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抽卡演算法

發布時間: 2022-11-12 08:23:05

1. 快手幸運星多少才有特效

快手幸運星怎麼獲取:

1、首先我們打開快手,進入頁面之後,點擊一個直播間進入。

2、進入直播間之後,點開下面的轉的圖標。

3、點擊獲取。

4、贈送主播一個幸運草可獲得一個幸運星。

快手運氣卡獲得方法介紹:

1、首先對於快手軟體打開,然後進入到集福氣活動界面後,點擊抽卡可以獲取到卡片。

2、總共五張卡片,每次抽獎都將隨機獲得一張卡,有機會獲得運氣卡。

3、如果抽卡次數不夠了,可以通過做任務來獲取抽卡機會。

4、另外,如果自己的好友有運氣卡的話,也可以讓好友把多餘的運氣卡送給你。

快手綁定個人微信方法介紹:

1、首先當然是對於手機中的快手軟體打開,然後選擇個人中心進入,在這里找到設置功能進入。

2、進入到設置欄目中後,找到賬號與安全的選項,點擊進入。

3、在這里你可以看到第三方賬號綁定的選擇,在這里點擊微信進行綁定即可。

在快手上,用戶可以用照片和短視頻記錄自己的生活點滴,也可以通過直播與粉絲實時互動。快手的內容覆蓋生活的方方面面,用戶遍布全國各地。

在這里,人們能找到自己喜歡的內容,找到自己感興趣的人,看到更真實有趣的世界,也可以讓世界發現真實有趣的自己。

2016年初,快手上線直播功能,並將直播低調地放在「關注」欄里,直播在快手僅具附屬功能。

快手的用戶定位是「社會平均人」。快手用戶分布在二三線城市是由中國社會的形態所決定的。

把所有的快手用戶抽象當成一個人來看,他相當於一個『社會平均人』。

中國人口中只有百分之七在一線城市,百分之九十三的人口在二三線城市,所以這個『社會平均人』就落在了二三線城市。」

快手的推薦演算法用一個簡短版本說,演算法核心是理解。包括理解內容的屬性,理解人的屬性,人和內容歷史上的交互數據,然後通過一個模型,預估內容與用戶之間匹配的程度。

快手是一個記錄與分享的平台,快手CEO宿華希望今天的人能通過快手「讀懂中國」,讓一千多年以後的人,也能看到今天的時代影像。

宿華曾說,幾百年以後,快手會是一個記錄博物館。

2. 假設有4張卡片,其中3黑一紅,計算機如何根據我每次抽卡的習慣不讓我抽到紅卡用貝葉斯演算法可以做嗎

完全可以,貝葉斯演算法就是用在這種場景的。
首先,初始化先驗概率 Pbefore = 0, 每10次或20次,根據抽卡習慣(習慣選哪張卡),獲知(或調整)摸到紅卡的後驗概率。然後計算機就可以變換紅卡的位置,使得抽到紅卡的概率最小。抽卡次數越多,模擬的效果越好。
可以參考這里: http://wenku..com/link?url=_YpFaLINVZ72WUs_YeRcvt4BhPoY4X_bi6F9nhfj_zK

3. 抽卡出貨是什麼意思

指的是你在這次抽卡抽到了所期望的獎品。
出貨就是你抽出來了稀有的,你想要的東西。游戲中抽卡單純就是隨機的很少。挺多包含倉檢及其他演算法控制,保證不會太非(當然也不會太歐),各游戲的方法不一樣,而且別太相信官方公布的掉率。雖說不是和信,但是下調也不會特別明顯,同級別出貨率通常不會動,但是出的是什麼就2說了。

4. 什麼是「隨機」教你分清「偽隨機」和「真隨機」

​很久以前流傳著這樣一則笑話:一個身患重病的人決定去動手術。在手術之前,他問醫生:「這起手術的成功率是多少?」醫生回答他:「只有1%。」他很驚慌,但是醫生說:「沒事的,在你之前我已經治死過99個人了。」

這是一則嘲笑那些不懂「概率」的人的笑話,卻講出了「真隨機」和「偽隨機」之間的區別。

在四月末的時候,我曾寫過一篇 《你打 游戲 靠的是技術,還是運氣?》 ,其中就提及了「偽隨機」這個概念。當時受限於篇幅,沒有詳細展開解釋「偽隨機」的概念。前不久,在因國際邀請賽而備受關注的Dota2在最近一次的更新中,有這么一條更新內容: 「落空的負面效果和下坡攻擊的落空效果現在都採用偽隨機觸發」

那麼到底什麼是 「偽隨機」 呢?以及和「偽隨機」對應的 「真隨機」 又是什麼概念?

贗隨機數演算法(Pseudo-Random Number Generator,簡稱PRNG) 是計算機的一個術語——當然,它也可以被叫做「偽隨機數演算法」,只是為了方便與 游戲 中的「偽隨機數」進行區分,本文中統一稱作「贗隨機數演算法」。

眾所周知,計算機程序是由無數「0」和「1」兩種狀態構成的,如果一個狀態不是「0」,那就必定是「1」,頗有種非黑即白的味道。

因此,在計算機程序中,不存在「不確定」的數字,只有確定的「1」和「0」。基於這種特性,計算機無法生成「真正的(不確定的)隨機數」。

那麼在計算機中,需要生成或是使用到隨機數的時候怎麼辦呢? 通常是利用計算機抓取一些數值,然後將這些數值輸入至一個復雜演算法 (常用的演算法是同餘法和梅森旋轉演算法,有興趣的讀者可以自行查詢,這里就不展開講了) 當中,通過一系列運算得出一個數字,這就是平常說的贗隨機數了。

只要最初輸入的數值(初值)不變,那麼輸出的值都會是同一個值,這就證明了這個數並不隨機,只是看起來隨機而已。

換句話說,只要這個隨機數是由確定演算法生成的,那就是贗隨機數。

所以下一次在和朋友聊天時提到真隨機數、偽隨機數時,如果有人插嘴:「計算機只能生成偽隨機數,所以根本沒有什麼真隨機」,那你就可以霸氣側漏地說他是 「雲玩家」 了。

我們通常說的 真隨機 又名 「純隨機」(True Random Distribution) ,就是我們平常一直說的那種、一般意義上的「隨機」。

在真隨機中, 每一個事件都是相互獨立、服從真隨機分布的,不受其他事件的發生而改變 。比方說某款 游戲 為了吸引用戶,擁有這么一個隨機抽卡系統:每次抽卡時,都有1%的幾率抽出SSR卡片,這個概率服從真隨機分布。

回到我們最開始說的那個「治死99個」的笑話:我們一眼就能看出這個笑話的不合理性。但在抽卡 游戲 中,我們的大腦瞬間失去理智。有相當一部分玩家認為: 我連抽100次,總能抽到這張卡吧!

實際上,連抽100次卻抽不出1%的SSR卡的幾率是為(1-0.01)^100=36.6%,甚至還稍稍超過了1/3。將連抽數字上升至300,也仍有4.9%的幾率。

換句話說,假設有10000個玩家連抽100次,就有約3660個玩家抽不出這張SSR;10000個玩家連抽300次,也仍有約490個玩家抽不出這張SSR ——這對玩家的 游戲 體驗來說可以說是毀滅性的打擊。

盡管純隨機在數學上是無罪的,在代碼中更是明明白白、清清楚楚,但玩家抽不出卡可不會回想到初高中的數學課本, 而是首先懷疑幾率是否被策劃運營篡改、這背後又是否有骯臟的PY交易……

當然不僅僅是在抽卡系統當中如此。在一些競技性比較強的 游戲 中(比如War3、Dota2之中——英雄聯盟幾乎完全摘除了隨機系統,不在此列),連續數次的「走運」極大影響 游戲 的競技性和觀賞性。

比方說Dota中最著名的概率英雄虛空假面的技能「回到過去」: 使虛空假面有25%幾率完全躲避一次傷害。 受限於War3引擎,這個技能採用的是真隨機概率,在某個極端情況下(通常見於精彩集錦中),虛空假面能夠保持很低的血量承受多次傷害卻不死、最終反殺對手。這種帶給敵方極差 游戲 體驗的系統,因此也進入了計師們「整治范圍」之中。

為了避免極差的 游戲 體驗帶來的玩家數量流失,設計者們提出了「偽隨機」的概念: 在不確定性的隨機事件當中,通過一系列演算法使隨機事件均勻分布在多次事件當中,盡可能減少或消除極端情況的發生,以提高玩家的 游戲 體驗。

在設計師們的努力下,「偽隨機」應運而生,這里的偽隨機就和上文的贗隨機數演算法(PRNG)意義不同了。

製造「偽隨機」的方法有很多,在War3、Dota2這類 游戲 當中普遍使用的是 「偽隨機分布」(Pseudo Random Distribution,簡稱PRD) 處理概率。

就拿Dota2中最強大的暴擊技能「恩賜解脫」來舉例: 幻影刺客有15%的幾率造成200%/325%/450%致命一擊傷害 。在PRD機制下,幻影刺客的攻擊實際上 並不是 每一刀都有15%的暴擊率。

根據PRD機制的公式P(N)=N*C可得出15%幾率的C值為3.22%,即幻影刺客的第一次攻擊暴擊概率為3.22%;如果第一刀沒有暴擊,則第二刀的暴擊率提升至2倍,即6.44%;如果仍舊沒有暴擊,則提升至3倍的9.66%,以此類推。

如果繼續推算,可得在第32刀時暴擊幾率會達到100%,最可能觸發暴擊的次數是第6刀,平均觸發刀數是6.67刀等等……

同樣,在連續觸發暴擊時,下一刀的暴擊幾率會減少。RPD機制使競技 游戲 中連續觸發或不觸發技能的幾率降低,避免了運氣成分過度干擾戰斗結果,大幅提升了玩家的 游戲 體驗,但不影響這些隨機事件的正反饋:TI6決賽的「打我五下暈三下」,可是令全球人民集體沸騰了呢!

除了偽隨機分布RPD之外,還有兩種常見的偽隨機: 洗牌演算法 組合隨機

洗牌演算法 最常見的用法,是在各大音樂播放器中的「隨機播放」之中。在隨機播放時,如果採用真隨機,會導致一首歌無論如何都播放不出,或是同一首歌連續播放數次(有興趣的讀者可以計算一下這些概率)。為了解決這個問題,播放器採用的解決方案即是洗牌演算法:將一個包含所有歌曲的數組像洗牌一樣打亂,然後依次播放這個亂序數組。

至於 組合隨機 ,這是一種廣泛應用於各個 游戲 的做法:在抽獎的時候進行兩次、或是更多次的判斷,一次不隨機,而剩下的判斷則是真隨機。比如說,你會在第X次抽卡時抽到SSR是確定的,但抽中的SSR具體是哪張卡,則是隨機的——這就是廣大手游中的「低保」系統了。

在一堆數據之中想要分清「真隨機」和「偽隨機」似乎並不是那麼容易。那麼接下來為大家介紹兩個例子,有助於更好理解什麼是「真隨機」和「偽隨機」:

真隨機 :有一天,小明在的班級上舉辦了一次抽獎活動。這個班級有40個學生,所以為了公平起見,保證每個學生都有1/40的幾率中獎,老師准備了40個相同的紙盒,每個紙盒中都有40張紙條,有1張紙條是中獎紙條。這樣一來,每個學生都有1/40的幾率中獎,但每個學生是否中獎並不受其他學生的影響。在極端情況下,這個班上可能40個學生都能中獎。這就是真隨機。

偽隨機 :小明班上舉辦了抽獎活動。為了公平起見,老師准備了1個紙盒,紙盒中有40張紙條,只有1張紙條是中獎紙條。這樣一來,每個學生都有1/40的幾率中獎——但是顯而易見,這個班上有且僅有一名學生能夠中獎。一名學生在中獎後,餘下的所有學生中獎幾率都會減少至0。這就是偽隨機。

5. 請問一下抖音的卡片怎麼集

抖音的卡片集的方法如下:
1、分享視頻。在活動期間用戶通過拍攝視頻並進行分享即可有機會獲得卡片。
2、邀請好友。用戶通過邀請好友注冊抖音並參與活動也可以活動卡片。
3、觀看直播。用戶可以前往與發財中國年相關的直播間進行觀看直播。
4、分享重復卡。用戶可以將自己重復的卡片贈送給好友即可獲得抽卡機會。
抖音短視頻,是一款音樂創意短視頻社交軟體,由今日頭條孵化,該軟體於2016年9月上線,是一個專注年輕人音樂短視頻社區平台。用戶可以通過這款軟體選擇歌曲,拍攝音樂短視頻,形成自己的作品,會根據用戶的愛好,來更新用戶喜愛的視頻。2019年12月,抖音入選2019中國品牌強國盛典榜樣100品牌。
抖音於2016年9月上線,一直磨刀磨到2017年春節後可能感覺跑通了才大舉壓上資源,產品優秀的數據表現又讓頭條很快決定將各種流量明星BD推廣資源全力導向這個可以提升公司品相的新項目。抖音很快成為頭條戰略級產品。當然,頭條最核心的演算法優勢也用到了抖音上,一開始就在產品層面加入演算法推薦模型保證內容分發效率。
更多關於抖音的卡片怎麼集,進入:https://m.abcgonglue.com/ask/4ae0ed1615831059.html?zd查看更多內容

6. 《原神》武器保底規則是什麼

武器池小保底則為80抽(必定獲得五星武器)50%的幾率抽到當前up的武器。大保底則為160抽,必定獲得當前up的武器。小保底需要消耗12800原石;大保底需要消耗25600原石。

武器池的保底是繼承的,其祈願次數保底會一直累計在武器活動祈願中。比如狼末四風UP池抽了70次沒有出五星,結束後等下一次武器池子更新,再抽10次必定會獲得五星武器。

需要注意的是,武器池和保底次數,和角色池並不共享,因為武器池是80抽保底,而角色池是90抽保底,兩個卡池之間的保底次數是獨立計算的,互不幹擾。

原石抽卡技巧

首先原神相遇之緣用來抽標准池,糾纏之緣用來抽限時Up卡池,兩者都需要消耗160原石進行購買。同時原神的限時Up池又分為角色池和武器池,兩者的保底演算法是不一樣的。

但同一卡池保底是繼承的,也就是說前一個角色up卡池如果抽了89發沒出貨,那麼下一個角色up卡池必出五星角色。

7. 有沒有大佬能詳細講一下《原神》的抽卡保底機制

《原神》保底機制分武器和角色,具體如下:

1、武器池保底說明

武器池小保底則為80抽(必定獲得五星武器)50的幾率抽到當前up的武器。大保底則為160抽,必定獲得當前up的武器。小保底需要消耗12800原石;大保底需要消耗25600原石。

2、角色池保底說明

原神角色池大小保底說明:原神的角色池小保底為90抽(必定獲得五星)50%的幾率抽到當前up的角色。大保底為180抽,必定獲得當前up的角色。小保底需要消耗14400原石;大保底需要消耗28800原石。

原石抽卡技巧:

首先原神相遇之緣用來抽標准池,糾纏之緣用來抽限時Up卡池,兩者都需要消耗160原石進行購買。同時原神的限時Up池又分為角色池和武器池,兩者的保底演算法是不一樣的。

但同一卡池保底是繼承的,也就是說前一個角色up卡池如果抽了89發沒出貨,那麼下一個角色up卡池必出五星角色。

8. 【閱讀筆記】《戀與製作人》的七大套路(設計與演算法)

原文:《戀與製作人》的七大套路

相比前作:

繼承了上個作品的優點,並對游戲中體驗不佳的地方進行了改善優化。第一作關卡掉落的是衣服,但是衣服在整個游戲中作用又不大。在第二作中,衣服就可以分解成各種碎片,又進行合成,雖然衣服可以升階變色,但單個衣服缺乏成長。於是到《戀與製作人》中,就借用了卡牌的升階升星思路,使得單個卡牌本身有所成長。

有以故事情節為主的系統,並且有相關的故事套裝。

簡訊+朋友圈+打電話:跟隨過關卡開啟主線故事,四個男主角就會發各種不同的簡訊給「你」,以第一人稱的對話,給女性用戶很強的代入感,並且簡訊的內容和時間節點的相關性也很強,比如元旦的問候,晚上很遲打開游戲會問你是否還在加班等等……朋友圈可以給別人的朋友圈點贊,還可以發一些動態,總之你很有可能已經產生這是我的四個男票的錯覺……並且時不時來一句「我現在就去接你」「十分鍾後樓下等你」之類的,難怪說活生生的男票都沒戀里的男朋友體貼!

除了用簡訊、朋友圈和男票們「互動」外,還有獲得相應特定卡牌開啟「約會」的故事章節,每個章節的故事,模仿了《來自星星的你》的故事脈絡,超能力,小時候一場車禍的夢魘,那個救了「你」的男人不知道是誰,女主不時的遭遇恐怖事件……想體驗生動有趣的蘇文?看文章不如來玩游戲!

首沖特惠+關卡限時特惠+特權特惠,沖了錢就停不下來,要有多大的毅力剋制住買買買的心!

特權包月還推出特別的包月特權,每天可以購買幾個特價的實惠禮包,比如1元得10鑽+60體力,前期特別實用。

然後其他如V特權禮包、首沖達到一定等級領取返利鑽石、首沖雙倍鑽石、以及

這些都是很好的運營活動,標配!

一說到商業化,這會就凸顯卡牌體系的時候到了,卡牌數值成長,需要經驗+道具,每日體力+刷關卡次數上限,所以光氪金抽到好卡,還要培育,才能過關卡看劇情,觸發手機簡訊,朋友圈……有一整套氪金體系,才能讓你有動力沖了再沖。

手氣不好?沒關系!拼不了手氣就充錢,保底1800鑽十抽必得SR卡,192花瓣=34560鑽可兌換SSR卡!

抽卡、兌換、買體力、購買過關次數這些都是小兒科,沒卡過不了主線劇情,終於抽到卡了吧,觸發約會情節,還要買道具才能繼續看故事,為愛付費的精髓在此!

戀延續了暖暖,以輕度體驗為主,除開關卡過劇情,刷道具以外,戀還增加了無腦的掛機體驗。

每天的游戲體驗:完成每日任務領取活躍度攢鑽石+無腦掛機+每日免費贈送抽卡=數值積累升卡→過關卡。

所以即使氪金的用戶,也需要數值積累升卡→過關卡,只是相對會輕松一些,所以傳說這游戲特別氪金倒沒那麼誇張,戀沿用了暖暖的每日活躍任務攢鑽,稀有套裝氪金的思路,中小R用戶保持活躍慢慢攢,也是可以玩的很好的。

除去關卡沒有好卡會被卡以外(這也是很多用戶吐槽的地方,認為不氪金就過不了)每日任務20分鍾內解決,中午和晚上有福利可以領取體力,其他時間如果你要掛雲中漫步,手機閑著的時候可以無腦掛機,大概掛一周,100*4*3也差不多完成了。(看到掛機近期進行了活動推廣,估計效果並沒有預期的那麼理想。)

因為每天20分鍾,特別到了後期等級滿,體力用處弱,用戶就會慢慢的忘記登錄,像我這種天天活躍的暖粉,偶爾也會忘記做每日活動,就像最近很流行的養青蛙,慢慢的你就忘記蛙蛙了。掛機的設定至少可以保持一段時間的粘性和活躍。

目前游戲內主要以競技場拼數值為主,每天變化的數值競爭對卡牌數值能力釋放有一定作用,每日可以領取當前排名的禮包,商店可以兌換卡牌碎片,這個基本延續暖暖的競技場體系,可以自主選擇PK對象等等。

目前游戲內加好友的主要作用,僅限互送體力,及完成每日任務。

屬於個人角色數值的培養,等級及幾項能力項在通關中會有所加成,在新聞系統中獲得相關的課程卡,掛機或直接購買都可以獲得,而後訓練即可獲得增長。

人才有特殊的各種能力標簽,過關卡時需要相應的1-2個符合的標簽進行選擇,會有一定的屬性加成(加成很少),對通過關卡來說,個人成長及人才培養部分增加的數值有限,還是SSR卡培養後加成的能力值更多。

人才從新聞調查中獲得,由於作用在關卡通關中相對數值弱一些,所以及時沒有相應的人才,氪金獲得SSR卡還是可以直通關卡解鎖劇情的。

卡牌按等級分N、NH、R、SR及SSR卡;

每個卡有四大屬性,等級越高,屬性越高,同樣的SR卡中,稀有單屬性卡最值得培養;

卡牌可以升級、升星、進化,進化後提高卡牌的等級上限,提高卡牌的數值。

除了直接得到卡牌外,卡牌還分各種碎片,膠片故事可以獲得碎片,金幣抽卡也能獲得SSR卡的碎片。R卡雖然屬性不高,但在拍攝副本中,需要各自角色的R卡屬性,有浪漫、溫情、勇敢、活力等等。

所以集卡狂人,坑還是很深的!一張SR卡根本不夠,終極目標是所有卡都要搜集齊哦!

1)主線卡: 關卡數值卡劇情,卡主線是必然,普通及精英,用戶必須獲得更高屬性的卡才能繼續主線。

2)單個主角的故事副本卡: 拍攝副本,前面提到的,分四個人物的分別過關卡,要求每個主角培養足夠等級的卡片,才可以過關。

3)新聞調查獲得人才,也必須需要有足夠等級的卡才可以繼續。

在暖暖中卡主線劇情,必須製作相應的套裝才可以過關,雖然可以增加用戶體驗游戲的時長,但也會造成用戶流失,而後在引導及登錄送方面做了大量的挽回,目前戀的體驗時長還相對比較短,用戶前期體驗感還不錯,但在長時間沒有新卡片可以通關情況下,還是容易造成用戶流失,運營通過一些時間節點,發一些問候簡訊,倒也是及時雨。

目前游戲的主體系統不多,整體游戲的節奏,仍然是延續暖暖的活躍攢鑽,小額付費,大R無上限的思路,氪金送稀有卡牌,活動送稀有卡牌,送美男子送劇情送溫暖送數值:

1、良好的代入感,故事情節、美圖,適時的運營活動拉動,注重一些小細節,比如第一人稱的稱謂,什麼時間點發送什麼問候;

2、輕松的每日體驗,不會給用戶帶來太大的負擔,活躍還能攢鑽,讓人產生不花錢仍然可以玩的錯覺;

3、特惠特權吸引人,從很小額的付費開始入坑,抓住用戶痛點,慢慢拉開用戶的口袋,以關卡、劇情卡住為坑刺激用戶繼續付費。

從目前版本來看,一旦通關游戲生命力就急劇減弱,除了把所有關卡刷滿三顆小星星後,依靠劇情和內容填充畢竟有限,從運營誠意來說,應該一開始對這個游戲的期望並沒有那麼高,沒有想到引起這么大的話題,爆發了一把,若想氪更多金還需要多增加一些深度的玩法。

一、劇情體驗要素——體驗極致化

被大眾廣泛好評的幾個要素:

1.優秀的人設、劇情、美術、配音,全方位渲染可視化可交互小說,交互流暢。

沒有過多復雜的男主,四大主角設定是言情小說劇百用不厭典型差異化代表,外加純情漫畫風、聲控福利的包裝,在主角BGM的設定上也進行了配合。

2.手機交互系統

可與主角發簡訊、朋友圈互動、打電話互動,雖然不是隨時自由互動,是設計了一種分支文字劇情的特殊展示形式,但代入感十足。

3.加入了懸疑劇情要素

仁者見仁,但懸念簡潔有力好理解很重要。

二、劇情體驗與成熟游戲系統結合——嘗試與矛盾

追求流暢劇情的核心體驗與成熟卡牌養成體系結合是一個嘗試點,感覺開發者在之前也無法對這套體系能否成功打贏市場百分百確定,因為這套體系有一個矛盾點,即對劇情體驗的即時追求和長線運營(養成系統、成長/付費卡點等),需要完成對用戶的目標引導,或者對目標用戶的游戲成熟性(女性用戶的游戲性培養和市場覺醒)有把握,在中後期用戶才能得以留存。

整個游戲系統分為三部分: 主線升級任務引導部分、卡牌收集與養成體驗部分、女性向劇情帶入和交互核心體驗部分 ,如圖:

劇情體驗作為核心賣點的游戲中,整個劇情體驗相對連續無斷點,即使是斷片部分,也是充滿有意義有趣的設計。

橙光類——純文字分支可視化小說劇情體驗,劇情卡點在於付費解鎖劇情內容,用戶為了滿足好奇心和完滿心沖動付費,整個劇情體驗2-3小時完成。

herstory——真人視頻推理劇情體驗(算不上解謎類,沒有操作要求,僅有觀摩推理),亮點在於視頻劇情與游戲情景設定合理化結合,心理模擬程度高,懸疑深度高,買斷式付費,4-6小時完成。

JRPG/AVG——仙劍、機械迷城、看火人這類有明確劇情主線,劇情卡點時需要完成一些能動操作(回合、ACT、解謎、經營等),6-48小時完成。

但在《戀與製作人》中,設計者希望達成長線養成並利用游戲系統挖掘劇情以外的附屬付費點,硬生生(其實也不硬,也是通過設計實現)將2-3小時的劇情內容拉長至24小時-更久,當然對於一個劇情向游戲的付費深度也從6元拉到了上萬元。這就需要用戶不僅以劇情好奇心為內驅,對游戲成熟性也有一定的要求,用戶需要主動追求養成、任務系統,否則斷片期間,會充滿了大量的重復內容,無法獲取新鮮的游戲反饋和快感,在搬磚中消磨掉耐心與慾望。新鮮的刺激感無法平均分布在整個游戲進程中,而是前期集中(10級、3天),中期乏力(20級、5天)。

整個用戶在游戲的付費分層和運營目標拉動比較清晰。

這樣的分層和玩家遇到的問題比較明顯,在B站也出現了全劇情解鎖視頻實錄,滿足了普通用戶對劇情的渴望,土豪用戶也樂於把賬號借給UP主,滿足了榮譽心理落地。

另外,對於長線游戲和增加用戶粘性,社交系統和社區運營通常也是重點。

社交方面,整個《戀與》游戲是單機體驗,0社交,好友系統僅是為了每日送體力而存在,不存在任何比拼數值的意義,不存在任何互動理由。所以社交方面還有可做空間,例如雙人合作通關副本(電影小說類的劇情一般是單人沉浸體驗,借卡可能更合適)、不同男主粉絲圈子好友換碎片、換劇情、聊劇情、為自家男主助力的比拼、土豪玩法等成熟套路玩法。不過女性更關注的社交是異性社交,其同性社交更加偏向拉幫結派的團體性質,就像TF-boys的粉絲團體,所以這個模塊怎麼發揮也是有些矛盾點。

社區方面,游戲是有粉絲經濟和UGC土壤的,只需要提供良好的平台和運營就可以做社區,漫畫小說、游戲編制情景劇MOD、AR互動、粉絲團體線上線下活動等等。

綜上,游戲在核心體驗與游戲運營體系、社交社區如何設計、用戶分層怎麼打都存在要解決的選擇,對於前期用戶吸收和口碑傳播具有信心,展示在我們面前的成品也顯示了製作人的設計方向。正應了之前聽到的一個理念,我們需要知道問題是什麼,但不能糾結於矛盾止步不前,有選擇有割捨,大可向前邁步實踐,沒有什麼是一步就完美的。從現狀來看,游戲在付費深度和用戶量廣度上,《戀與》這波都算打贏了。

三、市場與用戶——套路與未來

對市場滲透的遞進圈可能是暖暖/疊紙IP用戶、女性劇情向用戶、成熟游戲性人群、跟風嘗試人群。

網路提供的用戶人群屬性:

女性(82%)、男性(18%)——可能比較接近實際情況。

19歲以下(10%)、20-29歲(17%)、30-39歲(50%)、40-49歲(22%)、50歲以上(1%)——應該存在偏差。

從貼吧調查貼的情況來看,女性年齡大多集中在20-26,低於18的屬少量,游戲主體用戶可能是那批最熟悉游戲性的80、90後。游戲的用戶運營形式偏向偶像明星粉絲運營形式,注重人設強化與用戶互動,圍繞主角粉絲開展運營活動(例如李澤言生日趴體運營活動)。

游戲系統是成熟的卡牌體系,但日常任務和副本的產出固定,導致中後期資源非常匱乏,而消耗快速增大,斷裂式體驗越加明顯,而用於填充的城市漫步掛機模式也廣受吐槽(跑環無聊、掛機浪費時間、資源產出少),用戶反饋的問題集中在:

1.資源線、抽卡概率問題。

2.核心約會體驗無配音,對男主的互動需求和換裝需求。

對於低齡的00後、05後,他們表現出的極具分享欲,個性化,創作性,自我認可高的特性,我一直好奇一個問題,以時間成本和金錢成本主導的RPG/卡牌系統,這一套對新生代還有用嗎?無論是《王者榮耀》、《我的世界》、《PUBG》、《人類一敗塗地》等等都有一些游戲系統外需要玩家動手、動腦、進步、展現的能動表現,之後的游戲系統設計和運營規劃該如何進化?

以上,小結:

1.成功打入市場的游戲要有某一方面設計到極致的體驗。

2.游戲作出的任何嘗試和結合,都有需要解決的矛盾問題,選擇好方向就可以出手,一步完美很難。

3.市場運營需配合游戲特性,游戲設計需挖掘用戶需求。

end

9. 抽卡概率與期望指計算

跟一個朋友討論了抽卡概率和期望的問題,平時也不怎麼研究「數學問題」,突然來這么一下,也是有點懵逼。之後搜到了這篇帖子https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20203748&rand=359,有了些靈感。有幾個數值不知道怎麼算出來的,也是探索了一段時間,弄懂之後感覺還是挺簡單的。記錄一下,給像我一樣「愚蠢」的有緣人一些靈感。

朋友的想法是,打造裝備,每次成功概率遞增,計算打造成功的期望。

以圖片1中的數據為例,A列就是強化裝備的次數,B列就是某次強化裝備時的概率(系統設定的),C列就是某次強化裝備時的實際概率(條件概率),D列就是強化次數對應的期望,E列就是強化20次的總期望,也就是按照這種概率,玩家強化裝備成功的平均次數為5.29次。

實際概率的演算法,比如第二次成功的概率不是10%,因為它的成功建立在第一次的失敗上,所以是(1-5%)*10%。同樣的第三次成功的概率建立在第一次和第二次都失敗的基礎上,所以是(1-5%)*(1-10%)*15%。以此類推,根據設定的概率得到20次分別對應的實際概率。

期望的演算法,則是 次數*其對應的實際概率。總期望就是對各個次數對應的期望的累加。這種演算法一定要保證,所有事件(次數)的實際概率的總和為1。如果不為1,簡單的累加就不是真實的期望。這里我一開始沒想明白,下面用個例子解釋一下。

圖片2中的事例和數據是比較好理解的,跟圖1中的差不多,只不過圖2中的概率是恆定不變的,計算起來容易一點。

需要注意的是,計算S人物中獎期望值里,前99抽的概率*抽數都是一樣的,代入公式,第100抽的不一樣了。第100抽的概率是(1-0.015)^99,並沒有像1到99抽那樣乘以0.015,是因為,第100抽必定會出,所以應該是(1-0.015)^99*100%。

其次,平均花費的計算困擾了我很久,也是一開始沒想明白的地方。

圖3是我用excel模擬的10抽內的數據。因為之前計算100抽的期望就是把各個次數的期望相加,就是M列,但是數據對不上,而且也很不合理。經過多次推敲,終於得到10抽內平均花費是5.735的數據。就是用sum(M1:M10)/sum(K1:K10). 因為,平均抽卡數 = 總抽卡數/總人數。

如果總人數是1的話,前10抽的人數就是1*14.027%。K列代表的是實際概率,可以理解為其對應的抽卡次數對應的人數概率。比如,有0.015的玩家抽了1次就抽到了。有0.014775的玩家抽了2次抽到了。所以 0.015*1得到人數,1得到抽卡次數,0.015*1*1得到,這0.015的人抽了幾張卡。 0.01477*1得到人數,1得到抽卡次數,0.01477*1*2得到,這0.01477的人抽了幾張卡。以此類推。所以,M這列的總和,代表的是,前10抽抽到卡的這些人抽卡的總數。然後總抽卡數/總人數=0.754/0.1402 = 5.375。剩下的幾個平均花費也是這么算。圖二中46抽內的平均花費應該是算錯了的。

10. 游戲里的各種抽卡概率是通過什麼計算的

先求抽6張牌,一張標記都沒有抽中的概率
P0=C(28,2)/C(30,2)=28*27/(30*29)=126/145
因此至少抽中一張的概率P=1-P0=1-126/145=19/145

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