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羊毛源碼

發布時間: 2022-10-04 05:19:27

Ⅰ 雲錢包是什麼平台可靠嗎

雲錢包是將集成記賬、股權管理和資源配置集於一體的全民控股的群體開放式創新平台。

雲錢包由《智能社會》作者高金波先生發起,2015年底,雲錢包針對企業與商戶端的產品上線,2017年底,雲錢包針對C端用戶進行產品研發並於2018年5月初正式上線。

(1)羊毛源碼擴展閱讀:

雲錢包以《智能社會》的理念,將創新項目的股權提前分給用戶,所有參與者都可以提前拿到前置股權實現全民持股。在全民持股的框架下,數據共享會使每個地級市以上的行政單位獲得一套完整的、動態的數據,每個地區可基於這些數據發展當地科技、經濟體系。

在全民控股體系下,每個創新項目與個人利益息息相關,促進了個人對創新方向的探索。

Ⅱ 外賣優惠券外賣怪公眾號哪個好用

不知大家是否發現,無論你在微博、知乎、貼吧、小紅書,還是在抖音和快手,都免不了會遇到例如「外賣漏洞」、「1元點外賣」、「300塊錢吃一個月外賣」、「66元外賣紅包每天領」等類似風格的內容。在這些調性完全不同的平台上,總有「好心人」告訴如何「白嫖」美團或餓了么。外賣券領取公眾號騙局 背後套路揭秘

為什麼網路上有人能曬出做外賣CPS,每月躺賺數萬乃至數十萬元,是因為這一波人就是2008年去做淘寶聯盟直到今天的老淘寶客,他們有能力去解決這套玩法最核心的痛點——穩定的社群流量和宣傳資源。而小白之所以是小白,就是因為缺乏這一核心競爭力,即便有了公眾號和小程序,引不來流量顯然一切都是白搭。


所以總的來說,如果你是經常點外賣的用戶,那麼去這種外賣優惠券的公眾號、小程序里試試運氣還行,萬一抽到大紅包呢。但如果你希望靠這個來掙錢,不妨先問問自己有沒有這些核心競爭力再說。

Ⅲ 中世紀王朝賣什麼最賺錢

茅草,摸一片茅草幾分鍾可以賺幾千金幣。
前期賺錢產業一覽
初期的小刀生意,多撿,多搓,簡單粗暴。
手工作坊:木盤子木碗,木勺子,都是小生意,賺不了太多錢,但是省心,還漲製作科技
狩獵小屋:毛皮+皮革:毛皮靴子,袋子、簡易小袋,有裁縫屋就行。羽毛做石箭賣,或者直接賣。
亞麻:春天賺錢第一,留好種子,多餘的亞麻籽賣掉,亞麻桿搓線和布賣也行,做亞麻帽子和平頂草帽更好。
裁縫小屋:村民又不用提供衣服。亞麻、羊毛、狩獵來的皮和毛,搓衣服就是個賣啊初期最簡單的是亞麻布做的帽子,皮毛搓毛皮靴子,多餘的皮革搓簡單袋子。
《中世紀2:全面戰爭》(Medieval II: Total War )是由The Creative Assembly開發的回合制戰略游戲,已於2006年11月15日由世嘉發行。該游戲是2002年的《中世紀:全面戰爭》的續作,是全面戰爭系列的第四作。
游戲時間設定為1080年至1530年的中世紀時期。如同前作一樣,游戲將重點放在中世紀歐洲,北非,中東的戰爭、宗教、政治表現上。游戲的延續使用了《羅馬:全面戰爭》的源代碼。相比前作,主要改進了圖象引擎,首次引入了人物圖象組裝系統,使得人物不再千人一面;另外戰場繪圖和天氣系統也更加完善。

Ⅳ 怎麼挑選靠譜APP外包公司

怎麼挑選靠譜APP外包公司

簡單點來說,要視手機APP的需求及質量而言,價位一般在幾千到十幾萬左右,更高端的價格更高。

四、APP開發公司的所在地

需要注意的是,同樣實力的APP開發公司,在不同的城市也會導致APP的成本費用高一些,如在北京、深圳和上海等地的開發公司開發成本費用就會比較高,因為當地開發人員的薪資和其他支出相對更高。

Ⅳ 迷你世界vs我的世界誰會贏

我的世界會贏是肯定的,迷你世界抄襲是世人皆知,教師迷你打贏了,他也得交版權,根據估計,網易的版權費大約十五到三十億人民幣,微軟的版權更是天價,網易是不可能輸的,邪不勝正

Ⅵ 刺激好玩的網頁游戲源碼 哪裡有不錯的怎麼弄到

這個問題確實是很難回答,什麼游戲好玩,估計誰也給你回答不上來,因為什麼游戲好玩只有你自己去玩了,去感受了才真正的知道哪個游戲你是否喜歡,你說對吧!
不過先給你分析一下游戲的總類吧:
1.精選游戲,這些游戲大概是活躍在所有不同總類游戲中的用戶評選出來的,從這些游戲中選擇幾款游戲來試玩了應該會讓你和大家一樣,也會認為它經典的
2.網路游戲,這個可能是游戲界最為普遍存在的一類的,眾所周知,cs,魔獸等等這些老牌產品都是網路游戲,網路游戲最重要的一點的是團隊合作,這樣大家在玩的時候就會是完全不同的概念,你會感覺你是在和你的同伴一起在戰斗,而不是和一台電腦...
3.單機游戲,這也是游戲界中的一重大蛋糕吧,國產比較出名的有仙劍1---3,其成功之處就是在游戲中擬定了很好的角色,注入了很好的劇情,每一個步驟都引人注目,伴隨著很多驚險...
4.網頁游戲,這類游戲是最近一兩年興起的游戲類型,它也具有了網游很多特性,也追求團隊合作,其最大的特點是無需下載安裝...
5.小游戲,也是游戲界最近炒得很熱的一塊區域

不過說了那麼多,要怎麼樣才能從這些類型的游戲中選出自己比較喜歡的呢,這里有一篇更詳細的文章介紹怎麼選擇你喜歡的游戲,希望能給你有所幫助:
http://hi..com/%E4%BD%9A%E7%84%B6/blog/item/6c13a5a4fae5e8ed9152ee5f.html

Ⅶ 常用的性能測試方法有哪些

1.負載測試

在這里,負載測試指的是最常見的驗證一般性能需求而進行的性能測試,在上面我們提到了用戶最常見的性能需求就是「既要馬兒跑,又要馬兒少吃草」。因此負載測試主要是考察軟體系統在既定負載下的性能表現。我們對負載測試可以有如下理解:

(1)負載測試是站在用戶的角度去觀察在一定條件下軟體系統的性能表現。

(2)負載測試的預期結果是用戶的性能需求得到滿足。此指標一般體現為響應時間、交易容量、並發容量、資源使用率等。

2.壓力測試

壓力測試是為了考察系統在極端條件下的表現,極端條件可以是超負荷的交易量和並發用戶數。注意,這個極端條件並不一定是用戶的性能需求,可能要遠遠高於用戶的性能需求。可以這樣理解,壓力測試和負載測試不同的是,壓力測試的預期結果就是系統出現問題,而我們要考察的是系統處理問題的方式。比如說,我們期待一個系統在面臨壓力的情況下能夠保持穩定,處理速度可以變慢,但不能系統崩潰。因此,壓力測試是能讓我們識別系統的弱點和在極限負載下程序將如何運行。

例子:負載測試關心的是用戶規則和需求,壓力測試關心的是軟體系統本身。對於它們的區別,我們可以用華山論劍的例子來更加形象地描述一下。如果把郭靖看做被測試對象,那麼壓力測試就像是郭靖和已經走火入魔的歐陽峰過招,歐陽鋒蠻打亂來,毫無套路,盡可能地去打倒對方。郭靖要能應對住,並且不能丟進小命。而常規性能測試就好比郭靖和黃葯師、洪七公三人約定,只要郭靖能分別接兩位高手一百招,郭靖就算勝。至於三百招後哪怕郭靖會輸掉那也不用管了。他只要能做到接下一百招,就算通過。

思考

我們在做軟體壓力測試時,往往要增加比負載測試更多的並發用戶和交易,這是為什麼?

3.並發測試

驗證系統的並發處理能力。一般是和伺服器端建立大量的並發連接,通過客戶端的響應時間和伺服器端的性能監測情況來判斷系統是否達到了既定的並發能力指標。負載測試往往就會使用並發來創造負載,之所以把並發測試單獨提出來,是因為並發測試往往涉及伺服器的並發容量,以及多進程/多線程協調同步可能帶來的問題。這是要特別注意,必須測試的。

4.基準測試

當軟體系統中增加一個新的模塊的時候,需要做基準測試,以判斷新模塊對整個軟體系統的性能影響。按照基準測試的方法,需要打開/關閉新模塊至少各做一次測試。關閉模塊之前的系統各個性能指標記下來作為基準(Benchmark),然後與打開模塊狀態下的系統性能指標作比較,以判斷模塊對系統性能的影響。

5.穩定性測試

「路遙知馬力」,在這里我們要說的是和性能測試有關的穩定性測試,即測試系統在一定負載下運行長時間後是否會發生問題。軟體系統的有些問題是不能一下子就暴露出來的,或者說是需要時間積累才能達到能夠度量的程度。為什麼會需要這樣的測試呢?因為有些軟體的問題只有在運行一天或一個星期甚至更長的時間才會暴露。這種問題一般是程序佔用資源卻不能及時釋放而引起的。比如,內存泄漏問題就是經過一段時間積累才會慢慢變得顯著,在運行初期卻很難檢測出來;還有客戶端和伺服器在負載運行一段時間後,建立了大量的連接通路,卻不能有效地復用或及時釋放。

6.可恢復測試

測試系統能否快速地從錯誤狀態中恢復到正常狀態。比如,在一個配有負載均衡的系統中,主機承受了壓力無法正常工作後,備份機是否能夠快速地接管負載。可恢復測試通常結合壓力測試一起來做。

提示:每種測試有其存在的空間和目的。當我們接手一個軟體項目後,在有限的資源條件下,選擇去做哪一種測試,這應該根據當前軟體過程階段和項目的本身特點來做選擇。比如,在集成測試的時候要做基準測試,在軟體產品每個發布點要做性能測試。

Ⅷ 淘寶店面如何裝修,改怎麼裝修代碼寫那裡的

可以直接打電話問淘寶客服的,他們說解釋的很詳細

Ⅸ 計算機中如何判斷原碼、反碼和補碼的規格化形式

計算機中,如何判斷原碼、反碼和補碼的規格化形式?

計算機,是執行程序的。
你編寫一個程序,存入到計算機裡面。
在計算機中,就是用這個程序,來判斷原碼、反碼和補碼的規格化形式。

Ⅹ AAC格式是什麽

http://hi..com/qiongxue/blog

AAC音頻的來源及特性

其實,AAC的技術早在1997年就成型了,當時被稱為MPEG-2 AAC,但是隨著2000年MPEG-4音頻標準的出台,MPEG-2 AAC被用在這一標准中,同時追加了一些新的編碼特性,所以它就改稱為MPEG-4 AAC。與MP3不同,AAC的技術掌握在多家廠商手中,這使得AAC編碼器非常多,既有純商業的編碼器,也有完全免費的編碼器。純商業的編碼器如Fraunhofer IIS的FhG、杜比公司的Dolby AAC,免費的有Free AAC、蘋果公司的iTune,Nero也通過它的Nero 6提供了Nero AAC。

AC是一種高壓縮比的音頻壓縮演算法,它的壓縮比可達20:1,遠遠超過了AC-3、MP3等較老的音頻壓縮演算法。一般認為,AAC格式在96Kbps碼率的表現超過了128Kbps的MP3音頻。AAC另一個引人注目的地方就是它的多聲道特性,它支持1~48個全音域音軌和15個低頻音軌。除此之外,AAC最高支持96KHz的采樣率,其解析能力足可以和DVD-Audio的PCM編碼相提並論,因此,它得到了DVD論壇的支持,成為了下一代DVD的標准音頻編碼。

AAC的家族非常龐大,有9種規格,可適應不同場合應用的需要。其中LC低復雜性規格去掉了預測和增益控制模塊,降低了復雜度,提高編碼效率,是目前使用得最多的規格。

CD:
一般來說大家能聽到最好的音頻格式就是CD了,CD是無損的格式,所以能最大限度的還原聲音,而且CD的解碼比起其他格式,如MP3等要容易,但同時CD的體積也很大,標准CD格式也就是44.1K的采樣頻率,速率1411KB/S,16位量化位數,其實CD是以音軌的形式存在的,在電腦上識別為*.cda的樣子,這個cda文件只是一個索引信息,並不是真正的包含聲音信息,所以不論CD音樂的長短,在電腦上看到的「*.cda文件」都是44位元組長。所以直接復制這個文件到硬碟上是沒有用的,如果想復制的話我們只有用軟體把它轉換成其他的格式。。。
CD的優點就是能提供無損的音質,CD唱片隨處都能很方便的買到,缺點就是不能直接復制,就算直接復制體積也驚人。。。

WAV:(WAVE)
微軟公司開發的一種聲音文件格式,它符合 PIFFResource Interchange FileFormat文件規范,用於保存WINDOWS平台的音頻信息資源,被WINDOWS平台及其應用程序所支持。其應用范圍很廣,「*.WAV」格式支持MSADPCM、CCITTALAW等多種壓縮演算法,支持多種音頻位數、采樣頻率和聲道,標准格式的WAV文件和CD格式一樣,聲音文件質量和CD相差無幾,所以把CD轉換成WAV是損失最小的選擇,但是這種設置下的WAV文件體積也是大得驚人,和CD一樣大,但是我們在轉換的時候也可以選擇不同比特率和采樣率這樣轉出來的文件體積和音質都不同,根據需要選擇,這樣更實用,WAV格式是目前PC機上廣為流行的聲音文件格式,幾乎所有的音頻編輯軟體都「認識」WAV格式。

MP3:

MP3的全稱是MPEG(MPEG:Moving Picture Experts Group) Audio Layer-3,1993年由德國夫朗和費研究院和法國湯姆生公司合作發展成功。MP3是一種有損的壓縮方式,早期的MP3編碼採用的的是固定編碼率的方式(CBR ),我們常看到的128KB/S,就代表每秒的數據流量有128KBIT,而且是固定的,這個稱之為比特率,比特率本身是可以改變的,最高可以到320KBPS,當然比特率越高音質越好,但是文件的體積會相應增大。

因為MP3的編碼方式是開放的,你可以在這個標准框架的基礎上自己選擇不同的聲學原理進行壓縮處理,所以,很快由Xing公司推出可變編碼率的壓縮方式(VBR)。它的原理就是利用將一首歌的復雜部分用高 bitrate 編碼,簡單部分用低 bitrate 編碼,通過這種方式,進一步取得質量和體積的統一。當然,早期的Xing 編碼器的 VBR 演算法很差,音質與 CBR (固定碼率)相去甚遠。但是,這種演算法指明了一種方向,其他開發者紛紛推出自己的VBR演算法,使得效果一直在改進。目前公認比較好的首推 LAME,它完美地實現了 VBR 演算法,而且它是是完全免費的軟體,並且由愛好者組成的開發團隊一直在不斷的發展完善。

而在VBR的基礎上,LAME更加發展出ABR演算法。ABR(Average Bitrate)平均比特率,是VBR的一種插值參數。LAME針對CBR不佳的文件體積比和VBR生成文件大小不定的特點獨創了這種編碼模式。ABR在指定的文件大小內,以每50幀(30幀約1秒)為一段,低頻和不敏感頻率使用相對低的流量,高頻和大動態表現時使用高流量,可以做為VBR和CBR的一種折衷選擇。

WMA:

WMA是Windows Media Audio的縮寫,是微軟力推的數字音樂格式。微軟官方宣布的資料中稱WMA格式的可保護性極強,甚至可以限定播放機器、播放時間及播放次數,具有相當的版權保護能力。
應該說,WMA的推出,就是針對MP3沒有版許可權制的缺點而來——普通用戶可能很歡迎這種格式,但作為版權擁有者的唱片公司來說,它們更喜歡難以復制拷貝的音樂壓縮技術,而微軟的WMA則照顧到了這些唱片公司的需求,可以預見,唱片業可能將全力支持WMA標准。

除了版權保護外,WMA還在壓縮比上進行了深化,它的目標是在相同音質條件下文件體積可以變的更小(當然,只在MP3低於192KBPS碼率的情況下有效,實際上當採用LAME演算法壓縮MP3格式時,高於192KBPS時普遍的反映是MP3的音質要好於WMA)。

MP3 VS WMA

應該說這兩種音頻格式是我們現在用得最多的格式了,現在的MP3播放器基本都兼容了WMA的播放,下面比較一下兩者的優缺點:
MP3的優點就是到處都可以下到,是使用得最多的格式了,還有高比特率下的MP3音質比WMA更好,MP3VBR也是種音質和體積比很高的格式,值得推薦。。。
WMA的優點就是在低比特率下的表現比MP3好很多,象MP3在44100HZ的采樣率(一般都是這么高),立體聲的情況下,我個人的能容忍的最低限度就是128KB/S了,再低的話就會出現聲音模糊的情況了,很糟糕。。。而WMA在64KB/S的情況下仍然有同等MP3 128KB/S的表現,在這種情況下就比MP3節省了一半的空間,是對音質要求不高,存儲空間不大的的朋友的首選。

AAC:
AAC(Advanced Audio Coding)實際上是高級音頻編碼的縮寫。AAC是由Fraunhofer IIS-A、杜比和AT&T共同開發的一種音頻格式,它是MPEG-2規范的一部分。AAC所採用的運演算法則與MP3的運演算法則有所不同,AAC通過結合其他的功能 來提高編碼效率。AAC的音頻演算法在壓縮能力上遠遠超過了以前的一些壓縮演算法(比如MP3等)。它還同時支持多達48個音軌、15個低頻音軌、更多種采樣率和比特率、多種語言的兼容能力、更高的解碼效率。
AAC的優點和WMA差不多,在低比特率下音質很好,在96-160KB/S的比特率下,AAC基本上是首選,現在某些隨身聽也支持AAC的播放,比如NGAGE(不是QD)和蘋果IPOD,本人用的就是NGAGE,播放AAC的效果非常不錯,所以我對AAC也特別喜歡。。。

ATRAC/ATRAC3/atrac3plus:
ATRAC是一種數字音頻壓縮演算法,其全稱是Adaptive Transform Acoustic Coding——自適應聲學編碼,它主要是基於聲學心理學原理,積極的利用人耳聽覺的特性,將信號中人耳感覺不到的不進行編碼和傳送,從而實現減少數據傳輸率的目的。ATRAC把每512個原始信號采樣數據壓縮成212位元組的聲組,壓縮後的位速率=44.1* (samples/s)/512(samples/soundgroup)*2channels*212(bytes/soundgroup)*8(bits/byte)=292.1625kbps。
2000年,Sony發布的MDLP技術以及用來支持該技術的ATRAC3演算法,與前一代壓縮演算法相比,ATRAC3可以在品質基本不變的情況下提供ATRAC兩倍壓縮率,並保持良好的向上兼容性。ATRAC3不僅兼容以前的SP立體聲和MONO單聲道模式,更增添了LP2、LP4兩種立體聲長時間放音模式。在一張普通的80分鍾的MD碟片上,應用ATRAC3-LP2和ATRAC3-LP4格式,可使錄音/放音時間達到160和320分鍾。播放時的文件傳輸位速率也由ATRAC的292kbps降至而132kbps(ATRAC3-LP2)和66kbps(ATRAC3-LP4)。LP2和LP4的位速率並不是簡單的在ATRAC的292Kbps基礎上的146(292/2)Kbps和73(292/4)Kbps。因為不支持MDLP的MD機不能播放LP2和LP4音軌,為防止產生不必要的噪音,每錄制212位元組的LP數據,就會隨後生成20位元組ATRAC下的靜音數據。無MDLP機能的機器播放LP音軌,會認為是用MONO錄音的,並播放一段時間靜音信號。
MD播放ATRAC格式音質如此優秀的原因除了格式本身以外還和MD出色的解碼能力有關,即使現在SONY出了很多支持很多支持ATRAC的MP3其音質也不一定就有MD好。。。

APE:
APE是目前流行的數字音樂文件格式之一。與MP3這類有損壓縮方式不同,APE是一種無損壓縮技術,也就是說當你將從音頻CD上讀取的音頻數據文件壓縮成APE格式後,你還可以再將APE格式的文件還原,而還原後的音頻文件與壓縮前的一模一樣,沒有任何損失。APE的文件大小大概為CD的一半,但是隨著寬頻的普及,APE格式受到了許多音樂愛好者的喜愛,特別是對於希望通過網路傳輸音頻CD的朋友來說,APE可以幫助他們節約大量的資源。
一般的發燒友幾乎只收藏APE,雖說APE的體積比CD要小很多,但是比起MP3等格式的體積還是要大很多的,而且沒有好的音響設備和好的音樂是體會不到APE的魅力的,一般對音質要求不高的朋友可能就用不到了。

FLAC:

FLAC代表 Free Lossless Audio Codec - 免費的無損音頻壓縮,簡而言之,FLAC與MP3相仿,但是是無損壓縮的,也就是說音頻以FLAC方式壓縮不會丟失任何信息。這種壓縮與Zip的方式類似,但是FLAC將給你更大的壓縮比率,因為FLAC是專門針對音頻的特點設計的壓縮方式,並且你可以使用播放器播放FLAC壓縮的文件,就象通常播放你的MP3文件一樣。

FLAC VS APE:

FLAC和APE很相似,它們都是無損的,也就是說它們在音質上的表現是一樣的,但是卻又有著各自不同的特點,其中最大的區別就是FLAC是完全開放式的免費格式,而APE卻是未開放的格式,這使得FLAC發展速度遠遠大於APE,而且FLAC支持硬體播放,使得推出攜帶型的FLAC播放器成為可能,而APE只能在WINDOWS下用軟體播放,從這點看,FLAC有著絕對的優勢,現在APE有的有事也僅僅是在壓縮比比FLAC略高(2%左右)這點上,但是隨著FLAC編碼的不斷完善,APE的這個優勢也會消失吧,現在在國內還是APE獨大的趨勢,但是在國外,FLAC正越來越多的被使用,相信國內不久後也會這樣吧。。。

VQF:
VQF又叫TwinVQ全稱Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization,是雅馬哈公司的一種格式,它的核心是減少數據流量但保持音質的方法來達到更高的壓縮比,可以說技術上也是很先進的,但是由於宣傳不力,這種格式難有用武之地。*.vqf可以用雅馬哈的播放器播放。同時雅馬哈也提供從*.wav文件轉換到*.vqf文件的軟體。
我幾乎沒有用過VQF,用了也不記得了,所以說這個格式還是比較失敗的,當時這個格式出現的時候,計算機還沒有我們現在用的這么發達,所以解碼時就要考慮到CPU使用率的問題,VQF雖然可以提供比MP3更高的壓縮比,但是同時也需要更多的資源來解碼,這個也是制約它發展的一個重要因素吧。。。

OGG:
Ogg源於一個計劃,它代表的是開發一種有損的音頻壓縮技術的計劃,而Ogg Vorbis才是這種音頻壓縮機制的真正代稱,它只是Ogg計劃的一部分,該計劃意圖設計一個完全開放源碼的多媒體系統。著名的Xiph基金和Icecast集團是Ogg計劃的主要贊助者。Ogg Vorbis格式的開發者是Xiph基金會,這是一個資助開放源代碼開發活動的非盈利性組織,所以Ogg是一種免費的開發性的格式。
Ogg Vorbis中的主要演算法還是利用MDCT(修飾離散餘弦變換Modified Discrete Cosine Transform )而不是用現在比較時興的小波(wavelet)技術。Ogg的多通道編碼技術,統稱為立體聲通道耦合Stereo Channel Coupling。而該技術實際又是由兩種不同的技術組成的:channel interleaving 和 square polar mapping,而這也是Ogg能成為免費制式的一個必要條件,以往的「聯合立體聲Joint Stereo」的編碼模式是有***限制的。據官方聲稱,與其他會造成立體空間感減弱的編碼模型相比,這兩種技術都可以在保持編碼器的靈活性的同時而不損害本來的立體聲空間影像,而且實現的復雜程度比聯合立體聲方式要低。
優點:
1.它的最大特點是使用了向前適應演算法結構(forward adaptive algorithm format)。在文件格式已經固定下來後還能對音質進行明顯的調節和新演算法。現在創建的OGG文件可以在未來的任何播放器上播放,因此,這種文件格式可以不斷地進行大小和音質的改良,而不影響舊有的編碼器或播放器。――能夠不斷升級,有點類似於現在的固件升級的概念,相信在技術的不斷晚上以後,也能帶來音質上的提升,這也是我對Ogg的一個最大的期待。

2.它的編碼十分優秀,相對其他格式音質上有提升,特別在低比特率下有很好的表現力。這將是吸引很多人選擇它的原因,因為相對無疑提高了播放器的容量。
3. Ogg Vorbis格式是完全免費、開放源碼且沒有***限制的。看看我們使用得最多的mp3吧,正式的mp3的播放器生產商每年都要向德國Fraunhofer Institution及Thomson Multimeda 一筆可觀的使用權利金。羊毛都是出在羊身上的,使用了免費的格式無疑節省了消費者的支出。
目前OGG還處於起步階段,使用的范圍遠遠不能和MP3相提並論,但是其本身的優秀性是毋庸置疑的,隨著多聲道音樂的不短發展,OGG的優越性必將被人們肯定,相信OGG廣泛被使用只是時間問題。。。

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CD:索尼和飛利浦公司聯手研製的一種數字音樂光碟,有12cm直徑和8cm直徑兩種規格,以前者最為常見,它能提供74分鍾的高質量音樂。

MD:索尼公司研製的迷你可錄音樂光碟,外型象電腦用3.5英寸軟盤,但採用光學信號拾取系統,類似CD。MD使用高效的壓縮技術來達到與CD相同的記錄時間,音質則接近CD。

ATRAC:MD的一種壓縮技術,它是根據心裡聲學原理,把人耳所不能分辨的聲音信號的強度、方位、音調、音色捨去,從而在一張容量不大的MD空白碟片上存儲高品質的音樂。從概念上說,這種壓縮方式比MP3更科學。

DVD-Audio:是由DVD Forum Audio Working Group(WG-4)與International Steering Committee(ISC;為一日、美、歐之Recording Association)共同制訂的規格,也是DVD家族中重要的一環。相較於DVD-Video壓縮過的16位元、48kHz取樣頻率的音樂,DVD-Audio的六聲道更清脆,可達到24位元、96kHz的取樣音樂的潛力,甚至聽力不大好的人也可區分出二者的差別,但是這兩種格式都遠遠超越了CD平板式、16位元、44.1kHz的聲音。由於DVD-Audio所支援的格式顯然比DVD-Video和CD的PCM(Pulse Coded Molation,脈沖碼調變)音樂有更高的品質,因此它可以表現更豐富的3D環場音效,其動態頻率的范圍比CD還要大四倍。

SACD:Super Audio CD的縮寫,是索尼和飛利浦在它們聯合開發的MMCD(單面雙層結構的高密度光碟)基礎上研製推出的新數字音頻格式。SACD採用了名為DSD(Direct Stream Digital,直接數字流編碼)的新編碼方式,信息儲存量為普通CD的6倍。SACD以高達2.8224MHz的采樣頻率(為CD44.1Khz的6倍)把原始的模擬音頻信號量化為1bit的數字音頻信號,當還原為模擬音頻信號重播時,所還原的波型與原先音樂的模擬波型幾乎毫無二致,比CD(44.1KHz/16bit)或DVD Audio(96KHz/24bit)的波型更為完整。因此其聲音的清晰度和信噪比都很高,在20-20KHz頻率范圍內的動態范圍達120dB。SACD容量與DVD-Audio相同,均為4.7GB。

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比特流:飛利浦公司的一種將CD數碼信號轉換成模擬音樂信號的技術。

比特率:是另一種數字音樂壓縮效率的參考性指標,表示記錄音頻數據每秒鍾所需要的平均比特值(比特是電腦中最小的數據單位,指一個0或者1的數),通常我們使用Kbps(通俗地講就是每秒鍾1000比特)作為單位。CD中的數字音樂比特率為1411.2Kbps(也就是記錄1秒鍾的CD音樂,需要1411.2×1024比特的數據),近乎於CD音質的MP3數字音樂需要的比特率大約是112Kbps~128Kbps。

編碼:通過壓縮文件將其轉換成另一格式文件。

解碼:通過解壓縮文件將其轉換成另一格式文件。

采樣率:把模擬音頻轉成數字音頻的過程,就稱作采樣,簡單地說就是通過波形采樣的方法記錄1秒鍾長度的聲音,需要多少個數據。44KHz采樣率的聲音就是要花費44000個數據來描述1秒鍾的聲音波形。原則上采樣率越高,聲音的質量越好。

杜比環繞聲(Dolby Surround):一種將後方效果聲道編碼至立體聲信道中的聲音。重放時需要一台解碼器將環繞聲信號從編碼的聲音中分離出來。

量化級:簡單地說就是描述聲音波形的數據是多少位的二進制數據,通常用bit做單位,如16bit、24bit。16bit量化級記錄聲音的數據是用16位的二進制數,因此,量化級也是數字聲音質量的重要指標。我們形容數字聲音的質量,通常就描述為24bit(量化級)、48KHz采樣,比如標准CD音樂的質量就是16bit、44.1KHz采樣。

壓縮率:通常指音樂文件壓縮前和壓縮後大小的比值,用來簡單描述數字聲音的壓縮效率

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