這個英雄,那就會減掉5%的系數,直至掉到下限的60%為止。

三、實際積分演算法:

固定部分*系數部分。

計算公式:(排位勝場戰力+排位表現戰力+巔峰表現戰力)×(1+巔峰系數)×活躍系數

7. 王者榮耀巔峰賽戰力演算法是什麼 巔峰賽榮耀戰力階段

縱然你學習了上面的幾點以後,能夠有一打五的實力了,結果還是輸,這不是你的錯了,是你的運氣差了,你沒法一打九,如果連跪了,建議你去玩玩別的模式,或者改天再打,運氣這種東西就算是榮耀王者也沒辦法決定的事情,只能聽之任之。

8. 王者榮耀巔峰賽上分價格怎麼計算的

王者榮耀巔峰賽的上分評價其實是有一套後台演算法作為支撐的,通過你在局內的表現通過各方面進行計算,最終形成分數呈現出來。

9. 計算機學到巔峰是什麼境界

沒有巔峰一說。。。。計算機並不是一個行業或者一門學說。。。細分有很多,硬體設計,硬體驅動開發,軟體設計,操作系統開發,演算法應用開發,網頁前端後端開發,然後很多網路協議啊,網路安全等等的。只算游戲行業,相關的也有游戲引擎開發,游戲開發,游戲架構設計,游戲策劃,游戲數據計算,後端開發等等的。計算機不是說一門學科。你在任何一個方向精通,已經很厲害了。學習不是武俠小說啊~

10. 中國古代教育經歷了哪四次數學高峰

中國數學發展的高峰
唐朝亡後,五代十國仍是軍閥混戰的繼續,直到北宋王朝統一了中國,農業、手工業、商業迅速繁榮,科學技術突飛猛進.從公元十一世紀到十四世紀﹝宋、元兩代﹞,籌算數學達到極盛,是中國古代數學空前繁榮,碩果累累的全盛時期.這一時期出現了一批著名的數學家和數學著作,列舉如下:賈憲的《黃帝九章演算法細草》﹝11世紀中葉﹞,劉益的《議古根源》﹝12世紀中葉﹞,秦九韶的《數書九章》﹝1247﹞,李冶的《測圓海鏡》﹝1248﹞和《益古演段》﹝1259﹞,楊輝的《詳解九章演算法》﹝1261﹞、《日用演算法》﹝1262﹞和《楊輝演算法》﹝1274-1275﹞,朱世傑的《算學啟蒙》﹝1299﹞和《四元玉鑒》﹝1303﹞等等.宋元數學在很多領域都達到了中國古代數學,也是當時世界數學的巔峰.其中主要的工作有:
公元1050年左右,北宋賈憲(生卒年代不詳)在《黃帝九章演算法細草》中創造了開任意高次冪的「增乘開方法」,公元1819年英國人霍納(william george horner)才得出同樣的方法.賈憲還列出了二項式定理系數表,歐洲到十七世紀才出現類似的「巴斯加三角」.(《黃帝九章演算法細草》已佚)
公元1088—1095年間,北宋沈括從「酒家積罌」數與「層壇」體積等生產實踐問題提出了「隙積術」,開始對高階等差級數的求和進行研究,並創立了正確的求和公式.沈括還提出「會圓術」,得出了我國古代數學史上第一個求弧長的近似公式.他還運用運籌思想分析和研究了後勤供糧與運兵進退的關系等問題.
公元1247年,南宋秦九韶在《數書九章》中推廣了增乘開方法,敘述了高次方程的數值解法,他列舉了二十多個來自實踐的高次方程的解法,最高為十次方程.歐洲到十六世紀義大利人菲爾洛(scipio del ferro)才提出三次方程的解法.秦九韶還系統地研究了一次同餘式理論.
公元1248年,李冶(李治,公元1192一1279年)著的《測圓海鏡》是第一部系統論述「天元術」(一元高次方程)的著作,這在數學史上是一項傑出的成果.在《測圓海鏡?序》中,李冶批判了輕視科學實踐,以數學為「九九賤技」、「玩物喪志」等謬論.
公元1261年,南宋楊輝(生卒年代不詳)在《詳解九章演算法》中用「垛積術」求出幾類高階等差級數之和.公元1274年他在《乘除通變本末》中還敘述了「九歸捷法」,介紹了籌算乘除的各種運演算法.公元1280年,元代王恂、郭守敬等制訂《授時歷》時,列出了三次差的內插公式.郭守敬還運用幾何方法求出相當於現在球面三角的兩個公式.
公元1303年,元代朱世傑(生卒年代不詳)著《四元玉鑒》,他把「天元術」推廣為「四元術」(四元高次聯立方程),並提出消元的解法,歐洲到公元1775年法國人別朱(etienne bezout)才提出同樣的解法.朱世傑還對各有限項級數求和問題進行了研究,在此基礎上得出了高次差的內插公式,歐洲到公元1670年英國人格里高利(james gregory)和公元1676一1678年間牛頓(issac newton)才提出內插法的一般公式.
公元十四世紀我國人民已使用珠算盤.在現代計算機出現之前,珠算盤是世界上簡便而有效的計算工具.
中國數學的特點與局限
(1)以演算法為中心,屬於應用數學.中國數學不脫離社會生活與生產的實際,以解決實際問題為目標,數學研究是圍繞建立演算法與提高計算技術而展開的.
(2)具有較強的社會性.中國傳統數學文化中,數學被儒學家培養人的道德與技能的基本知識---六藝(禮、樂、射、御、書、數)之一,它的作用在於「通神明、順性命,經世務、類萬物」,所以中國傳統數學總是被打上中國哲學與古代學術思想的烙印,往往與術數交織在一起.同時,數學教育與研究往往被封建政府所控制,唐宋時代的數學教育與科舉制度、歷代數學家往往是政府的天文官員,這些事例充分反映了這一性質.
(3)寓理於算,理論高度概括.由於中國傳統數學注重解決實際問題,而且因中國人綜合、歸納思維的決定,所以中國傳統數學不關心數學理論的形式化,但這並不意味中國傳統僅停留在經驗層次而無理論建樹.其實中國數學的演算法中蘊涵著建立這些演算法的理論基礎,中國數學家習慣把數學概念與方法建立在少數幾個不證自明、形象直觀的數學原理之上,如代數中的「率」的理論,平面幾何中的「出入相補」原理,立體幾何中的「陽馬術」、曲面體理論中的「截面原理」(或稱劉祖原理,即卡瓦列利原理)等等.
中國數學對世界的影響
數學活動有兩項基本工作----證明與計算,前者是由於接受了公理化(演繹化)數學文化傳統,後者是由於接受了機械化(演算法化)數學文化傳統.在世界數學文化傳統中,以歐幾里得《幾何原本》為代表的希臘數學,無疑是西方演繹數學傳統的基礎,而以《九章算術》為代表的中國數學無疑是東方演算法化數學傳統的基礎,它們東西輝映,共同促進了世界數學文化的發展.
中國數學通過絲綢之路傳播到印度、阿拉伯地區,後來經阿拉伯人傳入西方.而且在漢字文化圈內,一直影響著日本、朝鮮半島、越南等亞洲國家的數學發展.
魏晉南北朝時期
魏晉時期中國數學在理論上有了較大的發展。其中趙爽(生卒年代不詳)和劉徽(生卒年代不詳)的工作被認為是中國古代數學理論體系的開端。三國吳人趙爽是中國古代對數學定理和公式進行證明的最早的數學家之一,對《周髀算經》做了詳盡的注釋,在《勾股圓方圖注》中用幾何方法嚴格證明了勾股定理,他的方法已體現了割補原理的思想。趙爽還提出了用幾何方法求解二次方程的新方法。263年,三國魏人劉徽注釋《九章算術》,在《九章算術注》中不僅對原書的方法、公式和定理進行一般的解釋和推導,系統地闡述了中國傳統數學的理論體系與數學原理,而且在其論述中多有創造,在卷1《方田》中創立割圓術(即用圓內接正多邊形面積無限逼近圓面積的辦法),為圓周率的研究工作奠定理論基礎和提供了科學的演算法,他運用「割圓術」得出圓周率的近似值為3927/1250(即3.1416);在《商功》章中,為解決球體積公式的問題而構造了「牟合方蓋」的幾何模型,為祖暅獲得正確結果開辟了道路;為建立多面體體積理論,運用極限方法成功地證明了陽馬術;他還撰著《海島算經》,發揚了古代勾股測量術----重差術。
南北朝時期的社會長期處於戰爭和分裂狀態,但數學的發展依然蓬勃。出現了《孫子算經》、《夏侯陽算經》、《張丘建算經》等算學著作。約於公元四-五世紀成書的《孫子算經》給出「物不知數」問題並作了解答,導致求解一次同餘組問題在中國的濫暢;《張丘建算經》的「百雞問題」引出三個未知數的不定方程組問題。
魏晉時期中國數學在理論上有了較大的發展。其中趙爽(生卒年代不詳)和劉徽(生卒年代不詳)的工作被認為是中國古代數學理論體系的開端。三國吳人趙爽是中國古代對數學定理和公式進行證明的最早的數學家之一,對《周髀算經》做了詳盡的注釋,在《勾股圓方圖注》中用幾何方法嚴格證明了勾股定理,他的方法已體現了割補原理的思想。趙爽還提出了用幾何方法求解二次方程的新方法。263年,三國魏人劉徽注釋《九章算術》,在《九章算術注》中不僅對原書的方法、公式和定理進行一般的解釋和推導,系統地闡述了中國傳統數學的理論體系與數學原理,而且在其論述中多有創造,在卷1《方田》中創立割圓術(即用圓內接正多邊形面積無限逼近圓面積的辦法),為圓周率的研究工作奠定理論基礎和提供了科學的演算法,他運用「割圓術」得出圓周率的近似值為3927/1250(即3.1416);在《商功》章中,為解決球體積公式的問題而構造了「牟合方蓋」的幾何模型,為祖暅獲得正確結果開辟了道路;為建立多面體體積理論,運用極限方法成功地證明了陽馬術;他還撰著《海島算經》,發揚了古代勾股測量術----重差術。
南北朝時期的社會長期處於戰爭和分裂狀態,但數學的發展依然蓬勃。出現了《孫子算經》、《夏侯陽算經》、《張丘建算經》等算學著作。約於公元四-五世紀成書的《孫子算經》給出「物不知數」問題並作了解答,導致求解一次同餘組問題在中國的濫暢;《張丘建算經》的「百雞問題」引出三個未知數的不定方程組問題。魏晉時期中國數學在理論上有了較大的發展。其中趙爽(生卒年代不詳)和劉徽(生卒年代不詳)的工作被認為是中國古代數學理論體系的開端。三國吳人趙爽是中國古代對數學定理和公式進行證明的最早的數學家之一,對《周髀算經》做了詳盡的注釋,在《勾股圓方圖注》中用幾何方法嚴格證明了勾股定理,他的方法已體現了割補原理的思想。趙爽還提出了用幾何方法求解二次方程的新方法。263年,三國魏人劉徽注釋《九章算術》,在《九章算術注》中不僅對原書的方法、公式和定理進行一般的解釋和推導,系統地闡述了中國傳統數學的理論體系與數學原理,而且在其論述中多有創造,在卷1《方田》中創立割圓術(即用圓內接正多邊形面積無限逼近圓面積的辦法),為圓周率的研究工作奠定理論基礎和提供了科學的演算法,他運用「割圓術」得出圓周率的近似值為3927/1250(即3.1416);在《商功》章中,為解決球體積公式的問題而構造了「牟合方蓋」的幾何模型,為祖暅獲得正確結果開辟了道路;為建立多面體體積理論,運用極限方法成功地證明了陽馬術;他還撰著《海島算經》,發揚了古代勾股測量術----重差術。
南北朝時期的社會長期處於戰爭和分裂狀態,但數學的發展依然蓬勃。出現了《孫子算經》、《夏侯陽算經》、《張丘建算經》等算學著作。約於公元四-五世紀成書的《孫子算經》給出「物不知數」問題並作了解答,導致求解一次同餘組問題在中國的濫暢;《張丘建算經》的「百雞問題」引出三個未知數的不定方程組問題。

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