三角板演算法
『壹』 三角板里有多少個頂點
演算法沒錯``這樣算很好``
『貳』 三角形的計算方法
假設有一個三角形,邊長分別為a、b、c,三角形的面積S可由以下公式求得:s=根號下(p(p-a)(p-b)(p-c)),公式里的p=(a+b+c)/2
『叄』 求三角函數公式和演算法
同角三角函數間的基本關系式:
·
平方關系:
sin^2(α)+cos^2(α)=1
tan^2(α)+1=sec^2(α)
cot^2(α)+1=csc^2(α)
·
商的關系:
tanα=sinα/cosα
cotα=cosα/sinα
·
倒數關系:
tanα·cotα=1
sinα·cscα=1
cosα·secα=1
三角函數恆等變形公式:
·
兩角和與差的三角函數:
cos(α+β)=cosα·cosβ-sinα·sinβ
cos(α-β)=cosα·cosβ+sinα·sinβ
sin(α±β)=sinα·cosβ±cosα·sinβ
tan(α+β)=(tanα+tanβ)/(1-tanα·tanβ)
tan(α-β)=(tanα-tanβ)/(1+tanα·tanβ)
·
倍角公式:
sin(2α)=2sinα·cosα
cos(2α)=cos^2(α)-sin^2(α)=2cos^2(α)-1=1-2sin^2(α)
tan(2α)=2tanα/[1-tan^2(α)]
·
三倍角公式:
sin3α=3sinα-4sin^3(α)
cos3α=4cos^3(α)-3cosα
·
半形公式:
sin^2(α/2)=(1-cosα)/2
cos^2(α/2)=(1+cosα)/2
tan^2(α/2)=(1-cosα)/(1+cosα)
tan(α/2)=sinα/(1+cosα)=(1-cosα)/sinα
·
萬能公式:
sinα=2tan(α/2)/[1+tan^2(α/2)]
cosα=[1-tan^2(α/2)]/[1+tan^2(α/2)]
tanα=2tan(α/2)/[1-tan^2(α/2)]
·
積化和差公式:
sinα·cosβ=(1/2)[sin(α+β)+sin(α-β)]
cosα·sinβ=(1/2)[sin(α+β)-sin(α-β)]
cosα·cosβ=(1/2)[cos(α+β)+cos(α-β)]
sinα·sinβ=-(1/2)[cos(α+β)-cos(α-β)]
·和差化積公式:
sinα+sinβ=2sin[(α+β)/2]cos[(α-β)/2]
sinα-sinβ=2cos[(α+β)/2]sin[(α-β)/2]
cosα+cosβ=2cos[(α+β)/2]cos[(α-β)/2]
cosα-cosβ=-2sin[(α+β)/2]sin[(α-β)/2]
『肆』 數學。三角形面積的所有演算法
最簡單的就是根據長方形的面積=長×寬推斷出平行四邊形的面積=底×高,因為兩個一樣的三角形可組成一個平行四邊形,可得面積計算公式:
三角形的面積=底×高÷2 [S=ah÷2]
或者是:
三角形任意兩邊之積×這兩邊的夾角的正弦值÷2 [S=ab×sin×1/2]
『伍』 三角函數最簡單的演算法 誰知道三角函數是怎麼算出來的 要最簡單的演算法
同角三角函數間的基本關系式:
·平方關系:
sin^2(α)+cos^2(α)=1
tan^2(α)+1=sec^2(α)
cot^2(α)+1=csc^2(α)
·商的關系:
tanα=sinα/cosα cotα=cosα/sinα
·倒數關系:
tanα·cotα=1
sinα·cscα=1
cosα·secα=1
三角函數恆等變形公式:
·兩角和與差的三角函數:
cos(α+β)=cosα·cosβ-sinα·sinβ
cos(α-β)=cosα·cosβ+sinα·sinβ
sin(α±β)=sinα·cosβ±cosα·sinβ
tan(α+β)=(tanα+tanβ)/(1-tanα·tanβ)
tan(α-β)=(tanα-tanβ)/(1+tanα·tanβ)
·倍角公式:
sin(2α)=2sinα·cosα
cos(2α)=cos^2(α)-sin^2(α)=2cos^2(α)-1=1-2sin^2(α)
tan(2α)=2tanα/[1-tan^2(α)]
·三倍角公式:
sin3α=3sinα-4sin^3(α)
cos3α=4cos^3(α)-3cosα
·半形公式:
sin^2(α/2)=(1-cosα)/2
cos^2(α/2)=(1+cosα)/2
tan^2(α/2)=(1-cosα)/(1+cosα)
tan(α/2)=sinα/(1+cosα)=(1-cosα)/sinα
·萬能公式:
sinα=2tan(α/2)/[1+tan^2(α/2)]
cosα=[1-tan^2(α/2)]/[1+tan^2(α/2)]
tanα=2tan(α/2)/[1-tan^2(α/2)]
·積化和差公式:
sinα·cosβ=(1/2)[sin(α+β)+sin(α-β)]
cosα·sinβ=(1/2)[sin(α+β)-sin(α-β)]
cosα·cosβ=(1/2)[cos(α+β)+cos(α-β)]
sinα·sinβ=-(1/2)[cos(α+β)-cos(α-β)]
·和差化積公式:
sinα+sinβ=2sin[(α+β)/2]cos[(α-β)/2]
sinα-sinβ=2cos[(α+β)/2]sin[(α-β)/2]
cosα+cosβ=2cos[(α+β)/2]cos[(α-β)/2]
cosα-cosβ=-2sin[(α+β)/2]sin[(α-β)/2]
『陸』 一個直角三角板,繞一條直角邊旋轉一周,得到底面周長是50.24厘米,高是10厘米圖形。他的體積是多少立方
它旋轉一周後就得到了一個圓錐,已知這個圓錐的底面周長是50.24cm,就可以知道半徑為8cm,求出底面積為200.96平方厘米,因為圓錐是用底面積乘高乘3分之1,所以就用200.96乘10除以3就可以了。
『柒』 斯諾克檯球怎麼控制球
斯諾克如何精確控制球的方向
控制白球方向在打球的時候非常重要,尤其是對於喜歡進攻的球手而言,只是准確往往是不夠的,要想連續進求得高分,白球的精確走位是必不可少的,下面我講一下如何精確控制白球的方向,學會了這個,你將有更多更好的機會將對手一桿置於死地。 在講這個問題之前,先給大家講一個檯球的基本規律:用無桿法(即自然桿,不加角度和高低)擊打目標球時,白球和目標球在碰撞後產生的路線永遠是垂直的!說的確切一點,其中白球會沿2球在碰撞瞬間產生的切線運行,目標球會沿垂直切線的方向運行。同樣,任意2個彩色球碰撞時也按照這個規律運行。知道了這個道理,請大家在打球的時候,手邊准備一個帶直角的東西(比如三角板、甚至是一張紙),把紙的一角放在目標球的碰撞點上,一邊指向目標袋口,另外一邊就是白球的精確方向了(絲毫不差,我試過。這個規律對學習如何借球進袋是需要必須掌握的)。 有了這個,我們可以控制白球在無桿法時的精確路線了。現在我們根據這個規律進行演化: 假設白球在無桿法時的運行路線為A,當A的附近有自己的球需要救出的時候(或者在A上有別的球需要我們避開的時候),加一點點高低桿而不加角度就能略微改變白球的方向(加角度會增加我們對白球方向的計算難度,不提倡,可以適當調整桿的高低,不要輕易加角度,即使要加也不多加,10度左右即可)。 再看的遠一點,將A碰到案邊後產生的折線也算進去,我們稍微加點高低桿都可以將我們原先思路上看似不容易救出的球救出來。請大家在打球的時候眼界放的盡量開些,知道了白球的精確方向,我們就可以逐漸適應大范圍的走位而不使白球掉袋。切記!要多利用案邊幫助白球走位。不要只想一次就救到目標,碰到案邊反彈救出也是一樣的,效果也許更好!
下面應該注意的細節問題:
1、A是白球的切線,不是中心線,它和白球運行的中心線平行,距離就是球的半徑。
2、白球、目標球和袋口形成的角越接近180度,說明越正,加一點點高低桿對白球方向的影響就很明顯,這時候需要我們成倍的縮小控制才能有理想的效果,這里我說的高低桿都是一樣的(比如145度的時候我們加3毫米的高桿,而到170度的時候,我們可能只需要加0.7毫米了)
3、白球、目標球和袋口形成的角越接近90度,說明越偏,加一點點高低桿對白球方向的影響就很不明顯。這時候需要我們成倍的加大控制才能有理想的效果(比如145度的時候我們加3毫米的高桿,而到120度的時候,我們可能需要加6毫米了,角度再小的話我們就要加角度才可以)
4、135度時,最低桿無角度能讓白球的路線和白球的出桿路線基本垂直,我們記這條線為B,目標球的路線為C,那麼最高桿無角度的路線就是B和C形成夾角的平分線。
5、135度時,最低桿45度,白球和目標球的路線形成直線。大家可以看到,和第4條比,最低桿不變,加了45度,白球整整糾正了45度的方向,大概是每加一度就糾正一度方向。同時我們也可以看出,如果保持45度不變而改為1/2低桿,1/2低桿45度其實和最低桿無角度的效果是一樣的,如果是2/3低桿呢?應該是多少度才和最低桿無角度一樣?1/3低桿呢?這個演算法就復雜的多了(x+xtgy=1,其中x是桿的低度,最低為1,y是我們所求的角度),我算的結果大概是2/3低桿26度左右 1/3低桿64度左右。
6、最低桿我們可以認為是一個撞壁反彈,這個壁就是2球相碰瞬間的切線,如果想用最低桿拉回使白球和目標球成一直線,對於角度的控制大致是這樣的:即缺多少補多少!說的明白一些就是,比如現在是150度,那麼我們用最低桿180-150=30度就可以讓白球和目標球走成一直線。
7、對於其他白球、目標球和袋口形成的角度,如何控制低桿能使白球的路線和出桿路線垂直?具體的演算法是這樣的:我們以135度的規律為基礎進行演化,在大於135度的時候,比如150度,那麼我們使用桿的低度應該是(180-150)/(180-135)=2/3 157度的時候為(180-157)/(180-135)≈1/2。以此類推。當小於135度時,在保證最低桿的情況下,我們加的角度大致是這樣計算:比如120度時,加的角度=(180-120)×2-90=30度。(這里我利用了第6條撞壁反彈的原理算出的,在單機版都實驗過,沒有問題)
8、對於低桿拉回撞擊目標球的經驗:盡量用最低桿,多用調整角度來改變白球的細微方向,不要輕易動高低(桿的高低程度對白球的影響遠比角度的影響要大的多)
9、以上幾條規律都是在中度距離內進行實驗的,對於遠距離的球來說,由於檯面給白球的摩擦阻力增多,需要要適當加大控制。
『捌』 瓷磚切角演算法
三角板多大的?還有損耗0.5一般加工都會計算入切割裡面的,例如800*100 一般就是1片800*800切8片,加工廠不可能幫你弄的多仔細的!你就拋棄損耗0.5計算簡單的很,最後你要多個1%進去,切割過程會出現崩裂
『玖』 求三角函數的演算法越詳細越好
把三角函數用泰勒公式或者麥克勞林公式展開,得到在某一點的展開式,再根據自己的精度要求,決定展開多少項,捨去余項,就是該三角函數在該點附近的近似計算公式.