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三維模型演算法

發布時間: 2022-11-27 23:27:44

㈠ maya的3d模型怎麼計算體積

安裝一個犀牛就可以,只要你是封閉的物體,打開軟體,選擇大件物體,單位mm,然後點選物體,分析,質量屬性,體積,分分秒秒搞定。

㈡ Sketchup里可以用照片直接建立三維模型,這里涉及的透視演算法,求指導

原理就是平行線必定相交在滅點上。任何照片都不違背這個原理。只要在照片中找到平行線和與之垂直的線。三條線就可以把照片和模型聯系起來了。。。

㈢ 三維承壓水非穩定流模型遺傳反演方法

11.3.1 數學模型

含水層參數識別方法

其中,H 為地下水水頭[L];S 為貯水系數[量綱一];K 為滲透系數[L/T],二秩對稱張量;(x,y,z)為笛卡兒坐標系的坐標;t 為時間;G 為不含邊界的研究區域;Γ1 為第一類邊界;Γ2 為第二類邊界;Γ=Γ1+Γ2 為邊界;=G+Γ為包括邊界的研究區域;n 為邊界單位外法向量;H0 (x,y,z)為初始水頭分布;H1 (x,y,z,t)為第一類邊界上的水頭分布;q(x,y,z,t)為第二類邊界單位面積上的流量分布。

含水層參數識別方法

其中,NW抽水井(或注水井)數目;NL分層數;Qjk為j號井中k層的出水量。

11.3.2 模型的有限元解法

(1)化邊值問題(11-18)為變分問題

若固定 t,並使 H(x,y,z,t)∈C2,則對任意η(x,y,z)∈則有:

含水層參數識別方法

利用奧-高公式,並注意邊界條件得:

含水層參數識別方法

(2)剖分求解區域

三維水流問題的有限元法是二維水流問題有限元法的自然推廣,所以它的基本思想與解題步驟與二維問題有限元法類似。對於三維問題而言,最簡單的單元是四面體,我們現在討論三維地下水水流問題在剖分為四面體單元時的有限元法。

把區域G剖分為Ne個四面體,四面體的頂點為節點,節點編號i=1,2,3,…,NP;其中內部節點N0個,第一邊界節點N1個,第二邊界節點N2個。第i號節點的坐標記為(xi,yi,zi),四面體單元用◆β(β=1,2,…,Ne)表示。

(3)構造基函數和線性形狀函數

設單元◆β的四個節點為i,j,k,m。相應的坐標為(xi,yi,zi),…,(xm,ym,zm),四個頂點的水頭值Hi,Hj,Hk,Hm。恰好在單元內可確定一線性插值。

含水層參數識別方法

其中:

含水層參數識別方法

其中,Vβ為四面體◆β的體積。

Lr可寫作如下形式:

含水層參數識別方法

其中系數可通過式(11-19)展開求得。

節點i的基函數定義為:

含水層參數識別方法

我們取形狀函數為線性元,則在節點i上水頭的分片線性函數可表示為:

含水層參數識別方法

取在邊界Γ1上為0的任意分片光滑函數η為

含水層參數識別方法

式中,m=N0+N2,ri為任意常數。

(4)建立有限元方程

將式(11-22)和式(11-23)代入(11-17)式並考慮ri的任意性,得有限元方程:

含水層參數識別方法

對初始條件可表示為:

含水層參數識別方法

用全隱式求解常微分方程組(7-24)得隱格式

含水層參數識別方法

式中,=H(xi,yi,zi,tn),Δt=tn+1-tn,Tj=Gj-Fj其中:

含水層參數識別方法

其中,Nt表示以i和j為公共節點的單元個數,Kxxβ,Kyyβ,Kzzβ,Sβ為K,S在單元β內的值。

含水層參數識別方法

方程組(11-30)最後可化為AH=B的形式,A為大型稀疏對稱矩陣,可用壓縮方法存儲並求解。如果未知節點太多,用直接解法速度太慢,可用高斯-塞德爾迭代方法求解。

11.3.3 遺傳反演方法

三維地下水問題的遺傳反演方法和二維地下水問題的反演方法沒有本質的差別,所不同的是在二維承壓含水層中有導水系數的概念,在三維地下水模型中只有滲透系數的概念,研究區域和外部的水量交換是通過邊界條件來實現的,其反演速度更慢,問題可能更復雜。我們通過例子說明三維遺傳反演方法。

例 三維承壓地下水模型遺傳反演問題。承壓含水層系統有三個水平層,每層的厚度為20 m。首先作正演計算時從上到下含水層的滲透系數分別為K1=5 m/d,K2=2 m/d,K3=1 m/d,S1=S2=S3=0.0005。從平面上看,含水系統為一正方形,和前述二維承壓地下水水流模型算例相同(見圖11-2),邊長a為1200 m,東、西部邊界BC和AD為兩條水頭均為H1的河流,切割三個含水層,南、北部邊界AB和CD為不透水邊界,在含水層的中心有一抽水井,從上層頂端和下層底部抽水。含水系統的上、下均為不透水層。定解問題描述如同方程組(11-18)。

此問題只能用數值方法進行求解,我們採用有限元,並且用直接解法。假設頂部抽水水量Q1=5000.0 m3/d,底部抽水水量Q2=2000.0 m3/d。如果A為坐標系的原點,AB為X軸的正方向,AD為Y軸的正反向,含水層系統從底部沿A點向上為Z軸的正方向,則各觀測點的資料見表11-7和表11-8。以這些資料為依據反演含水層系統的滲透系數和貯水系數。

表11-7 各觀測點水位觀測資料一覽表(m)

表11-8 各觀測點位置一覽表(m)

因前面討論的遺傳演算法及其組合有8個,本三維模型計算採用直接方法解方程組,速度較慢。我們採用前面比較好的方法即優體克隆+子體優生遺傳演算法進行反演計算,其計算時的參數分別為:滲透系數的初始取值區間為(0,100.0 m/d),貯水系數S的初始取值區間為(0,0.1),遺傳代數Num-Gen=1000,種群數Pop-Size=50,交叉概率Pc=0.7,變異概率Pm=0.3,評價函數中的alph=0.05。計算結果見圖11-5和表11-8。從計算結果看,進化到1000代時目標函數並沒有達到穩定狀態還有下降的趨勢。此時各參數已和真值很接近。結果比較見表11-9。反演的結果比較好(表11-10)。

表11-9 優體克隆+子體優生遺傳演算法反演結果表

表11-10 反演參數和真值比較表

圖11-5 優體克隆+子體優生遺傳反演方法進化代數與目標函數計算結果圖

㈣ 如何建立城市三維模型

建立城市三維模型方法:

第一步:在arcsence中把建築物的shp矢量圖層,根據每棟樓的高度提起來,並轉為3D圖層轉多面體。

第二步:利用各類軟體下載整個城市的高精度DEM柵格文件,將柵格文件轉為TIN格式。

第三步:根據整個城市的范圍做一個底面圖shp,並轉為TIN格式。

第四步:將以上兩個TIN文件作為上下兩個面,拉伸出一個新的TIN文件作為城市地表模型。備註:此處拉伸步驟僅為部分功能做准備,如通視性等。若無此類需求,第二步地表模型已建立。

第五步:將第一步中的3D建築物模型浮於地表TIN模型之上。

三維模型是物體的多邊形表示,通常用計算機或者其它視頻設備進行顯示。顯示的物體可以是現實世界的實體,也可以是虛構的物體。任何物理自然界存在的東西都可以用三維模型表示。

三維模型簡介:

三維模型經常用三維建模工具這種專門的軟體生成,但是也可以用其它方法生成。作為點和其它信息集合的數據,三維模型可以手工生成,也可以按照一定的演算法生成。

盡管通常按照虛擬的方式存在於計算機或者計算機文件中,但是在紙上描述的類似模型也可以認為是三維模型。三維模型廣泛用任何使用三維圖形的地方。實際上,它們的應用早於個人電腦上三維圖形的流行。許多計算機游戲使用預先渲染的三維模型圖像作為sprite用於實時計算機渲染。



㈤ 三維建模是什麼

"3D建模"通俗來講就是通過三維製作軟體通過虛擬三維空間構建出具有三維數據的模型。
3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形⌄在計算機里顯示3D圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。
三維模型經常用三維建模工具這種專門的軟體生成,但是也可以用其它方法生成。作為點和其它信息集合的數據,三維模型可以手工生成,也可以按照一定的演算法生成。盡管通常按照虛擬的方式存在於計算機或者計算機文件中,但是在紙上描述的類似模型也可以認為是三維模型。三維模型廣泛用任何使用三維圖形的地方。實際上,它們的應用早於個人電腦上三維圖形的流行。許多計算機游戲使用預先渲染的三維模型圖像作為sprite用於實時計算機渲染。
上海圭土雲做的三維建模用途有以下幾種:
1、在科學領域,將三維建模作為化合物的精確模型。
2、在醫療行業,使用三維建模製作器官的精確模型。
3、在電影行業,三維建模用於活動的人物、物體以及現實電影。
4、在視頻游戲產業,將三維建模作為計算機與視頻游戲中的資源。
5、在建築業將三維建模用來展示提議的建築物或者風景表現。
6、在工程界將三維建模用於設計新設備、交通工具、結構以及其它應用領域。
7、在地球科學領域將三維建模用來構建三維地質模型。

㈥ 游戲編程高手們,請教個游戲三維模型運動演算法的問題!

3DMAX里的物體運動的基礎是頂點運動,頂點運動的基礎是頂點權重,游戲引擎里就是用MAX里設置的權重和調好的動作來實現物體的運動,引擎一般吧模型和動作,還有材質都分離出來了,模型有模型的文件,動作有動作的文件,而動作文件用記事本打開基本就是每個點的權重值···只能解釋到這了···再深入說不完的···

㈦ 圖像和三維模型的哪些處理過程和數據結構的矩陣,鏈表有關系,並給出詳細步驟和演算法

先序,中序和後序。其劃分的依據是視其每個演算法中對根結點數據的訪問順序而定。
不僅要熟練掌握三種遍歷的遞歸演算法,理解其執行的實際步驟,並且應該熟練掌握三種遍歷的非遞歸演算法。 熟練掌握在三種遍歷演算法的基礎上改造完成的其它二叉樹演算法,比如求葉子個數,求二叉樹結點總數,求度為1或度為2的結點總數,復制二叉樹,建立二叉樹,交換左右子樹,查找值為n的某個指定結點,刪除值為n的某個指定結點,諸如此類等等等等。

㈧ 三維模型重建可以怎樣用於機器人導航

這機器人導航領域,這個問題被稱為SLAM(simultaneous localization and mapping)同步定位與地圖構建。
SLAM被認為是實現完全自主導航機器人的關鍵技術之一。

㈨ procreatpro三維模型是幹嘛的

是用來打造人物模型的。
procreatpro三維模型是物體的多邊形表示,通常用計算機或者其它視頻設備進行顯示。顯示的物體可以是現實世界的實體,也可以是虛構的物體。
procreatpro三維模型經常用三維建模工具這種專門的軟體生成,但是也可以用其它方法生成。作為點和其它信息集合的數據,三維模型可以手工生成,也可以按照一定的演算法生成。

㈩ 有哪位大神會三維曲面展開平面演算法。

其實曲面展開用PRO/E的平整面組展開最方便。 我也是搞汽車玻璃的,就是用PRO/E展開

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